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        文學(xué)與游戲的平衡:劇本殺的敘事藝術(shù)

        2022-12-05 06:41:32謝宇梟
        大眾文藝 2022年21期
        關(guān)鍵詞:游戲情境

        謝宇梟

        (中國傳媒大學(xué),北京 100024)

        劇本殺游戲最早被翻譯為“謀殺之謎”,一般游戲人數(shù)控制在4到10人之間。在游戲中,通常以劇本為基礎(chǔ),由一名玩家扮演對于所有劇情全知的“主持人”,其他玩家扮演劇本中的角色。玩家與主持人如同圓桌會議般坐在同一張桌子前,經(jīng)過閱讀劇本、抽取線索、公聊、私聊、情感沉浸以及投票等環(huán)節(jié),來指認兇手。指認兇手后,在主持人的帶領(lǐng)下進行復(fù)盤。[1]

        國內(nèi)劇本殺分為線上線下兩種形式,線上劇本殺的劇本比較簡單,兇案和劇情線索比較單一,推兇過程也比較容易。相比之下,線下劇本殺的體量要更大、內(nèi)容更加豐富,劇本中的故事常常多線并行,玩家的沉浸式體驗感更強,所以也更加受到青少年的歡迎。

        線下劇本殺根據(jù)內(nèi)容機制可以粗略分為四種:歡樂本,硬核本,恐怖本以及情感本。每一種稍有不同,但是又都無法否認其潛在的文學(xué)性。本文試從劇本殺劇本的敘事時間、敘事情境以及敘事接受三個方面,對劇本殺的敘事藝術(shù)進行簡要分析。

        一、劇本殺敘事的“無時性”

        劇本殺劇本的文學(xué)類型實際上應(yīng)該是介于小說和戲劇之間的。由于劇本殺以游戲形式走入大眾視野,在游戲過程中玩家必然會扮演其中一個角色,所以與戲劇劇本有些不謀而合之處。但劇本殺涵蓋的故事始末要更加完整,體量大于劇本,并且并非以對話占主要部分,時而也會間雜描寫、抒情,所以在敘事上又肖似小說。正因為劇本殺劇本介于小說和戲劇劇本兩者之間的特性,它的敘事時間上也一樣如此。

        經(jīng)過筆者的游戲經(jīng)驗,大部分的劇本殺劇本在結(jié)構(gòu)上都與17世紀歐洲古典戲劇所遵循的“三一律”有著驚人的相似之處。盡管劇本殺容量更大,然而在劇本殺劇本中,兇案往往是發(fā)生在一天之內(nèi),一個地點,真正的線索也只有一條。這也是由于劇本殺的游戲時長所決定的,由于劇本殺的游戲時長基本上沒有超過一天的情況,所以劇本殺劇本中設(shè)置的案件也要相對節(jié)奏更快。一般的劇本殺中,從案發(fā)時間開始,到案件水落石出,時間跨度都不會超過一天,并且在劇本殺游戲過程中,會給出一定時限。如歡樂游戲本《寶格麗之夜》,如果不在規(guī)定時間內(nèi)找出拿走寶物的兇手和幫兇,兇手就會帶著寶石遠走高飛,游戲就即將失敗。再比如同為歡樂本的《渣女成長史》也是一樣,選擇下一任館長的時間是固定的,要給每個玩家營造出一種緊迫感。

        然而劇本殺劇本與戲劇劇本不同之處又在于,畢竟戲劇是空間上的藝術(shù),是在舞臺上表演給觀眾看的藝術(shù),在戲劇劇本的時間上必然有一定的連續(xù)性。然而這種連續(xù)性又決定了,大多數(shù)戲劇劇本的敘事時序都是順序,如果采用了倒敘或者插敘,很有可能會造成觀眾感官上的混亂。但是劇本殺劇本在這方面更類似于小說,尤其是懸疑小說,它采用的是倒敘的手法。劇本殺劇本永遠都是在起始就給出案件,然而兇手,作案手法以及真相和前情都要在后續(xù)的搜證線索或者后文的復(fù)盤中才能告知。這一特點在很多情感本中更為明顯,比如著名情感本《舍離2》《洛陽東風(fēng)幾時來》等,無論是前者仙俠感情類劇本,還是后者歷史古風(fēng)類劇本,都同樣分為A、B兩本。A本一般都是案件和角色失憶后的經(jīng)歷,B本一般是角色失憶的前因以及角色失憶前的經(jīng)歷。玩家先對A本進行閱讀,對案件進行推兇,A本中基本上是“游戲”和“破案”占主要成分,讓玩家在游戲破案中相熟,在閱讀完A本后,才會進行B本的閱讀,揭開前情往事。這時玩家很容易對前情往事產(chǎn)生“共情”,容易發(fā)生更加深刻的情感沉浸。這是典型的倒敘敘事手法,而正是因為這般敘事,玩家才會在揭開前情后對故事情節(jié)產(chǎn)生觸動,由此回味無窮。

        除此之外,有些搜證線索也可以補充在案件發(fā)生時其他玩家的反應(yīng),填補時間線上的空白,可以認為是插敘。

        然而,劇本殺中的故事之所以能夠顯得撲朔迷離,讓人很難推斷真兇,還原故事真相,很大程度上是因為,在劇本殺的敘事中,不僅僅采用了倒敘或者插敘某一種手法,而是在這樣的基礎(chǔ)上使時間點更加混亂。這所依據(jù)的,是柏格森的心理時間學(xué)說:“心理時間是各個時刻相互滲透的,表示質(zhì)量的概念。”[2]這樣一來,劇本殺中的時間線就開始變得更加混亂,過去、現(xiàn)在隨意顛倒、穿插、交融的作品,比如劇本殺《第二十二條校規(guī)2》中,使用了蒙太奇拼接的方法,單數(shù)幕和雙數(shù)幕的時間在現(xiàn)在和過去之間反復(fù)交替,讓玩家的“回憶”不斷推翻、發(fā)生重置。給玩家一種撲朔迷離,不知道處于哪一時空之感,最后在結(jié)束時的時間又和第一幕之前的序幕回到了同一時間點,造成了“無時性”的效果,給玩家的推理和復(fù)盤帶來了更高的難度。

        二、內(nèi)外聚焦的轉(zhuǎn)換與視角的擴展

        如斯坦?jié)蔂査?,不同的敘事情境會帶給讀者不同的敘事體驗,比如敘事人物與小說人物存在條件的統(tǒng)一和不統(tǒng)一會影響到讀者閱讀的距離,內(nèi)外聚焦影響到讀者的閱讀視角,敘述方式也會使敘述者聲音的強弱發(fā)生變化等等。一旦敘事情境有所變化,讀者所接受的作品也會有相應(yīng)的變化。

        而在劇本殺作品與其他小說或者戲劇劇本相比,有其特殊之處——小說和戲劇劇本一般來說定稿并且呈現(xiàn)給讀者之后,就以靜態(tài)的方式呈現(xiàn),開頭、過程和結(jié)尾都是固定的,然而劇本殺擁有的“游戲”性質(zhì)卻決定了,劇本殺作品的敘事是動態(tài)的,在搜證環(huán)節(jié)浮現(xiàn)證據(jù)和公聊私聊等環(huán)節(jié)與其他玩家交換線索時,敘事情境也會隨之發(fā)生變化。劇本殺作品的“真相”,玩家能夠看破多少,取決于玩家對于情節(jié)的推理以及對于線索的分享。有一些線索如果被“埋沒”,這一部分文本在游戲中永遠都不會披露。而且有些線索浮現(xiàn)的時間早晚也會對玩家對游戲的感受有所影響。所以顯而易見,劇本殺游戲的文本是動態(tài)性的,劇本殺作品的敘事情境是隨著游戲的進行有所改變的。

        首先,在敘事人稱上,劇本殺玩家手中劇本的敘事人稱是以“你”為主的第二人稱,也是變相的第一人稱。實際上,這與戲劇劇本是有著一定相似性的。玩家在進行游戲時,會將自己代入到角色中,此時敘述者和文本中的角色高度重合,敘述者的聲音淡化,敘述者所在世界與人物角色所在世界此時達到統(tǒng)一。第一人稱敘事以及此時敘述者的隱身對于劇本殺作品來說都有著一定的必要性,因為如果使用第三人稱,敘述者和文本角色將不會產(chǎn)生貼合感,玩家會始終像一個“局外人”,看著敘述者將故事“灌輸”給自己。只有在運用第一人稱時,玩家才不會有一種“第三者介入”的感覺,閱讀者即玩家才能夠最大程度調(diào)動自己的感情進入劇本中的世界,更大程度上獲得沉浸式體驗。

        劇本殺劇本中除了玩家劇本,還包括主持人(DM)劇本。主持人劇本與玩家劇本不同,一般來說主持人劇本都是以“上帝視角”來觀察游戲進展,適當推動游戲,指導(dǎo)玩家進行下一環(huán)節(jié)。早期的劇本比如硬核推理本《霧鴉館》等,主持人的世界與玩家扮演的人物角色世界并不重合,主持人僅僅作為掌控游戲進程的“工具人”,此時主持人劇本是以第三人稱全知角度進行敘述;但是隨著劇本殺逐漸發(fā)展,出現(xiàn)了一系列主持人在劇本殺有一定“角色身份”的劇本,比如《寶格麗之夜》劇本中的Amy姐同時也是宴會的主持人,在故事的線索中也扮演了一個角色;再比如《酒大奇跡》中主持人甚至也要扮演游戲中的一個角色,以第一人稱身份與玩家一起進行游戲。

        由于大多數(shù)玩家劇本都是以變相的第一人稱來呈現(xiàn)的,所以玩家劇本在敘事過程中也采取了“內(nèi)聚焦”的敘述聚焦手法,每一個玩家在閱讀劇本的時候都會發(fā)現(xiàn),在案件最后真相浮出水面以及對游戲進行復(fù)盤之前,自己的劇本都是以自己扮演角色的視角出發(fā),一切的見聞與喜怒哀樂都是角色所看到感受到的,而不摻雜敘述者的概括與評價。每一個玩家只能看到自己角色所經(jīng)歷的事件,其他人視角下的事件對于自己而言并非全知的。所以說其視角是存在很大的限制的——也就是說,每個玩家的視角都注定留有空白[3]。

        然而在劇本殺作品中,這種“空白”是極有必要的。劇本殺作為一種桌游,它的目的就在于引導(dǎo)玩家推出兇手,這就注定了每個玩家必然有空白,有自己的“視覺盲區(qū)”,才能夠?qū)笪牡膭∏榱粲衅诖6@種視覺盲區(qū)又勢必由內(nèi)聚焦的視角限制造成。這就與戲劇劇本形成了很大的對比。戲劇劇本主體由對話構(gòu)成,更多的是不摻雜感情的外聚焦視角,更多的是偏重于一種“展示”,而不是人物角色的“講述”。而劇本殺更多的是沉浸式地聽著劇本對自己“講述”,更加沉浸和身臨其境。

        然而有趣的是,這種內(nèi)聚焦視角的限制也并不會從頭到尾地貫穿游戲。前文曾經(jīng)提及,劇本殺作為游戲,它存在一個動態(tài)的“解謎”過程。在閱讀完案件并且進行搜證的時候,其他玩家的所見所聞就會以“線索”的形式呈現(xiàn)于眼前,此時玩家會代入其他玩家的視角去看待整個案件,發(fā)現(xiàn)其他關(guān)聯(lián)線索,從而視角不斷擴大,單一的內(nèi)聚焦也會逐漸向外擴展,直到整個案件結(jié)束,玩家從自己的劇本中抽離,開始在主持人的帶領(lǐng)下進行復(fù)盤,此時玩家的視角就從內(nèi)聚焦轉(zhuǎn)換成了外聚焦,和主持人一樣從“上帝”的角度來審視整個案件和整個故事,并且對于故事中的每個人物角色和作案動機等有了自己的概括和評價。這就意味著,在逐漸解謎的過程中,玩家的視角和聚焦發(fā)生了轉(zhuǎn)換,敘事情境也發(fā)生了相應(yīng)的變化。

        然而,如果說劇本殺游戲的推理過程是動態(tài)過程,玩家逐漸由“內(nèi)聚焦”的視角轉(zhuǎn)換成“外聚焦”,我們往前追溯時可以發(fā)現(xiàn),視角的轉(zhuǎn)換不僅僅發(fā)生在游戲過程中,在對劇本殺進行創(chuàng)作時,這種時間轉(zhuǎn)換就已經(jīng)發(fā)生過一次了。在劇本殺進行創(chuàng)作時,作者會先創(chuàng)作一個案件,這個故事在最初被作者創(chuàng)作的時候,于作者而言是全知的,采用的是外聚焦的視角——這個故事,一般來說等同于主持人手冊中的游戲復(fù)盤。在對故事和人物線索創(chuàng)作完畢后,再對其進行各個人物的分離,把一個外聚焦的故事轉(zhuǎn)化成不同人物內(nèi)聚焦的角色劇本,對每一個人物的視角進行限制,從而構(gòu)成完整的游戲。

        從創(chuàng)作雛形時期的外聚焦敘事變成角色劇本定稿后的內(nèi)聚焦敘事,再到游戲復(fù)盤時的逐漸全知敘事,敘事方式也從一開始的“展示”到角色劇本的“講述”又回歸到了“展示”中。所以整個劇本殺的故事實際上是一個閉環(huán),本質(zhì)上是一個采用外聚焦視角敘事的作品,但是為了讓玩家代入角色,以內(nèi)聚焦視角呈現(xiàn)于玩家面前。

        綜上所述,劇本殺作品的敘事情境一開始是從作者敘事情境轉(zhuǎn)化到第一人稱敘事情境的,玩家角色劇本完結(jié)時,主人公和敘述者已經(jīng)合二為一,敘述者痕跡開始無處可尋;而在玩家進行沉浸式的閱讀演繹時,劇本殺作品的敘事情境由第一人稱敘事情境向人物敘事情境轉(zhuǎn)化,敘述自我此刻已經(jīng)淡化退出,敘述距離也大大淡化縮小,使玩家更容易代入和身臨其境。而在案件真相逐漸浮出水面,進行游戲復(fù)盤時,玩家從角色中抽離,此刻的劇本殺作品又再一次回到起點,回到了作者敘事情境。

        三、文學(xué)與游戲的平衡中的敘事接受

        前文曾提及,劇本殺作品可以稱為一種新型的文學(xué)形式,類似于小說,戲劇劇本等各種文類雜糅而成。所以在敘事接受上,它與傳統(tǒng)文學(xué)有著一定類似的地方——“一千個讀者有一千個哈姆雷特”,對于劇本殺作品仍然實用。不同批次的玩家對于劇本理解的不同,搜證時產(chǎn)生的差異以及推兇時的思路不同,都會影響到對劇本的感受,不同批次的玩家會創(chuàng)造出不同的游戲體驗,甚至可能會影響到游戲的結(jié)局。這便和傳統(tǒng)文學(xué)的敘事接受有著異曲同工之妙:整個文本的完成實際上是創(chuàng)作者和接受者的共同努力。

        然而,劇本殺作品出現(xiàn)在大眾視野的時候,它被賦予的定義是“桌游”,這就意味著劇本殺作品從某種程度上來說是一種游戲,即使它帶有很強的文學(xué)性,也與傳統(tǒng)的文學(xué)作品也有著一定的區(qū)別,它的敘事接受上也有其獨特之處。

        首先在故事情節(jié)的安排上,小說和戲劇作品可以存有大量的描寫以及比較平穩(wěn)的敘述,這些敘述恰好可以豐富整個故事情節(jié),為整個文學(xué)作品增添色彩。然而劇本殺作品不同,劇本殺作品本身就基于“游戲”這一概念,一旦劇本殺作品的劇情不夠曲折,不夠激烈,那么玩家很有可能不會被其中的情節(jié)吸引,更無法代入角色的情緒,無法達到沉浸式的效果體驗,甚至于無法繼續(xù)進行游戲。所以劇本殺作品考慮到玩家即接受者的反應(yīng),它的故事情節(jié)要更加緊湊,也要更加刺激,更加能夠考慮到玩家的感受,刺激玩家的神經(jīng),使游戲變得更加趣味橫生。

        除卻故事情節(jié)的跌宕起伏,在人物角色上,劇本殺作品與傳統(tǒng)文學(xué)作品也有著一定的區(qū)別。小說或者戲劇劇本會有主角配角的角色分類,一部傳統(tǒng)的文學(xué)作品中,配角是為主角服務(wù),也是為豐富整個故事的主線存在。但是由于劇本殺作為游戲而存在,玩家在對劇本殺作品進行敘事接受的時候,都是自己劇本中的“主角”,而不存在邊緣角色。一旦存在邊緣角色,這個劇本殺作品的價值就會大打折扣。正是基于這種特殊的接受機制,玩家扮演的角色戲份平等且在故事中的重要性也要相對平等,在敘事上就勢必要考慮到角色經(jīng)歷的分配以及角色之間的關(guān)系。

        除此之外,閱讀障礙的設(shè)置也是劇本殺作品需要考慮的一點。傳統(tǒng)的文學(xué)作品需要設(shè)置閱讀障礙,來打破讀者的“期待”并且建立新的期待,吸引讀者繼續(xù)閱讀,而劇本殺作品作為游戲形式出現(xiàn),更需要設(shè)置懸念和意想不到的突轉(zhuǎn)來刺激玩家,使玩家獲得更加刻骨銘心的游戲體驗。比如在《大師兄,妖怪被師父抓走了》這一劇本殺作品中,幾個角色的真實身份的互換就讓人耳目一新,使玩家打破了對故事情節(jié)原本的期待,成為其點睛之筆。

        綜上所述,劇本殺作為近些年來的新興桌游,受到廣大青少年的喜愛,劇本殺門店也正遍地開花。然而這也意味著劇本殺行業(yè)的“內(nèi)卷”剛剛起步,更多的劇本殺作品正在涌入市場,劇本殺市場也會逐漸變得良莠不齊。

        在劇本殺優(yōu)秀作品層出不窮的同時,也有一些文筆以及立意都不夠優(yōu)秀的劇本殺開始“以次充好”,進入了劇本殺的市場。這種興盛之景不得不令人想起網(wǎng)文的興盛。網(wǎng)絡(luò)小說從最開始的保質(zhì)保量變成現(xiàn)在的良莠不齊,實際上是非常令人擔憂的。從經(jīng)濟學(xué)的角度來看,“劣幣驅(qū)逐良幣”一直都存在,一直是我們需要警惕的問題。劇本殺也同樣如此,所以在其興盛同時,劇本殺作者也該盡量保證質(zhì)量,而如何保證質(zhì)量,便可以從敘事學(xué)角度入手進行分析,從而進行管控。

        由于劇本殺特殊的敘事接受機制,它就勢必要區(qū)分于傳統(tǒng)的文學(xué)作品,在吸引玩家進行游戲的同時,更要對文學(xué)藝術(shù)進行兼顧,否則劇本殺作品的發(fā)展即將走向低俗,沒有令人思考和回味的價值。只有兼顧游戲性與文學(xué)性,劇本殺作品的生命力才會更加旺盛,劇本殺行業(yè)才能走得更加久遠。所以說劇本殺作品實際上也在呼喚更高尚的文學(xué)品格,也是對藝術(shù)性的一種要求。

        而如此說來,在文學(xué)與游戲中尋找平衡的劇本殺,就急需對自身進行反思和升華,如何在傳統(tǒng)中進行新的結(jié)構(gòu)的改造,如何兼具文學(xué)性和游戲性,如何帶給玩家更好地游戲體驗,或許能夠在對劇本殺作品的敘事藝術(shù)分析中,找到新的創(chuàng)意和答案。

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