賀文瑾
(南華大學(xué),湖南衡陽 421001)
藝術(shù)作品離不開觀賞者,在觀賞者接受的過程中,藝術(shù)作品才可能成為“現(xiàn)實(shí)的存在”。接受美學(xué)理論把作品和觀者緊密聯(lián)系在一起,確立了觀者不可或缺的重要地位[1]。一個(gè)好的作品是由創(chuàng)作者與觀者共同參與完成的主客體相互作用的動(dòng)態(tài)實(shí)現(xiàn)模式。
在傳統(tǒng)的線性敘事中故事發(fā)展的順序一般會(huì)嚴(yán)格按照現(xiàn)實(shí)的時(shí)間順序來進(jìn)行,由“開端-發(fā)展-高潮-結(jié)尾”四部分,形成一個(gè)敘事閉環(huán)。這種傳統(tǒng)的線性敘事模式往往追求流暢、完整的敘事,因此觀者往往處于作品之外的位置,與作品的距離遙不可及,很難參與到整個(gè)作品的構(gòu)建中去[2]。而“非線性敘事”,打破前者有序、單線的模式,“單線+無序”“多線+有序”抑或“多線+無序”。從接受美學(xué)的角度來看,在這種多元化非線性敘事的發(fā)展中,謎題敘事憑借其吊詭的時(shí)空建構(gòu)、抽象化的情感表達(dá)、充滿不確定性的情節(jié)發(fā)展、獨(dú)特的審美趣味以及前所未有的觀者的主觀地位,從眾多復(fù)雜敘事的模式中脫穎而出。
謎題敘事通過復(fù)雜的敘事方式讓觀者在觀影過程中不斷刺激著大腦的“思考”,類似一種魔術(shù)師的障眼法,抓住觀者的視線以迷惑觀者造成誤讀,營造出既是意料之外又合乎于情理之中的“謎題”,不斷地跟隨創(chuàng)作者的鏡頭,去完成步步解謎的“游戲”體驗(yàn),這種具有游戲性的特點(diǎn),給予了觀者觀賞的主動(dòng)性和高度的參與性,有些觀者甚至喜歡通過反復(fù)觀看影片,挖掘不同層次的細(xì)節(jié),從而得到心理上的成就感。
敘事離不開時(shí)間,無論是話語還是影像,都是在時(shí)間中展開的藝術(shù)形式,謎題敘事大膽的打破了固有的時(shí)空結(jié)構(gòu)。從物理學(xué)的角度來看,時(shí)間是相對(duì)的,相對(duì)觀察者的運(yùn)動(dòng)而言。利用時(shí)間的相對(duì)性來理解,電影中的時(shí)間所具備三重含義:放映時(shí)間、情節(jié)時(shí)間和心理時(shí)間。放映時(shí)間為電影的實(shí)際播出時(shí)間,是一個(gè)固定有限的時(shí)間區(qū)間。情節(jié)時(shí)間,是指故事情節(jié)發(fā)生的時(shí)間區(qū)間,在電影中情節(jié)時(shí)空通常是無限的。心理時(shí)間,指的是感知意義的時(shí)間,即觀者感受到的時(shí)間。情節(jié)時(shí)間和心理時(shí)間則與創(chuàng)作者和觀者的體驗(yàn)息息相關(guān)。而非線性敘事就是有意識(shí)的打破常規(guī)線性敘事中的時(shí)間的連續(xù)性,創(chuàng)作者通過對(duì)線性時(shí)間的斷裂與重建,來提升敘事的張力,延伸有限的放映時(shí)間,重構(gòu)情節(jié)時(shí)間與心理時(shí)間,改變觀者的心理感知。
比如克里斯托弗·諾蘭的成名作《記憶碎片》,雖然在敘事順序上錯(cuò)綜復(fù)雜,呈現(xiàn)出一種“打亂”的狀態(tài),但基本上圍繞著一條主線,即“患有短期失憶癥的主人公,通過文身、紙條收集線索,為妻子報(bào)仇?!保辉俦热绱笮l(wèi)·林奇的《穆赫蘭道》,前半部分以主人公的夢(mèng)境展開,后半部分回到現(xiàn)實(shí),空間與時(shí)間的關(guān)聯(lián)被刻意模糊,故事層面的邏輯順序也被弱化,最終呈現(xiàn)出了一種“如夢(mèng)似幻”的效果。電影創(chuàng)作者為了尋求在視覺上的革新,打破傳統(tǒng)敘事固有結(jié)構(gòu),對(duì)于情節(jié)時(shí)間與心理時(shí)間的操控,當(dāng)觀者需要更多信息時(shí)相應(yīng)的延長(zhǎng)時(shí)間,當(dāng)觀者感到無聊時(shí)適當(dāng)?shù)膲嚎s時(shí)間,打破時(shí)間的連續(xù)性,改變敘事的時(shí)序,將多個(gè)敘事時(shí)間交織并行,以建立平行發(fā)生的情節(jié)。將過去、未來與現(xiàn)在并置,提升了敘事的張力,不同的時(shí)空處理會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果。
加拿大學(xué)者麥克盧漢的《理解媒介》一書中提到的“因?yàn)閷?duì)理性的人來說,在新的物質(zhì)形態(tài)中看見或認(rèn)出自己的經(jīng)驗(yàn),是一種無須代價(jià)的生活雅興。”[3]可以理解為,敘事是為了把創(chuàng)作者與觀者聯(lián)系起來,去探索創(chuàng)作者、角色、與觀者的心理。謎題敘事則迫使創(chuàng)作者把自己放在觀者的位置上,考慮觀者會(huì)怎么想,觀者的眼睛會(huì)往哪里看,最重要的是創(chuàng)作者希望觀者如何感受,怎么引導(dǎo)觀者陷入謎題。
把敘事時(shí)空進(jìn)行碎片化處理,是謎題敘事中最充滿戲劇張力的手段之一,這種碎片化敘事的概念源于記憶的短暫性與不確定性。曼德拉效應(yīng)的精神現(xiàn)象學(xué)實(shí)質(zhì)是記憶重構(gòu)下記憶碎片的錯(cuò)誤組合。記憶是可以被篡改的嗎?記憶本身就存在一定的選擇性,不完全客觀性?!安豢煽康挠洃浥c不充分的材料相遇所產(chǎn)生的確定性就是歷史?!盵4]我們的大腦存儲(chǔ)記憶的方式不像電腦硬盤儲(chǔ)存信息那么直觀,我們的記憶非常碎片化,這就使得我們的記憶欠缺完整性,記憶中那些我們認(rèn)為最重要的部分,我們可以記得很清楚,而那些不太重要的就會(huì)被主觀忽略掉[5]。正因?yàn)槲覀兒雎缘舻氖录?jīng)過的許多部分,所以當(dāng)我們需要重新提取記憶的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己很難描述事件的全部。面對(duì)這些碎片,人們通常會(huì)會(huì)根據(jù)個(gè)人的好惡及經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行組合,在碎片組合的過程中,其個(gè)人喜好會(huì)夾雜個(gè)人情感或自身對(duì)事件的某種預(yù)判,與人類的感性思維相似,也充滿了類似的無序性和不確定性,意識(shí)流的碎片化敘事,其實(shí)是一種對(duì)觀者思維的引導(dǎo),通過運(yùn)用這種碎片拼貼的方式模仿人的記憶和思維,是具備非線性敘事特點(diǎn)的一種常用敘事手法,是一種現(xiàn)代敘事風(fēng)格,它可以不遵循傳統(tǒng)敘事里的各種景別銜接規(guī)律,隨意剪輯,創(chuàng)造蒙太奇,渲染情緒,帶來靈動(dòng)性的敘事體驗(yàn),同時(shí)結(jié)合音效與運(yùn)鏡的配合,從而構(gòu)成動(dòng)態(tài)的敘事結(jié)構(gòu)。
而作為創(chuàng)作者,也常常會(huì)運(yùn)用這種碎片拼貼式的方法來展示自身的敘事功底,用碎片化的敘事結(jié)構(gòu)來設(shè)置懸念,營造出敘事迷宮,將現(xiàn)實(shí)的時(shí)間和空間打碎重組,多線索交叉并行,提升作品的懸念性,同時(shí)通過充滿迷惑性的碎片化的時(shí)空,帶給觀者強(qiáng)烈的力量感和混亂,讓觀者就不由自主地想知道“故事”到底從哪里開始。碎片化敘事的特點(diǎn),簡(jiǎn)而言之就是“快,準(zhǔn),狠”但并不亂套,這其中沒有強(qiáng)大的鏡頭嗅覺,內(nèi)功修煉是不會(huì)出效果的,比如雖然它快,但還是遵循最基本的鏡頭內(nèi)在邏輯,從功能性上看,這種敘事方式甚至可以弱化表演,遮擋演員的一些瑕疵。碎片化敘事不局限于時(shí)間與空間的流暢性、亦不受制于動(dòng)作的完整性,大量的信息是由觀者自行延伸的,觀者通過創(chuàng)作者呈現(xiàn)出的線索而在自己的認(rèn)知中去建構(gòu)完整的信息,一千個(gè)讀者眼中就會(huì)有一千個(gè)哈姆雷特,這就使得敘事架構(gòu)更為自由靈動(dòng),也使鏡頭內(nèi)部充滿張力[6]。它需要借鑒廣告MV的蒙太奇意識(shí),但同時(shí),這種風(fēng)格并不是隨便就能玩的,首先要有相匹配的題材風(fēng)格,運(yùn)動(dòng)鏡頭,最后還是回歸到創(chuàng)作者的自身功力上。從游戲的角度來分析,創(chuàng)作者將各種不同的碎片化的時(shí)空有機(jī)建構(gòu)起一個(gè)虛擬的時(shí)空環(huán)境,每一個(gè)線索分支都可能影響結(jié)局,觀者需要反復(fù)觀看,去斟酌每一條線索帶來的情節(jié)轉(zhuǎn)變,挖掘不同層次的細(xì)節(jié)分支,而在觀影的過程中不同的線索對(duì)情節(jié)的影響,往往伴隨著一連串的危險(xiǎn)與困境,從而使得觀者產(chǎn)生了游戲一般的不確定性以及強(qiáng)烈的代入感。這種反復(fù)觀看提取線索的模式,無形中滿足了觀者反復(fù)挑戰(zhàn)之后的心理上的成就感。對(duì)創(chuàng)作者而言,必須具備對(duì)時(shí)空的立體化把控能力,且在創(chuàng)作指出就必須理清所有碎片之間的內(nèi)在邏輯關(guān)系,并巧妙地將之交接,方便觀者的在隱蔽的線索之下找到謎題背后的真相,展現(xiàn)出謎題敘事表面混亂無序,實(shí)際上一環(huán)扣一環(huán)的戲劇張力。
碎片化信息時(shí)代的到來,也使得觀者具備了能夠快速獲取信息的能力。碎片化敘事的作品更需要觀者依據(jù)個(gè)人日常的身心體驗(yàn)去填充信息與信息之間的碎片,去重建時(shí)空的流暢性與動(dòng)作的完整性[7]。這就要求觀者不僅僅只是對(duì)作品內(nèi)容的跟隨與接受,更是強(qiáng)調(diào)了觀者在作品中的主觀地位。
謎題敘事獨(dú)特的審美趣味在于其相較于傳統(tǒng)敘事具有更大的自由度,從想要的地方開始,在想要的地方結(jié)束,打破固有的空間關(guān)系,不斷變換交替線索,這些豐富又錯(cuò)綜復(fù)雜的敘述結(jié)構(gòu)與假定性的表達(dá),讓觀者去探索電影的更多可能,增加了敘事的趣味性和不確定的意味。在電影《盜夢(mèng)空間》的故事尾聲主要人物柯布是留了在夢(mèng)境還是回到了現(xiàn)實(shí),陀螺最終是永不停止的旋轉(zhuǎn)還是倒下不得而知;在電影《星際穿越》中主要人物庫珀所駕駛的宇宙飛船,最終是與在第二個(gè)適合人類生存的星球上的艾米利亞相遇,還是在無垠的宇宙中永遠(yuǎn)漂泊下去;在電影《信條》中關(guān)鍵人物尼爾是義無反顧地回到逆向結(jié)束生命,還是選擇走出循環(huán)重新開始。這些充斥著不確定的開放性的結(jié)局體現(xiàn)了敘事的留白與“少即是多”的美學(xué)原則。
在謎題敘事中,通過這種不確定性的敘事形式,玩味故事情節(jié)與主體人物設(shè)定,探索創(chuàng)作者與觀者復(fù)雜的內(nèi)心世界,使作品構(gòu)建出龐大的“謎題式”的精神空間。學(xué)者尹丹認(rèn)為“敘述層上不確定的人物眼光對(duì)人物主體意識(shí)具有塑造作用。無論在第一人稱還是在第三人稱敘述中,人物的眼光均可導(dǎo)致敘述話語的不確定,這種‘不確定敘述’又可對(duì)塑造人物形象起重要作用?!盵8]謎題敘事中存在的“趣味性”和“不確定性”,常常讓觀者不得不去抓住每一個(gè)可能的線索,比如去思考主體人物的某一個(gè)表情或者動(dòng)作,抑或是畫面中出現(xiàn)的某一事物或者情景中出現(xiàn)的某一種聲音,它們與故事的發(fā)展有著怎樣的關(guān)聯(lián)[9]。
觀者去電影院體驗(yàn)一場(chǎng)酣暢淋漓“心智游戲”和視覺享受,拉近了作品與觀者的距離,也拉近了創(chuàng)作者與觀者的距離,觀者不再是像傳統(tǒng)觀影模式那樣以嚴(yán)肅的態(tài)度去“朝圣”遙不可及的電影作品。謎題敘事給觀者帶來的不安感,并不是為了榨取觀者對(duì)故事理解的可能性,讓觀者感到無能為力只能坐以待斃,而是試圖提供一種良性的壓力,去迫使觀者理性的去思考情節(jié)背后的敘事邏輯,積極主動(dòng)地去尋求正確的敘事路徑,在觀影的過程中觀者的大腦必須飛速運(yùn)轉(zhuǎn)、精神高度集中,跟隨著創(chuàng)作者在作品中布置好的每一個(gè)細(xì)微的線索甚至說是陷阱,去探索謎題背后的真相。謎題敘事對(duì)觀者提出了更高的要求,改變了觀者的觀影思維方式。觀者需要從完全“浸入式”的感性體驗(yàn)中脫離出理性的思考,從單方面被動(dòng)接受創(chuàng)作者拋出的線性信息到在錯(cuò)綜復(fù)雜甚至自相矛盾的信息網(wǎng)絡(luò)中積極主動(dòng)地尋求隱蔽的真相。觀者的觀影趣味來自短暫的挫折之后的頓悟,主動(dòng)尋找線索,將若干碎片化的細(xì)節(jié)連接、修補(bǔ),體驗(yàn)像玩游戲一樣在電影迷宮中尋找最終隱蔽真相的爽快樂趣[10]。觀者除了需要留意那些隱蔽的信息外,還要克服頻繁的情節(jié)轉(zhuǎn)折和意料之外又情理之中的結(jié)局,然而克服這種來自創(chuàng)作者的迷惑和誤導(dǎo)是一種享受,激起觀者的挑戰(zhàn)心理。當(dāng)觀者自信地繞過創(chuàng)作者設(shè)計(jì)的各種花樣,走出敘事迷宮,最終在敘事邏輯和價(jià)值判斷上與創(chuàng)作者達(dá)成情感共鳴,在最微觀和最宏觀的尺度上,建立起一種有趣的,保持共振的情感與思想的節(jié)奏,讓觀者信任并把自己全部交托給作品。
謎題敘事通過限制觀者的視角,復(fù)雜的敘事結(jié)構(gòu),碎片化的時(shí)空關(guān)系,開放式的結(jié)尾,以及來自創(chuàng)作者不可靠不確定的敘述來構(gòu)建出看似混亂游離的動(dòng)線、無序的卻又環(huán)環(huán)相扣的故事以及多重主體人物設(shè)定的情節(jié),導(dǎo)致觀者遠(yuǎn)離真相、增加故事的理解難度。謎題敘事以人物的內(nèi)心感受作為敘事邏輯,將內(nèi)心獨(dú)白、思維想象、無意識(shí)、夢(mèng)境、幻覺等非邏輯符號(hào)的內(nèi)容混合在一起,具有明顯的抽象化、碎片化、跳躍性和不確定性的特征。
隨著謎題敘事的發(fā)展,觀者開始參與到電影作品中來,分析電影,玩味電影。在創(chuàng)作者與觀者共同探索電影作品中的精神空間的過程中,開拓了當(dāng)代電影新的樣貌。而謎題敘事對(duì)觀者的高要求,必然會(huì)帶來電影的進(jìn)步。謎題敘事的作品需要觀者的參與,并不是為了盲目的響應(yīng)觀者。在筆者的觀點(diǎn)看來,觀者的在場(chǎng)是有益的,觀者會(huì)成為一種糾正力量,可以阻止某些過分迷戀所導(dǎo)致的對(duì)影片的腐蝕,并指出由于創(chuàng)作者過于熟悉材料而形成的盲點(diǎn)。謎題敘事的發(fā)展也警醒著我們?cè)诔蔀橐粋€(gè)優(yōu)秀的創(chuàng)作者之前要先成為一個(gè)好的觀者。無論是對(duì)創(chuàng)作者來說,還是對(duì)觀者而言,這種通過類似游戲的體驗(yàn),刻意模糊時(shí)空與線索,而達(dá)到一種讓人忽略甚至忘卻現(xiàn)實(shí)與真相的方式,從本質(zhì)上來說,透露出的其實(shí)是一種抗?fàn)幍膽B(tài)度和一種挑戰(zhàn)的心理。
總而言之,當(dāng)下信息化的時(shí)代大環(huán)境下,電影作為一種既包含商業(yè)屬性,又兼具藝術(shù)屬性的藝術(shù)品,應(yīng)當(dāng)注重觀者對(duì)作品的接受形式,適應(yīng)當(dāng)代社會(huì)“地球村”式的信息傳播規(guī)律。因此不管是從創(chuàng)作者的角度還是從觀者的立場(chǎng)來講,電影藝術(shù)都應(yīng)當(dāng)要更貼近現(xiàn)實(shí),謎題敘事正迎合了時(shí)下觀者的接受口味,迎合了當(dāng)下大眾對(duì)電影消費(fèi)的體驗(yàn)需求,是時(shí)代發(fā)展的現(xiàn)實(shí)產(chǎn)物。