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        虛實之道——虛擬社交場景與人物視覺設(shè)計研究

        2022-12-03 18:02:06費俊吳碧琳宮一寧
        設(shè)計 2022年22期

        費俊 吳碧琳 宮一寧

        摘要:為探究用戶對虛擬社交中場景與人物的視覺風(fēng)格在不同媒介中的使用邏輯與心理規(guī)律,文章設(shè)計了一套基于XR媒介技術(shù)的場景與人物視覺風(fēng)格評估框架,針對三種不同屬性的社交情境,以問卷的形式對用戶期待的技術(shù)媒介與視覺風(fēng)格進行了調(diào)研與分析,并根據(jù)結(jié)果輸出了符合該設(shè)計規(guī)律的虛擬社交場景與人物設(shè)計實踐。該研究與實踐可以為虛擬社交中視覺風(fēng)格設(shè)計思路提供參考。

        關(guān)鍵詞:視覺設(shè)計 數(shù)字設(shè)計 視覺風(fēng)格 虛擬社交 社交媒介

        中圖分類號:J045 文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2022)11-0142-04

        Abstract:To explore the logic and psychological laws of users in different medias,when facing visual styles of scenes and characters in virtual social media,this paper designs a set of visual style evaluation frameworks for scenes and characters based on XR technology. For social situations with three different attributes,the technical media and visual styles expected by users are investigated and analyzed in the form of questionnaires. According to the results of questionnaires,virtual social scenarios and character design practices that conform to the design rules are outputed. This research and practice can provide a reference for visual style design ideas in virtual social interaction.

        Keywords:Visual design Digital design Visual style Virtual social Social media

        引言

        隨著越來越多的用戶選擇在虛擬空間中與全球各地的人們展開社交活動,手機、平板、主機、頭戴式設(shè)備等不同硬件上的虛擬社交產(chǎn)品的視覺風(fēng)格上呈現(xiàn)多樣化,為人們多變的虛擬社交情境需求提供了相對應(yīng)的體驗。

        一方面,人們的社交行為跨越不同的媒介設(shè)備,他們可以通過智能手機的增強現(xiàn)實功能在Pokémon GO1 中和其他玩家游戲,或者使用混合現(xiàn)實眼鏡觀看一場MR的藝術(shù)展覽,也可以戴上虛擬現(xiàn)實頭顯在Horizon World2 結(jié)實新朋友。另一方面,人們在不同社交情境下使用的虛擬化身與虛擬場景的視覺風(fēng)格是多種多樣的,例如在手機的“微信”應(yīng)用中,有人會以真實的照片作為頭像或朋友圈內(nèi)容,而在“動物森友會”中,人們又樂于打造一套自己的虛擬卡通形象進行游玩。

        虛擬世界中這種隨著用戶社交情境行為產(chǎn)生變化的媒介和視覺規(guī)律,在一定程度上反映了人們社交行為背后的心理屬性,也使虛擬社交的媒介與視覺設(shè)計有跡可循。用戶在持續(xù)的虛擬社交活動中不斷跨越技術(shù)媒介設(shè)備與視覺風(fēng)格環(huán)境,并期望即使是在不同的媒介環(huán)境之間切換時,設(shè)計也能提供無縫、統(tǒng)一的體驗。

        因此人們需要的是符合當(dāng)下社交情境的技術(shù)媒介與視覺風(fēng)格設(shè)計,讓虛擬人物、虛擬場景的視覺語言在不同媒介中為社交屬性服務(wù),這是設(shè)計師在虛擬社交視覺設(shè)計時需要優(yōu)先思考的問題。虛擬社交設(shè)計應(yīng)做到銜接線上與線下的媒介環(huán)境,提供與之匹配的視覺設(shè)計,保障用戶在任何一個社交情境中的體驗是流暢且多樣化的。因此用戶的自主性與參與式的行為變得更加重要,人們可以在不同的時間地點使用風(fēng)格多樣的視覺,比如選擇樂高積木風(fēng)格的化身與網(wǎng)友社交,亦或選擇超寫實的化身與愛人約會。

        從上述思考出發(fā),文章設(shè)計了一套基于XR媒介技術(shù)的場景與人物視覺風(fēng)格評估框架,針對三種不同屬性的社交情境,以問卷的形式對用戶期待的技術(shù)媒介與視覺風(fēng)格進行了調(diào)研與分析,并根據(jù)結(jié)果輸出了符合該設(shè)計規(guī)律的虛擬社交場景與人物設(shè)計實踐。該研究與實踐可以為虛擬社交中視覺風(fēng)格設(shè)計思路提供參考。

        一、虛擬社交設(shè)計中視覺風(fēng)格的特征

        風(fēng)格是一種獨特的表達方式,是完成、創(chuàng)造或執(zhí)行某事物的特定方式或技術(shù)。3 在傳統(tǒng)的視覺藝術(shù)觀念中,風(fēng)格這種獨特的表達方式,是創(chuàng)作者在綜合了自我表達、媒介特點、創(chuàng)作環(huán)境等因素后的“選擇”所造就的。貢布里希(Ernst Gombrich)在1968年的散文《風(fēng)格》(style)中指出,“風(fēng)格”之所以可以被討論的核心是“選擇”,并引用了語言學(xué)家斯蒂芬·烏爾曼(Stephen Ullmannt)的觀點:“除非作者或講者在可選的表達形式之間進行選擇,否則就不會有風(fēng)格問題?!比绻麤]有多種表達形式作為可選對象,也無法談?wù)撊魏物L(fēng)格。

        今天在一些虛擬社交產(chǎn)品中出現(xiàn)了用戶可以自主選擇的視覺藝術(shù)風(fēng)格生態(tài)。以VRChat和Oasis VR為代表的VR沉浸式社交產(chǎn)品中,用戶可以通過上傳任意三維虛擬化身(Avatar),與自建三維世界,來打造自定義視覺風(fēng)格的社交人物和場景,如圖1。這類在線虛擬社交平臺像Unity 3D、Unreal等游戲引擎一樣,允許用戶自由引入任何符合參數(shù)要求的三維模型,這使平臺中的視覺風(fēng)格不是被預(yù)先設(shè)定好的某一種特定表達,設(shè)計的產(chǎn)生可能發(fā)生在產(chǎn)品之外。

        在三維視覺風(fēng)格層面,文章以“現(xiàn)實”與“虛擬”互為軸向的兩極,從真到虛可得到以下劃分:1)真實,即由人眼觀看、鏡頭記錄、3D掃描、體積捕捉等技術(shù)對現(xiàn)實圖像的直接捕捉;2)寫實擬真,即通過三維建模與寫實渲染去接近、還原甚至超越現(xiàn)實中的真實;3)風(fēng)格擬真,即通過藝術(shù)化表達對現(xiàn)實世界進行某種風(fēng)格化處理或特征的夸張表現(xiàn);4)虛擬,即主要以幾何、粒子等抽象主義形態(tài)或超現(xiàn)實風(fēng)格去構(gòu)建虛擬環(huán)境,其中也包括如VR Chat一樣允許用戶自定義風(fēng)格的高自由度“混搭”模式。

        綜上,文章界定了基于虛擬社交中的不同屬性,確定了三種社交情境,并為XR技術(shù)媒介和三維視覺風(fēng)格的框架構(gòu)建了“技術(shù)媒介”“視覺風(fēng)格”、兩個維度進行評估,以此作為設(shè)計虛擬社交調(diào)研問卷的原則,如圖3。

        (三)虛擬社交媒介中的視覺風(fēng)格調(diào)研與分析

        文章的調(diào)研問卷針對三種社交情境,設(shè)計了“伴侶/親人”“同事/同學(xué)”“路人/網(wǎng)友”三套題型,其中包括針對不同的場景、內(nèi)容、模式與互動的情境選項;并在“技術(shù)媒介”與“視覺風(fēng)格”兩個維度上對三種情境進行評估,讓用戶在不同線上、線下傾向的XR媒介選項與不同現(xiàn)實、虛擬比例的視覺風(fēng)格數(shù)值中做出選擇。本次調(diào)研主要目的如下:了解在不同社交情境中,用戶對虛擬社交視覺風(fēng)格的現(xiàn)實與虛擬偏好;了解在不同社交情境中,用戶對虛擬社交技術(shù)媒介的線上與線下偏好。

        從用戶反饋結(jié)果中分析得知,社交親密度與對偏寫實風(fēng)格的需求成正比,親密度越高,期望風(fēng)格中的寫實比例越高,在親密關(guān)系中,對場景與人物的寫實、虛擬比例需求約為3:1,普通關(guān)系中約為3:2,陌生關(guān)系中約為11:9;用戶對寫實比例的需求存在于大部分社交模式中;用戶在同一社交情境下,對人物與場景兩方面的風(fēng)格偏好基本保持一致;在社交媒介選擇中,AR、MR、VR分別適用于不同的社交情境,其中用戶對于親密社交與普通社交中的互動更偏向于AR、MR,陌生社交則更偏向于VR。

        通過調(diào)研成果我們得到了三種社交情境的視覺設(shè)計模型,如圖4,可作為后續(xù)XR媒介的虛擬社交設(shè)計的視覺方向的參照。

        四、“咪咕咖啡廳”虛擬社交場景與人物設(shè)計實踐

        根據(jù)“虛實之道”技術(shù)媒介與視覺風(fēng)格在不同社交情境下的評估與調(diào)研結(jié)果,本研究小組以學(xué)術(shù)研究為目的,選取“咪咕咖啡廳”西單店為參照空間,設(shè)計了四組虛擬社交場景和三組虛擬社交人物,在視覺上本設(shè)計采取了符合調(diào)研結(jié)果的風(fēng)格以及適應(yīng)現(xiàn)場空間體驗規(guī)則的媒介。其中虛擬社交場景設(shè)計提取了“會客廳”“美術(shù)館”“會議室”“游戲室”的四處承載不同社交功能的虛擬場景,作為同一空間中的不同體驗分區(qū)。

        從前文的分析可知,在親密關(guān)系的場景中,體驗者與社交對象之間的一對一互動性強,注重私密感與內(nèi)容性,考慮選取適合與家人、密友會見的私閉空間作為社交的情境營造,選擇寫實與卡通3:1的設(shè)計風(fēng)格。本研究小組最終通過寫實渲染塑造植物、石堆、天空等自然中的具象元素,配合樹影、云霧、月光等環(huán)境中的意象元素,構(gòu)成了偏重寫實風(fēng)格的自然東方禪意的虛擬會客廳場景,作為親密關(guān)系中家人、密友的體驗空間。遠程的虛擬社交體驗采用虛擬現(xiàn)實媒介,如圖5,本地虛擬社交體驗采用混合現(xiàn)實媒介,如圖6。

        在和伴侶社交的另一種親密場景中,同樣需要交互性、私密感與內(nèi)容性強的約會功能情境。研究小組針對該需求以寫實渲染打造了超現(xiàn)實主義的云端美術(shù)館,通過奇觀式的風(fēng)格化虛擬藝術(shù)品配合真實感的場館空間構(gòu)建虛實混合的視覺體驗。遠程的虛擬社交體驗采用虛擬現(xiàn)實媒介,如圖7,本地虛擬社交體驗采用混合現(xiàn)實媒介,如圖8。

        在普通關(guān)系的場景中,體驗者通常以一對多的中度互動為主,通常選取具備一定隱私屬性的公共場景,為異地而處的同學(xué)、同事提供線上交流、遠程協(xié)作與線上會議等社交活動,社交內(nèi)容專業(yè)性、深度性強。在虛擬人物和場景的比例中,選擇寫實與卡通3:2的設(shè)計風(fēng)格。研究小組選取會議室情境作為同學(xué)、同事等普通關(guān)系的學(xué)習(xí)、工作社交場景,視覺風(fēng)格采取了廣泛流行的低多邊形(Low Poly)的卡通風(fēng)格,通過林間的自然氣息調(diào)節(jié)與緩和會議的氣氛。遠程VR版本的視覺風(fēng)格,如圖9。本地的虛擬社交媒介以混合現(xiàn)實為主,如圖10。

        在陌生關(guān)系的場景中,體驗者之間以多為多的較弱互動為主,社交內(nèi)容深度偏淺,更適合公共空間的活動。研究小組從激發(fā)體驗者共同的興趣愛好出發(fā),為網(wǎng)友或線下初次見面的陌生人搭建適合虛擬娛樂活動的游戲室情境,選擇寫實與卡通11:9的設(shè)計風(fēng)格,視覺風(fēng)格上采用卡通感最強的體素(Voxel)風(fēng)格,同時在風(fēng)格化的基礎(chǔ)上保留了簡約的造型特征,可以為陌生關(guān)系的社交營造輕松融入的氛圍。遠程VR版本的視覺風(fēng)格,如圖11。本地的虛擬社交媒介以混合現(xiàn)實為主,如圖12。

        虛擬社交人物設(shè)計由“寫實”“風(fēng)格擬真”與“風(fēng)格卡通”三組男女角色構(gòu)成,人物的視覺設(shè)計選取了年輕態(tài)的潮流玩具感的造型,配合高明度的黃粉配色,在寫實與卡通上分別選擇了3:1、3:2、11:9的視覺比例,以滿足用戶在面對上述不同親密關(guān)系的社交對象與不同社交功能情境下的化身需求,讓用戶在寫實與卡通之間擁有對虛擬化身造型語言的自由把控,構(gòu)成一種自主性的新型虛擬化身體驗。

        綜上所述,虛擬社交中的場景與人物設(shè)計需要充分考慮其應(yīng)用的場景、關(guān)系、內(nèi)容、模式與互動等社交情境,針對用戶需求的內(nèi)在心理規(guī)律進行視覺風(fēng)格的探索。研究小組通過對“虛實之道”的框架建立的過程與結(jié)果的理解,與設(shè)計實踐相結(jié)合,帶來了基于社交情境、社交媒介等多元角度深入思考后的視覺設(shè)計。

        結(jié)論

        依托5G網(wǎng)絡(luò)和XR技術(shù)的發(fā)展,未來虛擬社交將不再局限于單純的線上或線下媒介,與某種單一的視覺風(fēng)格之中。面對用戶在各種行為模式中多樣化的社交情境需求及其選擇自主性的提升,設(shè)計師了解用戶行為背后的風(fēng)格偏好,有利于在設(shè)計中把握線上與線下、虛擬與現(xiàn)實之間的動態(tài)平衡,掌握其中的“虛實之道”。

        文章在未來虛擬社交發(fā)展下,面對設(shè)計領(lǐng)域的新趨勢作出了思考,提出一種多種媒介與視覺風(fēng)格適配的普適性虛擬社交媒介視覺風(fēng)格評估框架,通過調(diào)研得到用戶在不同虛擬社交情境下的媒介與視覺偏好,分析得出三種社交情境視覺設(shè)計模型,最后結(jié)合理論進行了虛擬社交場景與人物的設(shè)計實踐。

        文章中框架與模型成果建立的目的并非將一種風(fēng)格與一種媒介綁定,使虛擬社交視覺設(shè)計陷入某種僵化的范式,而是希望通過對用戶行為的深層分析幫助設(shè)計師全面理解社交屬性、媒介與視覺的關(guān)系,讓未來虛擬社交視覺設(shè)計能夠更好地為用戶體驗服務(wù),促進以人為本的設(shè)計發(fā)展。希望文章的成果能夠在一定程度上幫助虛擬社交設(shè)計在形式與語言上進行探索,讓更多符合“虛實之道”的設(shè)計推動虛擬社交業(yè)態(tài)的發(fā)展。

        注釋

        1 日本任天堂公司推出的一款手機AR游戲。

        2 一款免費的虛擬現(xiàn)實在線游戲。

        3 韋氏詞典對風(fēng)格(style)的名詞解釋。

        參考文獻

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