韓軒 洪華斌 張文波
(齊齊哈爾大學(xué)體育學(xué)院 黑龍江 齊齊哈爾 161006)
赫伊津哈曾經(jīng)給予游戲高度的評(píng)價(jià):游戲是文化本質(zhì)的、固有的,不可或缺的、絕非偶然的成分,而完整的人是“工匠人”“理智人”和“游戲人”的結(jié)合,缺一不可。如此高度的評(píng)價(jià)可見游戲的重要性。游戲無時(shí)無刻不出現(xiàn)在我們的生活中,而作為游戲的代表——電子競(jìng)技已經(jīng)得到了國(guó)家的認(rèn)可。2003年國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目;2008年體育總局對(duì)體育項(xiàng)目進(jìn)行整改,電子競(jìng)技又被列為第78項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2017年教育部新增電子競(jìng)技專業(yè),2018高校開始招收電子競(jìng)技專業(yè)的學(xué)生;同年電子競(jìng)技以亞運(yùn)會(huì)表演賽的身份登場(chǎng)雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)。而在2022年電子競(jìng)技將以正式項(xiàng)目加入到杭州亞運(yùn)會(huì)之中。這些官方的認(rèn)可已經(jīng)說明電子競(jìng)技無論是對(duì)體育的發(fā)展還是對(duì)群眾的生活都有很大的影響。
電子競(jìng)技是社會(huì)發(fā)展所誕生的新產(chǎn)物,屬于體育的一部分,所謂的電子競(jìng)技是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械在虛擬環(huán)境中進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗。眾所周知,體育是從游戲演變過來的,每一個(gè)體育項(xiàng)目都是游戲在不斷進(jìn)化中形成的相應(yīng)的體系,同樣對(duì)于剛剛出生的電競(jìng)也不例外,當(dāng)然它還沒有進(jìn)化到一定形態(tài),正因?yàn)樵谶@樣一個(gè)起步的階段,所以難免會(huì)有很多質(zhì)疑的聲音出現(xiàn),而質(zhì)疑中最有代表性的有以下幾點(diǎn):首先電競(jìng)是不是體育?體育帶給人的是身心的健康與愉悅,而電子競(jìng)技不以身體運(yùn)動(dòng)為基礎(chǔ),不光不能帶來健康的身體而且損害身體結(jié)構(gòu);第二,電競(jìng)作為體育項(xiàng)目沒有一款游戲可以長(zhǎng)時(shí)間存在于比賽中,不斷有新的游戲代替舊的游戲,這與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比電子競(jìng)技沒有穩(wěn)定性;第三,電子競(jìng)技起不到發(fā)揚(yáng)體育精神的作用。面對(duì)以上問題來進(jìn)行研究。我們將找到合理的解釋。
對(duì)于第一個(gè)問題是最為普遍的,爭(zhēng)議也是最大的。暫且對(duì)于電子競(jìng)技的官方地位不談,從電子競(jìng)技是否符合體育項(xiàng)目的普遍規(guī)律來探究,對(duì)于電子競(jìng)技來說其實(shí)很好理解,這種新型項(xiàng)目與傳統(tǒng)的田徑、球類或者體操相比有很大的不同,它的身體運(yùn)動(dòng)較少,是借助器械來展開的,在體育分類中有這樣的解釋:它是通過操控外力實(shí)現(xiàn)目標(biāo)能力的一種運(yùn)動(dòng),在此類運(yùn)動(dòng)中比較有代表性的是:馬術(shù),賽車。同樣與電子競(jìng)技相近的體育運(yùn)動(dòng)還有棋牌類運(yùn)動(dòng),如:圍棋。其實(shí)在一定程度上來說電競(jìng)運(yùn)動(dòng)比棋牌類運(yùn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)量更大,身體運(yùn)動(dòng)也更多。他不但像棋牌類比賽一樣,僅需要一個(gè)姿勢(shì)的來維持比賽過程,更像其他運(yùn)動(dòng)一樣需要實(shí)時(shí)地做出反應(yīng),且需要大腦發(fā)出指令與肌肉尤其是手指和小臂各個(gè)肌肉關(guān)節(jié)之間的靈活配合。這種運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)就是沒有大范圍的運(yùn)動(dòng)而注重的是手腦協(xié)調(diào)性。這對(duì)反應(yīng)與承受一定壓力的能力都有很高的要求,同時(shí)也要經(jīng)過刻苦的訓(xùn)練來提高運(yùn)動(dòng)水平,或許此類游動(dòng)對(duì)于身體某個(gè)部位的負(fù)荷很大,但不要忘記任何一個(gè)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)于身體都有一定的負(fù)荷,特別是職業(yè)選手,無論從事什么大強(qiáng)度的運(yùn)動(dòng)都會(huì)對(duì)身體有著這樣或者那樣的損傷,所以職業(yè)選手退役之后都會(huì)攜帶傷病。國(guó)家對(duì)于運(yùn)動(dòng)員此類狀況的出現(xiàn)尤為很關(guān)注,可見這是所有競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的都會(huì)產(chǎn)生的不利因素。從另外一個(gè)方面看,對(duì)于大眾來說體育運(yùn)動(dòng)不會(huì)像職業(yè)選手那樣需要大強(qiáng)度的訓(xùn)練,適度的體育運(yùn)動(dòng)在生活中可以起到強(qiáng)身健體的作用,所以很多人認(rèn)為電子競(jìng)技游戲?qū)τ谏眢w沒有好處,其實(shí)這也很好理解,大眾的電競(jìng)也就是電競(jìng)游戲?qū)τ谄胀ㄓ螒蛘邅碚f是要有度有量的,就像普通群體對(duì)于球類或者田徑等體育運(yùn)動(dòng)進(jìn)入狂熱狀態(tài)一樣,不注重休息一味的因?yàn)橄埠枚鵁o節(jié)制的運(yùn)動(dòng)同樣對(duì)身體有很大負(fù)荷。這就需要適時(shí)的把握運(yùn)動(dòng)量才會(huì)對(duì)身心有一定的好處。我們從這個(gè)角度出發(fā)去認(rèn)識(shí)電競(jìng)游戲,在控制一定運(yùn)動(dòng)時(shí)間的情況下,電競(jìng)游戲不光可以起到身體的放松與心情的愉悅,因?yàn)殡姼?jìng)游戲耗費(fèi)的體力較小也能更好的配合其他體育運(yùn)動(dòng)的進(jìn)行,而且在短時(shí)間與其他體育運(yùn)動(dòng)組合協(xié)調(diào)共同進(jìn)行這一方面?zhèn)鹘y(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)就很少能夠做到。總的來說電子競(jìng)技游戲與其他體育運(yùn)動(dòng)一樣,在一定范圍內(nèi)對(duì)身體有很好的促進(jìn)作用,但是超過這個(gè)度就會(huì)產(chǎn)生損傷。以上從兩個(gè)方面來看電競(jìng)其實(shí)都符合體育運(yùn)動(dòng)的普遍規(guī)律,只是我們?nèi)绾无q證的看待與接受電競(jìng)這種新的體育項(xiàng)目罷了。
說起第二個(gè)問題不得不從電競(jìng)在我國(guó)的發(fā)展史說起,1998年美國(guó)暴雪公司研發(fā)的星際爭(zhēng)霸打入中國(guó),打開了中國(guó)電競(jìng)的大門,2002年暴雪公司的魔獸爭(zhēng)霸3的單機(jī)游戲更是火爆一時(shí),2006年建立在魔獸爭(zhēng)霸3基礎(chǔ)上的創(chuàng)造的多人競(jìng)技類游戲DOTA讓電競(jìng)更加成熟,2011年的同類游戲英雄聯(lián)盟問世,使電子競(jìng)技迎來了高潮,這也是我們現(xiàn)在最為流行的電競(jìng)游戲,當(dāng)然電競(jìng)游戲在這幾十年間不止這幾款游戲,拿離我們最近的英雄聯(lián)盟火爆期間來看,出現(xiàn)過DOTA2、守望先鋒、絕地求生,這些游戲的勢(shì)頭也曾一度與英雄聯(lián)盟持平,但最終還是沒有動(dòng)搖英雄聯(lián)盟的地位,漸漸的淡出了人們視線,從以上可以看出一定的規(guī)律,1998-2002年;2002-2006年;2006-2011年;2011年至今,電競(jìng)游戲的存活時(shí)間在一步一步的增加,在一個(gè)游戲火爆期間是會(huì)有其他游戲的誕生來影響其活躍性,但是在沒有能夠完全替代它地位的電競(jìng)游戲出現(xiàn)的情況下不會(huì)受到實(shí)質(zhì)的影響(英雄聯(lián)盟最有代表性)。哲學(xué)上說事物的發(fā)展是一個(gè)過程,只有經(jīng)過一定的過程才能實(shí)現(xiàn)自身的發(fā)展,而發(fā)展的過程是事物趨于穩(wěn)定的過程。所以電競(jìng)游戲在從不穩(wěn)定向穩(wěn)定發(fā)展的途中,這就像是足球的前身蹴鞠一樣,沒有當(dāng)時(shí)蹴鞠的產(chǎn)生就沒有現(xiàn)在足球的盛行,人們不斷完善蹴鞠的規(guī)則,直至出現(xiàn)了現(xiàn)在的足球,而足球也完全替代了蹴鞠游戲,不光如此,足球的規(guī)則也在不停的更新,從相對(duì)穩(wěn)定向更加穩(wěn)定前進(jìn),這何嘗不是電競(jìng)發(fā)展的過程。所以電競(jìng)游戲的更替不是一件壞事,反而是一件好事,或許現(xiàn)在的不穩(wěn)定對(duì)電子競(jìng)技有一定的影響,但是一個(gè)新事物的產(chǎn)生與發(fā)展需要付出時(shí)間與耐心,與此同時(shí)我們也不斷見證著新事物發(fā)展的歷史性時(shí)刻。這也是一種幸運(yùn)。
第三個(gè)問題的出現(xiàn)其實(shí)大多是在沒有電競(jìng)游戲經(jīng)驗(yàn)的群眾身上產(chǎn)生的,以英雄聯(lián)盟為例它是一個(gè)多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,比賽形式是5V5,跟籃球很相似,籃球有前鋒中鋒后衛(wèi),英雄聯(lián)盟有坦克、刺客,后排輸出與輔助,一方的五人有著不同的賽場(chǎng)作用,在不停的攻防之間破除敵方游戲人物的防守,推掉敵方防御塔,最終摧毀敵方水晶樞紐即為勝利,這就好像是一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),隊(duì)友間的戰(zhàn)術(shù)安排、默契配合、個(gè)人貢獻(xiàn),缺一不可,最重要的是這不是一個(gè)人的比賽,一個(gè)人的強(qiáng)大往往并不能取得最終的勝利,團(tuán)隊(duì)的努力與信任才是關(guān)鍵。人們常說體育是和平時(shí)期代替戰(zhàn)爭(zhēng)的唯一途徑,而電競(jìng)游戲更是顯示了這一點(diǎn),而且相比傳統(tǒng)體育更加鮮活。同樣電子競(jìng)技也承接了傳統(tǒng)體育的特點(diǎn),不光是形式上的創(chuàng)新,也是精神上的傳承,他與普通競(jìng)技項(xiàng)目有著一樣的競(jìng)技原則:公平性、公開性、規(guī)范性、集群性、觀賞性、功利性、競(jìng)爭(zhēng)性。其中還有很重要的一方面就是對(duì)選手運(yùn)動(dòng)智力有著很高的要求,不論是電子競(jìng)技還是傳統(tǒng)體育都需要技術(shù)戰(zhàn)術(shù)的安排與指導(dǎo),所以一個(gè)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)不光有運(yùn)動(dòng)員的努力還要有技術(shù)團(tuán)隊(duì)的支持與分析,保證比賽的理論基礎(chǔ),提高比賽取勝的概率。不管是競(jìng)技原則還是運(yùn)動(dòng)智能的要求都是對(duì)傳統(tǒng)體育的創(chuàng)新與傳承。在體育精神中最具有代表性的就是奧運(yùn)精神:友誼、團(tuán)結(jié)、公平競(jìng)爭(zhēng)的精神相互了解。這也顯示了電競(jìng)精神與奧運(yùn)精神的相互切合。所以很多不理解電子競(jìng)技精神的群眾大多是沒有親身體會(huì)過電子競(jìng)技的魅力,以上討論對(duì)于電子競(jìng)技是否發(fā)揚(yáng)體育精神這一點(diǎn)上就不言而喻了。
從1998年至至今電子競(jìng)技的發(fā)展也是極其的坎坷,從萌芽期到探索期再到復(fù)蘇期最終到現(xiàn)在的爆發(fā)期,因?yàn)檫@種體育運(yùn)動(dòng)的獨(dú)特性一直被質(zhì)疑甚至打壓,但是最終還是無法阻止新事物的產(chǎn)生與發(fā)展,2018年【英雄聯(lián)盟】全球總決賽決賽冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)觀賽人數(shù)的峰值達(dá)到9960萬,2019年【英雄聯(lián)盟】總決賽同時(shí)觀看人數(shù)峰值超過4400萬,而2020年全球電競(jìng)用戶突破4.95億,收入規(guī)模也首次突破10億美元,其中中國(guó)用戶將突破4億。所以電子競(jìng)技已不僅是一種游戲,也是推動(dòng)體育市場(chǎng)發(fā)展的強(qiáng)大動(dòng)力,而電競(jìng)游戲的還在不斷進(jìn)化,經(jīng)過VR、AR甚至XR技術(shù)的不斷深入研究,電子競(jìng)技或許也將有新的改變,那個(gè)時(shí)候的電子競(jìng)技可能就不只是小規(guī)模的運(yùn)動(dòng),而是全身的聯(lián)動(dòng),所以請(qǐng)給電子競(jìng)技一些時(shí)間,給電子競(jìng)技一個(gè)作為體育大家庭一員的機(jī)會(huì),相信他的綻放會(huì)讓所有人驚喜。