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        新媒體環(huán)境下的影像交互發(fā)展研究

        2022-11-21 16:41:29
        西部廣播電視 2022年16期
        關(guān)鍵詞:交互技術(shù)信息內(nèi)容裝置

        楊 超

        (作者單位:山西傳媒學(xué)院)

        隨著經(jīng)濟(jì)和科技的快速發(fā)展,數(shù)字技術(shù)及相關(guān)應(yīng)用與人們的日常生活有著密切聯(lián)系,在此過程中信息傳播媒介也發(fā)生了深刻的變化。伴隨互聯(lián)網(wǎng)的誕生和發(fā)展,大量傳統(tǒng)媒體資源開始向線上平臺遷移,“流媒體”及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)處于極為理想的發(fā)展窗口期,無形中使得影像交互技術(shù)獲得了廣闊的應(yīng)用前景。

        影像交互與傳統(tǒng)影像裝置的區(qū)別在于呈現(xiàn)互動交流信息的形式,其借助當(dāng)代數(shù)字技術(shù)以豐富多樣的互動方式和新穎的感官視聽體驗豐富了用戶的情感認(rèn)知,給予了用戶新奇有趣的交互體驗[1]。

        1 影像交互的發(fā)展歷程

        影像交互的出現(xiàn)源于20世紀(jì)60年代開始發(fā)展的電子信息技術(shù)和現(xiàn)當(dāng)代新藝術(shù)形式,其形成和發(fā)展與20世紀(jì)科技進(jìn)步和現(xiàn)代藝術(shù)觀念的普及密不可分。影像交互技術(shù)并不是純粹現(xiàn)代化的產(chǎn)物,1967年加拿大蒙特利爾世博會上,捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲向世人展示了人類歷史上第一部能與觀眾互動的影視作品——《自動電影》。該作品在展示播放過程中將屏幕一分為二,分別展示紅色和綠色方塊,現(xiàn)場觀眾可以通過手邊的控制器投票決定劇情走向。與此同時,誕生的H5技術(shù)因其能同時兼容電腦端與移動端的各種操作系統(tǒng),打破了不同平臺之間的技術(shù)壁壘,相同的信息內(nèi)容可以在不同平臺系統(tǒng)之間進(jìn)行傳播,給用戶提供了豐富多樣的互動體驗,使用戶能自由選擇信息內(nèi)容,擺脫了線性閱讀方式,通過強(qiáng)化觀眾主體性優(yōu)化觀眾的互動體驗[2]。

        基于影像交互技術(shù)的新型信息傳播模式與傳統(tǒng)媒介形式的差異在于用戶和信息媒介間是否能產(chǎn)生雙向互動,以及是否有豐富多樣的互動方式。隨著信息技術(shù)的發(fā)展和普及,人們在日常生活中接觸的信息開始以各種類型的“屏幕”作為媒介載體,人們可以隨時與體量龐大且復(fù)雜的信息進(jìn)行互動,相比起形式單調(diào)且不適合大篇幅呈現(xiàn)的文字信息,視覺化的圖形影像在交互方面具備更大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

        2 影像交互的技術(shù)特性

        2.1 遠(yuǎn)程控制式

        隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,通過云存儲、云計算等技術(shù)實(shí)現(xiàn)的體感交互裝置,在功能性和互動性等方面逐步具備了實(shí)用價值。在實(shí)際應(yīng)用過程中,影像交互系統(tǒng)能夠通過交互裝置向用戶呈現(xiàn)出展示性的開放空間或不同類型的商業(yè)產(chǎn)品。例如,2012年在韓國麗水世博會展出的大型室外互動裝置——“世博數(shù)字藝術(shù)畫廊”通過LED屏幕,展示了一條在海中暢游的由游客照片組成的鯨魚的影像[3]。其創(chuàng)新之處在于通過實(shí)景巨幕帶給現(xiàn)場用戶極為逼真的臨場感,同時結(jié)合現(xiàn)場拍照上傳行為增強(qiáng)觀眾的參與感,這在無形中也讓現(xiàn)場的廣大觀眾成為作品的組成部分,觀眾與裝置和環(huán)境融為一體,在人與裝置進(jìn)行互動的過程中給予了觀眾真實(shí)、生動且豐富多樣的感官視聽體驗。影像以屏幕作為媒介載體進(jìn)行展示,裝置則通過空間、環(huán)境帶給用戶較強(qiáng)的臨場感,并通過屏幕進(jìn)行信息反饋。

        2.2 動作感應(yīng)式

        動作感應(yīng)式交互主要是通過微型攝像機(jī)和光線追蹤傳感器捕捉對象的姿態(tài)和動作,進(jìn)而觸發(fā)裝置內(nèi)預(yù)置的視頻影像素材,再根據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行模擬,讓其產(chǎn)生形態(tài)上的變化,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)人與影像之間的互動。從用戶視角來看,這種交互方式比較直觀,裝置或產(chǎn)品呈現(xiàn)出的視覺效果往往令人印象深刻。2013年,法國藝術(shù)家米古厄拉·契弗里埃(Miguel Chevalier)攜手愛馬仕(Hermes)集團(tuán)推出的影像交互作品8Ties將一些在計算機(jī)時代具備代表性意義的詞匯進(jìn)行符號化設(shè)計重構(gòu),組成類似于LED矩陣的排列形式,并投影到面積很大的戶外墻壁上,當(dāng)觀眾經(jīng)過該墻壁時,矩陣圖像會跟隨觀眾的動作發(fā)生相應(yīng)的變化,并且會隨機(jī)播放一段音樂,給人以新穎、有趣的多感官互動體驗。

        除此之外,感應(yīng)式交互裝置還包含聲音感應(yīng)和觸摸式感應(yīng)等互動方式,同樣需要人為施加外力觸發(fā)裝置。其中,聲感式交互裝置是利用聲音感應(yīng)器接收聲音信號,通過計算機(jī)軟件遠(yuǎn)程控制環(huán)境中的燈光和影像,實(shí)時捕捉和獲取現(xiàn)場受眾發(fā)出的聲音變化引發(fā)屏幕上圖形和影像的變化。如今,隨著動作捕捉技術(shù)和體感交互模式的廣泛應(yīng)用,單向的觸控式影像交互裝置逐漸被替代,互動性更強(qiáng)、視聽效果更震撼、沉浸感更真實(shí)的動作感交互方式對于受眾來說具備更強(qiáng)的吸引力。

        3 影像交互的模式變化

        3.1 單向感知

        在影像交互探索初期,受限于硬件技術(shù)和成本等,創(chuàng)作者只能從人們?nèi)粘I钪袑ふ揖邆浠訉傩缘膭?chuàng)意。由于人們在生活中主要是通過視覺和聽覺獲取外部信息,因此早期的影像交互作品大多圍繞視覺和聽覺感官進(jìn)互動性探索,并將“第四堵墻”概念作為切入點(diǎn)進(jìn)行嘗試?!暗谒亩聣Α敝肝枧_前方邊緣正對觀眾的位置,臺下的觀眾和臺上的演員都察覺不到這面透明的墻[4]。根據(jù)這一概念,一些早期的簡易交互裝置會將內(nèi)置的視覺信息內(nèi)容正對鏡頭,當(dāng)用戶通過裝置觀察時使其形成一種與用戶進(jìn)行眼神交流的“假象”,以加強(qiáng)用戶和視覺信息之間的互動,給用戶提供身臨其境般的臨場體驗。但是,裝置中內(nèi)置的視覺信息內(nèi)容是基于程序向觀眾單向傳達(dá)的,影像信息本身不會根據(jù)觀眾的意愿發(fā)生變化,因此并不存在雙向互動性。

        3.2 初級互動

        隨著信息媒介的發(fā)展和革新,用戶開始能在觀影或游戲中有更強(qiáng)的臨場感和互動性。實(shí)際上,用戶和被其觀測的影像之間存在一道無形的屏障,本質(zhì)上無法滿足建立完整交互關(guān)系的條件,所以沉浸效果會大打折扣。比如,任天堂公司在其產(chǎn)品3DS上推出的裸眼3D功能和手游陰陽師開發(fā)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)抽卡功能,都是基于硬件設(shè)備將影像信息通過屏幕傳達(dá)給用戶,并且給予用戶一定的選擇和操作空間,從而優(yōu)化用戶在使用產(chǎn)品過程中獲得的互動體驗。在此階段,影像的交互性側(cè)重于用戶的身體感知經(jīng)驗,用戶能控制硬件設(shè)備對影像信息進(jìn)行簡單的操作和處理,影像交互系統(tǒng)能對用戶處理的信息進(jìn)行識別。這種初級的互動方式可以使用戶獲得一定程度的臨場感,但受到操作環(huán)境和硬件配置的影響,用戶在體驗過程中往往會遇到一些程序錯誤或卡頓等問題,互動效果并不理想。

        3.3 完整互動

        隨著信息技術(shù)的深入發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被廣泛應(yīng)用,由此衍生出頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)裝置和虛擬影像技術(shù)。該類型裝置在一定程度上打破了現(xiàn)實(shí)環(huán)境對用戶身體和行為方式的諸多限制,使用戶可以通過第一視角觀測到“真實(shí)”的空間,同時利用自身的五感自由行動并進(jìn)行各種操作。在影像交互中,VR裝置削弱了屏幕的物質(zhì)特征,將影像信息直接投放到用戶的面前,并且半包圍的頭戴式設(shè)備構(gòu)造更容易建立封閉的場域環(huán)境,當(dāng)用戶將設(shè)備戴到頭上的那一刻就無形中拉近了用戶和影像信息間的距離,仿佛讓用戶直接身處于對應(yīng)的環(huán)境中對看到的影像內(nèi)容進(jìn)行自由處理,給用戶以沉浸式的互動感受?;诖?,影像交互裝置能構(gòu)建出較為完整的體驗環(huán)境,在有限空間內(nèi)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,根據(jù)用戶的身體動作進(jìn)行仿真影像交互,間接增強(qiáng)用戶的參與感。

        4 影像交互的路徑變化

        4.1 單向輸出

        在科學(xué)與藝術(shù)融合的大背景下,新媒體的多重選擇和視覺信息的多維度呈現(xiàn)方式改變了創(chuàng)作者的固有認(rèn)知。在過去,創(chuàng)作者作為信息發(fā)出的一方,對信息內(nèi)容創(chuàng)作有絕對的主導(dǎo)權(quán),通過設(shè)計和創(chuàng)作的第一視角,向用戶傳達(dá)自身的思想、情感和理念。在這種信息傳達(dá)方式中,創(chuàng)作者和用戶之間的角色定位是不均衡的,實(shí)際上用戶只能被動接收信息,而無法對信息內(nèi)容進(jìn)行個性化的修改,這導(dǎo)致創(chuàng)作者和用戶之間難以實(shí)現(xiàn)有效的溝通。

        4.2 雙向溝通

        互聯(lián)網(wǎng)時代,信息傳播具有即時性和互動性特征,用戶不僅可以通過不同的平臺系統(tǒng)自由選擇自己感興趣的信息內(nèi)容,還可以就信息本身自由地表達(dá)觀點(diǎn)并發(fā)表評論,甚至可以在互聯(lián)網(wǎng)上下載和修改信息內(nèi)容,并再次上傳經(jīng)過二次編輯的個性化作品。與此同時,創(chuàng)作者也能根據(jù)用戶的評價反饋和二次創(chuàng)作的內(nèi)容改進(jìn)自己的作品,使其與用戶形成良好的互動。

        影像交互裝置實(shí)際上就是信息傳遞的媒介,是實(shí)現(xiàn)用戶和影像信息溝通的中間橋梁。在傳統(tǒng)媒介的信息傳播過程中,信息傳播者對信息內(nèi)容、傳播方式和展示效果有絕對控制權(quán),而受眾作為信息接收者往往只能被動接收信息,此時的交互路徑是單向的。得益于互聯(lián)網(wǎng)的普及,影像交互技術(shù)和無線網(wǎng)絡(luò)結(jié)合構(gòu)建出相對自由的虛擬數(shù)據(jù)空間,通過交互裝置,任何人在任何節(jié)點(diǎn)都能生產(chǎn)信息并以非線性方式傳播信息,接收信息的人還能對其進(jìn)行加工和轉(zhuǎn)發(fā)等,信息傳播者和接收者均有對影像信息處理的權(quán)利。

        由此可見,相比過去單一線性的信息傳遞方式,目前用戶在信息傳遞過程中的地位有了顯著提升,用戶可以自由選擇自己需要的信息?,F(xiàn)代化的影像交互系統(tǒng)在傳輸和互動模式上給予了用戶更多的操作自由和反饋渠道,改變了用戶對于信息接收過程的認(rèn)知,也實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)作者和用戶之間的有效溝通。

        5 影像交互基于用戶認(rèn)知體驗的變化

        5.1 強(qiáng)化用戶的情感認(rèn)同

        目前,人們身處于信息時代,每天都面對著海量且種類紛亂的信息。影像交互裝置創(chuàng)作者為了吸引用戶的注意力,開始對用戶的心理狀態(tài)和情感變化等方面進(jìn)行研究和探索。由于大多數(shù)情況下用戶的情感認(rèn)知來源于實(shí)際體驗過程中對信息內(nèi)容或產(chǎn)品本身產(chǎn)生的主觀情緒和情感認(rèn)知,因此其在對用戶的使用過程進(jìn)行觀測和統(tǒng)計后,發(fā)現(xiàn)其情感變化通常體現(xiàn)為滿意或失望、喜愛或厭惡、新奇或無聊等[5]?;诖?,當(dāng)代影像交互系統(tǒng)力圖從信息分類、交互方式和展示效果等方面給予用戶更多情感層面的滿足,以此獲取用戶認(rèn)同。

        5.2 強(qiáng)化用戶的認(rèn)知

        在早期的影像互動模式中,創(chuàng)作者是生產(chǎn)信息內(nèi)容的主導(dǎo)者,用戶只作為觀測者居于客體位置,因此用戶很難將自身融入影像環(huán)境中從全局了解影像傳達(dá)的信息內(nèi)容,導(dǎo)致用戶難以對其產(chǎn)生認(rèn)同感。隨著影像交互技術(shù)的不斷發(fā)展,新媒體影像交互裝置可以給用戶提供較強(qiáng)代入感的互動體驗,使用戶從“旁觀者”變?yōu)樯硖幁h(huán)境中的“主人公”,通過主人公視角強(qiáng)化用戶對影像內(nèi)容的主體性認(rèn)知。例如,山東美術(shù)館展出的大型室內(nèi)影像交互裝置——《意識消融》,該裝置通過實(shí)時交互技術(shù)采集到場觀眾的運(yùn)動數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可視化影像再通過大屏幕進(jìn)行實(shí)時播放,因此在觀眾的眼中自身的影像會出現(xiàn)在雨、雪、海底、風(fēng)暴等不同的自然環(huán)境中。同時,通過系統(tǒng)模擬現(xiàn)場觀眾的數(shù)據(jù),并跟隨觀眾的動作同步發(fā)生變化,可以給觀眾營造出一種身臨其境的真實(shí)感,并引發(fā)觀眾對全球變暖等現(xiàn)實(shí)問題的思考。所以,創(chuàng)作者設(shè)計該影像交互裝置的目的是通過新媒體影像交互技術(shù)讓觀眾在體驗中思考人與自然的關(guān)系,幫助觀眾通過自身去體驗、感知和思考。

        5.3 豐富用戶的感官體驗

        傳統(tǒng)的信息媒介往往是通過線性方式向受眾單向輸出文字、圖形、圖像等信息內(nèi)容,其中最常見的方式是圖文結(jié)合,雖然能夠讓受眾獲取一定的信息內(nèi)容,但在感官體驗方面仍有些不足,難以讓受眾產(chǎn)生更多興趣。隨著用戶在信息傳達(dá)過程中重要性的提升,信息傳播主體需要給用戶提供完整的信息場域,將文字、圖形、聲音、影像等元素進(jìn)行融合,讓用戶獲得多維度的感官體驗[6],在受眾獲取信息的過程中,信息傳播主體通過將動畫特效和聲音特效進(jìn)行結(jié)合,能夠使受眾在獲取信息的同時有新奇、多樣的互動體驗。通過上述分析可知,信息媒介和信息傳播方式的發(fā)展和變化并不局限于硬件層面,也與人們的生活方式、行為習(xí)慣和情感認(rèn)知息息相關(guān)?,F(xiàn)代化的影像交互技術(shù)嘗試與用戶實(shí)現(xiàn)情感互通,著力于通過改變用戶在使用過程中的情緒和感受,借助新穎、有趣且多樣化的互動展示方式,給用戶提供有代入感的、內(nèi)容形式豐富的個性化交互體驗,讓用戶在體驗中對影像信息產(chǎn)生思考與共鳴。

        6 結(jié)語

        和傳統(tǒng)的信息傳遞方式相比,影像交互技術(shù)能通過豐富多樣的互動方式和互動內(nèi)容幫助用戶獲得臨場感和參與感,實(shí)現(xiàn)信息傳遞過程的雙向互通,從而提升用戶的主體性地位,滿足用戶在情感層面的需求。相信隨著時間和技術(shù)的不斷推進(jìn),未來的影像交互技術(shù)及相關(guān)應(yīng)用將呈現(xiàn)出更為新穎和多元化的發(fā)展趨勢。

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