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        元宇宙媒介視角下具身認(rèn)知語境在空間設(shè)計中的體驗建構(gòu)

        2022-11-16 08:52:22尹靖
        湖南包裝 2022年5期
        關(guān)鍵詞:虛擬空間宇宙現(xiàn)實

        尹靖

        (無錫突圍教育科技有限公司,江蘇 無錫 214000)

        后疫情環(huán)境的催生下,對于數(shù)字化城市發(fā)展的需求達(dá)到了前所未有的高度,移動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)也在這樣的背景下不斷強(qiáng)化著人們對它的依賴,近幾年來元宇宙的構(gòu)想已經(jīng)讓人們從傳統(tǒng)片段式感官的讀屏?xí)r代轉(zhuǎn)向以身體完整立體的具身感知模式轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵階段[1],其中空間設(shè)計是最為核心的內(nèi)容。元宇宙的空間設(shè)計一方面能夠打破傳統(tǒng)的物理限定,實現(xiàn)各種超越現(xiàn)實認(rèn)知的空間建構(gòu);另一方面也能夠引領(lǐng)用戶順利完成具身交互的認(rèn)知過程,實現(xiàn)虛擬空間對于現(xiàn)實的映射。最終目的都是為了創(chuàng)造更符合時代發(fā)展需求的認(rèn)知范圍,給社會主體在不同“元空間”中的應(yīng)用體驗帶來與現(xiàn)實空間同樣的滿足感。

        芝加哥大學(xué)教授米哈·契克森米哈賴曾提出了著名的沉浸理論,為我們理解場景交互的沉浸感受提供了理論基礎(chǔ),這也是元宇宙的基礎(chǔ)與核心。進(jìn)入21世紀(jì),通過媒介的介入使虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境具有接近感或親近感,這樣的構(gòu)想已經(jīng)多次通過電影的擬像建構(gòu)促使觀眾獲得感官層面的沉浸體驗。2018年斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《頭號玩家》為人們直觀地理解元宇宙提供了更簡潔的方式,影片所創(chuàng)造的“綠洲”這個虛擬空間(圖1)便是元宇宙在現(xiàn)實世界里的具象展現(xiàn),影片所呈現(xiàn)現(xiàn)實空間與虛擬空間的不斷交替便是對我們未來生活方式的想象與探索?;诖?,元宇宙空間實現(xiàn)了人們重構(gòu)世界的快感,滿足人們凌駕世界的欲望,當(dāng)角色的具身在虛擬場景中受到挑戰(zhàn),現(xiàn)實的角色會產(chǎn)生對應(yīng)的肢體感應(yīng),從而實現(xiàn)了認(rèn)知與感知的融合,進(jìn)一步強(qiáng)化了用戶的沉浸感受。

        圖1 《頭號玩家》“綠洲”虛擬空間

        針對這些構(gòu)想,在研究元宇宙媒介視角下具身認(rèn)知在空間設(shè)計中體驗建構(gòu)的過程中,應(yīng)當(dāng)將現(xiàn)實的身體感知同步融入虛擬空間環(huán)境設(shè)計中,強(qiáng)調(diào)身體在沉浸式體驗過程中的核心作用,這也是本研究對于身體感知深入介入虛擬場景實現(xiàn)元宇宙空間應(yīng)用的實踐價值所在[2],筆者試圖以具身認(rèn)知的視角,著眼于人與元宇宙空間的關(guān)系,提出空間設(shè)計體驗邊界的界定、審美認(rèn)知維度、極簡設(shè)計的隱喻和認(rèn)知交互的感知4個設(shè)計角度來促進(jìn)具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計中的體驗建構(gòu)。

        1 元宇宙媒介視角下實現(xiàn)具身認(rèn)知的3個語境

        具身認(rèn)知本身就是一個跨學(xué)科的概念,它起源于20世紀(jì)末的認(rèn)知心理學(xué)的概念,基本觀點(diǎn)是一種以身體為主體通過意向性和世界或他人達(dá)成一種實踐性的過程。在我國較早時期的認(rèn)知心理學(xué)中就提出:①認(rèn)知的過程都是受到身體的直接影響。②認(rèn)知形成的過程在于大腦與身體的直接連接所產(chǎn)生的特殊感受。③所有的認(rèn)知過程都包含了我們的身體本身與所在的環(huán)境[3]。也就是說具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)了人的身體、心理和環(huán)境之間相互統(tǒng)一的過程,在元宇宙空間中,具身認(rèn)知可以為我們的意識及身體在介入與接納數(shù)字世界的種種方面建立完整的交互行為(圖2)。

        圖2 實現(xiàn)具身認(rèn)知的3個語境(作者自繪)

        1.1 實現(xiàn)具身認(rèn)知的虛擬化身

        麥克盧漢在他的著作《理解媒介:論人的延伸》中強(qiáng)調(diào)了人的感知可以被媒介、工具所延伸,這從一定程度上改變了人與空間的關(guān)系。例如在游戲空間中,很多學(xué)者認(rèn)為游戲角色作為玩家身體的虛擬化身貫穿整個游戲過程,是玩家借助虛擬的角色這類想象的客體進(jìn)行主體的重新建構(gòu)過程,虛擬游戲的活動并不是無意識的隨機(jī)行為,而是可以觸發(fā)用戶身體在現(xiàn)實世界中重建自我的認(rèn)同感受[4]。而在元宇宙空間中,我們想要實現(xiàn)這樣一種“真實”的具身感知,可以模糊媒體形式在物理空間與心理空間上的邊界,就需要這些技術(shù)化的第二介質(zhì)作為身體本體性的延展而作用其中,映射著我們真實身體與虛擬化身之間的關(guān)系,人們通過這樣的虛擬化身可以重新看待自己,閱讀自己,建構(gòu)自己。用唐·伊德的哲學(xué)觀念來理解,我們的身體分為“有形的”物質(zhì)生活身體與“無形的”精神生活身體,有形的、現(xiàn)實的身體可以被我們的大腦意識所直接掌控,無形的富有文化和社會意義的虛擬化身可以重新被賦予重要的特質(zhì),我們可以利用虛擬的化身進(jìn)行在線的工作、學(xué)習(xí)、社交,這個過程可以作為有形的真實用戶在虛擬形象符號上作為無形的身體具身性映射。

        1.2 實現(xiàn)具身認(rèn)知的直接體驗

        參考柏拉圖的身體觀所提出,肉體本身就是靈魂的一部分,我們與自己肉身緊密相連,就像牡蠣與殼緊密相連一樣。從歷史的哲學(xué)觀點(diǎn)上看,海德格爾、梅洛·龐蒂等人都在用人對身體與環(huán)境之間的關(guān)系作為具身理論的探討,主張身體知覺的主動性,從而將人的認(rèn)知與行為引入心智之中,直接的具身認(rèn)知一般指的是將身體或身體的某一部分作為知覺與環(huán)境互動的介質(zhì),打破了對象思維中關(guān)于主客體的分離,產(chǎn)生了認(rèn)知與環(huán)境同一性的交融。

        美國Valve公司利用VR技術(shù)制作沉浸式游戲《半條命:Alyx》(圖3),我們可以看到,空間設(shè)計以宏大壯美的場景及超高清的道具、角色沖擊著玩家用戶整個身體行為與知覺共同的具身認(rèn)知,其中體現(xiàn)出來真實的物理碰撞震動、全擬真環(huán)境中的輔助聲效等,這一系列不經(jīng)意間無限接近真實世界的感知深化了用戶的親身感度。讓大腦認(rèn)知自然而然地認(rèn)為自己的身體已經(jīng)是屬于這個虛擬的世界環(huán)境中,而其中最早引發(fā)具身認(rèn)知體驗的便是我們的眼睛,在人與元宇宙空間發(fā)生交互關(guān)系的過程中,絕大部分行為都需要依靠視覺而實現(xiàn),而整個交互應(yīng)用體驗的可視性越好,越方便用戶物理身體具身認(rèn)知的共融度[5],因此,我們對空間的直接具身認(rèn)知首先依賴于身體器官的直接感知,然后通過信息傳遞大腦支配我們的物理身體,是有意識的,也是直接的。

        圖3 《半條命: Alyx》游戲場景

        1.3 實現(xiàn)具身認(rèn)知的媒介環(huán)境

        未來智能交互的技術(shù)進(jìn)步將徹底實現(xiàn)媒介與身體在具身認(rèn)知上完全的融合,這樣的關(guān)系將不再是過去身體與衣服、腳與鞋子這樣的依附關(guān)系,也并非有形的身體與無形的化身之間簡單的映射關(guān)系,未來元宇宙空間中,我們所采用的媒介技術(shù)將跨越式地實現(xiàn)真實與虛擬的生物性邊界,例如在電影《我,機(jī)器人》中利用納米皮膚完成感知增強(qiáng)現(xiàn)實一樣,1960年美國心理學(xué)家林克里就提出了人機(jī)共融的概念,通過腦機(jī)交互(圖4)可以完成意識語言的交流,通過皮膚可以感知物理世界與虛擬空間,通過動作可以完成身體信號的交換等[6]。在我們的現(xiàn)實生活中,我們的交往傾向于用簡化后的抽象符號來完成信息的交流,比如一個聳肩、一次揚(yáng)眉、一個招手都代表著一次信息的傳遞,這是與生俱來的特征。在此基礎(chǔ)上,在虛擬的元宇宙空間中,人們不再會過多地關(guān)注作為媒介形式的工具的存在,而更多地關(guān)注內(nèi)容與結(jié)果的表達(dá),真實具身感知的媒介將趨于透明化,只有這樣,才能實現(xiàn)身體感知、大腦意識與媒介環(huán)境的共融,是同一性的。

        圖4 腦機(jī)交互運(yùn)用場景

        2 元宇宙媒介視角下具身認(rèn)知與空間設(shè)計的關(guān)系

        2.1 用戶具身認(rèn)知的主動性

        在傳統(tǒng)的空間活動里,我們的身體在進(jìn)入某一個具有具體空間屬性的環(huán)境中后,方能與之發(fā)生對應(yīng)的空間關(guān)系,這樣的用戶體驗是被動的,用戶與空間之間關(guān)系的發(fā)生也是滯后的。元宇宙數(shù)字孿生技術(shù)的實現(xiàn)縮短了用戶與用戶、用戶與空間、用戶與消費(fèi)之間的距離,在進(jìn)入任意功能空間之前,用戶可以根據(jù)自己的需求,發(fā)揮主觀能動性、提前選擇自己想要消費(fèi)的空間場景以及品牌商品,用戶的自主性得到增強(qiáng),社交與消費(fèi)活動不再是盲目地隨機(jī)經(jīng)過,而是主動去尋求的體驗過程,用戶的身體也是虛擬空間中一個信息交流的符號,主體在其中獲得具身的認(rèn)知,用戶的身心均能在這樣的空間體驗中得到釋放,達(dá)到了線上線下相同的具身感知。身體、心理與對空間環(huán)境的感知被重新喚醒,同時,被數(shù)據(jù)化的身體同樣作為信息的資源在元宇宙中流動,興趣愛好、偏好喜好以及社交的痕跡都會持續(xù)地存在空間中。

        2.2 身體具身認(rèn)知的在場性

        身體的“實時在場”指用戶進(jìn)入元宇宙空間中,虛擬身份所發(fā)生一切社會性活動均為現(xiàn)實身體在線的、實時的映射,空間內(nèi)全部的交互交往行為也不再是作為一個靜態(tài)的系統(tǒng)而存在,用戶通過觸發(fā)行為也會得到對應(yīng)的反饋與指示[7]。元宇宙空間里身體的遠(yuǎn)程在場替換了空間的現(xiàn)實在場,數(shù)字孿生的虛擬化身雖然可以受到用戶的控制及時地離開元宇宙空間身處現(xiàn)實空間中,但是這也不能算作真正意義上的離場,首先身體的映射化身進(jìn)入元宇宙空間,用戶在現(xiàn)實世界中所學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗、感知、情感都會一并帶入虛擬空間中,同時還會新增許多第三空間的經(jīng)驗,可以實現(xiàn)用戶持續(xù)的、實時的在場;再次,數(shù)字分身能夠在元宇宙空間中進(jìn)行娛樂、社交、購物、運(yùn)動、消費(fèi)等活動,身體的各個器官都變成了元宇宙空間環(huán)境媒介的延伸,受其影響與作用,給用戶的身體賦予了更加真實的具身感知體驗,我們的數(shù)字身份在元宇宙的數(shù)據(jù)、經(jīng)驗及習(xí)慣的影響下,順著元宇宙身份的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)擴(kuò)展,這樣也就實現(xiàn)了我們的物理性身體同樣能夠在這樣的虛擬空間場景中做到具身性的實時在場。

        2.3 線上線下具身認(rèn)知的連接性

        在元宇宙的空間環(huán)境中,數(shù)字化虛擬空間對線下實體空間元素盡量逼真地還原,是虛擬化身在場活動過程中能夠產(chǎn)生身臨其境具身感受的重要前提條件,線上還原的虛擬程度與線下實體空間具有高度的連接性。在我們已有的認(rèn)知里,游戲一定是目前最接近于元宇宙空間環(huán)境的形態(tài)所在,也是最初步的發(fā)展階段[8],北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院學(xué)術(shù)委員會主任喻國明說到:游戲形態(tài)即是元宇宙運(yùn)作的基本范式,也是元宇宙社交互動的基本機(jī)制。由于游戲的空間可以提供用戶特定的空間敘事內(nèi)容、沉浸的身體感知體驗、有目標(biāo)的交互動作以及通過不斷的經(jīng)驗反向塑造游戲內(nèi)容的不同結(jié)果,具有強(qiáng)烈的誘導(dǎo)性,但對于我們所探討的具身感知的重點(diǎn)并不是游戲領(lǐng)域,而是空間場景的構(gòu)建,可以為用戶以虛擬化身在空間場景中獲得信息分享、視頻觀看、音樂聆聽、互動交流、現(xiàn)實消費(fèi)等現(xiàn)實應(yīng)用提供可能。微軟執(zhí)行長薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)認(rèn)為未來線上線下的具身連接更加注重“由里而外,由外而內(nèi)”的架構(gòu),這也不僅僅是將虛擬的世界帶入真實的世界這樣簡單粗暴的理解,同時也能將現(xiàn)實世界變成數(shù)據(jù)運(yùn)算的一份子。

        3 具身認(rèn)知語境在元宇宙空間設(shè)計中的體驗建構(gòu)

        前文中,筆者探究了實現(xiàn)具身認(rèn)知語境的3種基本特征以及在元宇宙媒介視角下人的具身認(rèn)知與空間設(shè)計的3種關(guān)系,元宇宙空間作為一個具有時代印記的特殊場景空間,是為了未來大眾生活方式而存在。接下來,文章將通過元宇宙空間設(shè)計邊界的界定、審美認(rèn)知的維度轉(zhuǎn)向、極簡設(shè)計的隱喻、具身交互的感知4個角度對具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計中的體驗建構(gòu)展開研究(圖5)。

        圖5 具身認(rèn)知體驗建構(gòu)與元空間設(shè)計的關(guān)系(作者自繪)

        3.1 空間設(shè)計體驗邊界的界定

        在現(xiàn)實的空間設(shè)計里,體驗邊界是人們認(rèn)知三維空間的基本概念,從具身認(rèn)知的理論看,人對邊界的認(rèn)知體驗也是區(qū)分自我與世界的起點(diǎn),當(dāng)然這樣的理論認(rèn)知同樣也可以映射到元宇宙空間中身體與環(huán)境的具身關(guān)系上。在進(jìn)行元宇宙空間設(shè)計的過程中,為了強(qiáng)化具身認(rèn)知的沉浸式體驗,我們有必要將不同功能的空間屬性從大的數(shù)字孿生的城市空間中分離出來,形成一個個互相不同的“核心功能邊界”,其中的“邊界”并非通過我們視覺延伸到物理的封閉圍合,而是通過更具目標(biāo)功能屬性的差異感來達(dá)到體驗邊界的效果。目前VR游戲的場景空間是最接近用戶具身認(rèn)知的沉浸體驗感受的,其不同功能屬性的場景設(shè)定可以拓展人體真實的物理邊界范圍,使虛擬的空間轉(zhuǎn)變?yōu)閭€人的空間,拉近了空間與用戶之間的距離。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然已經(jīng)打破了受屏幕限制的空間障礙,能夠?qū)⒉煌瑫r空的人連接到同一個空間中來,實現(xiàn)在場的實時溝通,但是對于未來元宇宙空間設(shè)計的體驗邊界一定是要有界定的。以微軟“N樓”的設(shè)計為例,用戶控制著數(shù)字化身進(jìn)入到空間中,會發(fā)現(xiàn)大樓里包含了許多常用的空間場景,比如會議室、聚會、咖啡廳、燒烤區(qū)、報告廳等,它們都是一個個相對獨(dú)立的空間構(gòu)成,也許不同的空間之間并不是通過真實的空間邊界來進(jìn)行連接,但是在數(shù)字化的應(yīng)用里,我們可以通過媒介技術(shù)的不同切換而進(jìn)入到不同的功能空間中去實現(xiàn)不同的社交屬性,無論是與認(rèn)識的朋友還是陌生的身份,雖然目前這樣的空間布局依舊簡單,但是已經(jīng)打破了物聯(lián)網(wǎng)空間距離與邊界的約束,具備了數(shù)字人在進(jìn)行各類社交的具身行為中,以“核心功能邊界”作為空間的邊界來界定它的價值。

        3.2 審美認(rèn)知的維度轉(zhuǎn)向

        與傳統(tǒng)的離身認(rèn)知不同的是,在元宇宙空間環(huán)境中的具身感知也是一種審美方式,強(qiáng)調(diào)了審美開始于知覺并且美感源自認(rèn)知,是身體、心理、環(huán)境三者協(xié)同的綜合作用,它主張了身體在審美活動中的核心地位,都是通過身體的體驗與活動獲得,是動態(tài)的、雙向的、現(xiàn)實的。人們對于身體的認(rèn)知分為了“在場的身體”與“跨時空的身體”兩種類型,雖然目前“跨時空身體”更多體現(xiàn)在機(jī)械輔助的控制下,還不屬于嚴(yán)格意義上具有具身認(rèn)知能力的“身體”,但是一體融合的身體標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)是未來混合現(xiàn)實空間實現(xiàn)更大范圍應(yīng)用必須具備的重要條件。受到新冠疫情的影響,傳統(tǒng)面對面的社交方式受到了極大的沖擊,非物理性的身體接觸在社交實踐中獲得大量的運(yùn)用,甚至有發(fā)展演化的趨勢。相比之下,具身維度的審美認(rèn)知也將會從傳統(tǒng)的體感美、動態(tài)美、認(rèn)知美、情感美進(jìn)化形成未來的倫理美與社會美,這些化身雖然可以直接行使我們?nèi)馍碇黧w的意識、行為、動作,但是當(dāng)科技化的身體所延伸出的能力在發(fā)展速度上開始快于駕馭它的倫理能力時,此種科技賦予的新能力就很可能發(fā)生異化。

        3.3 極簡設(shè)計的隱喻

        從具身認(rèn)知的理論出發(fā)對于極簡隱喻的理解,首先,認(rèn)知的隱喻是以抽象概念為表征、具象概念為依據(jù)進(jìn)行的,我們在認(rèn)知抽象概念的同時與具象概念關(guān)聯(lián)的感知也會被激發(fā)[9],認(rèn)知語言學(xué)家喬治·萊考夫與馬克·約翰遜指出,人的抽象認(rèn)知大多數(shù)是隱喻的,這與身體的構(gòu)造、行為、記憶經(jīng)驗是相關(guān)聯(lián)的,是后天形成的,例如對于互聯(lián)網(wǎng)圖標(biāo)認(rèn)知的隱喻理解一樣,我們的意識潛移默化地處理著對于互聯(lián)網(wǎng)圖標(biāo)的應(yīng)用理解,逐漸形成了隱喻認(rèn)知的能力,就像看到一個電話圖形的圖標(biāo)會自然想到語音通話的功能、看到信封的圖標(biāo)自然想到郵件一樣,這都是通過具象概念的學(xué)習(xí)反映在虛擬的場景應(yīng)用中來。空間設(shè)計師在構(gòu)建元宇宙空間環(huán)境的形象與應(yīng)用時,應(yīng)當(dāng)充分考慮現(xiàn)實空間中的行為習(xí)慣、社交習(xí)慣、動作規(guī)律以及文化內(nèi)涵,讓數(shù)字化空間的設(shè)計不僅僅考慮最基礎(chǔ)的“物理圍合”與空間“功能設(shè)定”,對于空間符號的隱喻設(shè)計應(yīng)該體現(xiàn)得更靠前、更簡約。再次,人的抽象思維也是隱喻的,我們感知環(huán)境中的抽象隱喻一樣要將功能空間的文化屬性或共情的經(jīng)歷體驗融入元宇宙空間的設(shè)計中去。除此之外,不同物理身體的現(xiàn)實生活經(jīng)歷也可以創(chuàng)作出許多不同的原型空間,引發(fā)人們根據(jù)不同的具身認(rèn)知去體驗空間環(huán)境的隱喻意味,我們的設(shè)計語言也因此將變得更為極簡化,也更為直觀化。

        3.4 具身交互體驗的感知構(gòu)建

        3.4.1 行為感知的引導(dǎo) 根據(jù)人在現(xiàn)實世界具身認(rèn)知的模式,我們通過身體所有感官獲得的知覺集合在一起形成整體的認(rèn)知,身體作為具身認(rèn)知的主體需要各感官“在場”才能獲得完整的具身感受。而在元宇宙空間設(shè)計中,身體這個原本有著非常清晰明了所指的范疇,不再獨(dú)一代表我們的自然肉身,數(shù)字化虛擬身體的出現(xiàn),讓“在場”分為了肉身在場與遠(yuǎn)程在場的身心分離狀態(tài),我們所建立起來所有的行為感知交互體驗是需要通過獲取人在現(xiàn)實世界的全部行為習(xí)慣與知覺,通過加工行為感知的信息從而引導(dǎo)遠(yuǎn)程身體參與到具身感知體驗中來。

        目前與元宇宙相匹配的可穿戴交互設(shè)備也越來越多地出現(xiàn)在各行各業(yè)的應(yīng)用領(lǐng)域中來,為實現(xiàn)具身交互體驗的行為感知發(fā)揮著非常積極的引導(dǎo)作用。按照數(shù)字虛擬身體的在場性進(jìn)行區(qū)分,我們可以將具身行為感知分為兩個類別:一個是在數(shù)字虛擬空間中通過具身設(shè)備的依附被構(gòu)建起來了數(shù)字身體的映射,并引導(dǎo)我們的行為在數(shù)字虛擬空間中有意識地存在,類似當(dāng)下VR聯(lián)網(wǎng)游戲當(dāng)中的映射身體不是完全地在主體意識操控下實現(xiàn),而是以肉身身體在場為主體借助現(xiàn)實的肢體行為引導(dǎo)我們的大腦意志結(jié)合我們個人現(xiàn)實的行為習(xí)慣去操作,達(dá)成游戲目標(biāo)。用戶在虛擬空間中可以及時感知運(yùn)動著的虛擬身體的肢體狀態(tài),雖然這項技術(shù)引導(dǎo)的行為感知還只能實現(xiàn)視聽、動態(tài)乃至微電震動刺激的簡單模擬方式,并無產(chǎn)生虛擬空間中擬真觸感反饋的體驗,但作為展望,我們相信更遠(yuǎn)的未來,虛擬身體的在場性可以具備更豐富、更加細(xì)膩而且具備相對獨(dú)立的主體屬性,讓虛擬身體與現(xiàn)實肉身之間形成雙向互感。另一個是現(xiàn)實肉身在數(shù)字空間中的投射,這是一種虛擬的遠(yuǎn)程映射,如在網(wǎng)絡(luò)辦公會議上的映射身體,它只是肉身的附屬品,是物化的客體,引導(dǎo)其在虛擬空間中的行為模式都是依靠肉身主體在現(xiàn)實世界中通過后天學(xué)習(xí)形成的經(jīng)驗,是具身意志主導(dǎo)的行為感知方式,在科幻電影的拍攝技巧中經(jīng)常會使用這樣的建構(gòu)方式。受新冠疫情的影響,“非肉身接觸”的社交方式越來越受到社會的大量實踐,甚至漸成一種持續(xù)性的趨勢,虛擬身體的遠(yuǎn)程在場恰好契合了這種狀態(tài),借助相關(guān)軟件,引導(dǎo)肉身處于世界各地的人們都可以在同一個元宇宙空間中完成肉身在場都可以完成的具身交互行為方式,并獲得真實體驗的反饋。扎克伯格的元宇宙項目之一便是建立沉浸式模擬仿真網(wǎng)絡(luò)會議,讓公司的員工可以通過虛擬的遠(yuǎn)程身體在元宇宙平臺上進(jìn)行團(tuán)隊合作,開展討論會議的形式,跟進(jìn)項目任務(wù)的分配,從而依然可以高效地實現(xiàn)項目的完成進(jìn)度,對于資源的整合可以更上一個臺階,也為未來企業(yè)發(fā)展提供新的機(jī)遇。

        3.4.2 環(huán)境感知的暗示 在傳統(tǒng)的空間中我們進(jìn)行環(huán)境設(shè)計最主要的設(shè)計目標(biāo)就是實現(xiàn)多層次、多維度的用戶具身體驗,從而產(chǎn)生新的動機(jī),其中就包含了4個關(guān)鍵的要素:感官、情感、時空以及敘事性。而在面對元宇宙空間環(huán)境設(shè)計時,用戶獲得具身交互體驗的感知則成為設(shè)計研究的主要范疇:如何發(fā)展新的環(huán)境設(shè)計理論視角可以支持具身交互體驗在元空間中的感知建構(gòu)?成為我們主要研究的問題。

        人在元宇宙空間環(huán)境的暗示中獲得具身交互感知的3個方式可以這樣理解:首先,虛擬化身作為現(xiàn)實身體的映射在所處元宇宙空間環(huán)境中所產(chǎn)生的虛擬交互行為可以實現(xiàn)具身的認(rèn)知,這體現(xiàn)空間環(huán)境設(shè)計具有參與性的特征。在傳統(tǒng)的空間中,用戶只是在單向被動地接受空間環(huán)境的信息,而元空間中進(jìn)行信息的交換是相互作用的,其參與性集中體現(xiàn)在虛擬身體作為現(xiàn)實身體的映射,在實現(xiàn)交互過程中的感知是具身的、沉浸的。其次,元宇宙數(shù)字空間的環(huán)境建構(gòu)同樣也是對于日常環(huán)境的真實映射而產(chǎn)生,這同樣體現(xiàn)了其空間性特征,物理空間與數(shù)字空間蘊(yùn)含著多種多樣的交互可供性,能最大程度獲得環(huán)境感知的暗示,從而引發(fā)人們身體真實參與具身交互的過程。最后,我們的虛擬化身與數(shù)字空間之間產(chǎn)生具身感知體驗的前提,是我們不能忽視身體與數(shù)字空間環(huán)境交互過程中產(chǎn)生所有意外的可能性,這也是具身交互感知中最無法定性的特征,我們在環(huán)境中的交互行為并不是按照某一個固定的路徑或者一成不變發(fā)生的,作為現(xiàn)實的映射,我們會將現(xiàn)實的經(jīng)驗帶到元空間中進(jìn)行應(yīng)用,但同時還會獲取虛擬化身在數(shù)字世界里重新學(xué)習(xí)的機(jī)會,反作用于現(xiàn)實世界,進(jìn)一步引發(fā)用戶新的情感與認(rèn)知的具身體驗。

        4 總結(jié)

        目前元宇宙空間設(shè)計中的具身認(rèn)知體驗建構(gòu)研究越來越受到重視,但總的來說還是處于初級階段,隨著現(xiàn)實與元空間界限的模糊,用戶在現(xiàn)實空間中并未離場,同時在元空間中可以根據(jù)自己在現(xiàn)實中的經(jīng)驗自由地往返位移,逐漸混合了現(xiàn)實與想象,形成多元的體驗建構(gòu)。沉浸式的具身認(rèn)知理論為我們探索元宇宙空間設(shè)計提供了有力的分析視角,通過分析具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計中體驗建構(gòu)的問題,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實的身體雖賦予虛擬化身新的生命,并通過其在元宇宙世界中進(jìn)行有意識的生產(chǎn)、消費(fèi)與社交行為,豐富了未來應(yīng)用領(lǐng)域的范圍,當(dāng)然無形中也會被數(shù)字化身反向映射。

        文章提出我們可以從4個角度入手,通過研究具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計中的體驗建構(gòu)問題,啟發(fā)人的具身認(rèn)知體驗在虛擬與現(xiàn)實這兩個相互映射的系統(tǒng)中的關(guān)系,現(xiàn)實世界可以為我們在元宇宙空間設(shè)計中的具身認(rèn)知體驗建構(gòu)提供豐富的經(jīng)驗,同時虛擬化身也能夠彌補(bǔ)現(xiàn)實的缺憾,我們可以運(yùn)用虛擬世界邏輯將現(xiàn)實變得趨近于理想乃至聯(lián)為一體,當(dāng)技術(shù)不再體現(xiàn)為對于現(xiàn)實世界倫理的侵犯或誘惑,而是作為常規(guī)的背景性存在時,人的具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計中的認(rèn)知體驗方可能產(chǎn)生更深入的交流。

        文章嘗試對于具身認(rèn)知語境在未來元宇宙空間設(shè)計建構(gòu)方面的問題進(jìn)行一般精神結(jié)構(gòu)的分析,雖受制于目前元宇宙空間應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展局限未能進(jìn)行具體個案作品的詳細(xì)分析,但是文章對于人與元宇宙空間的具身認(rèn)知關(guān)系進(jìn)行了設(shè)計維度的探討,至少能夠為涉及具身認(rèn)知體驗在元宇宙空間設(shè)計的其他研究提供理論基礎(chǔ),也能夠為理解未來物聯(lián)網(wǎng)元宇宙空間世界中具身認(rèn)知的體驗設(shè)計提供前期的支撐依據(jù)。以此為基礎(chǔ),元宇宙的媒介視角下,在具身認(rèn)知語境中重新審視身體、心理與空間的同一性與統(tǒng)一性依然是未來可以繼續(xù)深化的課題,未來也將同時產(chǎn)生許多新的社會問題,如何在新的語境空間環(huán)境中以更高水平的要求去重構(gòu)具身認(rèn)知的體驗問題,都是接下來所有科技工作者與設(shè)計師都應(yīng)該重點(diǎn)思考的問題方向。

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