亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        制度化中的網絡互動與利益平衡:杭州亞運會電子競技比賽項目研判

        2022-11-09 07:59:48洪建平劉慶振
        成都體育學院學報 2022年3期
        關鍵詞:電子競技杭州游戲

        洪建平,劉慶振

        2012年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會批準電子競技作為正式項目入選2022年杭州亞運會。這是電子競技在制度化(Institutionalization)過程中邁出的重要一步,標志著亞洲再次處于全球電競體育化發(fā)展的前沿。

        20世紀60年代社會學家諾伯特·埃利亞斯及其學生埃里克·鄧寧通過對與現(xiàn)代體育密切相關的暴力和侵犯行為的控制的研究來考察西歐社會從中世紀到20世紀初期的文明化歷程, 從而發(fā)展出一種與結構功能主義的靜態(tài)研究不同的過程社會學(Sociology of the Process)研究范式,并在考察英國近代獵狐活動時提出“體育化(sportization)”概念,對體育如何從蒙昧狀態(tài)下的游戲發(fā)展成為現(xiàn)代意義上的體育做出了有說服力的解釋[1],深刻影響了社會學和體育社會學研究[2]。在社會學的歷史轉向中,強調敘事的動態(tài)性、流動性,以及事件過程中參與者的關系與互動的“過程——事件”分析在國內外社會科學研究中也得到廣泛應用[3]。以法國社會學家布魯諾·拉圖爾、米歇爾·卡龍等為代表的巴黎學派20世紀80年代提出行動者網絡理論(Actor Network Theory,ANT),認為社會是很多異質性事物之間聯(lián)系構成的復雜網絡,這也與功能主義將行動者看作處于某種特定位置以完成該位置預設功能的主體不同[4]。這一新的研究綱領作為一個分析框架被廣泛地運用到創(chuàng)新研究。本文擬綜合采用過程分析視角和行動者網絡理論考察電子競技項目“入亞”過程中的系列事件,總結電競體育化的形成和演變背后的邏輯,探究電競“入亞”對電競制度化的影響,并評價其創(chuàng)新意義。

        1 作為過程——事件的電競“入亞”

        對于所謂“過程-事件分析”,孫立平曾經有一個形象的說明:“比如,我們來到一個村莊,研究村民們互相之間的社會關系。怎樣才能看出他們的親疏遠近?農民自己做出了最好的回答:只有當有事情的時候,才能看出誰和誰遠,誰和誰近。這種‘有事情的時候’就是一種可以展示事物邏輯的事件性過程(俗語說‘打虎親兄弟,上陣父子兵’,這當中的‘打虎’和‘上陣’就是可以展示真正父子兄弟關系的事件性過程)。關注、描述、分析這樣的事件與過程,對其中的邏輯進行動態(tài)的解釋,就是我們這里所說的‘過程-事件分析’的研究策略和敘事方式?!盵5]相對歐美電子競技職業(yè)化[6]的發(fā)展路徑而言,電子競技進入大型綜合性運動會即體育化,則是一個亞洲現(xiàn)象。以下將以亞洲室內運動會/亞洲室內與武道運動會、東南亞運動會和亞運會為關鍵節(jié)點描述電競“入亞”的事件性過程。

        1.1 韓國主導時期

        早在2000年,韓國國際電子營銷公司就主辦了世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)。此后幾年WCG在奧運會TOP贊助商三星集團贊助支持下成為電競界最為知名的國際賽事[7]。在韓國示范下,電子競技在中國也得到迅速發(fā)展,并于2003年底被國家體育總局批準成為第99個體育項目。2005年,亞洲電子體育聯(lián)合會(Asian Electronic Sports Federation,AESF)成立。2007年,亞洲奧林匹克理事會將電競作為在澳門舉行的第二屆亞洲室內運動會(簡稱“亞室運”)的正式比賽項目。“亞室運”是亞奧理事會創(chuàng)辦的以非奧運、非冬季項目且觀賞性強并有商業(yè)價值的新興體育項目為主的綜合性賽事。在澳門“亞室運”《極品飛車》《FIFA2007》和《NBA2007》3個電競設項上,中國選手全部摘得金牌。

        2008年,國際電子競技聯(lián)合會(The International Esports Federation,IeSF)在韓國成立。第三屆“亞室運”在越南河內舉行,越南電子競技協(xié)會VIRESA在韓國電子競技協(xié)會(Korea eSports Association,KeSPA)(1)KeSPA成立于1999年,隸屬于韓國文化體育旅游部。協(xié)助下負責電競賽事的組織。電子競技在上屆的3項比賽基礎上增設了《星際爭霸》《魔獸爭霸》和《反恐精英》3個比賽項目?!缎请H爭霸》正是韓國的絕對優(yōu)勢項目。最終在總共6個項目上中國取得1金1銀4銅的成績。

        2013年第四屆“亞室運”與亞洲武道運動會合并為亞洲室內與武道運動會(簡稱“亞室武會”),在韓國仁川舉辦。電競成為第四屆“亞室武會”正式比賽項目,亞奧理事會授權IeSF參與制定電競項目的比賽規(guī)則,最終《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》《FIFA2013》《極品飛車》《特種部隊》和《鐵拳》6個項目入選。其中《英雄聯(lián)盟》是韓國的另一個絕對優(yōu)勢電競游戲項目(2)從2013年S3開始,韓國連續(xù)5年奪得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍。。中國隊參加了3個項目,最后獲得2銀1銅。

        1.2 中國主導時期

        2015年12月,騰訊全資收購《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商美國游戲公司Riot Games。2017 年 1 月,總部位于杭州的阿里巴巴成為國際奧委會TOP贊助商。2017年4月,亞奧理事會與阿里體育達成戰(zhàn)略合作伙伴,同時宣布將電子競技加入2017年“亞室武會”、2018年亞運會,并在2022杭州亞運會成為正式比賽項目。在土庫曼斯坦首都阿什哈巴德舉行的2017年第五屆“亞室武會”上,電子競技作為表演項目舉行,《DOTA2》《星際爭霸2》《爐石傳說》《拳皇XIV》成為比賽項目,沒有騰訊擁有版權、韓國人占據(jù)絕對優(yōu)勢的《英雄聯(lián)盟》。隨后KeSPA宣布退出“亞室武會”,主要理由兩條:一是對亞洲最具人氣的電競項目《英雄聯(lián)盟》未能入選表示反對,二是部分籌備運營工作交給了阿里巴巴繞過了IeSF。因為韓國人的缺席,中國隊輕松獲得3金2銀1銅。當年國內電競界的另一件大事是2017年11月4日,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽S7全球總決賽在國家體育場“鳥巢”舉行,匯集了4萬多玩家到場觀賽,同時在線觀看直播的中國觀眾峰值超過了1億,成為當年電子游戲的媒體事件,與韓國隊會師決賽。

        2017年“亞室武會”結束后,霍啟剛當選新任亞洲電子體育聯(lián)合會(簡稱“亞電體聯(lián)”)主席。作為亞奧理事會認可的亞洲電子體育運動管理和推廣官方組織機構,AESF主導了2018年雅加達亞運會電競首次成為表演項目,入圍游戲包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀國際版》《皇室戰(zhàn)爭》《實況足球2018》《星際爭霸2》和《爐石傳說》。中國隊最終在全部6個項目中收獲了2金1銀,尤其是《英雄聯(lián)盟》與韓國決戰(zhàn),中國隊奪金成功復仇。2018年S8總決賽來自中國的Invictus Gaming(iG)戰(zhàn)隊3∶0完勝歐洲賽區(qū)Fnatic(FNC)戰(zhàn)隊,首次奪得該項賽事全球總決賽冠軍。

        2019年12月東南亞運動會上,電競作為正式項目計入獎牌榜?!禗OTA2》《星際爭霸2》《爐石傳說》《無盡對決》《王者榮耀國際版》《鐵拳7》6個項目入選,其中兩款手機端游戲(簡稱“手游”)《無盡對決》和《王者榮耀國際版》都來自中國。2019年12月16日,騰訊主導的全球電子競技聯(lián)合會(Global Esports Federation,GEF)正式成立。2020年6月23日,亞奧理事會與GEF宣布雙方建立戰(zhàn)略合作關系。2020年12月,亞奧理事會全體大會正式批準電子競技作為正式項目入選2022年杭州亞運會,標志著電競項目正式登上大型洲際綜合性運動會舞臺。亞電體聯(lián)繼續(xù)被任命為杭州亞運會電子競技比賽的技術代表,為杭州亞運會各電競項目的資格賽進行組織管理。

        2 杭州亞運會電競項目設置的利益相關者及其互動分析

        埃利亞斯認為,社會過程實際上就是人們以聯(lián)合或對抗等多種不同的方式,在日益擴大并復雜化的網絡中彼此依賴,相互之間是一種變動不居的權力(不)均衡關系。對于這樣一種狀況的一般形式和過程,埃利亞斯通過逐步復雜化的“博弈模型”作出了生動的描述,他從兩個博弈者的簡單對抗開始分析,逐步加入新的參與者,其中又分出弱弱聯(lián)合、弱強聯(lián)合等許多具體情況[8]。一旦博弈的模型大到相當含糊的程度,就會出現(xiàn)分裂、重組、分層等現(xiàn)象,形成新的網絡結構。在分析電競“入亞”的過程中,我們發(fā)現(xiàn)以韓國主導的IeSF和有中國背景的亞電體聯(lián)AESF兩大國際電競組織為核心,在亞奧理事會和賽事組委會、游戲代理商和開發(fā)商兩個層次上形成一系列關系復雜的網絡互動、權力重組和利益均衡。

        2022杭州亞運會電子競技正式比賽包括《王者榮耀亞運會版本》《DOTA2》《夢三國2》《FIFA Online 4》《爐石傳說》《英雄聯(lián)盟》《和平精英亞運版本》《街頭霸王 5》8個小項。此外,機甲大師、VR 虛擬科技體育作為表演項目(見表1)。

        從電競推廣的角度而言,選出足夠有影響力和代表性的項目是電競組織存在的合法性基礎。亞電體聯(lián)主席霍啟剛曾簡單介紹過電競項目入亞的標準,他表示一方面要充分照顧到各成員單位,需要盡量選擇在全亞洲絕大部分國家和地區(qū)都有不錯群眾基礎的項目。此外,多人在線競技類(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)、虛擬體育類、卡牌類等耳熟能詳?shù)碾姼傢椖浚夹枰M可能覆蓋。再者,電腦端、手機端也要兼顧[9]。

        從對游戲廠商的影響角度而言,最終選定的電競項目中,與騰訊直接相關的占據(jù)了4個,其中2個為騰訊自研。網易和完美世界作為國內僅次于騰訊的兩大游戲企業(yè),分別有1個中國區(qū)代理運營項目入選。這也與目前國內游戲市場份額占有率對比基本吻合。相比較2018年雅加達亞運會的電競設項,騰訊系的MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》繼續(xù)保留,雖然丟掉了代理的卡牌游戲《皇室戰(zhàn)爭》,但加入了自研的大逃殺類“手游”《和平精英》和代理的《FIFA Online 4》,結果可謂不賺不賠,對騰訊來說更重要的是,兩大“手游”項目的納入某種程度上讓電競亞洲從此植入移動電競游戲的基因。如果說網易系《爐石傳說》得以保留卻丟掉了代理的《星際爭霸2》和《實況足球》是絕對的輸家,那完美世界代理的MOBA個人電腦端游戲(簡稱“端游”)《DOTA2》被納入就是贏家無疑,考慮到《DOTA2》在全球電競市場的地位,這某種程度上也是對雅加達亞運電競項目遴選失衡的一次糾偏。在模擬體育游戲市場,EA 《FIFA》系列不管是銷售表現(xiàn)還是合作生態(tài)上都遠遠強于KONAMI 《實況足球》系列[10],《FIFA》取代《實況足球》還算說的過去,考慮到2026年亞運會將在日本名古屋舉行,《街頭霸王 5》作為日系游戲的“獨苗”入選對于志在團結亞洲電競力量就是一種必要的利益平衡。相對于具有全球影響力的老牌電競項目《反恐精英》《星際爭霸2》《魔獸爭霸3》《守望先鋒》紛紛落選,最令人意外的黑馬就是杭州電魂的《夢三國》,無論游戲影響力還是企業(yè)規(guī)模均難達到其他項目的高度,應是回報杭州的“東道主福利”(見圖1)。除了市場層面上的考慮,另外一個隱性的東道主福利就是金牌,雅加達亞運會電競比賽項目沒有被換掉的3個項目正好是中國隊和中國香港選手獲得金牌??紤]到國際奧委會針對奧運會比賽項目設置也有東道主可提議增項的特權,這種妥協(xié)就不難理解了,只不過著眼于賽事和項目的長遠發(fā)展,“度”的拿捏需要組織者左右權衡。

        表1 2022杭州亞運會電子競技正式比賽項目

        圖1 杭州亞運會電競項目設置的利益網絡互動示意

        通過比較杭州亞運會和阿里體育原創(chuàng)的第三方電競賽事世界電子競技運動會(World Electronic Sports Games,WESG)的電競設項,或許可以更清晰看出從“亞室武會”到杭州亞運會的電競設項背后除了中韓角力之外還暗藏了阿里巴巴和騰訊的競爭。2016年3月,阿里體育正式啟動WESG,試圖通過第三方賽事切入電競產業(yè),打造后WCG時代新的全球頂級第三方電競賽事。2016年7月,IeSF與阿里體育宣布結成全球獨家戰(zhàn)略合作伙伴,IeSF支持阿里體育發(fā)展WESG。第一屆WESG涉及比賽項目包括《DOTA2》《反恐精英》《星際爭霸2》《爐石傳說》,兩款出自Valve、兩款出自Blizzard,分別由完美世界和網易代理,沒有騰訊系游戲。第三屆WESG增加了網易代理的模擬體育游戲《實況足球》和移動MOBA游戲《虛榮Vainglory》2個比賽項目。2019-2020賽季第四屆WESG回到4個項目,分別是《反恐精英》《DOTA2》《星際爭霸2》《實況足球》,依然沒有炙手可熱的頭部電競游戲IP騰訊系《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,WESG在國內的反響自然乏善可陳。WESG的式微和騰訊走向世界電競舞臺的中心作為阿里巴巴和騰訊兩大互聯(lián)網巨頭在游戲領域發(fā)展戰(zhàn)略較量的結果,再次證明了IP授權對電競賽事的巨大影響。

        3 轉譯、簡化與并置:杭州亞運會電競項目設置的影響因素

        行動者網絡理論將社會理解為“人類行動者、技術和物體之間的連接網絡化”的結果,“行動者是任何能使周圍空間彎曲、使其他要素依賴于它并將其他人的意志轉譯成它自己語言的元素?!睋Q言之,行動者不僅是人,也可以是非人類。[11]以此觀之,技術對象就是許多相關和異構元素形成的結果,在這個意義上,它是技術的、也是政治的和經濟的。ANT理論的一個核心概念是“轉譯”(translation),即“由事實建構者給出的、關于他們自己的利益和他們所吸收的人的利益的解釋。”簡化是轉譯的結果——以轉譯的辦法解釋一個復雜的世界。一個簡化的實體通常存在于與它所鏈接的其他實體并置(juxtaposition)的語境中。在這個意義上,電子競技作為數(shù)字技術驅動的創(chuàng)新社會實踐也是一種“簡化”——與esports相聯(lián)系的是從即時戰(zhàn)略第一人稱射擊(First-person Shooting, FPS)和大逃殺、MOBA、格斗、卡牌到模擬體育等風格完全不同的游戲類型——以至于國際奧委會另創(chuàng)一個“虛擬體育(Virtual Sports)”的概念以示區(qū)別[12],作為轉譯者的亞電體聯(lián)或騰訊將電子競技“并置”入杭州亞運會,全球游戲經濟地理、本地文化經濟/政治、奧林匹克價值觀也滲透其中。

        3.1 產業(yè)經濟因素

        根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)預測,全球游戲市場規(guī)模將從2021年的1 758億美元增長至2023年超過2 000億美元[13]。2021年全球游戲市場份額中,PC游戲市場下降2.8%至359億美元,主機市場下降8.9%至492億美元。與之相對,2021年移動游戲市場產生907億美元的市場規(guī)模,較去年同比增長4.4%。亞太地區(qū)玩家數(shù)量為全球最多,占到全球玩家總數(shù)的55%。除中國外,印度、東南亞等地的玩家數(shù)量也在迅速上漲。歐美玩家人數(shù)在全球的占比僅有14%(歐洲)和7% (北美)。但另一方面,歐美兩地玩家為全球游戲市場收入貢獻了超40%的份額。全球主要的游戲開發(fā)商主要分布在美國和日本,如美國的微軟、動視暴雪,日本的索尼、任天堂等。因為國內龐大的游戲人口,騰訊和網易在代理美日游戲的同時也開發(fā)了大量自研游戲,目前在游戲業(yè)務收入上已經躋身國際一流游戲公司行列,尤其是手機游戲甚至已經成為中國重要的出海品牌。這些都在前文的分析中有所體現(xiàn)。

        3.2 文化政治因素

        在杭州亞運會入選電競項目中,中國原創(chuàng)游戲作品雖有3個,但以中華文化為內核的電競項目僅有影響力有限的《夢三國》?!秹羧龂?》是由杭州電魂網絡自研的一款以三國文化為背景,借鑒了魔獸角色扮演(Roleplay Game, RPG)地圖DOTA的主要特色,將RTS元素融合到RPG網游中的RTS網絡游戲,2015年正式運營。這樣一款知名度與普及度都達不到進入亞運會標準的項目最終入選,除了因為電魂是杭州本地企業(yè),三國題材有利于在亞運會上弘揚中國傳統(tǒng)文化也是重要因素。近年來杭州加速電競布局,正快步向“電競之都”邁進。2017年6月,下城區(qū)打造中國(杭州)電競數(shù)娛小鎮(zhèn),杭州亞運會電子競技項目的比賽場館就坐落于該區(qū)。2019年10月,嗶哩嗶哩電競浙江總部在余杭區(qū)正式啟用,“杭州閃電隊”的主場落定在余杭區(qū)[14]。事實上,電魂也開始布局海外,2020年電魂投資成立日本、新加坡子公司,主打用戶習慣較為相近且對三國題材有一定認知的東亞和東南亞市場。習近平總書記的講話指出,“要順應數(shù)字產業(yè)化和產業(yè)數(shù)字化發(fā)展趨勢,加快發(fā)展新型文化業(yè)態(tài)”,“把握文化產業(yè)發(fā)展特點規(guī)律和資源要素條件,促進形成文化產業(yè)發(fā)展新格局”[15]。我國自主研發(fā)的優(yōu)質電競游戲作品走出國門,在實現(xiàn)經濟效益的同時,也促進了中華文明與世界不同文明的交流,成為了中華文化走出去的使者,這是非常有益的實踐探索。

        3.3 奧林匹克價值觀

        杭州亞組委在正式公布項目設置的專題新聞發(fā)布會上明確提到,杭州亞運會電子競技小項設置經過亞洲電子競技聯(lián)合會、亞奧理事會、國家體育總局多方商議,綜合考慮了競技規(guī)則的公平性、內容的價值取向、國際影響力和宣傳推廣等因素[16]。國際奧委會主席托馬斯·巴赫2018年在接受美聯(lián)社采訪時曾表示:“我們不能允許某些提倡暴力和歧視的游戲進入奧運會,也就是所謂的‘殺人’游戲。從我們的觀點來看,它們與奧林匹克價值觀是矛盾的,因此它們無法被接受。[17]”但巴赫也不是對所有的電子游戲類型都有此成見,此前他也表示過,“如果有選手在虛擬世界中進行足球或其他體育項目的競技,我們對此很感興趣?!睋Q言之,國際奧委會如果接納電競,模擬體育游戲肯定是首選。FPS、MOBA類等游戲因包含輕度暴力或幻想暴力內容,因而很難成為奧運項目。換言之,按照這個標準,《和平精英》作為一款軍事競賽體驗類射擊游戲是目前流行的電競游戲項目中離當前國際奧委會標準最遠的一類。因此,為了適應奧林匹克價值觀,《和平精英亞運版本》將以現(xiàn)實體育項目為參考,在線上還原越野、射擊、賽車等多種競技項目的真實對抗。在上屆亞運會中成為正式比賽項目的滑翔傘,也可以在《和平精英亞運版本》中找到類似的元素??梢哉f《和平精英》是除《FIFA》以外,在亞運版本8個電競游戲里最接近真實體育和運動狀態(tài)的一個項目。

        4 結論

        體育是游戲的一種特殊形態(tài)。就活動本身而言,它是需要技能、謀略和運氣,依靠體能進行的競爭性的玩耍;在組織層面上,它是制度化的游戲。總體來說,目前的主流電子競技在展現(xiàn)人的身體活動能量(體能)方面確實很難說符合體育的特征[18]。國外還有學者認為,電子競技尚未實現(xiàn)制度化,具體來說就是電競作為一個項目的歷史還不夠長,納入體制化組織運作以及規(guī)則的穩(wěn)定性都還沒有得到檢驗[19]。因此,杭州亞運會電競項目的實踐在電競制度化的進程中就具有歷史性意義。在電競進入綜合性運動會的過程中新興的超國家電競組織是否能超越傳統(tǒng)第三方電競賽事的局限,與擁有版權且相互競爭的電競游戲開發(fā)商達成一致的協(xié)議。杭州亞運會電競項目《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》的共存至少展示了一種可能性。有觀察者擔心,亞運會這樣的傳統(tǒng)體育賽事給金牌選手帶來的民族英雄榮譽與廠商組織的杯賽或商業(yè)賽事給職業(yè)選手帶來的巨額獎金相比顯得吸引力不足,這可能會讓綜合性運動會電競賽事的觀賞性大打折扣[20]。要打破游戲廠商統(tǒng)治電競生態(tài)的局面,可能還有很長的路要走。行動者網絡理論指出,“行動者世界創(chuàng)造的異質組合并不能保證一定是真實的,因為行動者完全可以構建不同的、不相通的世界[21]”,正如《夢三國2》和《和平精英亞運會版》所實踐的,叫RTS還是MOBA并不重要,F(xiàn)PS和模擬體育也可以融合,游戲類型之間的界限是可滲透的。亞電體聯(lián)主席霍啟剛甚至提倡使用電子體育的概念,“電子體育不光包含我們所見的電競比賽,還包括無人機、人工智能、機器人比賽等,它是一個更為寬泛的概念”[22]。作為表演項目的《機甲大師》讓我們看到電子競技的另一種可能。有機構預測,在未來5年,電子競技將全面超越手指控制器和按鈕。游戲控制將涉及四肢、面部表情甚至是大腦神經活動。在未來5~20年,在線體育和離線體育可以同步適應玩家的位置和能力,觸覺反饋接口的組合虛擬和現(xiàn)實增強技術使遠程和現(xiàn)場游戲完美結合[23]。

        2021年3月,國際奧委會全會通過的《奧林匹克2020+5議程》明確數(shù)字化戰(zhàn)略未來的發(fā)展重點會放在“虛擬體育”上,即模擬傳統(tǒng)體育項目的電競游戲。為了落實《奧林匹克2020+5議程》鼓勵虛擬體育的發(fā)展,國際奧委會于東京2020奧運會開幕前舉辦了首屆“奧林匹克虛擬體育系列賽(OVS)”,參與的游戲包括《實況力量棒球2020》、自行車健身游戲《Zwift》、開放式的虛擬賽艇、競技帆船游戲《Virtual Regetta》和《GT賽車》。由于新冠疫情的原因,所有比賽采取線上比賽的形式,來自全球超過100個國家的約25萬人參賽,在奧林匹克官方網站上共吸引了75萬人觀看[24]。相比之下,2021年《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽EDG對陣DK,Esports Charts僅統(tǒng)計了不包括國內直播平臺的海外觀看人數(shù)峰值就達到401萬[25]。資深電競觀察家Trent Murray在評價國際奧委會的電競戰(zhàn)略時說,“如果國際奧委會希望加強與游戲共同體的聯(lián)系,就用正確的方法去做。不要指望看《堡壘之夜》(一款歐美流行的第三人稱射擊電競游戲)長大的一代人會虛擬賽艇產生特殊興趣”[26]。從這個意義上說,亞運會更激進的電競戰(zhàn)略可能對奧運會具有鏡鑒價值。

        (感謝易劍東、郭紅衛(wèi)、陳亦開、高嵩在本文寫作過程中提供的寶貴資料。)

        猜你喜歡
        電子競技杭州游戲
        杭州
        幼兒畫刊(2022年11期)2022-11-16 07:22:36
        肌內效貼與電子競技的應用實踐及機制討論
        基于Cite Space的國外電子競技研究進展與趨勢分析
        人工智能在電子競技領域的應用及未來展望
        G20 映像杭州的“取勝之鑰”
        傳媒評論(2017年12期)2017-03-01 07:04:58
        杭州
        汽車與安全(2016年5期)2016-12-01 05:21:55
        數(shù)獨游戲
        瘋狂的游戲
        飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
        杭州舊影
        看天下(2016年24期)2016-09-10 20:44:10
        爆笑游戲
        久久久久久九九99精品| 人成视频在线观看免费播放| 99久久精品人妻一区二区三区 | 少妇无套裸按摩呻吟无呜| 国产盗摄xxxx视频xxxx| 国产精品亚洲欧美云霸高清| 日韩精品人妻中文字幕有码| 中文国产乱码在线人妻一区二区| av无码国产在线看免费网站| 又黄又爽又色的视频| 亚洲va欧美va人人爽夜夜嗨 | 丰满精品人妻一区二区| 国产亚洲日本精品无码| 99国产超薄丝袜足j在线观看| 国产精品成人久久一区二区| 国产精品久久久在线看| 久久久精品人妻无码专区不卡 | 日韩吃奶摸下aa片免费观看| 国产一级片毛片| 亚洲黑寡妇黄色一级片| 中文字幕无码乱人伦| 三男一女吃奶添下面| 亚洲av日韩片在线观看| 国产色视频在线观看了| 国产精品久久久久高潮| 玩弄放荡人妻一区二区三区| 视频一区视频二区亚洲免费观看| 亚洲国产女性内射第一区二区| 中国女人内谢69xxxx免费视频| 日韩精品久久久一区| 大岛优香中文av在线字幕| 日本在线观看一区二区三| 熟妇高潮一区二区三区| 被欺辱的高贵人妻被中出| 久久99精品久久只有精品| 国产做爰又粗又大又爽动漫| 欧美另类视频在线| 国产av一区二区三区在线| 国产乱人伦av在线麻豆a| 东方aⅴ免费观看久久av| 国产人禽杂交18禁网站|