作者/陳彬 編輯/李墨天、周一澤
不久前舉行的東京電玩展上演了一場“三國亂戰(zhàn)”:索尼公開了即將發(fā)售的新產(chǎn)品,Meta掏出了過去兩年的頂流產(chǎn)品Quest 2,而背靠字節(jié)跳動的虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)頭部品牌 PICO也準備了旗艦產(chǎn)品以及VR健身等應用。事實上,躍躍欲試的巨頭遠不止上面三家,蘋果、BAT、亞馬遜也摩拳擦掌,準備定義一個時代。
眼看賽道越來越卷,這一回,VR產(chǎn)品終于要大眾化了嗎?
pico 4
這回,業(yè)內(nèi)“老玩家”PICO率先出招。
2022年9月27日的發(fā)布會上,它交出了加入字節(jié)跳動后的第一份答卷——全新一代VR產(chǎn)品 PICO 4,在內(nèi)容生態(tài)、產(chǎn)品體驗等方面做了全面升級,這似乎暗示全球科技巨頭間的VR競賽,已進入白熱化階段。
VR產(chǎn)業(yè)上一次這么熱鬧,還得追溯到2016年。
這一年,始于紙盒外殼的VR眼鏡異軍突起。盡管產(chǎn)品設計簡陋,且需要配合手機使用,但可觀的市場成績,依舊使其中的佼佼者“暴風”,一躍成為“VR概念股”,創(chuàng)下40天股價翻45倍的A股奇跡;在智能手機市場一敗涂地的HTC,則帶來了面向高端市場的產(chǎn)品 HTC Vive,可用于更復雜的VR游戲。
HTC VIVE Pro 2
此后兩年,HTC賣掉了手機業(yè)務,全面進軍 VR。
但沒人會想到,繁榮只持續(xù)了一年。彼時VR跌落神壇的根本原因,是生不逢時——芯片算力并不足以支撐起VR產(chǎn)品。
這意味著廠商只有簡化體驗和分體式VR這兩條路可走。暴風選擇了前者,而HTC走了后者的路子,兩者都有各自的缺陷:前者更近似于新潮玩具,玩法體驗單一,難以吸引用戶復購;后者則必須依賴一臺高性能電腦進行運算,消費門檻動輒提升至萬元大關。
使用時,頭上還得時刻拖著幾根電腦連接線,又讓實際體驗大打折扣。
因此到了2018年,全球VR設備出貨量不增反降,整個產(chǎn)業(yè)也逐漸淡出主流視線。
歷經(jīng)數(shù)年寒冬,VR產(chǎn)業(yè)才等來了一絲暖意:2020年全球VR設備出貨量達到了670萬臺,增長率達到了驚人的71.8%。2021年,VR全球出貨量更躍升至1095萬臺,突破年出貨千萬臺的行業(yè)拐點。
全球VR設備出貨量(單位:萬臺)
創(chuàng)投圈也對VR產(chǎn)業(yè)重拾熱情:2021年全球AR/VR企業(yè)融資達到了39億美元,創(chuàng)下了過去幾年的歷史新高。
這一回,留給VR企業(yè)的舞臺終于搭好了。
幸運的是,VR大多數(shù)供應鏈都和智能手機高度重合。老大哥在內(nèi)卷競爭中不斷迭代,VR也能跟著喝湯吃肉。在過去數(shù)年,芯片算力突飛猛進——當下被VR廠商普遍采用的驍龍XR2處理器,性能已是2016年高通旗艦處理器的4.5倍。
底層技術成熟的前提下,市場也找到了VR產(chǎn)品形態(tài)的標準答案。
能夠獨立運算的VR一體機,幾乎同時解決了VR眼鏡和分體式設備的缺陷。2022年一季度,中國市場VR一體機的出貨量占比已經(jīng)達到了88.9%
受益于技術進步帶來的成本降低,VR消費門檻也大幅降低。各個VR企業(yè)先后“違背祖訓”,直接將VR設備的消費門檻砍到2000元上下,相比2016年便宜了一半以上。
底層技術升級、產(chǎn)品形態(tài)進化,以及消費門檻的降低,這三者共同造就了產(chǎn)業(yè)的二度繁榮。眼下,VR已經(jīng)通過第一輪“大考”。但在全面鋪開之前,VR產(chǎn)業(yè)還有一個亟需突破的瓶頸——
VR硬件日趨成熟的同時,軟件生態(tài)的發(fā)展卻走到了分岔路口。
2022年9月舉辦的東京電玩展上,索尼為宣傳新款硬件,還同時展出了多款即將發(fā)售的VR游戲大作。其中包括了索尼的看家游戲IP《地平線》,可謂砸下血本。
《地平線》截圖
PlayStation VR
自VR走紅以來,游戲一直是最受關注的應用場景,因此不少廠商都將VR定位成新一代游戲設備。然而,單一內(nèi)容生態(tài)的想象力實在有限:把索尼、微軟、任天堂三家的游戲機年出貨加在一起,也不過4000萬臺左右,遠不及年出貨3.41億臺的PC和13.5億臺的智能手機。
“游戲”這一分岔路口的終點,幾乎是可以預見的。
因此,PICO等VR廠商轉向了另一條路——搭建更豐富的大眾化VR內(nèi)容生態(tài)。事實上,如今的VR設備已足以支撐起更具沉浸感的線上交互場景。例如Meta曾在 Quest 2加入VR辦公功能,有著明顯不同于視頻會議的沉浸式體驗。
Quest 2
攜手孫穎莎、鄒市明等世界冠軍及汪峰這樣的文娛明星,VR正打造其在運動健身、視頻、娛樂等場景的應用
9月27日的發(fā)布會上,PICO 給新一代產(chǎn)品 PICO 4準備了四大應用場景,分別是VR運動健身、VR視頻、VR娛樂以及VR創(chuàng)造,試圖給用戶帶來不同于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的消費體驗。
以健身這一場景為例,VR健身具有諸多優(yōu)勢。
多樣化、游戲化的健身應用,可以讓VR健身更具趣味性。由于健身反饋慢、動作重復性高,傳統(tǒng)健身時常會有枯燥感,許多人都有過“辦卡后再也沒去健身房”這樣的“送錢行為”。
為此,早在PICO Neo3時期,已推出了諸如《多合一運動VR》《乒乓:致勝11分》等諸多趣味健身應用,通過游戲化的方式提供一種截然不同的健身體驗。如今,PICO 更是聯(lián)合了超級猩猩、帕梅拉等專業(yè)健身領域合作伙伴,推出了《超燃一刻》等全新應用,內(nèi)含500分鐘以上的健身課程,以滿足更多樣化的健身需求。
健身的另一個痛點,是參與感與便攜性無法兼容。線下健身存在物理空間的限制,而跟著手機APP線上跳操,又難免不夠沉浸。跳到一半要是再來個電話,連最后一點健身氛圍都沒了。但VR的沉浸式體驗可以一舉解決上述問題,真正成為“裝進包里的健身房”。
而且VR健身允許多人同時參與:這意味著用戶能夠在VR世界中,和身在遠方的朋友一同經(jīng)歷健身這一體驗。
在此基礎上,PICO 4還提供了額外的健身數(shù)據(jù)化服務。PICO自研的 CalSense 體能監(jiān)測算法,可以根據(jù)用戶的運動情況計算燃脂數(shù)據(jù),方便用戶更科學的制作健身規(guī)劃;而產(chǎn)品配套的PICO 體感追蹤器,不僅可以實現(xiàn)多關節(jié)、多肢體的動作捕捉,還擁有強大的續(xù)航能力,連續(xù)使用時長達到了40小時。
在健身之外,PICO 4也給VR視頻準備了豐富的內(nèi)容生態(tài),具體來說大致可以分為三個方面:
一是VR演唱會。在上一代產(chǎn)品上,PICO已嘗試將王晰、鄭鈞、汪峰的個人演唱會搬到VR世界。11月,PICO將聯(lián)合虛擬偶像女團打造一場VR虛擬演唱會;年底,全球首個全虛擬的6DoF VR演唱會即將上線。相比于市面上常用的3DoF 技術,6DoF 能夠讓用戶在虛擬空間中實現(xiàn)真實移動效果,帶來更為沉浸的體驗。
二是VR互動視頻,其中包括了《靈籠》《三體》等大IP作品。
奈飛版《三體》預告走紅之后,劉慈欣在PICO發(fā)布會現(xiàn)場播放的VCR中帶來了VR版本的《三體》互動敘事作品。他在發(fā)布會的VCR中提到一個觀點,“如果現(xiàn)實是凝固的過去,VR就是流動的未來”。VR具備諸多傳統(tǒng)音視頻所不具備的優(yōu)勢,足以帶來截然不同的視聽體驗。
最后是VR直播。PICO 4給即將到來的卡塔爾世界杯,提供了沉浸式直播看球體驗。不僅如此,用戶還能在VR世界與異地好友一同看球,邊看邊聊。
剩下兩大應用場景中,PICO 4也準備了諸多內(nèi)容應用。消費級VR爆發(fā)的前夜,PICO在分岔路口前做出了它的選擇。不過,PICO對這款新產(chǎn)品的“野心”,遠不止于此。
依靠智能手機的供應鏈,VR硬件享受到了其快速迭代的紅利。但在眼下,智能手機的速度似乎已經(jīng)不能滿足VR企業(yè)。據(jù)媒體報道,Meta、蘋果等企業(yè)已不滿足于現(xiàn)成的芯片,開始與高通合作定制下一代VR芯片。
VR算力超越智能手機等傳統(tǒng)計算平臺,已是可以預見的事情。未來,內(nèi)容生態(tài)更加大眾化的VR,有望繼智能手機之后,成為下一代智能交互設備。
但智能手機之所以能成為現(xiàn)代人的“第三只手”,離不開優(yōu)質(zhì)、成熟的產(chǎn)品體驗。如果未來VR想要接棒,光有內(nèi)容生態(tài)上的努力顯然有些不夠,Meta就因此踩過不少坑。
2021年,Quest 2曾被迫暫停銷售一個月,問題出在原版的泡沫面罩上:部分用戶在長時間佩戴后,臉部出現(xiàn)了不同程度的不適,Meta只能緊急召回產(chǎn)品更換成硅膠面罩。
在這方面,PICO 4的頭顯厚、體積均相比于Neo3減少了4成左右、重量減少了整整100克。
另外,VR過去需要手動調(diào)節(jié)瞳距,一旦調(diào)整不好,容易出現(xiàn)眩暈感等問題,而PICO 4 Pro新加入了自動調(diào)節(jié)瞳距的功能,可以最大限度緩解這一問題。針對近視用戶,PICO 4還準備了可供定制的防藍光近視鏡片,徹底解決眼鏡塞不進頭顯的煩惱。
類似一個又一個的細節(jié)打磨,最終支撐起了PICO 4這款產(chǎn)品。乍一看,PICO 4的改良或許算不上顛覆。但在很多時候,決定一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向的變革,往往都來自一些不太起眼的變化。
坦率地說,資本市場對VR的預期,和VR在消費市場普及之間,依然有著明顯的落差,但這種落差并非無跡可循。
新世紀的第一個十年,是消費電子市場大放異彩的十年,MP3接棒Walkman,銷量逐年遞增,數(shù)碼相機作為數(shù)字化電路的開路先鋒迅速普及,索尼的PSP大獲成功,手機和筆記本電腦的創(chuàng)新層出不窮。在iPhone橫空出世之前,沒有人會想到智能手機會成為包括相機、DVD這些垂直行業(yè)的終結者。
圖/視覺中國
蘋果不但是全球最大的手機品牌,同時也是全球最大的耳機和手表品牌,以及全球第二大音樂出版商。蘋果的開創(chuàng)性在于,通過軟件上的創(chuàng)新,讓終端產(chǎn)品提供了硬件本身之外的附加值。典型的案例是iPod與iTunes軟硬件一體的模式。
之后,蘋果在AirPods上也證明了這一點:TWS耳機原本是個非常小眾的市場,但AirPods的出現(xiàn)把所有其他耳機都變成了小眾市場。最終,蘋果以手機為切口,完成了對其他行業(yè)的虹吸。
從商業(yè)角度看,VR之所以為資本市場趨之若鶩,一方面它的核心功能無法被手機代替,另一方面,它可以通過軟件創(chuàng)造硬件之外的附加值。這也是為什么Meta將其視為轉型的全部希望。
正如智能手機帶來的革命一樣,在天馬行空的想象兌現(xiàn)之前,沒有人知道會發(fā)生什么。