袁天一
(上海大學(xué)上海電影學(xué)院,上海 200072)
1993年,隨著第一部游戲改編電影《超級(jí)馬里奧兄弟》的誕生,“游戲”與“電影”的邂逅便正式拉開(kāi)帷幕,在電影產(chǎn)業(yè)中開(kāi)始占有一席之地。作為第一部跨媒介實(shí)踐作品,無(wú)論是觀眾的口碑風(fēng)向還是所取得的票房成績(jī)都略顯慘淡,但并未澆滅各大電影公司在游改電影道路上的掘金熱情。從官方公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,截至2022年至少有50余部游戲改編電影出世,例如《古墓麗影》《生化危機(jī)》《寂靜嶺》《刺客信條》等電影均取得了不錯(cuò)的票房成績(jī)。隨著此類作品如雨后春筍般涌現(xiàn),游戲與電影間的交融互動(dòng)也愈加頻繁。得益于數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,游戲改編成電影的可行性被大大提高??v觀其發(fā)展歷程,可以發(fā)現(xiàn),此類型電影的創(chuàng)作趨向與敘事模式正在發(fā)生改變。
1985年,由日本任天堂公司研發(fā)的橫版過(guò)關(guān)游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》在美國(guó)市場(chǎng)上取得了4000萬(wàn)套的銷量成績(jī),馬里奧兄弟一躍成為游戲愛(ài)好者心中的經(jīng)典角色形象。在市場(chǎng)效益的強(qiáng)烈推動(dòng)下,暢銷游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》于1993年被Lightmotive電影公司改編為同名電影,成為第一部游戲影視化作品。該電影成本投入4800萬(wàn)美元,將游戲中精心設(shè)計(jì)的虛擬空間與畫(huà)面景觀一一呈現(xiàn)在大銀幕上,嘗試獲取觀眾的好感。該片上映后口碑與票房雙雙失利,僅獲得2100萬(wàn)美元左右的票房,無(wú)論是原作粉絲群體還是普通觀眾,都對(duì)該片發(fā)表了許多貶義言論。隨后的一年時(shí)間里,由Gramercy影片公司攝制發(fā)行的《雙龍奇兵》在800萬(wàn)美元的制片成本下也僅取得了250萬(wàn)美元的票房。
從慘淡的市場(chǎng)反響中不難發(fā)現(xiàn),游戲改編電影的開(kāi)辟道路上充滿了重重障礙。需要明確的是,游戲和電影之間的敘事方式與內(nèi)容呈現(xiàn)模式有著極大的區(qū)別,如果只是將游戲的包裝外殼不經(jīng)打磨移植到大銀幕上,造成核心內(nèi)容和亮點(diǎn)的缺失,電影的故事性、完整性、觀賞性都會(huì)大打折扣,從而對(duì)觀影體驗(yàn)產(chǎn)生極大的負(fù)面影響。在對(duì)《超級(jí)馬里奧兄弟》進(jìn)行改編時(shí),導(dǎo)演創(chuàng)作了全新的劇本,不但沒(méi)有對(duì)原版作品內(nèi)容進(jìn)行斟酌取材,反而還刪減了大量的人物,擁有“游戲粉絲”屬性的觀眾們首先就對(duì)作品的親切感與期待感大大降低。此外,全新創(chuàng)作的劇本除了在情節(jié)編排上顯得粗制濫造和邏輯斷裂,對(duì)于馬里奧兄弟這組核心人物的形象塑造與原作也有著非常大的出入,飽受普通觀影群眾與游戲愛(ài)好者的詬病。而《雙龍奇兵》的改編模式與《超級(jí)馬里奧兄弟》非常相似,僅僅是將游戲人物形象在電影作品中還原,而忽略了劇情內(nèi)容的強(qiáng)度與欣賞性,灌水般的劇情與生硬扁平的人物再次導(dǎo)致了票房的慘敗。由此可見(jiàn),導(dǎo)演對(duì)于游戲原作劇情的過(guò)度改編大大降低了電影作品的可觀賞性,故事內(nèi)容幼稚且制作粗劣,在原作品擁有大量粉絲基礎(chǔ)的情況下卻依舊無(wú)法權(quán)衡好不同觀影群眾的訴求,導(dǎo)致游戲改編電影的開(kāi)局顯得較為灰暗。
兩部作品的接連失敗并未使游戲改編電影之路停滯,在游戲粉絲的熱情驅(qū)動(dòng)下,由美國(guó)哥倫比亞三星電影公司于1994年發(fā)行的動(dòng)作游戲改編電影《街頭霸王》取得了較為實(shí)質(zhì)性的進(jìn)步與良好的市場(chǎng)反響。影片投入約3500萬(wàn)美元的攝制費(fèi)用,收獲了1.05億美元的票房。對(duì)于這部影片的構(gòu)思與改編,導(dǎo)演顯然從先者的失敗之中吸取了教訓(xùn),他將整體改編力度放輕,致力于還原原作游戲的人物形象,并對(duì)角色的性格塑造與善惡立場(chǎng)有了較為準(zhǔn)確的把握和交代,大大加強(qiáng)了游戲愛(ài)好者的代入感。1995年,由新線影片公司出品發(fā)行的《魔宮帝國(guó)》緊隨其后,以2000萬(wàn)美元的制片成本和1.2億美元的票房成績(jī)?cè)俣葞?dòng)了游戲改編電影的市場(chǎng)活力,同時(shí)也標(biāo)志著游戲改編電影發(fā)展道路的成功開(kāi)辟。
《街頭霸王》與《魔宮帝國(guó)》兩部作品均屬于動(dòng)作格斗類型游戲,在美國(guó)20世紀(jì)90年代動(dòng)作片盛行的時(shí)代背景下,兩部游戲改編電影的創(chuàng)作方向順應(yīng)了市場(chǎng)熱潮。電影在擁有原游戲粉絲基礎(chǔ)的情況下,又迎合了大眾審美文化的演變趨勢(shì),便收獲了龐大且穩(wěn)定的觀眾基礎(chǔ)。兩部作品忠于原作,致力于對(duì)游戲內(nèi)容的還原,即使在劇情橋段的編排上有些薄弱,但依舊為90年代的電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了截然不同的新鮮感。
在前兩部作品創(chuàng)造了不菲的票房成績(jī)后,粉絲對(duì)續(xù)作的呼聲日益高漲。1997年新線影片公司出品發(fā)行了續(xù)作《魔宮帝國(guó)2》。這次的制片成本大大提高,由第一部所投入的2000萬(wàn)美元增長(zhǎng)至3000萬(wàn)美元,可最終票房只達(dá)到了5137萬(wàn)美元。從《魔宮帝國(guó)2》的影像資料中可以發(fā)現(xiàn),導(dǎo)演對(duì)作品的改編創(chuàng)作過(guò)于市場(chǎng)化,刻意迎合了當(dāng)時(shí)的電影市場(chǎng)所需。以功夫片為主導(dǎo)的動(dòng)作類型影片在20世紀(jì)90年代的電影市場(chǎng)中占有很大比例,于是導(dǎo)演在《魔宮帝國(guó)2》拍攝過(guò)程中將重心放在了人物動(dòng)作編排上,提高了打斗場(chǎng)景在影片中所占的比例,著重表現(xiàn)出畫(huà)面的刺激程度,讓影片更符合市場(chǎng)對(duì)“動(dòng)作片”的審美趨勢(shì),從而忽略了對(duì)影片情節(jié)內(nèi)容的編排,極大程度上削弱了影片的劇情強(qiáng)度,這顯然是一次較為失敗的嘗試。影片在票房收益上與第一部大相徑庭,口碑表現(xiàn)也是褒貶不一?!赌m帝國(guó)2》是過(guò)度迎合市場(chǎng)的審美方向與影像需求的產(chǎn)物,使其逐漸脫離了原作進(jìn)而成為一個(gè)幾近獨(dú)立的個(gè)體。作為第一部游戲改編電影的續(xù)作,導(dǎo)演需要明確的不僅是當(dāng)下電影市場(chǎng)的受眾需求,還需要對(duì)觀影群眾有著充分的了解與定位,只有對(duì)首部作品進(jìn)行適當(dāng)?shù)难永m(xù)與繼承,才能達(dá)到精準(zhǔn)有效的市場(chǎng)輸出目的。
游戲改編電影是20世紀(jì)90年代游戲產(chǎn)業(yè)與電影工業(yè)在市場(chǎng)需求碰撞下的產(chǎn)物,在這一時(shí)間段內(nèi),還未吸引到主流電影公司涉足游戲改編電影的領(lǐng)域。首先,20世紀(jì)90年代的游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者群體由青少年占主導(dǎo)地位,但這類群體并不是電影行業(yè)的主要消費(fèi)群體。而在當(dāng)時(shí)的社會(huì)認(rèn)知中,玩家對(duì)于不同產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域文化的認(rèn)知也是相互獨(dú)立存在的,對(duì)于游戲與電影之間的聯(lián)系和認(rèn)知較為淡薄,進(jìn)而影響到此類影片的觀眾基礎(chǔ)。其次,因?yàn)榧夹g(shù)條件的制約,游戲作品中所展現(xiàn)的虛擬場(chǎng)景與奇觀畫(huà)面也很難在銀幕上有所表現(xiàn),在視覺(jué)刺激效果上大打折扣,這些不利因素都制約著主流的電影公司去開(kāi)拓游戲改編電影的領(lǐng)域。所以在初期階段,游戲原作IP所產(chǎn)生的熱度與影視化的改編方向共同決定了影片的優(yōu)劣程度,也進(jìn)一步促使各大電影公司將目光更集中于已經(jīng)在游戲市場(chǎng)上取得良好反響的IP作品。
得益于數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,大量電子游戲畫(huà)質(zhì)得到升級(jí),精細(xì)的人物建模與場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)為玩家?guī)?lái)了更強(qiáng)的游戲臨場(chǎng)感和角色扮演的快感,多款經(jīng)典游戲的主人公成為當(dāng)代青少年亞文化的代言人。1996年知名電子游戲《古墓麗影》在世界范圍內(nèi)掀起了一陣熱潮,一經(jīng)推出便獲得了超過(guò)400萬(wàn)套的銷量。憑借新穎的主人公設(shè)計(jì)與出色的三維畫(huà)面的表現(xiàn)力,“勞拉·克萊福特”這一女性英雄角色的人氣立刻躋身游戲界前列。但較為遺憾的是,《古墓麗影》系列續(xù)作并未推陳出新,缺乏創(chuàng)新玩法與新意,玩家的熱情也被逐漸瓦解。
2001年美國(guó)派拉蒙影業(yè)公司對(duì)該游戲進(jìn)行改編并推出同名電影,受到了原作游戲玩家的高度認(rèn)可,并獲得了強(qiáng)烈的市場(chǎng)反響。該片以8000萬(wàn)美元的制片成本收獲了2.7億美元的票房,成功開(kāi)啟了新世紀(jì)游戲改編電影的新篇章。通過(guò)對(duì)比20世紀(jì)90年代游改電影作品可以發(fā)現(xiàn),導(dǎo)演精準(zhǔn)把握了作品改編的尺度問(wèn)題,并保留了原作游戲的核心內(nèi)容與亮點(diǎn)?!豆拍果愑啊纷钗说囊稽c(diǎn)便是勞拉·克萊福特這一女性英雄角色形象,電影獲得熱烈反響的重要原因之一便是在改編過(guò)程中抓住了這一最為吸睛的地方。電影在籌備與選角階段便開(kāi)始組織玩家群體進(jìn)行投票,讓玩家投票選擇適合的演員去飾演主人公勞拉。在電影的宣傳階段便與觀眾保持著較頻繁的互動(dòng)性,最后決定由好萊塢炙手可熱的女演員安吉麗娜·朱莉飾演勞拉。導(dǎo)演和演員將人物形象盡可能地做到了最大限度的還原,與傳統(tǒng)影視作品中柔弱美艷的女性形象不同,勞拉擁有剛毅堅(jiān)強(qiáng)的性格特質(zhì),并通過(guò)結(jié)實(shí)有力的健美身材表現(xiàn)出了女性特有的魅力,構(gòu)建出新穎的女性英雄的形象?!豆拍果愑啊吩谌宋锼茉焐献龅搅擞螒蚋木庪娪皻v程上最成功的一次權(quán)衡考量,而這也成為作品最大的亮點(diǎn)之一,影迷們對(duì)于演員所詮釋角色的熱情甚至一度蓋過(guò)了電影本身。
《古墓麗影》在視效畫(huà)面的呈現(xiàn)效果上也達(dá)到了游改電影的空前高度。影片通過(guò)不斷精進(jìn)的3D圖像技術(shù),將古墓中的雕像復(fù)活、怪異生物等一系列超自然現(xiàn)象的場(chǎng)景和橋段表現(xiàn)得栩栩如生,使觀眾不斷被銀幕所展現(xiàn)出的奇觀景象產(chǎn)生強(qiáng)烈的視覺(jué)刺激效果,極為強(qiáng)烈的真實(shí)感為觀眾帶來(lái)了深度沉浸式的觀影體驗(yàn)。2003年派拉蒙影業(yè)公司制作發(fā)行了續(xù)作電影《古墓麗影2》,票房?jī)H為1.56億美元,遠(yuǎn)不及第一部作品所創(chuàng)造的票房佳績(jī)。于是派拉蒙影業(yè)將游戲改編權(quán)向外出售,直到2018年才出現(xiàn)第三部續(xù)作《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》。即使續(xù)作并未取得亮眼的成績(jī),但《古墓麗影》系列電影依舊為游戲改編電影的創(chuàng)作思路與方向提供了更多的可能性。
《生化危機(jī)》系列電影一經(jīng)推出便引起了游戲與電影界的廣泛關(guān)注,成為游戲改編電影史上的里程碑作品。1996年,隨著卡普空公司將第一部游戲推出,《生化危機(jī)》一躍成為喪尸恐怖冒險(xiǎn)游戲的代表作品。截至2022年,《生化危機(jī)》游戲作品已經(jīng)發(fā)行10余部,全球范圍內(nèi)擁有忠實(shí)的粉絲基礎(chǔ)。在原作IP的熱度影響下,2002年的《生化危機(jī)》電影以3300萬(wàn)美元的制片成本收獲了1.2億美元的票房。導(dǎo)演在內(nèi)容改編的層面上格外注重保持與原作的關(guān)聯(lián)性和適應(yīng)性,力圖滿足不同群體的觀影喜好。令觀眾與游戲玩家感到驚奇的是,這次導(dǎo)演并未對(duì)游戲原作中的主人公進(jìn)行還原,而是創(chuàng)造了名為愛(ài)麗絲的全新女性角色,其冷靜果敢的性格與異于常人的矯健身手?jǐn)孬@了大量的銀幕粉絲。導(dǎo)演在遵循原作設(shè)定的前提下進(jìn)行了全新的角色塑造,通過(guò)角色原創(chuàng)的方式為游戲改編電影注入了全新的活力,這是此類電影創(chuàng)作趨向轉(zhuǎn)變的一次大膽而成功的嘗試。
《生化危機(jī)》與《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句洝穬刹侩娪皩?duì)游戲原作世界觀的展現(xiàn)極其出色且精準(zhǔn),為該系列影片打造了穩(wěn)定的觀眾基礎(chǔ)。但從第三部續(xù)作《生化危機(jī):滅絕》開(kāi)始,電影的劇情逐漸從游戲劇情中抽離出來(lái),走入原創(chuàng)劇情的故事內(nèi)容之中。從《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句洝烽_(kāi)始,玩家們所熟知的游戲主人公依次登上銀幕,但他們都從游戲中的主角變成了電影中的配角,帶給游戲玩家不一樣的觀影體驗(yàn)。此時(shí)“愛(ài)麗絲”這一角色形象便與游戲玩家建立了潛在的互動(dòng)聯(lián)系,讓玩家仿佛站在愛(ài)麗絲的角度去對(duì)游戲原作的劇情產(chǎn)生更多的聯(lián)想,不同于游戲中的沉浸式體驗(yàn)。在這種敘事模式下,觀眾的關(guān)注點(diǎn)開(kāi)始集中在“游戲角色的真人化”,弱化了對(duì)電影劇情的感知。即使《生化危機(jī)》系列電影在后續(xù)作品中劇情內(nèi)容表現(xiàn)力略顯不足,但原創(chuàng)劇情的敘事策略與新穎的創(chuàng)作趨向所帶來(lái)的全新觀影體驗(yàn)彌補(bǔ)了這一缺點(diǎn)。
《生化危機(jī)》系列電影展現(xiàn)了影游融合過(guò)程中創(chuàng)作趨向的巨大轉(zhuǎn)變,引領(lǐng)了游戲改編電影在創(chuàng)作模式上進(jìn)行大膽的策略轉(zhuǎn)向,導(dǎo)演也在游戲玩家與普通觀眾之間進(jìn)行了細(xì)致的考量與權(quán)衡,力圖滿足不同的受眾需求。影片所取得的成功為后續(xù)游戲改編電影提供了可借鑒的創(chuàng)作思路與改編方向,進(jìn)一步加深了游戲與電影之間的聯(lián)系,讓原創(chuàng)劇情和角色走入了大眾的視野。
2006年,由20世紀(jì)??怂辜彝蕵?lè)公司發(fā)行的同名游戲改編電影《寂靜嶺》上映。該電影口碑票房雙雙獲利,成為游戲改編電影的代表性佳作之一。影片憑借出色的劇本改編與高度還原的游戲場(chǎng)景,為觀眾營(yíng)造出了真實(shí)強(qiáng)烈的恐懼感。電影《寂靜嶺》與以往劇情薄弱的游改電影劇本不同,它擁有跌宕起伏的故事線與驚險(xiǎn)刺激的劇情發(fā)展脈絡(luò),構(gòu)造出了飽滿完整的敘事模式。在改編和創(chuàng)作的過(guò)程中,導(dǎo)演精準(zhǔn)抓住了構(gòu)成原作游戲恐怖氛圍的關(guān)鍵元素:永不消散的迷霧、多元世界觀、神秘的宗教儀式、扭曲畸形的怪物等,并將它們?cè)陔娪爸幸灰怀尸F(xiàn),同時(shí)將游戲的音樂(lè)原聲帶移植到了電影的制作過(guò)程中,使游戲玩家會(huì)不由自主地對(duì)原作進(jìn)行回顧并因此產(chǎn)生情懷喚醒的效果,普通觀眾則在大量恐怖元素的持續(xù)刺激下,伴以極度真實(shí)和詭譎的奇觀畫(huà)面所帶來(lái)的高強(qiáng)度視覺(jué)刺激效果,將觀影體驗(yàn)推至最大化。通過(guò)將游戲核心內(nèi)容元素堆疊呈現(xiàn)的創(chuàng)作趨向在超人氣游戲改編作品《魔獸》中也有所體現(xiàn)。
由美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司制作發(fā)行的《魔獸世界》是一部大型多人在線角色扮演游戲,在中國(guó)的游戲市場(chǎng)上取得了巨大的成功,其改編作品《魔獸》是一部受眾明確的“粉絲向”電影。影片所呈現(xiàn)的內(nèi)容展現(xiàn)了諸多原作游戲中讓人印象深刻的要點(diǎn)元素:恢宏的暴風(fēng)城、神秘的卡拉贊、暗夜精靈、獸人、魚(yú)人的叫聲等。即使這些元素部分只存在于音效之中而并非肉眼可見(jiàn),但其點(diǎn)狀分布在電影的每一個(gè)角落,在觀影過(guò)程中不斷與觀眾產(chǎn)生情感共振,成功激發(fā)起觀眾強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。即使《魔獸》電影在劇本內(nèi)容層面飽受詬病,但它依舊掀起了一場(chǎng)盛大的懷舊浪潮。該影片在中國(guó)市場(chǎng)上表現(xiàn)尤為亮眼,占據(jù)了全球總票房的半壁江山。精準(zhǔn)提取原作游戲中具有代表性的要點(diǎn)元素在電影中呈現(xiàn),從而引發(fā)與觀眾的共鳴并產(chǎn)生更深層次的情感體驗(yàn),這種創(chuàng)作趨向也在近年來(lái)上映的《刺客信條》《刺猬索尼克》等游改電影中有所體現(xiàn)。
電子游戲的魅力在于與玩家的高互動(dòng)性所帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn),游戲改編電影與其他文本改編電影最大的區(qū)別便是將“游戲性”這一特點(diǎn)以不同的程度表現(xiàn)出來(lái),例如關(guān)卡式的劇情、異于常人的主角、遞進(jìn)式的沖突安排、魔幻復(fù)雜的世界觀等。前文中所提及的電影呈現(xiàn)出了多樣化的創(chuàng)作趨向,且大多都以不同程度表現(xiàn)出了電影所產(chǎn)生的“游戲性”。
2018年由美國(guó)華納兄弟影業(yè)出品發(fā)行的《頭號(hào)玩家》完成了一次出色的影游破壁之旅。這部作品并不是嚴(yán)格意義上的游戲改編電影,而是將游戲與電影相互融合,在電影中展現(xiàn)了名為“綠洲”的游戲虛擬世界。主人公作為玩家在游戲世界中來(lái)回穿梭冒險(xiǎn),一定程度上帶動(dòng)了觀眾與電影之間的互動(dòng)。導(dǎo)演史蒂夫·斯皮爾伯格通過(guò)彩蛋式的植入方式,將大量20世紀(jì)80年代流行的文化元素如電影、游戲、動(dòng)漫等都融入其中。為大眾所熟知的游戲人物與經(jīng)典電影的游戲化場(chǎng)景逐一展現(xiàn)在銀幕上,對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)既是一場(chǎng)極為盛大的情懷喚醒盛宴,也是一場(chǎng)目不暇接的游戲狂歡之旅。觀眾主動(dòng)通過(guò)電影這一媒介去尋找潛藏其中的游戲和動(dòng)漫的元素符號(hào),成為“文本盜獵者”的同時(shí),也提高了對(duì)電影“游戲性”和“可玩性”的參與度。伽達(dá)默爾認(rèn)為:“‘游戲是為觀看者而表現(xiàn)’,游戲只有在觀賞者那里才贏得其自身的完全意義。事實(shí)上,最真實(shí)感受游戲、并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所意味的,正是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人。”該作品正是讓觀眾在欣賞主角游戲的過(guò)程中將電影的游戲性發(fā)揮到了極致?!额^號(hào)玩家》在廣受好評(píng)的情況下收獲票房5.82億美元,成為影游融合作品的代表性作品之一,隨著更多游戲元素的融入與可互動(dòng)內(nèi)容的增多,有力地證明了“參與式文化”正不斷浸入游戲改編電影的創(chuàng)作模式當(dāng)中。
在媒介融合的大時(shí)代背景下,影游融合已經(jīng)成為發(fā)展的必然趨勢(shì)。截至2022年,已經(jīng)有50余部游戲改編電影出現(xiàn)在大眾的視野??v觀其演變歷程,影游融合下的作品創(chuàng)作趨向在不斷發(fā)展和演變的過(guò)程中逐漸完善,從起步時(shí)的僵化與生硬愈顯創(chuàng)新與靈活。結(jié)合現(xiàn)階段發(fā)展情況可知,改編作品的成功與否依舊被游戲原作所產(chǎn)生的熱度制約,觀眾群體的擴(kuò)大也與游戲玩家的口碑息息相關(guān)。在電影工業(yè)技術(shù)日益成熟的前提下,只有對(duì)游戲原作進(jìn)行適當(dāng)?shù)睦^承與延續(xù),避免魔改過(guò)度,精準(zhǔn)把握故事的內(nèi)核與主人公的角色弧光,加強(qiáng)電影因參與式文化的介入所萌發(fā)出的“游戲性”,電影與游戲間的破壁之旅才能順利進(jìn)行。