羅時(shí)俊彥
1.廣州華立學(xué)院,廣東廣州 511325
2.澳門科技大學(xué),澳門
1961年,世界第一部互動(dòng)電影 《獵尸者》誕生,影院通過(guò)人為暫停,觀眾投票作為互動(dòng)方式,決定后續(xù)劇情發(fā)展,使用簡(jiǎn)單的操作手段,完成了在影院范圍內(nèi)的互動(dòng)電影首次嘗試。隨著智能終端的不斷發(fā)展,互動(dòng)電影又借助電視和互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),涌現(xiàn)出《底特律: 成為人類》等優(yōu)秀的互動(dòng)電影作品。在互動(dòng)電影發(fā)展的同時(shí),對(duì)其的討論從未停止,從1966年捷克斯洛伐克Radúz Cincera首次將電影稱為“Kinoautomat自由電影”伊始,再到國(guó)內(nèi)北京電影學(xué)院孫立軍教授將第三代電影樣式稱之為“數(shù)字互動(dòng)立體電影”,都不約而同認(rèn)可了互動(dòng)電影是新的游戲與電影融合的藝術(shù)嘗試。
但對(duì)互動(dòng)電影與互動(dòng)游戲的界定定義,則在學(xué)術(shù)界出現(xiàn)“百花齊放”的態(tài)勢(shì),各有不同。從電影形態(tài)角度看,黃心淵教授認(rèn)為互動(dòng)電影應(yīng)是以 “觀眾選擇”為主,以劇情發(fā)展更接近觀眾現(xiàn)實(shí)行為的微交互為輔,保留較為連貫的視聽(tīng)語(yǔ)言的影像藝術(shù);從電影互動(dòng)角度看,鄧若倓?wù)J為互動(dòng)電影是在創(chuàng)作者設(shè)計(jì)的互動(dòng)裝置/機(jī)制下,受眾完成互動(dòng)行為后,實(shí)時(shí)產(chǎn)生的藝術(shù)含義表達(dá);從電影敘事角度看,何一杰博士認(rèn)為互動(dòng)電影是創(chuàng)作者對(duì)觀眾心理進(jìn)行捕捉,從而完成劇情發(fā)展?jié)M足 “未來(lái)敘述”的特征,成為虛構(gòu)型意動(dòng)敘事的獨(dú)立電影形態(tài);從電影游戲角度看,王婷碩士認(rèn)為是將原有游戲情節(jié)部分加強(qiáng),使用電影的美學(xué)手法將畫(huà)面進(jìn)行精細(xì)化的構(gòu)造,并強(qiáng)調(diào)觀眾是互動(dòng)電影構(gòu)建中的主要?jiǎng)?chuàng)造者、參與者。
無(wú)論如何定義互動(dòng)電影,基于現(xiàn)實(shí)條件的束縛,除了個(gè)別實(shí)驗(yàn)外,大多數(shù)互動(dòng)電影都需要基于互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)或游戲平臺(tái),才能達(dá)成 “互動(dòng)”的特殊效果。
以游戲?yàn)榛A(chǔ)上線的“互動(dòng)電影游戲”,此類互動(dòng)電影大多基于話題或游戲改編,雖然游戲當(dāng)中畫(huà)面感趨近電影,也常常使用真人拍攝作為游戲背景,劇情沖突也優(yōu)于其它游戲,但游戲玩家的主觀能動(dòng)性依舊很強(qiáng),劇情成分往往低于游戲成分。類似評(píng)分很高的互動(dòng)電影游戲《隱形守護(hù)者》,雖然劇情相對(duì)其它游戲來(lái)說(shuō)豐富飽滿,但游戲中不斷地選擇、解密、分析過(guò)程均由玩家自主完成,劇情很大程度由玩家自行想象,并不符合電影完整造夢(mèng)的邏輯,同時(shí)因?yàn)橥婕页蔀橛螒蛲暾?“創(chuàng)作者”之一,往往會(huì)忽略劇情當(dāng)中的合理性部分。
以視頻平臺(tái)作為基礎(chǔ)的“互動(dòng)電影”,相比游戲平臺(tái)上的“互動(dòng)電影游戲”,它擁有更完整的劇情邏輯,更具連貫性的視聽(tīng)手法,更客觀的觀眾視角,使得其在形式上接近于一部“正常電影”,具有更強(qiáng)的電影屬性。但此類 “互動(dòng)電影”高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)電影市場(chǎng)的發(fā)展,了解此類互動(dòng)電影的發(fā)展問(wèn)題就需要先分析當(dāng)前電影產(chǎn)業(yè)中互聯(lián)網(wǎng)電影的發(fā)展情況,才能更好地剖析 “互動(dòng)電影”存在的問(wèn)題,才能更好地給予“互動(dòng)電影”創(chuàng)作上的理論支持。
2020年,中國(guó)電影市場(chǎng)反超北美地區(qū),成為全球第一大電影票倉(cāng)。好萊塢各大電影公司,為應(yīng)對(duì)北美地區(qū)防控疫情不利造成的負(fù)面影響,均采取了“改檔”和網(wǎng)絡(luò) “點(diǎn)播”的電影發(fā)行方案。一方面將原定于2020 年上映的影片延后上映或取消上映,另一方面將已經(jīng)上映或取消上映的影片在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上進(jìn)行點(diǎn)播放映。例如線上線下同步上映的《魔發(fā)精靈2》、互聯(lián)網(wǎng)獨(dú)家重映的劉亦菲版 《花木蘭》等影片,意外收獲了不錯(cuò)的市場(chǎng)反響,極大程度地緩解了好萊塢電影公司的運(yùn)營(yíng)危機(jī)。
互聯(lián)網(wǎng)點(diǎn)播取得初步成功后,好萊塢各大電影公司紛紛加快互聯(lián)網(wǎng)電影播放平臺(tái)的建設(shè)工作,將公司版權(quán)庫(kù)中的老舊影片重新上映或宣布全新影片將在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)率先首映。在多重手段推動(dòng)下,各大電影公司互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)訂閱數(shù)量都出現(xiàn)了爆發(fā)式的增長(zhǎng)。許多原有的院線電影 “轉(zhuǎn)戰(zhàn)”互聯(lián)網(wǎng)后,極大拉高了北美互聯(lián)網(wǎng)電影的平均水準(zhǔn),同時(shí),使得各大電影公司的存量資源得到了版權(quán)長(zhǎng)尾價(jià)值開(kāi)發(fā)。得益于各大電影公司互聯(lián)網(wǎng)播出平臺(tái)點(diǎn)擊量的增大,類似2018年上映的《黑鏡: 潘達(dá)斯奈基》等互動(dòng)電影,因擁有更強(qiáng)的互動(dòng)游戲性,受到了觀眾的喜愛(ài)。成為北美電影市場(chǎng)電影投資的“寵兒”。
中國(guó)得益于對(duì)疫情發(fā)展的重視和科學(xué)的防疫手段,成為世界上抗擊疫情成果最顯著的國(guó)家,中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)也因此較快地進(jìn)入了復(fù)蘇階段,成為2020年全球電影市場(chǎng)的領(lǐng)跑者。在大多數(shù)影院歇業(yè)大半年的2020年里,“網(wǎng)絡(luò)電影”成為中國(guó)電影市場(chǎng)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。互聯(lián)網(wǎng)電影獲得公映許可證的數(shù)量,由2017年的32 部增長(zhǎng)到2020 年的756 部,并在2020年另有77部網(wǎng)絡(luò)電影獲得了千萬(wàn)票房,互聯(lián)網(wǎng)已然成為電影產(chǎn)業(yè)一個(gè)新的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)。而互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)脫離了粗放生長(zhǎng)期、內(nèi)容全面版權(quán)期,進(jìn)入到整合探索期,各大平臺(tái)需要摸索適合自身的盈利模式。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的 《2021-2026中國(guó)網(wǎng)絡(luò)影視行業(yè)深度調(diào)研與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》的數(shù)據(jù)來(lái)看,2019年互聯(lián)網(wǎng)視頻行業(yè)下游用戶付費(fèi)市場(chǎng)達(dá)到514億的規(guī)模,正快速追趕中游廣告投放市場(chǎng)759億的規(guī)模,并且下游付費(fèi)用戶市場(chǎng)和中游廣告投放市場(chǎng)存在沖突關(guān)系,在互聯(lián)網(wǎng)視頻用戶存量趨于飽和的情況下,會(huì)員付費(fèi)收入將會(huì)成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)主要的收入增長(zhǎng)來(lái)源。
粗放增長(zhǎng)模式下低質(zhì)量短時(shí)長(zhǎng)的互聯(lián)網(wǎng)視頻,顯然很難滿足當(dāng)今視頻平臺(tái)用戶愿意為視頻付費(fèi)的需求。各平臺(tái)提高用戶充值的手段除了制作更高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)劇集外,還可以倚靠上架更多優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)電影。部分互聯(lián)網(wǎng)電影的制作水平直逼院線電影級(jí)別,讓其擁有了天然的 “價(jià)格錨點(diǎn)”。在30~50元的線下電影票價(jià)對(duì)比下,2~6元的互聯(lián)網(wǎng)電影價(jià)格顯得尤為“親民”,能夠更好地促使互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)用戶進(jìn)行充值消費(fèi),故中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)電影在多重因素下被推上了電影市場(chǎng)的前沿。在愈發(fā)激烈的互聯(lián)網(wǎng)視頻競(jìng)爭(zhēng)之下,需要倚靠技術(shù)作為末端互動(dòng)平臺(tái)互動(dòng),電影得到了新的發(fā)展機(jī)遇,逐步從Steam 等游戲平臺(tái)拓展進(jìn)入到互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái),從互動(dòng)電影游戲逐步變成互動(dòng)游戲電影,從一開(kāi)始騰訊視頻上映的《古董局中局之佛頭源起》互動(dòng)短劇發(fā)展成類似愛(ài)奇藝視頻上映的《如果有當(dāng)初》互動(dòng)電影。
但在中西方互動(dòng)電影快步發(fā)展的同時(shí),也引發(fā)了全新的問(wèn)題,優(yōu)酷平臺(tái)上映的 《大唐女法醫(yī)》互動(dòng)劇在互動(dòng)上加入了解密、探索、游戲等多種互動(dòng)手法,雖然互動(dòng)感得到了充分的提高,但又不及游戲的主觀能動(dòng)性豐富,迫使互動(dòng)電影中游戲成分與電影成分互相掣肘,使得部分觀眾在第一次看互動(dòng)電影的新鮮感消逝后不再選擇這類電影形式,寧愿放棄互動(dòng)感,選擇情感不被客觀因素剝離打斷的電影;或放棄飽滿的劇情,選擇更為代入主觀情緒的游戲。
對(duì)于傳統(tǒng)電影而言,一些場(chǎng)面恢弘、規(guī)模較大、情節(jié)較為豐富的電影,觀眾會(huì)選擇去線下電影院觀看,通過(guò)電影院的大銀幕、3D 及4D 等技術(shù)方式,為觀眾帶來(lái)更高品質(zhì)的觀影體驗(yàn)。但互動(dòng)性較強(qiáng)的互動(dòng)電影由于其需要進(jìn)行劇情走向的“選擇”,需要類似選擇器的設(shè)備支持。從宏觀商業(yè)角度出發(fā),以中國(guó)為例,2021年全國(guó)在映銀幕數(shù)達(dá)7.55萬(wàn)塊,在短時(shí)間內(nèi)將7萬(wàn)多塊銀幕全部升級(jí)為互動(dòng)電影銀幕,顯然不太現(xiàn)實(shí);從個(gè)體商業(yè)角度出發(fā),選擇器的利用率并不高,導(dǎo)致無(wú)法在線下電影院實(shí)現(xiàn)互動(dòng)電影的播放;從觀眾角度出發(fā),即便電影院安裝了選擇器,也只能采取 “少數(shù)服從多數(shù)”的邏輯進(jìn)行電影劇情選擇,經(jīng)多輪選擇過(guò)后,劇情走向并不是按照大多數(shù)觀眾內(nèi)心走向去發(fā)展,很有可能造成認(rèn)同感流失,從而在情感上無(wú)法參與到互動(dòng)電影當(dāng)中。故使得互動(dòng)電影無(wú)法產(chǎn)生線下票房,導(dǎo)致需要較大投入的高質(zhì)量互動(dòng)電影無(wú)法得到合理投資。雖然,互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)為互動(dòng)電影提供了相應(yīng)的平臺(tái)支持。但相較于傳統(tǒng)電影而言,院線平臺(tái)的缺失,導(dǎo)致互動(dòng)電影與傳統(tǒng)電影仍有不小的發(fā)展差距。
除極個(gè)別類似 《黑鏡: 潘達(dá)斯奈基》等改編自熱門IP下的高質(zhì)量互動(dòng)電影外,大多數(shù)在視頻平臺(tái)發(fā)行的互動(dòng)電影,更多是以互動(dòng)為 “噱頭”的方式出現(xiàn)。因?yàn)橐曨l平臺(tái)的技術(shù)局限,絕大多數(shù)互動(dòng)電影,無(wú)法完成大型游戲等級(jí)的開(kāi)放自由度極強(qiáng)的互動(dòng)模式,多以類似“選擇題”“鼠標(biāo)畫(huà)符”“找不同”等互動(dòng)方式出現(xiàn)。站在觀眾的角度來(lái)看,大多數(shù)觀眾會(huì)在多次體驗(yàn)互動(dòng)電影的互動(dòng)模式后,逐步降低對(duì)互動(dòng)電影的興趣感、新鮮感,從而不再以互動(dòng)電影作為娛樂(lè)消遣的視頻選擇;站在互動(dòng)電影制作方的角度來(lái)看,在開(kāi)發(fā)更優(yōu)質(zhì)的互動(dòng)電影時(shí),會(huì)陷入雖然視頻平臺(tái)更具流量,但互動(dòng)模式受到平臺(tái)技術(shù)的限制,或如果一味追求更好的互動(dòng)模式時(shí),又陷入為何不直接基于游戲平臺(tái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)的矛盾中;站在視頻平臺(tái)的角度來(lái)看,當(dāng)前互動(dòng)電影并非市場(chǎng)主力,為了互動(dòng)電影進(jìn)行平臺(tái)技術(shù)迭代升級(jí)并不是最優(yōu)先的選擇。因此,市場(chǎng)上優(yōu)秀的互動(dòng)電影,大多是大型IP的全媒介整合營(yíng)銷后,為了進(jìn)行不同價(jià)值版權(quán)開(kāi)發(fā),從而誕生的互動(dòng)電影。原創(chuàng)互動(dòng)電影,大多都為小成本制作,在互聯(lián)網(wǎng)電影發(fā)展的洪流中,借助技術(shù)噱頭,水漲船高,但也并沒(méi)有摸索到一條良性發(fā)展的道路。
互動(dòng)電影不同于互動(dòng)電影游戲,其本質(zhì)還是電影,所以互動(dòng)電影故事的連貫、合理與表達(dá)依舊是評(píng)判其好壞的關(guān)鍵因素。互動(dòng)電影的敘事模式往往遵循“樹(shù)枝分岔”式或 “地鐵交融”式 (圖1),不論是哪種模式,每一次選擇/互動(dòng)的產(chǎn)生,都意味著需要打斷一次電影故事的發(fā)展節(jié)奏,觀眾的觀影情感也隨之被中斷。在選擇過(guò)后,雖然極大地尊重了觀眾的意愿,但也同時(shí)意味著影片創(chuàng)作者放棄了自己對(duì)劇情當(dāng)中角色、環(huán)境、情感等關(guān)鍵要素塑造的節(jié)奏把控,將更多的節(jié)奏掌控權(quán)交給了觀眾。節(jié)奏是電影敘事中一個(gè)非常重要的環(huán)節(jié),節(jié)奏的流失意味著許多畫(huà)面表達(dá)無(wú)法精準(zhǔn)、情感傳遞無(wú)法準(zhǔn)確、人物塑造無(wú)法完整。觀眾若想連貫地看完電影,就需要將自身帶入進(jìn)角色當(dāng)中,可這個(gè)現(xiàn)象是值得所有創(chuàng)作者恐懼的。因?yàn)椴煌谟螒虻母叨乳_(kāi)放性,互動(dòng)電影的角色情感一但被觀眾帶入自身,都將存在劇情結(jié)果是否和觀眾情感一致的難題。如果一致,則有可能使觀眾損失對(duì)電影的興趣;如果不一致,則有可能造成觀眾對(duì)電影產(chǎn)生抵觸情緒。而普通電影當(dāng)中,觀眾并不會(huì)直接將自己代入故事當(dāng)中,而是走入了角色的內(nèi)心世界,后續(xù)的一切劇情發(fā)展,觀眾并不會(huì)太過(guò)介意其是否和自己的想象一致。
圖1 互動(dòng)電影的兩種敘事模式
電影敘事節(jié)奏還講究合理性,在互動(dòng)電影不同選擇的分支劇情下,導(dǎo)演為保證每段劇情相對(duì)合理,就需要將出現(xiàn)選擇的劇情節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)得相對(duì)具有包容性,且給予觀眾的選項(xiàng),大多為在同一劇情環(huán)境當(dāng)中合理出現(xiàn)的事物?;?dòng)點(diǎn)越多,每段選擇前的鋪墊時(shí)長(zhǎng)就會(huì)相應(yīng)變短,極大地考驗(yàn)了互動(dòng)電影創(chuàng)作者對(duì)劇情故事的設(shè)計(jì)能力。例如互動(dòng)電影 《如果有當(dāng)初》中,并沒(méi)有足夠的時(shí)間鋪墊男主對(duì)女神的情感,同時(shí)平庸的男主形象也缺乏塑造,導(dǎo)致角色本身并無(wú)特別明顯的個(gè)性,觀眾在面對(duì)劇情 “是否約女神”等選擇時(shí)往往參考的是自己對(duì)這個(gè)選項(xiàng)的期望做法,并不會(huì)考慮角色本身應(yīng)有的發(fā)展趨勢(shì)。最終導(dǎo)致,互動(dòng)電影《如果有當(dāng)初》的多種結(jié)局當(dāng)中,類似“追到女神”“戰(zhàn)勝白血病”等均缺乏故事發(fā)展的合理性。正如上訴觀點(diǎn)所說(shuō),外加缺乏良性投資閉環(huán),互動(dòng)電影往往無(wú)法得到足夠的投資,進(jìn)而無(wú)法邀請(qǐng)合適的創(chuàng)作者參與互動(dòng)電影的創(chuàng)作,從而無(wú)法對(duì)已經(jīng)支離破碎的電影敘事節(jié)奏,進(jìn)行合理的拼接組合,最終無(wú)法呈現(xiàn)出一部?jī)?yōu)秀的互動(dòng)電影。
在3D、4D 與VR 技術(shù)快速發(fā)展的當(dāng)下,許多電影或游戲的創(chuàng)作者都在不斷嘗試追求更好的用戶沉浸感,停留在選擇等簡(jiǎn)單互動(dòng)手法的互動(dòng)電影,更像是電影和游戲在追逐VR 世界話語(yǔ)權(quán)當(dāng)中的過(guò)度產(chǎn)品,VR 的運(yùn)動(dòng)捕捉和沉浸式技術(shù),會(huì)不斷豐富電影作品或游戲與用戶互動(dòng)的方式,進(jìn)而必將取代當(dāng)前的互動(dòng)電影模式。但在現(xiàn)階段,VR 技術(shù)仍然無(wú)法快速普及的背景前提下,互動(dòng)電影存在的問(wèn)題是無(wú)法準(zhǔn)確地找準(zhǔn)自身定位,從而難以在現(xiàn)有條件中,創(chuàng)作出優(yōu)秀的互動(dòng)電影。當(dāng)前的大多數(shù)互動(dòng)電影往往處在似游戲卻又玩法不足,似電影又故事性不強(qiáng)的尷尬境地。
互動(dòng)電影在制作之初缺乏指導(dǎo)標(biāo)準(zhǔn),無(wú)法給出互動(dòng)電影和互動(dòng)游戲明確的界限,導(dǎo)致制作者們往往處于增加互動(dòng)方式還是加強(qiáng)故事沖突的矛盾當(dāng)中。故事互動(dòng)感的增強(qiáng),意味著觀眾更容易將自身代入劇情當(dāng)中,劇情本身的故事發(fā)展與沖突將會(huì)隨之減弱,“電影”二字流于精良的畫(huà)面賣點(diǎn);保證故事節(jié)奏的相對(duì)完整性,意味著觀眾更容易代入角色的情感當(dāng)中,電影的互動(dòng)感隨之減弱,而僅有的互動(dòng)環(huán)節(jié)很可能成為打斷故事完整性的敗筆之處,“互動(dòng)”二字流于噱頭的形式存在?;?dòng)電影中的互動(dòng)方式和完整敘事,兩者本質(zhì)上不存在誰(shuí)多誰(shuí)少的最優(yōu)解,而是需要重新解構(gòu)互動(dòng)電影當(dāng)中的 “互動(dòng)”行為,讓其發(fā)揮應(yīng)有的良性作用,從而真正得到一部具有充分互動(dòng)和完整創(chuàng)作者情感表達(dá)的優(yōu)秀互動(dòng)電影。
電影自1895年誕生,形成了電影的四大基本功能——暨化學(xué)微粒感知、記錄現(xiàn)實(shí)影像、制造視聽(tīng)世界、傳達(dá)作者意圖。雖然,隨著技術(shù)的發(fā)展電視、網(wǎng)絡(luò)等新媒體逐步取代其中前三項(xiàng)功能,但傳遞作者意圖這一項(xiàng),因電影的獨(dú)特觀影形式而得以保留,最終幫助電影成為了一門獨(dú)特的極具個(gè)性的藝術(shù)之一。電影產(chǎn)業(yè)在多年的發(fā)展過(guò)程中,逐漸形成了上游制作、中游發(fā)行、下游放映的成熟產(chǎn)業(yè)形態(tài),并形成了以好萊塢電影工業(yè)體系為首的、以中美電影市場(chǎng)為核心的、以歐洲電影藝術(shù)為補(bǔ)充的主流電影市場(chǎng)架構(gòu)。各地的電影工業(yè)產(chǎn)品均能體現(xiàn)當(dāng)?shù)刂髁鲀r(jià)值觀念,并同時(shí)可以追求良好的商業(yè)利益,形成一種獨(dú)特的 “電影工業(yè)美學(xué)”原則。。在單片電影創(chuàng)作的過(guò)程中,電影形成了獨(dú)立的電影語(yǔ)言系統(tǒng)——視聽(tīng)語(yǔ)言。視聽(tīng)語(yǔ)言是電影可以傳遞創(chuàng)作者情感表達(dá)的最基礎(chǔ)的要素。
互動(dòng)電影,既稱之為“電影”,就證明其需要滿足基礎(chǔ)的電影創(chuàng)作邏輯,即互動(dòng)電影導(dǎo)演在創(chuàng)作過(guò)程中,需要明確知道互動(dòng)電影是自己表達(dá)觀點(diǎn)的“語(yǔ)言”載體。導(dǎo)演需要通過(guò)這個(gè)作品對(duì)某一話題進(jìn)行討論,并提出自己獨(dú)到見(jiàn)解、新的結(jié)構(gòu)角度或新的解決方案。如何讓互動(dòng)電影達(dá)成以上目標(biāo),需要從三個(gè)層面進(jìn)行調(diào)整。
互聯(lián)網(wǎng)影視平臺(tái)的誕生,一直在追求與觀眾的互動(dòng)關(guān)系。從一開(kāi)始開(kāi)放評(píng)論空間,到視頻彈幕的出現(xiàn),無(wú)不都在想盡辦法利用 “互動(dòng)”增強(qiáng)觀眾的參與感,保持觀眾對(duì)平臺(tái)與視頻的高粘性。電影是否存在“互動(dòng)”的判斷依據(jù),是將傳統(tǒng)的電影融入新的科技手段中,創(chuàng)造出傳統(tǒng)電影之外的與觀眾“強(qiáng)互動(dòng)性”手法,從而為觀眾提供打破常規(guī)電影的視聽(tīng)審美享受。因此,電影中的3D、4D、5D 等技術(shù),屬于電影 “互動(dòng)”手段中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),是通過(guò)改變觀影端、拍攝端的技術(shù)手段,為觀眾提供全感知的視聽(tīng)審美享受?;?dòng)電影中的 “互動(dòng)”手法,無(wú)非是互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)中評(píng)論與彈幕的進(jìn)階版本,電影通過(guò)各類互動(dòng)手法拉近與觀眾的距離,所以,當(dāng)前互動(dòng)電影中的互動(dòng)手法,僅僅只是增強(qiáng)觀眾粘性、提高觀眾代入感的實(shí)用工具而已。
濫用互動(dòng)工具會(huì)打破電影節(jié)奏。在緊湊的劇情發(fā)展過(guò)程當(dāng)中,角色簡(jiǎn)單的拿水動(dòng)作都需要觀眾滑動(dòng)鼠標(biāo)完成;在緊張的探險(xiǎn)恐怖情節(jié)環(huán)境下,角色是否轉(zhuǎn)身都要求觀眾進(jìn)行選擇。雖然,此類互動(dòng)行為增加了觀眾的觀影互動(dòng)感,但是,不同于游戲的互動(dòng),電影的互動(dòng)常常伴隨著暫停的發(fā)生,會(huì)明顯打破電影的敘事節(jié)奏。所以,互動(dòng)電影中互動(dòng)的發(fā)生,應(yīng)是補(bǔ)充電影部分章節(jié)枯燥、乏味、慢節(jié)奏;或在需要觀眾強(qiáng)代入時(shí),恰如其分地添加互動(dòng)內(nèi)容。切勿為了技術(shù)“炫耀”,一味地添加非必須的互動(dòng)環(huán)節(jié)。
傳統(tǒng)電影在塑造角色時(shí),往往期待觀眾可以代入角色當(dāng)中,進(jìn)入角色的虛幻空間,感受角色情感變化,讓觀眾在觀影空間和現(xiàn)實(shí)空間實(shí)現(xiàn) “虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”的來(lái)回切換,達(dá)到 “角色體驗(yàn)”的實(shí)際效果。絕大部分擁有交互特性的互動(dòng)電影不同于傳統(tǒng)電影的“角色體驗(yàn)”,其追求的是觀眾在虛幻架構(gòu)的世界中實(shí)現(xiàn)沉浸式代入體驗(yàn)。在這一評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)下,其實(shí)互動(dòng)電影依然進(jìn)入了典型的游戲邏輯。而標(biāo)準(zhǔn)的在視頻渠道發(fā)行的互動(dòng)電影,沉浸感是難以超越自由度更高、開(kāi)放程度更廣的傳統(tǒng)游戲的,更別說(shuō)具有技術(shù)優(yōu)勢(shì)的VR 游戲了。除非創(chuàng)作者明確認(rèn)知其作品為互動(dòng)電影游戲,而非互動(dòng)電影,否則在追求觀眾完全沉浸的同時(shí),意味著導(dǎo)演在其互動(dòng)電影中缺乏自己的核心表達(dá)部分。一部電影是否有所表達(dá)(主旨),是判定一部電影是否優(yōu)秀的核心關(guān)鍵?;?dòng)手段是互動(dòng)電影的新視聽(tīng)工具,本質(zhì)是要求這個(gè)工具起到輔助導(dǎo)演的核心表達(dá) (主旨)的作用。
2021年在愛(ài)奇藝平臺(tái)上映的互動(dòng)電影 《如果有當(dāng)初》,因在單次觀看中存在多次的互動(dòng)選擇,導(dǎo)致前后劇情銜接較為牽強(qiáng);在觀眾重復(fù)多次觀看之后,各種結(jié)局的指向存在天差地別,僅僅滿足觀眾獵奇心理,并沒(méi)有任何明確的導(dǎo)演主旨表達(dá)。愛(ài)奇藝平臺(tái)在2020年上映的《愛(ài)情公寓5》互動(dòng)篇,則很好地利用了互動(dòng)手段。為表現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)輿論會(huì)影響話題主題,不論你選擇什么答案,其核心目的都指向同一個(gè)核心主旨。如果一個(gè)電影作品失去表達(dá),僅僅追求互動(dòng)的創(chuàng)新,那么電影的 “戰(zhàn)力”是遠(yuǎn)低于游戲的,只有強(qiáng)有力地保持電影傳遞創(chuàng)作者思維的作用,才能在藝術(shù)舞臺(tái)上走得更遠(yuǎn)。
要完成互動(dòng)電影的強(qiáng)表達(dá)作用,其本質(zhì)是讓觀眾的互動(dòng)選擇 “失效”,不論何種選擇或何種結(jié)果,都應(yīng)該是匹配導(dǎo)演主旨表達(dá)的。觀眾可以在互動(dòng)中體驗(yàn)角色、幫助角色或旁觀角色,但需要互動(dòng)電影創(chuàng)作者盡可能避免觀眾將本我?guī)氲街鹘侵?牢牢掌控對(duì)互動(dòng)電影主人公的塑造權(quán)。
1993年廣電部印發(fā)《關(guān)于當(dāng)前深化電影行業(yè)機(jī)制改革的若干意見(jiàn)》以來(lái),中國(guó)電影票房在全球排位螺旋式上升,已位居世界第一位,電影工業(yè)化、體系化也逐步提升。但對(duì)好萊塢敘事和技術(shù)的盲目崇拜,會(huì)導(dǎo)致缺乏中國(guó)電影制作失去對(duì)市場(chǎng)感知的敏感度。在制片人思維的視角下,審視互動(dòng)電影,可以總結(jié)得出,如果只是一味追求 “互動(dòng)”手段炫耀技術(shù)的成分,則有可能重演 《銀翼殺手2049》《沙丘》《諜影重重5》等 “中國(guó)特供3D”在市場(chǎng)上的失敗。制片人團(tuán)隊(duì)需要對(duì)投資互動(dòng)電影的資本負(fù)責(zé),也要對(duì)互動(dòng)電影長(zhǎng)期的良性發(fā)展做出深遠(yuǎn)考慮。衡量互動(dòng)電影是否優(yōu)異,制片人團(tuán)隊(duì)需要將自身思維納入創(chuàng)作者團(tuán)隊(duì),考量電影在互動(dòng)技術(shù)之下,劇情本身是否滿足講好一個(gè)故事、傳遞一個(gè)主旨、選好一個(gè)主受眾群的基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)。同時(shí),制片人團(tuán)隊(duì)在審視電影的互動(dòng)行為時(shí),需要考量其每一次互動(dòng)的必要性,在需要互動(dòng)時(shí),積極添加不同形式的互動(dòng)環(huán)節(jié);在不需要互動(dòng)時(shí),勇于刪除不必要的互動(dòng)環(huán)節(jié)。只有在考慮了電影的核心劇情和審視了互動(dòng)的必要性時(shí),互動(dòng)電影才有機(jī)會(huì)得到市場(chǎng)和業(yè)界的同時(shí)肯定。
制片人思維下,要對(duì)互動(dòng)電影有宏觀考量,將強(qiáng)互動(dòng)弱劇情的內(nèi)容主動(dòng) “讓賢”給游戲,才能換得互動(dòng)電影投資達(dá)到 “好鋼用在刀刃上”的效果?;?dòng)游戲的佳作《地堡》,使用了電影式的真人鏡頭畫(huà)面,加上多樣化的互動(dòng)模式,使游戲獲得了極佳的沉浸式體驗(yàn)。如果單純拿其中電影成分進(jìn)行分析,其角色飽滿程度、劇情合理程度、戲劇沖突程度都明顯不足。但因?yàn)?《地堡》是一款游戲,所以其中電影的成分成為游戲的加分項(xiàng)。劃清互動(dòng)游戲與互動(dòng)電影界限最好的方法,就是制片人要在宏觀的角度上,從導(dǎo)演創(chuàng)作表達(dá)入手,衡量電影是否有傳遞明確的觀點(diǎn),再細(xì)致衡量電影 “互動(dòng)”的產(chǎn)生,是否是電影視聽(tīng)語(yǔ)言組成部分中一種特殊而新穎的工具,最終誕生有良好互動(dòng)性的優(yōu)質(zhì)電影作品。
電影產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)在科技發(fā)展中走向融合,在融合中催生了許多優(yōu)秀的實(shí)驗(yàn)成果。就當(dāng)前的形式而言,互動(dòng)電影很有可能只是游戲、電影在VR技術(shù)飛躍突破前的替代產(chǎn)物,但也有相對(duì)較長(zhǎng)的存在時(shí)間與空間。“互動(dòng)電影”這個(gè)新興產(chǎn)物,成為電影的判斷依據(jù),是創(chuàng)作者擁有主人公塑造的權(quán)力;反之,成為游戲的判斷依據(jù),是創(chuàng)作者勇于讓出主人公塑造的權(quán)力。只有在制作之初就思考好這個(gè)話題,才有可能創(chuàng)作極具互動(dòng)性的電影或游戲,從而獲得真正的成功。