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        “逾越”現(xiàn)實(shí)的空間:作為城市青年群體精神消費(fèi)的“劇本殺”

        2022-09-07 04:52:14孫旌程王毅杰
        青年學(xué)報(bào) 2022年4期
        關(guān)鍵詞:異質(zhì)現(xiàn)實(shí)群體

        孫旌程 王毅杰

        一、研究背景:來自玩家的思考

        娛樂與消費(fèi)長期以來都是人們津津樂道的話題,自國內(nèi)新冠疫情得到基本控制以來,線下娛樂消費(fèi)行業(yè)呈現(xiàn)加速復(fù)蘇的狀態(tài)。其中桌面游戲“劇本殺”作為線下娛樂的一種形式,更是受到玩家追捧。桌面游戲一詞來源于英文“Board Game”(簡稱“BG”,或稱“桌游”),發(fā)源于德國,后風(fēng)行于歐美,成為家庭娛樂、朋友聚會(huì)及社交休閑的溝通和娛樂方式。從廣義上理解,桌面游戲是指一切可以在桌面上或者一個(gè)固定平面上玩的游戲,如在國內(nèi)較為常見的象棋、撲克牌等游戲均可納入桌面游戲的范疇。狹義地說,桌面游戲最初是用來特指運(yùn)用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是為某個(gè)游戲而設(shè)計(jì)的)放置、移除或者移動(dòng)來進(jìn)行的游戲,大多需要使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助,如眾所周知的“大富翁”。由于所需的游戲空間并不復(fù)雜,因此不少桌面游戲沒有固定的活動(dòng)場(chǎng)所。

        近年來,隨著桌面游戲不斷推陳出新,從“三國殺”到“狼人殺”再到“劇本殺”,桌面游戲游戲玩家對(duì)活動(dòng)場(chǎng)所的需求逐步提高。在2016 年流量綜藝節(jié)目《明星大偵探》的帶動(dòng)下,桌面游戲“劇本殺”吸引了越來越多的玩家參與其中,線下門店也迎來爆發(fā)式增長。根據(jù)美團(tuán)數(shù)據(jù)研究院統(tǒng)計(jì),截至2020 年底,“劇本殺”線下門店已突破3 萬家。艾媒咨詢2021 年3 月的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2021 年國內(nèi)“劇本殺”行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到170.2 億元,主要玩家年齡為26 到40 歲,這一年齡段的玩家占比超過75%[1]。作為“劇本殺”愛好者,筆者所在的“劇本殺”門店微信群中,每天組隊(duì)“拼車打本”的消息頻頻出現(xiàn),節(jié)假日更是源源不斷,筆者時(shí)常穿梭于城市中,和不同玩家在不同門店開啟頭腦風(fēng)暴?!皠”練ⅰ彼坪踉诔鞘兄行纬闪艘环N特定空間,影響著青年群體的消費(fèi),同時(shí)也展示著當(dāng)下的青年文化。

        西方城市社會(huì)學(xué)中關(guān)于城市空間與青年群體之間的關(guān)聯(lián)一直以來都是學(xué)者們關(guān)注的議題,尤其是城市異質(zhì)空間與青年娛樂文化、身份認(rèn)同、社交形式等內(nèi)容。相對(duì)于主流、正式、規(guī)范的城市空間而言,城市異質(zhì)空間的構(gòu)成邏輯和內(nèi)部秩序一般不被普通大眾認(rèn)同或遵循,與主流空間存在較大差異。研究者們通常將青年群體的夜生活場(chǎng)所如酒吧、KTV、舞廳等視為城市中的異質(zhì)空間。作為具有相似性質(zhì)的娛樂場(chǎng)所,“劇本殺”是否可以同樣視為異質(zhì)空間的一種形式?它是如何形成的,又存在哪些異質(zhì)空間的特征?

        此外,隨著21 世紀(jì)科技與經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,城市中快節(jié)奏的生活狀態(tài)讓青年群體進(jìn)入碎片化時(shí)代,以短視頻、手機(jī)游戲?yàn)榇淼谋姸嗷诨ヂ?lián)網(wǎng)的線上碎片化娛樂形式充斥于青年群體生活中,形構(gòu)著當(dāng)下的精神消費(fèi)。而一場(chǎng)時(shí)長在4 小時(shí)以上,以線下社交與沉浸體驗(yàn)為賣點(diǎn)的“劇本殺”,似乎與碎片化的娛樂形式不相符。這讓筆者進(jìn)一步思考:這一長時(shí)間的線下游戲何以吸引玩家消費(fèi)?它的內(nèi)在機(jī)制與秩序是怎樣的?能否從中尋覓當(dāng)下的青年文化?作為一名資深玩家,筆者利用參與式體驗(yàn)和訪談,結(jié)合線下“劇本殺”的游戲形式,希望從空間的消費(fèi)角度對(duì)上述問題作出可能的解釋,并進(jìn)一步探尋當(dāng)下青年文化的特征。

        二、文獻(xiàn)回顧:異質(zhì)空間與青年消費(fèi)

        (一)異質(zhì)空間

        學(xué)術(shù)界對(duì)空間的探討起始于20 世紀(jì)70 年代,其背景是學(xué)者們認(rèn)為已有的“時(shí)間—?dú)v史”分析范式缺乏對(duì)空間理論價(jià)值的全面考量??臻g研究一時(shí)成為諸多學(xué)科爭相研究的焦點(diǎn)?!爱愘|(zhì)空間”的概念最早由米歇爾·福柯提出。在《不同空間的正文與上下文》中,他將“異質(zhì)空間”描述為社會(huì)文化領(lǐng)域中相對(duì)于主流空間的具有差異性、異質(zhì)性和顛覆性的空間,這一概念既可以指現(xiàn)實(shí)的空間,也可以指包含體驗(yàn)與想象的虛幻的空間[2]。從這一維度看,虛幻的空間同樣值得探究,尤其是與現(xiàn)實(shí)空間相比,虛幻空間更具有開放性和包容性,它可以將個(gè)體的感受與想象融入空間中,而其沒有實(shí)體的特點(diǎn)也讓虛幻空間更難被發(fā)覺。福柯對(duì)于空間概念的闡述主要建立在權(quán)力與個(gè)人的關(guān)系上,他從監(jiān)獄、醫(yī)院等邊緣性空間中形成的壓制探究了空間對(duì)權(quán)力發(fā)散的影響,并延伸至現(xiàn)代空間中,強(qiáng)調(diào)現(xiàn)代社會(huì)通過空間的差異性和異質(zhì)性對(duì)人進(jìn)行規(guī)訓(xùn)與統(tǒng)治。在空間理論的基礎(chǔ)上,??逻M(jìn)而提出了與“烏托邦”相對(duì)的“異托邦”概念。他認(rèn)為,烏托邦具有非真實(shí)性的特征,而異托邦是真實(shí)存在并在社會(huì)體制中占有一席之地的,但要憑借自身的想象力和經(jīng)驗(yàn)才能理解其真實(shí)含義[3]。換言之,異質(zhì)空間是個(gè)人可以感知到的真實(shí)存在的場(chǎng)景。

        異質(zhì)空間既是包容性的,但又存在邊界,與主流文化的差異使其具有排他性特征。也就是說,并不是所有人都可以進(jìn)入異質(zhì)空間,而進(jìn)入的人需要遵循空間的內(nèi)部規(guī)則。異質(zhì)空間存在多種形式,有研究認(rèn)為,隨著技術(shù)的發(fā)展,以微信為代表的網(wǎng)絡(luò)空間是異質(zhì)空間的一種表現(xiàn)形式[4]。也有學(xué)者認(rèn)為現(xiàn)實(shí)生活中的異質(zhì)空間,多產(chǎn)生于居住與工作之外的非正式公共聚集場(chǎng)所,如酒吧、KTV、舞廳等,它們具有多元性、社交性和非公開的象征性特征[5]。這些場(chǎng)所形成了生活中的“第三空間”,在這一空間中,人們可以放下各自的社會(huì)身份,安全且無拘束地進(jìn)行交流,陌生人之間遵循著一種行為規(guī)范[6]。也就是說,異質(zhì)空間打造了一種與主流空間不同且無需明確的社會(huì)交往規(guī)則,進(jìn)入其中的人會(huì)自然遵守,反之會(huì)被排斥。

        此外,探討“劇本殺”游戲與異質(zhì)空間的關(guān)系,就不得不關(guān)注游戲的核心元素——“劇本”。劇本主要是由臺(tái)詞和舞臺(tái)指示組成的,是戲劇藝術(shù)創(chuàng)作的文本基礎(chǔ),編導(dǎo)與演員演出的依據(jù),是一種文學(xué)體裁。國內(nèi)外已有研究對(duì)異質(zhì)空間或異托邦的探討多出現(xiàn)在文學(xué)作品中,分析的是文學(xué)作品中如何建構(gòu)異質(zhì)空間,以及帶給讀者的現(xiàn)實(shí)意義[7-8]。“劇本”作為一種文學(xué)體裁,在文學(xué)與影視作品構(gòu)建異質(zhì)空間的過程中起到不可忽視的作用,因此“劇本殺”游戲?qū)嶋H上通過劇本與文學(xué)作品中的“異質(zhì)空間”產(chǎn)生了關(guān)聯(lián)。

        總而言之,??碌摹爱愘|(zhì)空間”概念不僅可以闡釋文學(xué)作品中的虛構(gòu)空間,同時(shí)也對(duì)現(xiàn)實(shí)中容易被忽視的非主流空間進(jìn)行了闡釋,并從社會(huì)關(guān)系的角度給予了空間新的定義[9]。

        (二)青年消費(fèi)

        消費(fèi)主義被認(rèn)為是理解當(dāng)代社會(huì)非常重要的范疇。我國從計(jì)劃經(jīng)濟(jì)時(shí)代到市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,不論是消費(fèi)觀念還是消費(fèi)形式都發(fā)生了變化。青年群體的學(xué)習(xí)接受能力強(qiáng),往往也成為消費(fèi)轉(zhuǎn)型的排頭兵,帶動(dòng)著消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變甚至創(chuàng)新,對(duì)社會(huì)其他成員的消費(fèi)行為具有引領(lǐng)作用[10]。把握青年群體的消費(fèi)動(dòng)態(tài),有利于我們更好地感受社會(huì)變化。

        有研究從消費(fèi)理念層面給青年群體貼上了諸如“超前消費(fèi)”、“奢靡消費(fèi)”、“過度消費(fèi)”、“虛榮消費(fèi)”、“攀比消費(fèi)”、“面子消費(fèi)”等負(fù)面標(biāo)簽,也有研究從消費(fèi)特征角度描述了這一群體的消費(fèi)呈現(xiàn)出的重視體驗(yàn)、拒絕奢靡、在乎品位以及接納符號(hào)等特征[11]。實(shí)際上,隨著信息技術(shù)與經(jīng)濟(jì)水平的快速發(fā)展,在金錢與物質(zhì)都愈發(fā)豐富的消費(fèi)社會(huì)中,人們更加注重精神層面的滿足。有研究認(rèn)為,當(dāng)下流行的“盲盒消費(fèi)”就是將消費(fèi)品訴諸自身,追求一種生命體驗(yàn)與主觀幸福感,為個(gè)體存在賦予自我認(rèn)同感、滿足感、成就感等更多意涵[12]。在這一背景下,追求個(gè)人體驗(yàn)成為現(xiàn)在的消費(fèi)趨勢(shì),伴之而形成了以“獨(dú)自一人消費(fèi)”為特征的“孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)”[13],衍生出“悅己型消費(fèi)”模式[14]。資本也抓住時(shí)機(jī)快速推出單人化商品用以滿足市場(chǎng)需求,如一人吃的“自嗨鍋”、單人“按摩椅”、單人“KTV”等。換言之,在如今的消費(fèi)社會(huì)中,追求消費(fèi)體驗(yàn)成為一種潮流。

        青年群體亞文化所產(chǎn)生的異質(zhì)空間在資本的加持下會(huì)被商品化,進(jìn)而引誘消費(fèi),因此我們不能忽視異質(zhì)空間對(duì)消費(fèi)的影響。在消費(fèi)社會(huì)中,空間除了具有生產(chǎn)性特征,還具有消費(fèi)性特征。消費(fèi)空間不僅指地理上的消費(fèi)場(chǎng)所,也指疊加在地理空間之上的各種社會(huì)關(guān)系構(gòu)建的消費(fèi)秩序。國內(nèi)外已有研究多從酒吧、夜店等夜生活場(chǎng)景對(duì)異質(zhì)空間消費(fèi)進(jìn)行研究。有研究就認(rèn)為,夜店是一個(gè)“被真實(shí)化”的現(xiàn)代性空間,為釋放壓力而“泡夜店”的青年群體行為直接源于“結(jié)交朋友”和“自我釋放”[15]。也有研究發(fā)現(xiàn)在酒吧、夜店這類城市異質(zhì)空間中,呈現(xiàn)出以青春資本為基礎(chǔ)的青春消費(fèi)[16]。此外,還有不少研究關(guān)注了電子游戲構(gòu)建的虛擬空間與消費(fèi)之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)虛擬世界中不同的消費(fèi)體驗(yàn)影響著體驗(yàn)價(jià)值,進(jìn)而影響玩家的忠誠度[17]。

        然而并沒有太多研究關(guān)注線下社交游戲與空間、消費(fèi)之間的互動(dòng)關(guān)系。這也為本研究提供了可以突破的方向。筆者認(rèn)為,與夜店、酒吧等現(xiàn)實(shí)娛樂場(chǎng)所構(gòu)建的異質(zhì)空間不同的是,“劇本殺”是一種游戲,它需要現(xiàn)實(shí)空間和虛幻空間同時(shí)存在才可以構(gòu)成一個(gè)完整的異質(zhì)空間。因此,“劇本殺”與其他異質(zhì)空間存在較大的區(qū)別,值得進(jìn)一步挖掘。

        三、解構(gòu)“劇本殺”:異質(zhì)空間的形成

        上文中筆者認(rèn)為“劇本殺”形成了一種區(qū)別于其他娛樂場(chǎng)所構(gòu)建的異質(zhì)空間,因此,解釋這一異質(zhì)空間的形成需要建立在對(duì)“劇本殺”解構(gòu)的基礎(chǔ)上,從其游戲玩法、規(guī)則、互動(dòng)機(jī)制等方面,分析“劇本殺”是如何一步步形成城市中的異質(zhì)空間的。

        (一)形式與規(guī)則

        “劇本殺”起源于歐美的聚會(huì)游戲——“謀殺之謎”,其本質(zhì)玩法是邏輯推理,比較注重玩家的游戲體驗(yàn)。如圖1 所示,游戲前,玩家首先需要確定想玩的劇本,然后按照劇本的人數(shù)要求組隊(duì),達(dá)到所需人數(shù)后游戲開始(“發(fā)車”)。隨后,玩家根據(jù)各自喜好或者性格特征選擇角色,不同角色拿到的劇本不同,但是都在同一個(gè)故事世界中,其中一名或多名玩家具備特殊身份,“實(shí)施”犯罪或其他行為,其余玩家則需要根據(jù)劇本中獲得的線索進(jìn)行推理分析,最終投票找出擁有特殊身份的玩家。投票結(jié)束后由DM(主持人)公布真相并復(fù)盤事件的經(jīng)過。如有后續(xù)故事,主持人也會(huì)在公布真相后,或演繹或敘述,聲情并茂地告知玩家。

        圖1 “劇本殺”游戲流程

        異質(zhì)空間表征之一,便是存在邊界。值得注意的是,玩家在參與游戲時(shí)會(huì)被明確告知不允許隨意退出游戲,也不允許提前翻閱劇本獲取有利的額外信息,如果中途退出將被要求支付所有玩家的游戲費(fèi)用。因此,“劇本殺”本身存在準(zhǔn)入邊界,即玩家需要確保自己可以空出完整的時(shí)間(4小時(shí)以上)進(jìn)行游戲,并且也要保證遵守基本的游戲道德。在這一規(guī)則下,“劇本殺”已經(jīng)過濾了一批需要照顧家庭的游戲玩家,將玩家大致鎖定在沒有家庭負(fù)擔(dān)且有時(shí)間和精力的青年群體。

        不同類型劇本的側(cè)重點(diǎn)和玩法存在差異,搭建的虛幻世界并不一致,同時(shí)帶給玩家的游戲體驗(yàn)也不同。在玩法上,隨著“劇本殺”的發(fā)展,劇本內(nèi)容成為其玩法核心。根據(jù)劇本內(nèi)容的差異,“劇本殺”大致分為5 類:

        (1)情感沉浸本。劇本內(nèi)容通常以親情、愛情、友情等為主要線索,講述動(dòng)人的情感故事,需要玩家?guī)虢巧?,產(chǎn)生情感互動(dòng),獲得較好的情感體驗(yàn)。

        (2)推理硬核本。劇本內(nèi)容以推理小說情節(jié)為主,需要玩家根據(jù)線索找出兇手,對(duì)玩家的邏輯推斷較為重視,一些線索細(xì)節(jié)會(huì)成為破案的關(guān)鍵。推理本又分為“本格本”和“變格本”,兩者的區(qū)別在于,“本格本”中,兇手的作案手法與故事內(nèi)容在現(xiàn)實(shí)中是可以實(shí)現(xiàn)的,邏輯嚴(yán)密;“變格本”中,會(huì)有穿越、鬼怪等非現(xiàn)實(shí)因素,需要玩家發(fā)揮想象力。

        (3)恐怖本。劇本本身的推理難度不大,以渲染恐怖氛圍為主線,力求達(dá)到讓玩家參與其中就能感到恐怖的效果,或是讓玩家在某一環(huán)節(jié)深入思考后感覺到不寒而栗,環(huán)境氛圍營造的效果對(duì)這一類型的體驗(yàn)感影響較大。

        (4)歡樂本。該類型劇本較為輕松,不需要太多燒腦環(huán)節(jié),細(xì)分為“陣營本”和“機(jī)制本”?!瓣嚑I本”是指玩家在劇本中分成不同的陣營對(duì)抗,力求取得團(tuán)隊(duì)的勝利?!皺C(jī)制本”是指在游戲中還存在游戲,增強(qiáng)互動(dòng)體驗(yàn)。例如,在劇本中每個(gè)角色都有錢,會(huì)在一些特定環(huán)節(jié)中拍賣道具獲取線索。

        (5)實(shí)景演繹本。由玩家演繹或店家真實(shí)演繹,有NPC(非玩家角色)陪同玩家一起游戲,強(qiáng)調(diào)的是真實(shí)感。該類型劇本對(duì)場(chǎng)地要求較高,需要特定的房間布置,玩家也需要換上符合劇本的服裝參與游戲。

        從“劇本殺”游戲的玩法和規(guī)則可以看出,不論是空間準(zhǔn)入抑或是空間創(chuàng)造都為其形成異質(zhì)空間作了鋪墊。

        (二)異質(zhì)空間的形成

        異質(zhì)空間的另一個(gè)特征是具備創(chuàng)造充滿幻覺性和補(bǔ)償性的空間系統(tǒng)。其可以建構(gòu)一個(gè)虛幻空間用以揭示與之相對(duì)應(yīng)的真實(shí)空間,這個(gè)虛幻空間可以媲美甚至超越我們所在的真實(shí)空間,用以補(bǔ)償自己實(shí)際空間的不完美性[18]。劇本內(nèi)容賦予了玩家在游戲中結(jié)合自身實(shí)際,構(gòu)建虛幻空間的可能性,使其具備異質(zhì)空間的表征。劇本構(gòu)建的虛幻世界往往包含著多種真實(shí)的情感體驗(yàn),以及與現(xiàn)實(shí)世界相類似的人物經(jīng)歷,但是最終的結(jié)果也可能與玩家的真實(shí)經(jīng)歷相悖,玩家可以獲取不同結(jié)果帶來的體驗(yàn),從而補(bǔ)償現(xiàn)實(shí)中的遺憾。

        “感覺在游戲中過完了他人的人生,從另一個(gè)角度看到了世界。就像今天這個(gè)劇本中的角色經(jīng)歷和我很像,好幾處情節(jié)讓我對(duì)爸媽和朋友的愧疚情緒涌上心頭,眼淚根本無法控制。”(20210320 玩家A)

        此外,“劇本殺”正式開始后,玩家通過閱讀劇本并在腦海中形成場(chǎng)景構(gòu)想,此時(shí)大家不再擁有社會(huì)身份,而是披上劇本中的角色外套,原本玩家之間陌生或熟悉的關(guān)系也被劇本中的角色關(guān)系所取代。在這一空間中,劇本作為核心提供了具體的場(chǎng)景和線索,玩家根據(jù)角色劇本的故事情節(jié)和人物關(guān)系,通過想象在腦海中構(gòu)建一個(gè)屬于自己的虛幻世界,并且在現(xiàn)實(shí)空間中以虛幻空間中的身份和其他角色互動(dòng)。

        目前,我們最直觀的虛幻空間是電子游戲構(gòu)建的虛擬世界??茖W(xué)技術(shù)為人類搭建了一種全新的空間體系,玩家通過技術(shù)實(shí)現(xiàn)了不同于現(xiàn)實(shí)空間的人與人之間的交互。與電子游戲不同的是,“劇本殺”往往被視為可以進(jìn)行真實(shí)互動(dòng)的現(xiàn)實(shí)空間,但實(shí)際上,現(xiàn)實(shí)空間承擔(dān)了電子游戲中“技術(shù)”的作用,“劇本殺”玩家的互動(dòng)是建立在虛幻空間基礎(chǔ)上的。

        因此,從空間特征看,筆者認(rèn)為,線下“劇本殺”游戲形成的異質(zhì)空間實(shí)際上是由現(xiàn)實(shí)空間和虛幻空間共同構(gòu)建的二元空間(圖2)。在現(xiàn)實(shí)空間中,玩家需要遵循游戲規(guī)則,跟隨主持人推動(dòng)游戲進(jìn)程。而在虛幻空間中,玩家結(jié)合劇本發(fā)揮自己的想象,按本能的、快樂的原則行事,對(duì)于自我底線可以不斷觸碰,甚至挑戰(zhàn)超我,在“劇本殺”的空間里盡情地享受不被現(xiàn)實(shí)世界所允許的想象。

        圖2 “劇本殺”游戲的異質(zhì)空間

        異質(zhì)空間的形成,主要以是否可以產(chǎn)生區(qū)別于主流社會(huì)的差異或與主流社會(huì)形成對(duì)抗作為判斷依據(jù)。在“劇本殺”世界中,無視現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則與道德,實(shí)際上就是與主流世界的沖突對(duì)抗,但是這種對(duì)抗并不會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生影響。這便是“劇本殺”游戲所形成空間的“異質(zhì)性”。但是,“劇本殺”形成的異質(zhì)空間,并不是對(duì)真實(shí)空間的反叛和對(duì)立,而是包容了所有的可能性,每一種可能性對(duì)不同玩家?guī)淼膬r(jià)值和體驗(yàn)都不同。虛幻空間中的行為雖然本質(zhì)上是虛幻的,但是對(duì)于扮演者而言,這是他們構(gòu)想中的真實(shí)行為。換言之,劇本作為異質(zhì)空間形成的核心,以其獨(dú)一無二的故事,讓玩家體驗(yàn)不一樣的角色人生。從場(chǎng)地、規(guī)則到劇本,“劇本殺”游戲?qū)F(xiàn)實(shí)空間與虛幻空間結(jié)合在一起,形成了充滿體驗(yàn)感的異質(zhì)空間。

        四、“劇本殺”中的青年文化:愉悅自我成為生活常態(tài)

        眾多新聞報(bào)道將驅(qū)動(dòng)“劇本殺”流行的因素歸結(jié)于其出眾的社交屬性,但是筆者認(rèn)為,社交只是表面,實(shí)際上“劇本殺”形成的異質(zhì)空間中,賦予了各種結(jié)果合理的解釋,匹配了不同狀態(tài)青年群體的精神需求。戈夫曼的“擬劇理論”將戲劇類比人生,認(rèn)為劇本就是社會(huì)生活本身。在現(xiàn)實(shí)世界中,每個(gè)人為了生活都需要表演,表演者要掩飾那些與社會(huì)公認(rèn)的價(jià)值、規(guī)范、標(biāo)準(zhǔn)不一致的行動(dòng),而努力表現(xiàn)出一致。而在“劇本殺”的異質(zhì)空間中,玩家則是按照劇本和角色的走向,表演既定的人生,同時(shí)不需要掩飾那些違背公認(rèn)價(jià)值的行為。因此,玩家是在“劇本殺”的異質(zhì)空間中對(duì)自己的行為進(jìn)行合理詮釋,從而達(dá)到心理上的滿足,并為此買單,形成一種悅己型的精神消費(fèi)。

        在如今物質(zhì)豐裕的消費(fèi)社會(huì)中,人們的消費(fèi)結(jié)構(gòu)也更加注重精神層面的滿足,將消費(fèi)品訴諸自身,追求生命體驗(yàn)與主觀幸福感,為個(gè)體存在賦予自我認(rèn)同感、滿足感、成就感等更多的意涵[19]。已有研究將悅己型消費(fèi)粗略劃分為兩類:一類是滿足短期欲望和精神需求的“即時(shí)型悅己消費(fèi)”,例如“購買盲盒”;另一類是滿足個(gè)體自我實(shí)現(xiàn)與全面發(fā)展的“發(fā)展型悅己消費(fèi)”,例如“健康投資”[20]?!皠”練ⅰ弊鳛楫?dāng)下最為流行的娛樂活動(dòng),既可以滿足即時(shí)欲望,也從精神上滿足了個(gè)體的自我實(shí)現(xiàn)。

        (一)線下社交與游戲:反群體性孤獨(dú)的即時(shí)體驗(yàn)

        社會(huì)交往是人的社會(huì)性訴求與人的本質(zhì)形成的重要方式,而真正意義上的社會(huì)交往是在主體間的交互體驗(yàn)中生成并不斷建構(gòu)的過程,是具身行動(dòng)者之間的協(xié)調(diào)過程,既包括了主體與他人之間的情緒感人、情緒共鳴,也包含了身體姿勢(shì)、面部表情和語音語調(diào)等方面的協(xié)調(diào)[21]。由于劇本僅交代故事和人物背景,在“集體討論”環(huán)節(jié),每一個(gè)玩家都會(huì)根據(jù)自己拿到的劇本和找到的線索進(jìn)行互動(dòng),社交體驗(yàn)由此形成。

        另外,玩家參與“劇本殺”游戲時(shí)需要滿足不同劇本需要的人數(shù),也就是圖1 中的“組隊(duì)拼車”,只有人數(shù)足夠時(shí)才能開始游戲。“組隊(duì)拼車”一般分為兩種情況:一種是朋友之間組隊(duì),即熟悉的玩家一起參與,達(dá)到玩劇本所需的人數(shù)即可;另一種是陌生人之間組隊(duì),互不熟悉的玩家湊齊劇本所需人數(shù)即可。換言之,“劇本殺”從入局開始就提供了熟人與陌生人均可參與的渠道,并且這兩種參與方式帶來的體驗(yàn)完全不同。

        “我喜歡和朋友一起玩,這樣比較容易在劇本中勾心斗角,大家都彼此熟悉,結(jié)合日常生活中的了解,會(huì)讓劇本的體驗(yàn)更好?;厝ズ蟠蠹疫€會(huì)在群里對(duì)劇本繼續(xù)探討,聊時(shí)間線、世界觀和動(dòng)機(jī),感覺我們一起把劇本里的世界完善了?!保?0201223 玩家B)

        “一想到和朋友們坐在一起聊天、騙人、痛哭流涕,就很開心!平時(shí)大家都各忙各的,到周末聚在一起逛街吃飯又覺得時(shí)間太散,不如玩上幾個(gè)小時(shí)的‘劇本殺’。而且玩完可以提前預(yù)訂下一周的劇本,對(duì)下周又充滿期待。”(20201223 玩家C)

        “劇本殺”為熟人組隊(duì)提供了兩種社交體驗(yàn),一種是聚會(huì)后的盡興而歸,另一種是大家依然沉浸于對(duì)劇本世界里人物和故事的分析,讓劇本世界更加豐滿。不論是哪一種體驗(yàn),都是在短時(shí)間內(nèi)加強(qiáng)朋友之間面對(duì)面互動(dòng),形成密切聯(lián)系。“劇本殺”的游戲時(shí)長在4 至5 小時(shí),價(jià)格在每人數(shù)十元至100 多元不等。許多門店也為玩家提供免費(fèi)飲料和零食,對(duì)于青年群體而言,“劇本殺”時(shí)長與花費(fèi)形成的性價(jià)比,更容易被接受并且大大減輕了聚會(huì)的選擇困難。

        “每次放假回家會(huì)和朋友們見面,一次聚會(huì)七八個(gè)人,吃過飯后就不知道該去哪兒玩了,去KTV 唱歌感覺沒有意思,打牌人數(shù)也不方便,眾口難調(diào)。后來發(fā)現(xiàn)‘劇本殺’其實(shí)挺不錯(cuò)的,不管幾個(gè)人都可以玩,一次4 個(gè)小時(shí)左右,也挺能打發(fā)時(shí)間和大家一起交流?!保?0210202 玩家F)

        “現(xiàn)在出去玩也都是AA,‘劇本殺’價(jià)格不算太貴,周末晚上黃金時(shí)間的KTV 價(jià)格都很高,再加上酒水消費(fèi),AA 下來和一場(chǎng)‘劇本殺’的人均消費(fèi)差不多。但是KTV 里太吵了,一個(gè)人唱歌,其余人各自玩手機(jī)或者打牌,大家都像走形式一樣,沒意思。”(20210403 玩家D)

        已有研究認(rèn)為信息技術(shù)的發(fā)展在給人們帶來溝通便利的同時(shí),也使人與人之間的關(guān)系弱化,人們通過機(jī)器重新定義了自己,也重新定義了與他人的關(guān)系,甚至因此喪失了面對(duì)面交流的能力,虛擬世界的聯(lián)絡(luò)讓人們無法自拔[22]。人們逐漸形成了看似在一起實(shí)則封閉在自己世界中的“群體性孤獨(dú)”狀態(tài)。“劇本殺”在社交層面,賦予了熟人玩家加強(qiáng)溝通的可能,并且讓每個(gè)玩家都產(chǎn)生參與感,實(shí)現(xiàn)了“反群體性孤獨(dú)”的可能性[23]。而陌生人組隊(duì),則為玩家開拓了新的社交方式。

        “我比較喜歡自己拼車,因?yàn)椴恢罆?huì)遇到什么人,也不知道會(huì)碰撞出什么樣的火花,就像開盲盒一樣,遇到心理素質(zhì)好的人會(huì)讓劇本更有趣,但也會(huì)偶爾翻車,碰到招架不住質(zhì)疑的,那樣劇本的進(jìn)程會(huì)被加快?!保?0210320 玩家A)

        “如果自己玩可以讓店家?guī)兔ζ瓷⒖?,拉在同一個(gè)微信群里,反正誰也不認(rèn)識(shí)誰,結(jié)束之后游戲體驗(yàn)好就加好友下次繼續(xù),體驗(yàn)不好退群就行。這么多‘劇本殺’店,總會(huì)遇到不同的人,我們只不過是搭伙玩游戲罷了?!保?0210403 玩家D)

        在許多玩家眼中,陌生人“拼車”還是為了尋找游戲玩伴,就像購物拼單一樣,找到志趣相投的人,也能讓自己的生活更加豐富有趣。尤其是對(duì)來到陌生城市打拼的年輕人以及剛步入職場(chǎng)的年輕人,游戲是結(jié)識(shí)新朋友最快的方式,同時(shí)也能夠減少獨(dú)自一人帶來的孤獨(dú)感,尋找到有共同話題的群體。

        “因?yàn)殛P(guān)系好的朋友們都不在這里工作,所以有時(shí)候很無聊,我經(jīng)常一個(gè)人去‘拼本’,還能認(rèn)識(shí)不少玩家,周末一起玩‘劇本殺’,放松一下也蠻好的?!保?0210501 玩家G)

        “單位里沒有可以交流的人,他們的話題我不感興趣,我的想法他們聽不懂,就像是兩個(gè)世界的人。以前覺得事業(yè)單位挺好的,現(xiàn)在覺得沒意思,不如珍惜下班時(shí)間多打打本?!保?0210202玩家F)

        綜上所述,“劇本殺”從游戲的組隊(duì)開始就為不同需求的群體建立了不同社交場(chǎng)景,讓熟人朋友遠(yuǎn)離群體性孤獨(dú),加入激烈的討論互動(dòng),也為陌生人搭建同一社交語境,形成密切聯(lián)系,提供成為朋友的可能性。在“劇本殺”提供的社交和游戲場(chǎng)景中,玩家可以直接感受到由游戲帶來的快樂,并且能夠滿足他們?cè)谶@一具體時(shí)間段內(nèi)的娛樂需求。

        (二)自我實(shí)現(xiàn)與沉浸:劇本故事具身化的精神滿足

        綜觀我國社會(huì)發(fā)展,短短幾十年的時(shí)間就趕超了不少西方國家,經(jīng)濟(jì)發(fā)展尤為迅速。新增勞動(dòng)人口的專業(yè)化程度不斷提升,社會(huì)分工也更加精細(xì)化,這也意味著個(gè)人的社會(huì)適應(yīng)能力和競(jìng)爭力有所提升,并加劇了社會(huì)競(jìng)爭,給當(dāng)代青年帶來了不少生活壓力。在社會(huì)轉(zhuǎn)型和變革的過程中,他們被賦予了社會(huì)中流砥柱的角色,成為奮斗與成功的代名詞,卻同時(shí)也被焦慮和迷惘所困[24]。但是社會(huì)發(fā)展過程中面臨的一些問題也直接影響了部分青年的幸福感,使青年群體形成了復(fù)雜多樣的社會(huì)心態(tài)[25]。在資本的規(guī)訓(xùn)下,年輕人一旦選擇進(jìn)入某種職業(yè)體系,便很難抗拒大趨勢(shì),那些在價(jià)值層面被否定的生活模式又會(huì)自然地變成一種選擇,也由此產(chǎn)生了不少青年文化的代言詞,如“內(nèi)卷”、“躺平”、“佛系”等。因此,日常的娛樂消費(fèi)對(duì)于青年群體而言非常重要,不論是排解壓力或是打發(fā)時(shí)間,目的都是在于獲得自身愉悅的體驗(yàn)。與傳統(tǒng)異質(zhì)空間如酒吧、夜店、KTV 等提供的單一體驗(yàn)相比,“劇本殺”形成的異質(zhì)空間中,獲取愉悅的體驗(yàn)是多元化的,以滿足自我實(shí)現(xiàn)的精神需求為主要目的。根據(jù)筆者的觀察和訪談,經(jīng)常聚集于“劇本殺”店的玩家,主要以剛步入工作崗位的青年群體居多,他們選擇“劇本殺”的理由較為一致,多是因工作枯燥和壓力大而選擇“劇本殺”進(jìn)行解壓或打發(fā)時(shí)間。

        “經(jīng)常來店里玩的主要是那些已經(jīng)工作的小年輕、小白領(lǐng),有錢又有時(shí)間,到了周末或者平時(shí)下了班就過來,玩幾個(gè)小時(shí)然后就出去吃夜宵?!保?0210403 “劇本殺”店老板W)

        “每天都在重復(fù)同樣的工作,就像機(jī)器人,過來玩劇本反而讓人感覺到活著,劇本里的世界很真實(shí)?!保?0210202 玩家F)

        “大廠里的工作壓力太大了,996 是常態(tài),又沒有人可以傾訴,好不容易休息就想把手機(jī)關(guān)機(jī),在‘劇本殺’里找一些情感本,好好宣泄一下。”(20210403 玩家D)

        已有研究發(fā)現(xiàn),現(xiàn)代社會(huì)真實(shí)的情感關(guān)系被限定在狹小的親密關(guān)系中,一般社會(huì)關(guān)系中的情感關(guān)系趨向于疏遠(yuǎn)化,而現(xiàn)代人對(duì)情感的需求是迫切的,因此這種情感需求趨向于通過情感消費(fèi)來滿足[26]。在“劇本殺”構(gòu)建的異質(zhì)空間中,玩家可以盡情釋放自我,喜怒哀樂的情感表達(dá)都被賦予了合理的意義。劇本人生,每個(gè)玩家通過演繹角色,盡可能讓自己成為劇本世界中的一員,收獲不同的情感,體驗(yàn)到不一樣的人生。同時(shí),劇本也賦予了角色之間極致的關(guān)系與情感,如愛情、親情、友情和家國情。

        “《魔王的最后一夜》里我扮演角色的妹妹為了保護(hù)我挺身而出犧牲自己,就讓我聯(lián)想到自己的親妹妹,想起我們之間的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。劇本讓我體驗(yàn)到失去妹妹的那種心痛,回去后我會(huì)對(duì)她更好!”(20210202 玩家F)

        “我媽和我的關(guān)系不太好,我總是覺得她很煩,沒想到劇本里的情節(jié)讓我忽然能夠理解她的心意。本來以為自己不會(huì)因?yàn)檫@種親情哭的。”(20210403 玩家D)

        從情感角度看,不少青年人在生活中面對(duì)自己的家人時(shí)都不太善于表達(dá)情感,有時(shí)候也會(huì)逃避生離死別的話題,但是劇本虛構(gòu)的空間中,不用面對(duì)真實(shí)場(chǎng)景,反而可以讓玩家直面情感,彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)中缺失的情感表達(dá)。

        “喜歡‘劇本殺’的原因就是可以演戲,每次都期待拿到兇手劇本,如果成功欺騙了其他玩家,會(huì)很爽!就算拿不到兇手劇本,我自己也能在演繹中體驗(yàn)不一樣的生活?!保?0210320 玩家A)

        “我玩的本比較多,已經(jīng)對(duì)套路很熟悉了,基本上拿到本子就能推測(cè)出大概,現(xiàn)在玩的樂趣在于看戲精演,有的人演技真的很浮夸。幸虧是在劇本里,如果在現(xiàn)實(shí)中遇到這種人,可能會(huì)讓我蠻頭疼的?!保?0210501 玩家G)

        從類型上看,劇本內(nèi)容的多元化和游戲形式的多樣化,從情感、邏輯、氛圍等多方面匹配了不同體驗(yàn)需求的玩家,為其建立了眾多潛在的消費(fèi)群體?!皠”練ⅰ蓖ㄟ^在故事情節(jié)中預(yù)埋節(jié)點(diǎn)的方式,讓玩家獨(dú)立判斷選擇,推動(dòng)接下來的故事發(fā)展。對(duì)玩家來說,當(dāng)下的選擇成就了獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)。不同的劇本角色,提供給玩家不同的游戲體驗(yàn)和個(gè)性化表達(dá)的機(jī)會(huì)。玩家可以結(jié)合自己當(dāng)前的狀態(tài),或真實(shí)或虛假地演繹,最終讓自己獲得滿足感。

        綜上所述,在劇本人生中,玩家獲得的不僅是一段時(shí)間的逃離現(xiàn)實(shí),同時(shí)獲得了更多更復(fù)雜的情感。玩家在異質(zhì)空間中完善他者故事,體驗(yàn)他者人生,反之,異質(zhì)空間也在補(bǔ)償玩家在現(xiàn)實(shí)世界無法獲得的體驗(yàn)。青年群體從文學(xué)作品與電影作品中也可以看到不同的人生,但是“劇本殺”讓這種體驗(yàn)更加具身化。

        實(shí)際上,與其他娛樂形式相比,“劇本殺”帶來的悅己體驗(yàn)屬于異類,是更溫和的娛樂方式,能夠帶來更豐富的精神體驗(yàn)。青年群體在酒吧、夜店等娛樂場(chǎng)所是在現(xiàn)實(shí)空間中營造出熱鬧的互動(dòng)氛圍,帶來的多是一種身體體驗(yàn),讓青年群體在夜晚保持亢奮的狀態(tài),盡情地釋放、互動(dòng)和宣泄,在釋放之后,往往也會(huì)帶來身體上的勞累與不適。電子游戲更多地是以信息技術(shù)手段構(gòu)建出區(qū)別于現(xiàn)實(shí)的虛幻體驗(yàn),賦予青年群體逃離現(xiàn)實(shí)的可能,并在虛擬世界中形成自己的社交網(wǎng)絡(luò)。“劇本殺”則沒有空間上的限制,不單獨(dú)抽離出精神體驗(yàn)與身體體驗(yàn)。在玩“劇本殺”時(shí),身體溝通與精神幻想作為共同的方式,將現(xiàn)實(shí)與虛擬融為一體,既沒有讓參與者缺少現(xiàn)實(shí)的互動(dòng),也沒有限制他們逃離現(xiàn)實(shí)的可能。

        五、結(jié)論與討論:引導(dǎo)新業(yè)態(tài)規(guī)范發(fā)展

        通過對(duì)“劇本殺”的解構(gòu)我們發(fā)現(xiàn),“劇本殺”實(shí)際上是一種由現(xiàn)實(shí)和虛幻共同構(gòu)建的二元異質(zhì)空間,在當(dāng)下青年“悅己”文化的盛行下,它提供了可以滿足不同需求的體驗(yàn)平臺(tái),引發(fā)了青年群體的消費(fèi)風(fēng)潮。在這一異質(zhì)空間中,青年群體可以逃離現(xiàn)實(shí),尋找共同語境的伙伴,又能站在一種“上帝視角”親身參與他者世界的建構(gòu),并獲得平時(shí)難以感受的人生體驗(yàn)。在信息技術(shù)快速發(fā)展的今天,得益于當(dāng)代青年群體對(duì)消費(fèi)體驗(yàn)的重視,“劇本殺”成功地在眾多娛樂方式中突破重圍,也成功地將網(wǎng)絡(luò)社交拉向現(xiàn)實(shí),對(duì)“群體性孤獨(dú)”進(jìn)行了反擊,并帶動(dòng)了新的行業(yè)生態(tài)。

        結(jié)合青年亞文化的分析,“劇本殺”的流行也在意料之中。“躺平”與“內(nèi)卷”等現(xiàn)象正在深刻影響著青年群體的日常生活,我們不得不重視這些現(xiàn)象背后的社會(huì)事實(shí)?!皟?nèi)卷”更多的是對(duì)青年群體精神上的折磨,原因在于更細(xì)致的社會(huì)分工和高度一體化的市場(chǎng)競(jìng)爭成為青年人的生活導(dǎo)向,也是社會(huì)的基本組織方式和生活資源分配方式的原則。與“內(nèi)卷”相對(duì)的,是青年群體選擇“躺平”,超脫于加班、升職、掙錢、買房的主流路徑之外,用自己的方式消解外在環(huán)境對(duì)個(gè)體的規(guī)訓(xùn)。在“劇本殺”提供的異質(zhì)空間中,青年的心理壓力得到了釋放,有助于積極心態(tài)的培育。

        此外,與酒吧、夜店相比,“劇本殺”以一種更委婉的方式向社會(huì)展示另一種青年文化——沒有在現(xiàn)實(shí)空間的喧囂或反叛,取而代之的是在他者世界遵循“本我”的精神生活。對(duì)于剛步入社會(huì)的青年來說,在經(jīng)歷了他者人生后,重新審視自己的現(xiàn)實(shí)生活,會(huì)產(chǎn)生新的視角??梢哉f,“劇本殺”在虛幻空間中給青年群體提供了審視世界或社會(huì)的多元視角,進(jìn)而幫助青年群體在現(xiàn)實(shí)中形成世界觀。

        值得注意的是,“劇本殺”行業(yè)本身還存在不可忽視的缺點(diǎn)。沉浸式體驗(yàn)雖然令人著迷,但是劇本的內(nèi)容及傳遞的信息需要規(guī)范,尤其是當(dāng)劇本內(nèi)容充斥著過多的暴力、恐怖元素時(shí),會(huì)對(duì)心智尚未成熟的青少年產(chǎn)生消極影響。體驗(yàn)不同的人生,對(duì)于青年群體而言,到底是有益于未來的發(fā)展,還是會(huì)影響自己人生的正道,依然值得我們?nèi)シ此肌?/p>

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