申雪嫣 王 軍
(浙江農(nóng)林大學(xué) 浙江臨安 311300)
隨著教育理念的更新和教育技術(shù)的進(jìn)步,家長對孩子教育的要求越來越高,尤其體現(xiàn)在選擇玩具方面,力求尋找一種能讓孩子在娛樂中學(xué)習(xí)知識或者技能且安全健康的玩具,于是基于STEAM教育理念研發(fā)的玩具應(yīng)運而生。STEAM代表科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Arts)、數(shù)學(xué)(Mathematics)[1]。STEAM教育是在真實情境中以多學(xué)科融合的方式培養(yǎng)學(xué)生STEAM素養(yǎng)的一種教育形式[2-4],其內(nèi)涵主要涉及7個方面:跨學(xué)科整合、在做中學(xué)、創(chuàng)新意識、基于項目與問題、依托工具與資源、真實情境下的探究、多元主體共同參與[3]。STEAM玩具按照使用方法可分為5類[5]:編程類、機(jī)器人類、拼接搭建類、科學(xué)實驗與工程類、3D打印類。
竹制玩具因其材料的獨特性而具有造型簡潔、使用方便、雅俗共賞的特點。竹制玩具多為民間傳統(tǒng)玩具,如風(fēng)箏、竹蜻蜓、竹高蹺、空竹等,許多這類玩具至今仍在廣泛使用。由于加工技術(shù)的限制,市場上的新型竹制玩具多是以竹集成材加工而成,未能體現(xiàn)出竹材自身的特性[6]。根據(jù)結(jié)構(gòu)特征木制玩具可分為堆積式、拼接式、組裝固定式、互動式4類,其連接方式多樣,如榫接合、膠接合、機(jī)械接合等,因此木制玩具在拼接組合時玩法豐富,深受市場的歡迎[7]。另外,由于木材紋理柔和自然,與其他材料結(jié)合包容性強(qiáng),在兒童玩具領(lǐng)域中具有獨特優(yōu)勢。
目前STEAM教育的理論基礎(chǔ)相對完善,但在竹木玩具中的應(yīng)用研究相對缺乏,也缺少相應(yīng)的設(shè)計規(guī)范,使得市場上STEAM竹木玩具較少。中國STEAM玩具大多數(shù)還處于仿制階段,例如仿樂高的拼裝類玩具、仿WobbleWorks公司的3D打印筆等,國內(nèi)自主研發(fā)的STEAM玩具很少。竹材和木材均為天然可再生材料,加大STEAM竹木玩具的開發(fā)對于減少碳排放、減輕環(huán)境壓力具有重要意義。
通過電商平臺調(diào)研了117種市場上常見的STEAM玩具(圖1),并根據(jù)功能和材質(zhì)對玩具進(jìn)行分類。
圖1 市場調(diào)查的117種STEAM玩具Fig.1 The market investigated 117 kinds of STEAM toys
根據(jù)玩具的功能,STEAM玩具可分為編程機(jī)器人類、3D打印筆類、拼搭類、實驗探索類、生活技術(shù)類以及算術(shù)類等6大類,它們在所調(diào)查的玩具中所占比例分別為16%、12%、28%、22%、16%和6%。從使用功能看,STEAM玩具的目的是培養(yǎng)孩子的動手能力、創(chuàng)造力、語言能力和協(xié)調(diào)性,開發(fā)智力,強(qiáng)化孩子對色彩的認(rèn)知能力。
1) 編程機(jī)器人類(圖1編號1—19)。以簡單的基礎(chǔ)編程為主體內(nèi)容,通過人工智能程序,將編程內(nèi)容游戲化、可視化,通過與機(jī)器人的互動游戲來學(xué)習(xí)編程,培養(yǎng)孩子的數(shù)學(xué)、計算、邏輯以及創(chuàng)造思維能力。
2) 打印筆類(圖1編號20—33)。以3D打印技術(shù)為基礎(chǔ),利用聚乳酸(PLA)、丙烯腈-丁二烯-苯乙烯共聚物(ABS)等材料,讓使用者進(jìn)行二維或三維的圖形創(chuàng)作或組裝,可以起到鍛煉孩子心理和生理的雙重效果。
3) 拼搭類(圖1編號34—66)。分為拼接和搭建2類,均是以多種基礎(chǔ)部件為元件,按照示意圖拼搭或自由創(chuàng)作,有助于段落兒童的動手能力、模仿能力、創(chuàng)作能力以及想象力。
4) 實驗探索類(圖1編號67—92)。以物理學(xué)、化學(xué)、生物學(xué)、天文學(xué)的原理為基礎(chǔ),讓孩子動手實踐、感受實踐結(jié)果的玩具,孩子可以從中感受生活中的科學(xué),從而對科學(xué)知識產(chǎn)生興趣。
5) 生活技術(shù)類(圖1編號93—110)。以生活中已被現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)所代替的傳統(tǒng)手工技術(shù)(如紡織、造紙等)為基礎(chǔ),以體驗原始活動、了解技術(shù)發(fā)展的階段性成果為目的的玩具,可再現(xiàn)歷史技術(shù),拓展知識,激發(fā)孩子對傳統(tǒng)技藝和文化的興趣。
6) 算術(shù)類(圖1編號111—117)。以數(shù)字運算為核心,將運算過程可視化、生活化、故事化的玩具,可培養(yǎng)孩子的算術(shù)能力,降低運算過程的沉重感。
根據(jù)玩具制作使用的材料,STEAM玩具可分為竹木玩具、塑料玩具和其他材料玩具,各類型玩具在所調(diào)查的玩具中所占比例分別為31%、59%和10%。塑料玩具由于具有材質(zhì)成本低、可塑性高、絕緣性與耐侵蝕性較好、色彩多變等優(yōu)勢,在市場上占據(jù)了最大的份額。竹木玩具因?qū)庸すに囈筝^高、使用范圍受限較大且生產(chǎn)成本相對較高,限制了其在市場上的推廣。
竹子是重要的可再生生物資源,其生長周期短、成材快、產(chǎn)量大,竹材具有強(qiáng)度高、韌性好、易加工、易降解、有天然質(zhì)感[8-10]、可循環(huán)利用等特性[11],可進(jìn)行多功能設(shè)計[12]。木材也普遍具有天然紋理,色澤柔和[13],易于加工,且原料來源廣泛[14]。因竹木原料的綠色可再生屬性,其在STEAM玩具領(lǐng)域的應(yīng)用潛力巨大,未來有望成為玩具材料的主流。
從市場調(diào)查結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)現(xiàn)有STEAM玩具存在如下問題。
國內(nèi)現(xiàn)有STEAM玩具多為效仿國外的設(shè)計,缺少與本土文化的融合。原創(chuàng)性的發(fā)掘應(yīng)從本國傳統(tǒng)文化出發(fā),傳承與學(xué)習(xí)本民族的優(yōu)秀傳統(tǒng)技藝,并將其融入玩具設(shè)計中。
市場上有許多打著STEAM旗號的“假”玩具,它們雖然對孩子的成長與發(fā)展有一定的作用,但稱不上是STEAM玩具。STEAM玩具要符合至少探索STEAM中的2個領(lǐng)域,同時具有趣味性,這二者定義了STEAM玩具的內(nèi)涵。失去了“STEAM”就只能被稱為玩具或益智玩具,失去“趣味性”則只能稱之為教具,而非玩具。
調(diào)查顯示,近60%的STEAM玩具以塑料為主要材料,綠色環(huán)保的竹木類材料應(yīng)用較少。塑料是極難降解的“白色污染”[15-16],竹木是天然可再生的生物材料,其在功能性、經(jīng)濟(jì)性、審美性、實用性等方面的優(yōu)勢使之更適合作為玩具的主體材料,具有巨大開發(fā)潛力[6]。
STEAM玩具普遍忽略孩子在玩耍過程中的狀態(tài),往往存在工程量大、長時間原地不動的問題。培養(yǎng)孩子的運動能力直接關(guān)系到孩子的健康與活力,玩具應(yīng)該成為孩子養(yǎng)成好習(xí)慣的幫手。
基于上述存在的問題,竹木STEAM玩具的設(shè)計應(yīng)遵從以下方向。
中國擁有獨特和極富內(nèi)涵的文化,比如在科學(xué)上,有日晷對時間的探索,有指南針對方向的探尋;在技術(shù)上,有木雕、皮影等。眾多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化和技藝等可以新的形象展現(xiàn)在人們的生活中。STEAM玩具的發(fā)展應(yīng)重視對中國本土文化的發(fā)掘,將其融入孩子的世界,讓孩子在玩具中感受文化的魅力。
在現(xiàn)有STEAM玩具中,特別是科學(xué)探索類,課程化趨勢明顯。玩具過于遵循課程標(biāo)準(zhǔn),很容易失去“玩具”的本質(zhì),而成為為課本服務(wù)的教具。微課程化更重視培養(yǎng)舉一反三或自我創(chuàng)造的能力,應(yīng)以不同的基礎(chǔ)素材,讓孩子發(fā)揮想象,發(fā)現(xiàn)更多的可能性,做到自由應(yīng)用,而不是無謂的“搬運”。
好的材料既可以滿足產(chǎn)品的功能要求,也能夠減少對自然和人類的傷害。竹木材料既環(huán)保又對人體無害,質(zhì)感更親和,而且耐用。盡管竹木材料在化學(xué)實驗類和3D打印類STEAM玩具中應(yīng)用機(jī)會少,但在其他類型的玩具中有很大的應(yīng)用空間。
交流與溝通是孩子很重要的技能。在使用玩具過程中,孩子學(xué)會與他人協(xié)作、溝通,學(xué)會謙讓、互助,培養(yǎng)與人相處的能力。在STEAM玩具中,機(jī)器人玩具的主打功能就是人機(jī)互動。機(jī)器人時而是老師,教授孩子知識與道理,時而是伙伴,陪伴玩耍。孩子與玩具的互動過程也是一種學(xué)習(xí)、探索、成長的方式。在人工智能和人機(jī)交互技術(shù)不斷發(fā)展的未來,STEAM玩具需及時引入成熟技術(shù),優(yōu)化自身的配置。
根據(jù)上述設(shè)計方向,設(shè)計了一款竹制STEAM玩具《影子世界》。
該玩具是針對3~6歲的孩子而設(shè)計。這一階段的孩子好奇心十分強(qiáng)烈,喜歡模仿周圍人的肢體動作和語言,且動手能力逐漸增強(qiáng)[17]。針對這些特征,設(shè)計了這款互動性較強(qiáng)且使用難度不大的玩具,可以滿足孩子的模仿需求、與家人互動需求和對動手能力的鍛煉。
設(shè)計靈感源于家庭生活中的手影游戲和傳統(tǒng)的皮影戲,其原理是基于STEAM中物理學(xué)知識——光沿直線傳播。結(jié)合手影與皮影的娛樂方式,在純粹的手部動作中加以外物的輔助,簡單化手影游戲,幫助手部不夠靈活的家長也能參與游戲,增強(qiáng)家長的參與性,同時孩子自己也能獨自娛樂。
玩具的模塊化拼接,操作簡單,可變化性強(qiáng),在培養(yǎng)孩子動手能力的同時,還可以培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造性思維,增強(qiáng)對動物形態(tài)的認(rèn)識以及藝術(shù)造型能力。
玩具的模塊部分采用竹材本身的顏色,其余使用水漆上色彩,在玩耍過程中培養(yǎng)孩子對色彩的認(rèn)知能力,同時增加對于竹木材的接觸,感受竹木的親和力。
玩具采用竹材,將動物的身體模塊化、抽象化成多個單體,經(jīng)過部分面的中心磁鐵連接,組合成不同形狀的整體(圖2)。
圖2 玩具在游戲時的不同造型Fig.2 Different shapes of toys in games
通過自由組裝,拼成不同的外形,用雙手加以變換的修飾,通過光沿直線傳播的原理,在墻上形成不同的動物影子(圖3)。
圖3 玩具在游戲時的場景與呈現(xiàn)的效果Fig.3 Scene and effect of toys displayed in games
該玩具設(shè)計體現(xiàn)了本土化、環(huán)?;突踊脑瓌t,以本土化的皮影戲與手影游戲為設(shè)計原型,采用綠色環(huán)保的竹木材料,使用中可增強(qiáng)孩子與家人之間游戲互動的機(jī)會,讓孩子在玩耍過程中體會到光沿直線傳播的物理學(xué)知識在生活中的存在,同時也可激發(fā)孩子的想象力,培養(yǎng)其舉一反三的能力。
對市場上現(xiàn)有的STEAM玩具調(diào)查發(fā)現(xiàn),雖然玩具種類豐富,制作優(yōu)良,但在制作過程中普遍存在缺失原創(chuàng)性、獨特性、運動性以及使用材料的環(huán)保性等問題。為此,提出了STEAM玩具設(shè)計應(yīng)注重本土化、微課程化、環(huán)?;约盎踊慕ㄗh,期望STEAM玩具的設(shè)計更符合孩子及社會的要求,使孩子在玩耍過程中學(xué)習(xí),在玩耍中鍛煉自我。