文/陳熙和
人口老齡化是世界各國面臨的共同挑戰(zhàn)。聯(lián)合國發(fā)布的公開數(shù)據(jù)顯示,2018年全球65歲及以上人口數(shù)在歷史上首次超過了5歲以下兒童人口數(shù)量,預(yù)計到2050年,該群體在總?cè)丝谥械恼急葘?%增長到16%。其中,歐洲、北美地區(qū)65歲及以上老人占總?cè)丝谝?guī)模將達(dá)到四分之一,亞太地區(qū)也將有四分之一人口超過60歲。
我國的老齡化問題已日益嚴(yán)峻。2010年、2020年第六次、第七次全國人口普查數(shù)據(jù)顯示,10年間我國60歲及以上人口比重上升了5.44個百分點,占總?cè)丝谝?guī)模的18.70%,其中65歲及以上人口占總?cè)丝谝?guī)模13.50%。
我國各大城市的老齡化趨勢更為明顯。上海市2020年60歲及以上人口比2010年上升8.3個百分點,65歲及以上人口占比上升6.2個百分點;北京市60歲及以上人口比2010年上升7.1個百分點,65歲及以上人口占比上升5.6個百分點。
根據(jù)聯(lián)合國對“老齡化社會”(65歲及以上老年人數(shù)量達(dá)7%)、“深度老齡化社會”(14%)、“超高齡社會”(20%)的判斷標(biāo)準(zhǔn),上海市(16.3%)已進(jìn)入“深度老齡化社會”,北京市(13.3%)距此也僅一步之遙。
老齡化趨勢在短期內(nèi)難以逆轉(zhuǎn)。對于廣大老齡人口而言,最重要的需求是如何健康、有質(zhì)量地安享晚年生活。因此,聯(lián)合國將2020-2030年命名為“健康老齡化行動十年”,我國也提出“建設(shè)老年友好型社會”的主張,把提高老年人生活品質(zhì)和生命質(zhì)量放在頭等重要的位置。
體力衰減、腦力退化、能力弱化,易引發(fā)各種運(yùn)動功能障礙及神經(jīng)退行性疾?。ㄈ绨柎暮D习Y)是高齡帶來的“負(fù)資產(chǎn)”。由于年齡、知識結(jié)構(gòu)和接受新信息技術(shù)機(jī)會的差異性造成的“數(shù)字鴻溝”也是困擾我國老年人的頑疾。
針對高齡老人的這些康復(fù)需求,數(shù)字游戲應(yīng)該是部分老齡群體可選擇的老年健康運(yùn)動。
從美國g a m e s i n d u s t r y 、earnest 、intenta等網(wǎng)站上,可以獲得美國游戲業(yè)界和學(xué)者自20世紀(jì)90年代初以來對老齡人群游戲的研究成果。這些研究項目涉及老齡人口的游戲消費(fèi)、游戲行為、游戲玩法、游戲?qū)W習(xí)、社會溝通等活動內(nèi)容,主要有以下特點:
美國老齡游戲玩家比例高。據(jù)AARP(美國退休者協(xié)會)數(shù)據(jù),全美47%的退休人員每天都會打游戲;游戲網(wǎng)站“Mirror”的一項調(diào)查顯示,55至64歲的調(diào)查對象中42%的人喜歡玩電子游戲;2020年ESA(娛樂軟件協(xié)會)的數(shù)據(jù)報告顯示,美國55歲以上視頻游戲玩家占比達(dá)15%,其中55至64歲占比9%、65歲以上占比6%。這些老齡人口中,很大比例屬于“嬰兒潮一代”(1946—1964年),其中很多人參與了電子游戲從街機(jī)到家用電腦和移動端的發(fā)展過程,玩電子游戲是伴其一生的愛好。
老齡游戲玩家數(shù)量持續(xù)增長。ESA報告顯示,1999年至2015年,美國50歲以上游戲玩家比例從占人口比例的9%增加到27%;GWI(全球網(wǎng)絡(luò)指數(shù))的一份報告顯示,2018-2021年間美國55-64歲的游戲玩家增長了32%。顯然,新冠肺炎大流行下更多的居家時間和家人互動對老年人游戲服務(wù)增長有顯著的促進(jìn)作用。
數(shù)字游戲?qū)ρ舆t或減緩神經(jīng)退行性疾病有明顯效果。心理學(xué)研究證實,數(shù)字游戲能為老年玩家提供更友善的氛圍和心理鍛煉,對老年神經(jīng)退行性疾病有干預(yù)作用。正如油管中一位被稱為“天際奶奶”的80余歲玩家雪莉·庫里所說的,沒有數(shù)字游戲,她的生活平淡無奇,可能會在嗜睡和失眠中抑郁,但游戲讓她“像是飛上了天際,在各個星球中遨游,被來自各地的孩子們環(huán)繞?!彼J(rèn)為這樣的晚年是幸福的。
數(shù)字游戲可以作為提升老年人數(shù)字化能力的有效學(xué)習(xí)資源和方法。通過直觀的視頻游戲和交互式的玩法,可以幫助老年人克服學(xué)習(xí)障礙,學(xué)習(xí)數(shù)字技術(shù)、鍛煉數(shù)字技能。將游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合,有助于鼓勵老年人成為數(shù)字化社會中的成員。美國學(xué)者研究證明,老年人擁有“接受和玩數(shù)字游戲的巨大潛力”,通過數(shù)字游戲?qū)W習(xí)和訓(xùn)練能幫助他們獲得可轉(zhuǎn)移到日常生活中的數(shù)字技能。
數(shù)字游戲可以促進(jìn)多種形式的在線和離線社交互動。老年人普遍將玩游戲視為與家人和朋友聯(lián)系的一種方式,也是與社會保持聯(lián)系的一種方式。研究發(fā)現(xiàn),盡管老年人更偏好玩單人游戲,但當(dāng)他們與其他人一起玩時,他們重視社會關(guān)系,并且經(jīng)常通過游戲玩法參與幫助行為。老年人喜歡通過游戲跨越地理空間與隔代的孫輩互動,與老朋友以及與不同社會經(jīng)濟(jì)地位的新朋友互動。GWI共享數(shù)據(jù)顯示,24%的祖父母和父母將一起玩游戲視為家庭時間。孤獨(dú)感是困擾老年群體的普遍心理問題,在線游戲無疑為老年人提供了與他人交往的更多機(jī)會。
老年人普遍厭惡數(shù)字游戲中的暴力行為。研究顯示,老年游戲玩家普遍認(rèn)為玩游戲是為了好玩、減輕壓力,并保持精神敏銳和挑戰(zhàn)。老年游戲玩家群體更偏好激發(fā)智力的游戲和玩法,而不是以速度和反射為導(dǎo)向的游戲。數(shù)字游戲中高密度的信息量、過于專業(yè)的術(shù)語和提供這些信息的速度不適合大部分老年游戲玩家,也是限制他們挑戰(zhàn)冒險、射擊、戰(zhàn)斗等類別游戲的瓶頸。
美國的研究顯示,數(shù)字游戲有益于老年人的認(rèn)知、心理和身體健康,是幫助老年人克服孤獨(dú)感、跨越數(shù)字鴻溝、鍛煉身心健康的有益學(xué)習(xí)方式和生活方式。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》,5.54億中國游戲用戶中55歲以上玩家占比達(dá)4.6%。據(jù)2021年《百度游戲用戶洞察》報告,在我國游戲用戶整體規(guī)模增速僅10%的狀態(tài)下,銀發(fā)一族的用戶規(guī)模增長竟高達(dá)130%。中國老年游戲玩家已形成數(shù)以千萬的用戶規(guī)模,但關(guān)于老年人游戲的研發(fā)和推廣遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后,對于數(shù)字游戲在養(yǎng)老健康方面的功能和應(yīng)用也缺乏相應(yīng)研究。對此,本文給出幾點建議:
系統(tǒng)學(xué)習(xí)國外對老齡人口游戲的研究成果,吸收老年人游戲認(rèn)知及心理健康等方面的行業(yè)知識,更好地推動國內(nèi)相關(guān)研究、指導(dǎo)產(chǎn)品研發(fā)。
以老年人為重要對象,設(shè)計研發(fā)符合老年人認(rèn)知習(xí)慣和能力,與他們的需求和愿望兼容的游戲,重點是益智類、思維訓(xùn)練類、運(yùn)動健身類、幻想和探索類游戲。通過游戲訓(xùn)練,幫助老年人跨越數(shù)字鴻溝,并把游戲?qū)W習(xí)中的數(shù)字化學(xué)習(xí)和應(yīng)用能力轉(zhuǎn)移為日常生活中的數(shù)字化能力。運(yùn)動健身類、幻想和探索類游戲今后可與AR可穿戴設(shè)備、運(yùn)動傳感器、體驗傳感器結(jié)合起來,在家居環(huán)境中引導(dǎo)老年人進(jìn)行身臨其境的運(yùn)動健身和奇妙探險。
針對不同年齡層和身體條件(如聽力、行走、視力和認(rèn)知等差異性),對游戲的設(shè)置予以細(xì)分。對游戲界面應(yīng)偏向老年人需求,在對比度、配色、音量、字幕等方面予以適老化設(shè)計。
借鑒對未成年人玩游戲的規(guī)定,對老年人玩游戲給予時間和費(fèi)用限制,避免部分老年人沉迷游戲影響健康或非理性消費(fèi)。
適應(yīng)老年人的身體條件和認(rèn)知習(xí)慣,研發(fā)和使用更多PC端游戲,鼓勵采用觸摸屏技術(shù)。
鼓勵游戲廠商和健康醫(yī)療、社會服務(wù)等機(jī)構(gòu)合作,將書畫、舞蹈、音樂、旅游、攝影等老年人崇尚的愛好及養(yǎng)老服務(wù)的相關(guān)知識、內(nèi)容和游戲結(jié)合,開發(fā)老齡游戲?qū)W習(xí)資源。
總之,國內(nèi)外相關(guān)研究和眾多老年游戲玩家的實踐已經(jīng)證明,數(shù)字游戲是老年人“健康老齡化”的必要行動,數(shù)字游戲有望改變養(yǎng)老的游戲規(guī)則。(作者單位:紐約大學(xué)TISH學(xué)院游戲設(shè)計專業(yè))