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        裝備制造業(yè)新生代員工游戲化管理交互設(shè)計(jì)

        2022-08-30 03:49:20劉敏洋蔡嘉輝
        包裝工程 2022年16期
        關(guān)鍵詞:挑戰(zhàn)游戲設(shè)計(jì)

        劉敏洋,蔡嘉輝

        裝備制造業(yè)新生代員工游戲化管理交互設(shè)計(jì)

        劉敏洋,蔡嘉輝

        (北京信息科技大學(xué),北京 100192)

        探索面向裝備制造業(yè)新生代員工的游戲化管理交互設(shè)計(jì)策略,為該行業(yè)的人力資源培養(yǎng)及管理提出優(yōu)化建議,并助力我國(guó)制造業(yè)的創(chuàng)新轉(zhuǎn)型。通過(guò)梳理裝備制造業(yè)信息化管理發(fā)展趨勢(shì),結(jié)合游戲化設(shè)計(jì)這一創(chuàng)新視角,分析并提煉已成為職場(chǎng)主力軍的新生代員工在裝備制造行業(yè)的職業(yè)特征與發(fā)展需求,提出合理的游戲化管理策略,并基于該策略進(jìn)行相應(yīng)的交互設(shè)計(jì)實(shí)踐。裝備制造業(yè)新生代員工普遍具有“以興趣為導(dǎo)向的工作價(jià)值取向、偏愛(ài)創(chuàng)新享樂(lè)的工作體驗(yàn)、追求可見(jiàn)可攀的發(fā)展路徑”等職業(yè)特征。通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)、挑戰(zhàn)、反饋等游戲機(jī)制進(jìn)行游戲化管理交互設(shè)計(jì),不僅可以迎合該類(lèi)員工的職業(yè)特征,更為提升員工的工作動(dòng)機(jī)、專(zhuān)業(yè)技能以及創(chuàng)新能力等提供了全新思路與設(shè)計(jì)參考。

        游戲化;交互設(shè)計(jì);新生代員工;裝備制造業(yè);人力資源管理

        我國(guó)裝備制造業(yè)正在以“創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)”為根本目標(biāo)進(jìn)行著智能化的轉(zhuǎn)型與升級(jí)[1]。在發(fā)展制造業(yè)與先進(jìn)信息技術(shù)“兩化融合”、提升企業(yè)核心技術(shù)創(chuàng)新等這類(lèi)聚焦技術(shù)層面創(chuàng)新的同時(shí),保持行業(yè)可持續(xù)發(fā)展、注重創(chuàng)新人才的培養(yǎng)與儲(chǔ)備也是增強(qiáng)行業(yè)創(chuàng)新能力的有效路徑[2]。即便我國(guó)現(xiàn)已頒布了各項(xiàng)人才創(chuàng)新培養(yǎng)發(fā)展策略,對(duì)“重技術(shù)輕管理”的裝備制造業(yè)來(lái)說(shuō),在人才培養(yǎng)及創(chuàng)新方面仍存在極大的提升空間[3]。隨著新生代員工(80、90后員工)逐漸成為各行各業(yè)的勞動(dòng)主力軍,裝備制造這類(lèi)傳統(tǒng)行業(yè)已經(jīng)較難對(duì)他們產(chǎn)生職業(yè)吸引力,也就間接導(dǎo)致了“招工荒、人員流失率大、缺乏高素質(zhì)創(chuàng)新人才”等人力資源管理問(wèn)題。因此,從適合解決新生代員工問(wèn)題的創(chuàng)新設(shè)計(jì)角度——“游戲化(Gamification)管理”,對(duì)裝備制造業(yè)培訓(xùn)管理類(lèi)系統(tǒng)及應(yīng)用進(jìn)行交互設(shè)計(jì)研究,提出解決上述問(wèn)題的新思路與設(shè)計(jì)實(shí)踐,對(duì)助力裝備制造業(yè)的創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型升級(jí)具有重要意義。

        1 裝備制造業(yè)信息化管理與游戲化研究現(xiàn)狀

        1.1 裝備制造業(yè)信息化管理應(yīng)用及其交互設(shè)計(jì)現(xiàn)狀

        裝備制造業(yè)正逐步進(jìn)入信息化與工業(yè)化高層次結(jié)合的“兩化融合”階段,這項(xiàng)改革旨在利用先進(jìn)的信息技術(shù)帶動(dòng)生產(chǎn)、管理、運(yùn)營(yíng)、銷(xiāo)售、反饋等全方位的裝備制造產(chǎn)業(yè)升級(jí),助力行業(yè)智能轉(zhuǎn)型[4]。目前,裝備制造業(yè)的信息化建設(shè)主要體現(xiàn)在:建立融入人工智能、大數(shù)據(jù)屬性的智能制造系統(tǒng)以及更加柔性靈活的企業(yè)資源計(jì)劃(ERP)和制造執(zhí)行系統(tǒng)(MES)。這類(lèi)系統(tǒng)的人機(jī)交互界面以實(shí)現(xiàn)高精度、高效的加工制造為核心目標(biāo),其交互與視覺(jué)設(shè)計(jì)大多基于裝備自帶的數(shù)控系統(tǒng)以及二次開(kāi)發(fā)的信息系統(tǒng)。雖然這類(lèi)系統(tǒng)的人機(jī)交互界面在設(shè)計(jì)有效性及美觀(guān)性方面存在一定的上升空間,但并未被企業(yè)決策者納入剛性需求的范疇內(nèi)。

        隨著近年來(lái)不斷出現(xiàn)“招工荒、人員流失率大、缺乏高素質(zhì)創(chuàng)新人才”等問(wèn)題,裝備制造業(yè)在人力資源管理方面面臨著巨大的挑戰(zhàn)。如今新生代員工已成為行業(yè)主力軍,這類(lèi)員工的心理及行為有著不同于老一輩員工的專(zhuān)屬特征,并且較難適用于傳統(tǒng)規(guī)章制度的管理。通過(guò)更加人性化、專(zhuān)業(yè)化、信息化的培訓(xùn)管理類(lèi)信息系統(tǒng)及應(yīng)用,對(duì)在崗以及潛在的人力資源進(jìn)行吸引與留存,或許能成為解決行業(yè)可持續(xù)發(fā)展問(wèn)題的一條有效路徑。因此,對(duì)裝備制造業(yè)新生代員工進(jìn)行用戶(hù)研究,通過(guò)開(kāi)發(fā)相應(yīng)的培訓(xùn)管理類(lèi)應(yīng)用系統(tǒng),改善人力資源吸引與留存困難問(wèn)題是本研究的主要立足點(diǎn)。目前,現(xiàn)有研究鮮少涉及此類(lèi)領(lǐng)域,存在著一定的研究空白,值得獲得更多的關(guān)注并進(jìn)行深入探索。

        1.2 游戲化的概念與原理

        游戲化這一概念似乎與裝備制造業(yè)并不存在較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,但它獨(dú)特的“魔力”卻能巧妙地解決裝備制造業(yè)中一些關(guān)于人的難題。游戲化最被廣泛認(rèn)可的定義為:將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲背景中[5],旨在將游戲元素與機(jī)制引入與游戲不相關(guān)的背景中,從而增加用戶(hù)在該活動(dòng)中的投入感與愉悅體驗(yàn)。通過(guò)游戲元素和機(jī)制產(chǎn)生的動(dòng)機(jī)可供性,能夠創(chuàng)造出特定的心理結(jié)果并且影響特定的行為結(jié)果,此過(guò)程可以讓用戶(hù)創(chuàng)造特定的價(jià)值[6]。游戲化利用人類(lèi)好奇、喜愛(ài)挑戰(zhàn)和享樂(lè)等天性,顛覆性地打破了“游戲”與“學(xué)習(xí)和工作”是對(duì)立面的傳統(tǒng)思想,將乏味、困難、易于逃避的活動(dòng)轉(zhuǎn)化為具有挑戰(zhàn)性、投入感以及趣味性的任務(wù),從而完成既定的目標(biāo)。因此,游戲化在教育及工商管理等領(lǐng)域應(yīng)用廣泛且具有積極影響,也特別適用于新生代員工的激勵(lì)與管理[7-8]。

        目前,將游戲化應(yīng)用于裝備制造業(yè)的研究尚屬起步階段,主要應(yīng)用對(duì)象包括制造培訓(xùn)、流水線(xiàn)生產(chǎn)以及與內(nèi)部物流相關(guān)的流程設(shè)計(jì)。例如,有學(xué)者設(shè)計(jì)了一個(gè)通過(guò)執(zhí)行與AutoCAD相關(guān)的任務(wù)來(lái)獲取分?jǐn)?shù)和獎(jiǎng)勵(lì)的游戲化教程[9]。某企業(yè)選擇在內(nèi)部物流工作中通過(guò)增加分?jǐn)?shù)、徽章、排行榜、虛擬形象等機(jī)制為員工提供實(shí)時(shí)的工作績(jī)效反饋,從而增強(qiáng)員工的工作動(dòng)機(jī)和揀貨過(guò)程的績(jī)效表現(xiàn)[10]。又如有研究人員嘗試在機(jī)械裝配工作中引入游戲化設(shè)計(jì)的運(yùn)動(dòng)控制裝置,讓裝配員工可以更好地感知裝配過(guò)程的準(zhǔn)確性和有效性,具體實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景如圖1所示[11]。游戲化在裝備制造業(yè)中的應(yīng)用及研究尚未形成熱潮的一個(gè)主要原因在于:相較IT、服務(wù)業(yè)等第三產(chǎn)業(yè),裝備制造業(yè)具有更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ鲀?nèi)容、更特殊的工作環(huán)境以及相對(duì)保守的管理風(fēng)格。只有對(duì)游戲化的應(yīng)用用戶(hù)、應(yīng)用場(chǎng)景以及應(yīng)用效果進(jìn)行充分研究,才有足夠的理由說(shuō)服企業(yè)決策者進(jìn)行這一突破性的嘗試與探索。

        圖1 用于裝配工作的游戲化設(shè)計(jì)案例

        2 新生代員工特征及裝備制造職業(yè)特點(diǎn)

        國(guó)內(nèi)外學(xué)者普遍把新生代員工界定為80、90后員工。由于成長(zhǎng)在特定的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)環(huán)境中,新生代員工的心理及行為表現(xiàn)相較于其他年齡層員工具有較強(qiáng)的特征性與差異性,現(xiàn)有的相關(guān)研究主要集中在心理學(xué)、管理學(xué)、社會(huì)學(xué)等領(lǐng)域?;谛睦韺W(xué)的研究普遍建立了新生代員工的心理及行為模型,如價(jià)值取向、內(nèi)外部動(dòng)機(jī)、自我意識(shí)等;管理學(xué)學(xué)者提出了如提升績(jī)效表現(xiàn)、降低離職傾向等更適合新生代員工的管理策略;社會(huì)學(xué)研究強(qiáng)調(diào)新生代員工在社會(huì)人力資源可持續(xù)發(fā)展和保障方面的作用和影響,如代際之間的心理沖突、人口流動(dòng)帶來(lái)的需求供給變化等。經(jīng)過(guò)研究梳理,裝備制造業(yè)新生代員工在職業(yè)中存在以下主要特點(diǎn)。

        2.1 以興趣為導(dǎo)向的工作價(jià)值

        如今進(jìn)入裝備制造業(yè)崗位的新生代員工已是千禧一代人群。這代員工具有較強(qiáng)的自我意識(shí),關(guān)注內(nèi)心感受,在職業(yè)選擇方面較為看重工作內(nèi)容是否與個(gè)人興趣相符,而非工作薪酬等因素[12]。他們將實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值視為工作價(jià)值的重要考量指標(biāo),通過(guò)觀(guān)察工作內(nèi)容是否可以體現(xiàn)個(gè)人能力、是否與社群產(chǎn)生關(guān)聯(lián)、是否具有自主權(quán)來(lái)判斷能否促進(jìn)個(gè)體產(chǎn)生足夠的內(nèi)部動(dòng)機(jī)或興趣,從而決定是否選擇該工作崗位。然而,裝備制造業(yè)屬于傳統(tǒng)行業(yè),招工需求以男性為主,多為職業(yè)技術(shù)學(xué)院畢業(yè)生,工作內(nèi)容單一、常規(guī)且局限性較大,社會(huì)地位較低,相較于互聯(lián)網(wǎng)、金融等新興行業(yè),較難激發(fā)新生代人力資源對(duì)該工作的興趣與好奇,因此也間接導(dǎo)致了裝備制造業(yè)招工荒、離職率高等問(wèn)題。

        2.2 創(chuàng)新享樂(lè)的工作體驗(yàn)

        新生代員工又稱(chēng)為“數(shù)碼原住民”,即成長(zhǎng)于充斥著互聯(lián)網(wǎng)以及數(shù)碼產(chǎn)品環(huán)境中的人群,他們學(xué)習(xí)新生事物的能力強(qiáng),熟練掌握信息科技產(chǎn)品的交互操作,擁有高度互聯(lián)網(wǎng)化的生活方式,因而具有樂(lè)于創(chuàng)新、熱愛(ài)社交、喜好享樂(lè)等特點(diǎn)[13]。在工作中,他們不希望工作一成不變且缺乏挑戰(zhàn),不愿受到地域和時(shí)間的約束,傾向于使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品完成工作及相關(guān)任務(wù),渴望工作環(huán)境高效便捷,工作體驗(yàn)充滿(mǎn)樂(lè)趣與享受感。這些需求在互聯(lián)網(wǎng)等高科技新興行業(yè)中已經(jīng)可以得到滿(mǎn)足,然而在相對(duì)傳統(tǒng)且仍處于信息化轉(zhuǎn)型初步階段的裝備制造行業(yè)中,尚未得到有關(guān)管理措施的支持。企業(yè)決策者有必要將如何營(yíng)造更適合新生代員工心理及行為需求的工作環(huán)境和體驗(yàn)納入管理改革任務(wù)之中。

        2.3 可見(jiàn)可攀的職業(yè)發(fā)展路徑

        具有競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)以及較高的個(gè)人成長(zhǎng)需求也是新生代員工的重要特點(diǎn)之一。因此,除了個(gè)體對(duì)某項(xiàng)職業(yè)或者工作能夠自發(fā)產(chǎn)生興趣外,企業(yè)是否能夠?yàn)閱T工提供清晰明確、可觸及、可攀登的職業(yè)發(fā)展路徑也是新生代員工擇業(yè)的另一重要影響因素[14]。換言之,即使員工自身并未能及時(shí)了解到某項(xiàng)工作的直觀(guān)價(jià)值,但若組織機(jī)構(gòu)具備相應(yīng)的人才培養(yǎng)機(jī)制與服務(wù)等間接價(jià)值,能夠挖掘員工尚未被開(kāi)發(fā)的潛在能力,也會(huì)對(duì)新生代員工產(chǎn)生較強(qiáng)的吸引力。然而,由于裝備制造業(yè)的職業(yè)教育與實(shí)際生產(chǎn)技能存在較大的脫節(jié),企業(yè)對(duì)在崗員工的專(zhuān)業(yè)技能和創(chuàng)新能力培養(yǎng)也較為薄弱,即使國(guó)家三部委聯(lián)合提出了推動(dòng)制造企業(yè)深度發(fā)揮職業(yè)教育辦學(xué)主體作用、創(chuàng)建多種形式的企業(yè)辦學(xué)基地、提高企業(yè)培訓(xùn)力度與質(zhì)量等戰(zhàn)略要求,但在實(shí)際管理過(guò)程中,員工仍然較難通過(guò)實(shí)時(shí)高效的量化信息觀(guān)察到個(gè)人能力的成長(zhǎng)以及明確的職業(yè)發(fā)展規(guī)劃。

        3 面向裝備制造業(yè)新生代員工的游戲化管理交互設(shè)計(jì)

        相較于交互界面設(shè)計(jì)的研究視角,本研究著重探討通過(guò)選擇何種游戲元素及機(jī)制,對(duì)裝備制造業(yè)新生代員工的管理進(jìn)行游戲化交互設(shè)計(jì),從而提升員工的崗位技能以及創(chuàng)新能力。

        3.1 競(jìng)爭(zhēng)促進(jìn)專(zhuān)注

        對(duì)3個(gè)國(guó)內(nèi)機(jī)床廠(chǎng)新生代員工進(jìn)行的問(wèn)卷調(diào)查顯示,他們?nèi)粘]^喜愛(ài)的、游戲時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng)的游戲有“王者榮耀”“英雄聯(lián)盟”等MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戲,即多人在線(xiàn)競(jìng)技類(lèi)游戲。這類(lèi)游戲需要玩家通過(guò)獲取競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗所需的裝備并進(jìn)行分組比拼來(lái)獲取勝利及獎(jiǎng)勵(lì)。其中,最常用的游戲機(jī)制為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗,該機(jī)制能夠極大程度地使玩家產(chǎn)生游戲投入感,并通過(guò)營(yíng)造同僚壓力使玩家產(chǎn)生超越他人的求勝欲望[15]。同時(shí),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗可以快速將玩家?guī)胄牧鳡顟B(tài),即人們因高專(zhuān)注力而產(chǎn)生的一種忘我的心理狀態(tài)[16],也可以讓玩家在游戲中感受到極強(qiáng)的能力感以及與他人的關(guān)聯(lián)感,從而促進(jìn)內(nèi)部動(dòng)機(jī)及興趣的生成[17]。因此,在以男性為主的裝備制造業(yè)新生代員工中,此類(lèi)游戲與他們的興趣生成類(lèi)型較為相符,若能將工作中所需學(xué)習(xí)的技能和工作任務(wù)有機(jī)地轉(zhuǎn)化為一系列競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗的游戲策略,則有可能提升員工的工作興趣及內(nèi)在動(dòng)機(jī),并與裝備制造業(yè)新生代員工以興趣為導(dǎo)向的工作價(jià)值特征相匹配,從而增強(qiáng)他們的職業(yè)熱情與工作投入感。

        3.2 挑戰(zhàn)激發(fā)創(chuàng)新

        挑戰(zhàn),作為一個(gè)重要的游戲機(jī)制,通過(guò)設(shè)立較難達(dá)成的目標(biāo)來(lái)迫使員工不斷突破自己的極限,促進(jìn)創(chuàng)新體驗(yàn)和行為的生成,也會(huì)極大程度地增加用戶(hù)黏度[18]。挑戰(zhàn)機(jī)制能夠在任務(wù)完成過(guò)程中讓員工產(chǎn)生強(qiáng)烈的未知體驗(yàn),完成挑戰(zhàn)可以促進(jìn)自我效能感的生成,滿(mǎn)足能力感、關(guān)聯(lián)感、自主感等心理需求,從而實(shí)現(xiàn)內(nèi)在工作動(dòng)機(jī)的生成。充滿(mǎn)挑戰(zhàn)的工作內(nèi)容和環(huán)境是裝備制造業(yè)較為缺乏的,加入適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)機(jī)制不但符合裝備制造業(yè)新生代員工熱愛(ài)新鮮事物、喜愛(ài)挑戰(zhàn)與創(chuàng)新的性格特征,也可為企業(yè)的創(chuàng)新績(jī)效需求提供相應(yīng)的管理措施支持。

        3.3 反饋激勵(lì)成長(zhǎng)

        大多數(shù)裝備制造業(yè)新生代員工表示課堂知識(shí)與機(jī)床實(shí)際操作差距較大,雖然通過(guò)一定時(shí)間的積累和練習(xí)可以掌握當(dāng)下工作所需的技能,但無(wú)法獲得系統(tǒng)性的個(gè)人能力成長(zhǎng)認(rèn)知,職業(yè)晉升及發(fā)展道路也相對(duì)模糊且未知。游戲化因其具有實(shí)時(shí)、可視化的反饋機(jī)制可以有效解決上述問(wèn)題,通過(guò)使員工對(duì)所進(jìn)行的活動(dòng)產(chǎn)生一種被稱(chēng)為“審美體驗(yàn)”(Aesthetic Experience)的強(qiáng)烈感受,幫助他們對(duì)所從事的活動(dòng)產(chǎn)生明確的認(rèn)知與感知[19]。常見(jiàn)的游戲反饋元素包括分?jǐn)?shù)、徽章、等級(jí)、成就、領(lǐng)袖榜等,可將較為抽象或需要長(zhǎng)期才能體現(xiàn)的工作能力轉(zhuǎn)化為具有動(dòng)、靜態(tài)視覺(jué)效果的可視化信息,并快速高效地傳遞給員工,大幅度增強(qiáng)其個(gè)人能力以及與他人能力對(duì)比的認(rèn)知程度,從而促進(jìn)更強(qiáng)的內(nèi)在工作動(dòng)機(jī)的生成。同時(shí),可視化的能力成長(zhǎng)數(shù)據(jù)還可以與員工的績(jī)效薪資進(jìn)行一定比例的關(guān)聯(lián),從而提升員工外在的工作動(dòng)機(jī)。此類(lèi)可視化數(shù)據(jù)在滿(mǎn)足新生代員工對(duì)成長(zhǎng)認(rèn)知需求的同時(shí),也為企業(yè)管理者提供了對(duì)員工能力進(jìn)行觀(guān)察、記錄、追蹤的獲取渠道,可根據(jù)長(zhǎng)期數(shù)據(jù)的積累與分析對(duì)員工進(jìn)行相應(yīng)的評(píng)價(jià)與選拔。

        4“先鋒爭(zhēng)霸”APP交互界面設(shè)計(jì)實(shí)踐案例

        “先鋒爭(zhēng)霸”是一款面向裝備制造業(yè)的游戲化管理APP(見(jiàn)圖2),主要目標(biāo)人群為新生代員工,通過(guò)游戲化交互設(shè)計(jì)解決其在工作過(guò)程中興趣與動(dòng)力缺乏、挑戰(zhàn)與創(chuàng)新體驗(yàn)匱乏、能力與發(fā)展認(rèn)知模糊等痛點(diǎn),致力于讓員工在游戲的趣味體驗(yàn)中學(xué)習(xí)專(zhuān)業(yè)職業(yè)技能,在挑戰(zhàn)中挖掘創(chuàng)新潛力、見(jiàn)證個(gè)人成長(zhǎng)、提升自我價(jià)值。

        4.1 競(jìng)技式技能培訓(xùn)

        正如“先鋒爭(zhēng)霸”APP的名字所示,此款A(yù)PP的核心宗旨為促進(jìn)新生代員工對(duì)自己所選擇的職業(yè)工種進(jìn)行更高效的專(zhuān)業(yè)技能知識(shí)學(xué)習(xí),通過(guò)競(jìng)技的方式獲取相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)與激勵(lì),在虛擬裝備制造世界中贏(yíng)得霸主地位。因此,該款A(yù)PP的2個(gè)主要功能為“訓(xùn)練營(yíng)”和“競(jìng)技場(chǎng)”。在訓(xùn)練營(yíng)中,員工可選擇鉗工、車(chē)工、磨工、銑工等9個(gè)工種,并進(jìn)行數(shù)控機(jī)床操作知識(shí)、編程練習(xí)、防撞性模擬件加工等方面的職業(yè)技能題庫(kù)學(xué)習(xí),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)員工的等級(jí)進(jìn)行相應(yīng)題目的推送,答對(duì)題目可獲得相應(yīng)的積分,以用于后續(xù)競(jìng)技的裝備升級(jí)和道具兌換,具體的交互界面如圖2a所示。

        圖2 “先鋒爭(zhēng)霸”競(jìng)技式培訓(xùn)相關(guān)界面設(shè)計(jì)

        在進(jìn)行相關(guān)技能題庫(kù)的學(xué)習(xí)之后,員工可以選擇進(jìn)入競(jìng)技場(chǎng)以檢驗(yàn)其對(duì)技能題庫(kù)的學(xué)習(xí)情況,具體交互界面如圖2b所示。系統(tǒng)會(huì)將其與其他在線(xiàn)玩家進(jìn)行自動(dòng)匹配,在匹配成功后,雙方可進(jìn)行競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)。競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)的流程包括搭建己方建筑物以及建立一支軍隊(duì),隨后對(duì)敵方的建筑物以及軍隊(duì)發(fā)起攻擊,率先將對(duì)方陣營(yíng)的建筑以及軍隊(duì)消滅的一方勝利。在發(fā)起以上流程的每一項(xiàng)操作后,如玩家欲創(chuàng)建一個(gè)廠(chǎng)房,系統(tǒng)都會(huì)推送一道與員工工種匹配的職業(yè)技能題目,只有當(dāng)員工答題正確后,才可以完成之前發(fā)起的游戲操作。此舉的目的是將枯燥的答題過(guò)程轉(zhuǎn)化為競(jìng)技對(duì)抗的過(guò)程,結(jié)合搭建陣營(yíng)與打造相應(yīng)裝備這一與其職業(yè)相關(guān)聯(lián)的游戲世界觀(guān),使員工在具有多人對(duì)抗的同僚壓力以及充滿(mǎn)條件制約的刺激體驗(yàn)中,對(duì)所從事的職業(yè)產(chǎn)生更強(qiáng)的興趣,促進(jìn)其產(chǎn)生更高效的專(zhuān)業(yè)知識(shí)學(xué)習(xí)行為,從而更好地完成組織目標(biāo)。

        4.2 創(chuàng)新挑戰(zhàn)

        除了提供專(zhuān)業(yè)的技能知識(shí)培訓(xùn)外,“先鋒爭(zhēng)霸”還設(shè)計(jì)了挑戰(zhàn)機(jī)制,將企業(yè)目前正在攻克或是未來(lái)需要面對(duì)的技術(shù)及行業(yè)難題設(shè)置為挑戰(zhàn)題目,并面向所有員工征集解決方案,具體的交互界面如圖3a所示。例如,如何提升加工精度的工藝設(shè)計(jì)問(wèn)題、減少運(yùn)維成本的管理問(wèn)題、增加工業(yè)類(lèi)創(chuàng)新產(chǎn)出的行業(yè)問(wèn)題等。員工可以在挑戰(zhàn)池中看到定期更新的挑戰(zhàn)題目,既可以嘗試單人解決,也可以多人組隊(duì)發(fā)起挑戰(zhàn)。從愿意嘗試挑戰(zhàn),到解決部分問(wèn)題,再到解決完整問(wèn)題,員工都會(huì)得到相應(yīng)的創(chuàng)新值積分,該積分會(huì)計(jì)入員工創(chuàng)新能力數(shù)據(jù),這些分值可用于游戲道具的兌換、游戲裝備的升級(jí)以及績(jī)效薪資的獎(jiǎng)勵(lì)。

        圖3 “先鋒爭(zhēng)霸”挑戰(zhàn)及反饋機(jī)制界面設(shè)計(jì)

        4.3 可視化成長(zhǎng)反饋

        實(shí)時(shí)有效的視覺(jué)反饋是游戲化令人著迷的特征之一?!跋蠕h爭(zhēng)霸”將員工在工作中所獲得的多種能力進(jìn)行了可視化的實(shí)時(shí)反饋。如圖3b所示,員工可以在“競(jìng)技場(chǎng)”及“訓(xùn)練營(yíng)”功能區(qū)獲取專(zhuān)業(yè)技能積分,參與創(chuàng)新題目挑戰(zhàn),提出解決辦法獲得創(chuàng)新積分,并通過(guò)各類(lèi)交互操作獲取相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)徽章,最終查看個(gè)人在各項(xiàng)爭(zhēng)霸活動(dòng)中的排名及技能等級(jí)等。此舉可以快速、高效、趣味性地展示員工在相對(duì)枯燥、重復(fù)、非短效見(jiàn)成果的裝備制造工作中所取得的工作進(jìn)展以及獲得的能力成長(zhǎng),對(duì)新生代員工來(lái)說(shuō),可以大幅度地提升其工作興趣與動(dòng)機(jī),同時(shí)有效地強(qiáng)化了由競(jìng)爭(zhēng)及挑戰(zhàn)機(jī)制所帶來(lái)的員工正向行為。

        為了測(cè)試“先鋒爭(zhēng)霸”APP中游戲化設(shè)計(jì)的有效性,以國(guó)內(nèi)一所機(jī)床廠(chǎng)的20名新生代員工為測(cè)試對(duì)象,對(duì)APP交互原型進(jìn)行了可用性測(cè)試。測(cè)試結(jié)果表明,七成以上的被測(cè)員工對(duì)該游戲化管理交互原型產(chǎn)生了較大興趣,表示愿意在今后的實(shí)際工作過(guò)程中使用該軟件輔助個(gè)人的職場(chǎng)信息管理。更為深入的軟件開(kāi)發(fā)及實(shí)證性研究將會(huì)是本研究后續(xù)的探索方向。

        5 結(jié)語(yǔ)

        游戲化設(shè)計(jì)與裝備制造業(yè)看似是兩個(gè)相去甚遠(yuǎn)的領(lǐng)域,但卻因?yàn)樾律鷨T工這一研究對(duì)象產(chǎn)生了有趣的聯(lián)系。游戲化設(shè)計(jì)能夠通過(guò)迎合新生代員工以興趣為導(dǎo)向的工作價(jià)值取向、偏愛(ài)創(chuàng)新享樂(lè)的工作體驗(yàn)、追求可見(jiàn)可攀的發(fā)展路徑等職業(yè)特征,將工作中遇到的枯燥單一、重復(fù)性高、困難度大的任務(wù)轉(zhuǎn)化為循序漸進(jìn)、有探索性和趣味體驗(yàn)的組織目標(biāo),利用先進(jìn)移動(dòng)信息技術(shù)開(kāi)發(fā)相應(yīng)的應(yīng)用程序,為員工營(yíng)造不受時(shí)間地點(diǎn)約束、更自主高效、更智能創(chuàng)新的工作體驗(yàn),突破裝備制造業(yè)傳統(tǒng)的管理模式與手段,為新生代員工管理提供創(chuàng)新性的管理思路及實(shí)踐探索。

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        Interaction Design of Gamified Management for New Generation Employees in the Equipment Manufacturing Industry

        LIU Min-yang, CAI Jia-hui

        (Beijing Information Science & Technology University, Beijing 100192, China)

        The paper aims to explore the interaction design strategy of gamified management for new generation employees in the equipment manufacturing industry, provides optimized suggestions for the training and management of human resources in the mentioned industry, as well as promotes the innovative transformation of the China manufacturing industry. By reviewing the development trend of information management in the equipment manufacturing industry and combining the innovative perspective of gamification design, the occupational characteristics and development needs of new generation employees, the main force in the equipment manufacturing industry now, were analyzed and refined. Reasonable gamified management strategies were proposed, and a corresponding interaction design practice was carried out based on the strategies. New generation employees in the equipment manufacturing industry generally share occupational characteristics such as "interest-oriented work value orientation, preference for innovative and enjoyable work experience, and pursuit of visible and climbable development paths." Choosing game mechanics such as competition, challenge, and feedback to realize the interaction design of gamified management can not only cater to the mentioned occupational characteristics, but also provide new ideas and design references for improving employees’ work motivation, professional skills, and innovation capabilities.

        gamification; interaction design; new generation employees; the equipment manufacturing industry; human resource management

        TB472

        A

        1001-3563(2022)16-0116-06

        10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.16.012

        2022–03–16

        北京市教委科研計(jì)劃科技一般項(xiàng)目(KM202011232013);北京信息科技大學(xué)“勤信人才”培育計(jì)劃項(xiàng)目(QXTCP C202103)

        劉敏洋(1987—),女,博士,主要研究方向?yàn)橐曈X(jué)傳達(dá)與交互設(shè)計(jì)。

        責(zé)任編輯:馬夢(mèng)遙

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