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        基于Unity3D的疏浚船作業(yè)虛擬仿真系統(tǒng)

        2022-08-22 13:40:06何坤金陳義仁王江坤
        計(jì)算機(jī)仿真 2022年7期
        關(guān)鍵詞:模型

        謝 宇,何坤金,陳義仁,王江坤

        (1. 河海大學(xué)物聯(lián)網(wǎng)工程學(xué)院,江蘇常州 213022;2. 河海大學(xué)疏浚技術(shù)教育部工程研究中心,江蘇常州 213022)

        1 引言

        近年來,我國的水利工程建設(shè)逐漸成熟,國家對(duì)于近海清淤問題越來越重視。疏浚船在水利工程建設(shè)中有重要的作用,其中以絞吸式挖泥疏浚船的應(yīng)用最為廣泛,鉸吸式挖泥船的工作效率高,適應(yīng)的范圍廣,但由于疏浚過程的繁瑣,疏浚作業(yè)環(huán)境復(fù)雜多變,為疏浚船的工作人員培訓(xùn)和工程的預(yù)測(cè)帶來了不便。

        以絞吸式挖泥船為代表的疏浚船,船身由船體、定樁、鉸刀及吸排泥管[1]等組成,如圖1所示,其工作時(shí),通過主副樁固定船身以及驅(qū)動(dòng)船身移動(dòng),前端的鉸刀旋轉(zhuǎn)進(jìn)行挖掘工作,經(jīng)過吸排泥管將鉸刀切削的碎片輸送至排泥區(qū),完成整個(gè)疏浚的工作過程。

        圖1 船體結(jié)構(gòu)

        水下的地形,信息復(fù)雜,分析難度大,通過提前進(jìn)行地形數(shù)據(jù)勘測(cè),生成水下地形的模型,可以在作業(yè)前期對(duì)整個(gè)工作流程進(jìn)行預(yù)估,減少實(shí)際施工的準(zhǔn)備時(shí)間。王娟,季磊等人[2]通過C#編寫CAD,以Delaunay三角網(wǎng)為理論基礎(chǔ)生成了三維地形。何坤金等人[3]提出了三維地形與疏浚鉸刀虛擬生成的方法,采用數(shù)據(jù)分塊與網(wǎng)格表示三維地形,并建立了鉸刀的三維模型及包圍盒,提出的方法能夠滿足疏浚的要求。

        疏浚船的核心作業(yè)部分是位于前方的鉸刀頭,傳統(tǒng)培訓(xùn)工作在疏浚船上進(jìn)行,船員無法對(duì)鉸刀的工作情景有一個(gè)直觀的感受,通過虛擬仿真技術(shù)對(duì)絞吸挖泥過程進(jìn)行模擬,對(duì)水下地形在絞吸過程的變化進(jìn)行模擬,降低培訓(xùn)的時(shí)間成本和消除潛在的安全的隱患。楊嘯軼[4]對(duì)鉸刀進(jìn)行了有限元分析,計(jì)算并驗(yàn)證鉸刀切削過程中的載荷情況及模態(tài)。蘇召斌[5]等人對(duì)挖泥船挖巖過程進(jìn)行了數(shù)值模擬,提出了切層厚度及步進(jìn)距離的數(shù)學(xué)表示方法。

        國外對(duì)于疏浚船仿真系統(tǒng)的研究起步較早,荷蘭美國[6]設(shè)計(jì)的仿真系統(tǒng),已應(yīng)用于培訓(xùn)。國內(nèi)對(duì)于此類仿真系統(tǒng),倪福生等人[7]在絞吸挖泥船疏浚仿真研究一文中提出了采用多通道環(huán)幕投影的仿真系統(tǒng)以增強(qiáng)系統(tǒng)的臨場感?;赨nity3D技術(shù),姚鵬飛等人[8]針對(duì)切削流程,著重于解決挖泥船的鉸刀切削的地形變化,以及使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行操作系統(tǒng)的問題。

        本文設(shè)計(jì)了一種基于Unity3D的疏浚船作業(yè)仿真系統(tǒng),通過生成水下地形,疏浚船作業(yè)細(xì)節(jié)仿真,鉸刀地形交互三個(gè)方面,對(duì)整個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì),旨在彌補(bǔ)傳統(tǒng)疏浚船培訓(xùn)的不足,提高疏浚船作業(yè)流程的效率。

        2 疏浚系統(tǒng)整體框架

        基于Unity3D的疏浚作業(yè)船作業(yè)仿真系統(tǒng)主要從以下三個(gè)方面來設(shè)計(jì):地形生成模塊、船體交互模塊、鉸刀挖掘模塊,如圖2所示。

        圖2 整體框架

        根據(jù)組織框架,系統(tǒng)由三大模塊組成,其中重點(diǎn)為地形生成模塊以及鉸刀切削模塊。首先,在地形生成模塊中,利用已有的數(shù)據(jù)進(jìn)行插值處理,生成高程圖,利用網(wǎng)格生成地形模型。其次,船體模型采用3ds Max建模軟件,以“天獅號(hào)”疏浚船為模板,對(duì)疏浚船進(jìn)行了建模。系統(tǒng)中設(shè)計(jì)了船體和船員兩種不同的漫游視角,可自定義選取施工區(qū)域,可交互控制,同時(shí)加入了駕駛艙的設(shè)計(jì),設(shè)置了多角度的觀察視角。最后,在鉸刀切削模塊中,通過簡化模型,添加包圍盒,細(xì)化地形網(wǎng)格,層次細(xì)節(jié)(LevelofDetail,LOD)技術(shù)[9],曲面細(xì)分技術(shù)等方法,對(duì)鉸刀與地形的交互變形進(jìn)行了仿真,便于船員的觀察。

        3 系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì)

        3.1 地形生成模塊

        水下地形信息復(fù)雜,是影響疏浚作業(yè)工作效率的主要因素之一,通過在系統(tǒng)中生成水下地形,可以在作業(yè)前對(duì)整個(gè)作業(yè)環(huán)境做出評(píng)估,規(guī)避障礙,提升作業(yè)效率,降低作業(yè)風(fēng)險(xiǎn)。該模塊對(duì)水下地形從數(shù)據(jù)獲取到可視化的整個(gè)處理過程進(jìn)行了設(shè)計(jì)[10],提出在勘測(cè)過地形數(shù)據(jù)的區(qū)域,采用灰度值替代高程值的方法進(jìn)行地形網(wǎng)格的生成。

        地形數(shù)據(jù)是一組地理數(shù)據(jù),包含位置信息和對(duì)應(yīng)位置的高程值[11],其數(shù)據(jù)格式如表1所示。

        表1 輸入數(shù)據(jù)

        對(duì)已知數(shù)據(jù)的水下地形,生成地形的步驟總結(jié)如下:

        1)將數(shù)據(jù)進(jìn)行插值處理,進(jìn)行數(shù)據(jù)補(bǔ)足,便于網(wǎng)格細(xì)節(jié)的生成;

        2)對(duì)原始數(shù)據(jù)進(jìn)行灰度值歸一化,將原有的高程值對(duì)應(yīng)到灰度值中,見式(1)

        (1)

        其中H表示高程數(shù)據(jù),Hmin表示高程數(shù)據(jù)中的最小值,Hmax表示高程數(shù)據(jù)中的最大值。

        3)將處理好的數(shù)據(jù)進(jìn)行灰度化處理,得到整個(gè)數(shù)據(jù)的等高線圖及地形的灰度圖。如圖3所示。

        圖3 等高線圖及灰度圖

        4)將灰度圖導(dǎo)入到Unity3D中進(jìn)行網(wǎng)格生成,利用灰度圖生成地形的主要原理是通過網(wǎng)格表示地形[12],同時(shí)在網(wǎng)格上覆上灰度格中頂點(diǎn)的位置,黑色像素所對(duì)應(yīng)的灰度值為0,代表海拔最低的位置,白色像素多對(duì)應(yīng)的灰度值為255,代表海拔最高的地方。由此生成的網(wǎng)格地形如圖4所示。左圖中為數(shù)據(jù)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的位置,右圖中為生成的網(wǎng)格模型。

        圖4 點(diǎn)云轉(zhuǎn)化網(wǎng)格模型

        由初始數(shù)據(jù)生成的地形,點(diǎn)的間距較大,生成的地形模型網(wǎng)格變化不連續(xù),地形生成的效果較差,通過插值方法,將數(shù)據(jù)進(jìn)行填充,得到填充后的數(shù)據(jù)灰度圖后進(jìn)行建模,如圖5所示(圖(a)為原數(shù)據(jù)建模,圖(b)為采用最近鄰插值法后建模,圖(c)為薄板樣條插值法后建模),通過對(duì)比可以發(fā)現(xiàn)填充后的數(shù)據(jù),較原數(shù)據(jù)組更具有連續(xù)性,可以很好的將地形模型進(jìn)行優(yōu)化,原數(shù)據(jù)生成的模型的邊緣尖銳問題,得到了很好的解決。

        圖5 地形建模

        本文選擇兩種插值方法:最近鄰插值法和薄板樣條插值法,通過交叉驗(yàn)證進(jìn)行對(duì)比,如圖6(圖(a)為最近鄰法插值擬合結(jié)果,圖(b)為薄板樣條法插值擬合結(jié)果),薄板樣條插值法得出的插值高程與實(shí)際高程的擬合度更大,且比較穩(wěn)定,所有點(diǎn)都集中在正交直線上,薄板樣條插值[13]方法的擬合性能更好,數(shù)據(jù)在擬合曲線的兩側(cè)的分布更均勻,因此本文選擇薄板樣條插值方法進(jìn)行插值,得到的地形插值數(shù)據(jù)與實(shí)際情況更為接近,穩(wěn)定性更好。

        圖6 擬合數(shù)據(jù)對(duì)比

        3.2 船體交互模塊

        疏浚船的模型結(jié)構(gòu)非常復(fù)雜,組成部件眾多,忽略螺絲等較小的模型外,還有四百多個(gè)組成部件,若每次在船體運(yùn)動(dòng)時(shí),都需要渲染整艘船體模型,不僅工作繁瑣,而且效率低下。而建立船體模型的目錄樹可以支持船體模型在運(yùn)動(dòng)渲染時(shí),有針對(duì)性的進(jìn)行選擇渲染,提高模型的加載速度。建立的目錄樹模型層次結(jié)構(gòu)取決于船體模型的層次關(guān)系。第一層是根節(jié)點(diǎn),即完整的船體模型,第二層是對(duì)根節(jié)點(diǎn)的第一次劃分,包括船體的主要組成部分,第三層是對(duì)上一層的主要組成部分進(jìn)行繼續(xù)劃分;逐層往下,每層部件的所有孩子節(jié)點(diǎn)組合構(gòu)成。

        目錄樹的建立過程:首先,父節(jié)點(diǎn)建立成功后可以得到該父節(jié)點(diǎn)的句柄;然后,孩子節(jié)點(diǎn)尋找到它的父節(jié)點(diǎn)句柄后作為孩子節(jié)點(diǎn)加入父節(jié)點(diǎn),即可建立父子關(guān)系。所以,目錄樹是按照層次順序建立的。如圖7所示。

        圖7 船體目錄樹

        疏浚船的主要運(yùn)動(dòng)部件組成部分如圖8所示。在該模塊中添加了多端漫游系統(tǒng),設(shè)置了兩個(gè)不同的對(duì)象進(jìn)行漫游,如圖9,(a)是疏浚船的漫游,(b)為船員的漫游,以用戶交互的方式切換控制對(duì)象。

        圖8 船體組成

        圖9 雙視角漫游

        此模塊針對(duì)疏浚船的主要運(yùn)動(dòng)部件,在船舶內(nèi)設(shè)置了多個(gè)漫游交互點(diǎn),船員在進(jìn)行漫游時(shí)可與之交互,顯示相關(guān)設(shè)施的信息[14],提供船員進(jìn)行理解,如圖10(a)顯示的為船體不同位置的駕駛艙觀察視角,圖10(b)為特定位置顯示的部件信息。

        圖10 駕駛艙控制鉸刀模型

        駕駛艙中設(shè)計(jì)了主要的運(yùn)動(dòng)部件控制系統(tǒng),以實(shí)現(xiàn)一端多控的功能,可以同時(shí)觀察船體各部分的實(shí)時(shí)狀態(tài),船員在駕駛艙內(nèi)即可進(jìn)行相應(yīng)的視角觀察,因此,需要對(duì)主要工作部件建立相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)模型。疏浚船到達(dá)工作區(qū)域后,采用主輔樁定位橫挖施工法進(jìn)行疏浚施工,將挖槽中心線上的主副樁作為船體的旋轉(zhuǎn)中心,依靠橫移的作用使鉸刀在挖槽寬度內(nèi)做左右橫向往返擺動(dòng),使鉸刀分層切削開挖斷面土層,通過臺(tái)車控制主輔樁的移動(dòng),改變船體旋轉(zhuǎn)中心,調(diào)整左右橫移絞車收放橫移線纜的速度,改變鉸刀的移動(dòng)速度及鉸刀在斷面上不同的切削位置。通過橋臂中置的泥漿泵吸入絞吸物,經(jīng)排泥管線把泥水混合物輸送到指定的吹填區(qū)。不同的收纜速度決定了船舶橫移的速度,其速度關(guān)系式2如下

        (2)

        其中Vh表示疏浚船的橫移速度,Vz表示收纜速度,其它符號(hào)如圖11所示。

        圖11 鉸刀臂運(yùn)動(dòng)

        3.3 鉸刀挖掘模塊

        疏浚船的核心工作是鉸刀組和橋臂的運(yùn)動(dòng),所以鉸刀切削模擬的效果至關(guān)重要[15]。在不同的地形上進(jìn)行切削,鉸刀和地形的交互變化是核心部分。為了更好的模擬出鉸刀切削的效果,通過簡化鉸刀模型,網(wǎng)格和貼圖變形結(jié)合的方式來提高仿真的效果。

        鉸刀頭的主體由大環(huán)、刀臂、刀齒、輪轂組成,如圖12左圖所示。鉸刀工作時(shí),挖泥船繞主樁旋轉(zhuǎn),鉸刀頭也隨之旋轉(zhuǎn),由于鉸刀頭距離主樁距離較遠(yuǎn)[16],疏浚船轉(zhuǎn)動(dòng)角度有限,鉸刀頭繞主樁的轉(zhuǎn)動(dòng)可以近似看成橫移運(yùn)動(dòng),鉸刀頭按一定的轉(zhuǎn)速旋轉(zhuǎn),刀齒依次切削泥土,刀齒固定在刀臂上,刀臂旋轉(zhuǎn)使得泥土聚集到內(nèi)部的吸泥口,在仿真模擬時(shí)可以將鉸刀刀臂上的刀齒進(jìn)行簡化,以降低計(jì)算機(jī)的運(yùn)算消耗,提高運(yùn)行速率。通過在3dsMax中對(duì)鉸刀進(jìn)行簡化,去掉鉸刀刀臂上的刀齒,只保留刀臂、大環(huán)和輪轂,如圖12右圖所示[15]。

        圖12 鉸刀組成及簡化模型

        不同的地形土質(zhì)需要配對(duì)不同類型的鉸刀,鉸刀,鉸刀的結(jié)構(gòu)形狀可以通過相應(yīng)的參數(shù)進(jìn)行控制。如圖13鉸刀的結(jié)構(gòu)圖所示,刀臂輪廓1所示的鉸刀內(nèi)腔較大,適合挖掘土質(zhì)較軟的土壤,刀臂輪廓線2所示的鉸刀適合挖掘土質(zhì)中等的土壤,刀臂輪廓線3所示的鉸刀適合挖掘土質(zhì)堅(jiān)硬的碎石土和巖石等。

        圖13 鉸刀結(jié)構(gòu)

        鉸刀的結(jié)構(gòu)及參數(shù)如圖14,15所示,根據(jù)公式(3)可以確定鉸刀的數(shù)學(xué)模型,k1為鉸刀介質(zhì)切削系數(shù),k2為鉸刀形狀參數(shù),它們的取值由土質(zhì)的力學(xué)性質(zhì)來確定,土質(zhì)越軟k的取值越小。

        (3)

        圖14 鉸刀平面

        圖15 鉸刀軸面

        使用簡化頂點(diǎn)面數(shù)的圓臺(tái)鉸刀包圍盒來提高碰撞檢測(cè)精度并減少碰撞檢測(cè)復(fù)雜度,提高計(jì)算的速度,如圖16所示。

        圖16 鉸刀包圍盒

        挖掘模塊中采取了網(wǎng)格變形和貼圖變形的形式來進(jìn)行地形挖掘的仿真[17]。首先提取原始地形網(wǎng)格中的頂點(diǎn)位置,生成點(diǎn)云模型[18],將原始網(wǎng)格頂點(diǎn)的位置儲(chǔ)存在數(shù)組中,同時(shí)將每個(gè)頂點(diǎn)的速度也進(jìn)行存儲(chǔ),為了更好的仿真切削力,通過添加偏移量的方式來模擬網(wǎng)格頂點(diǎn)受到的力的方向。由于每個(gè)網(wǎng)格頂點(diǎn)受到力的大小方向不同,相應(yīng)獲得的速度不同,網(wǎng)格的變形程度也不同。通過反平方定律來模擬里的衰減效果,本文中將原始力除以平方距離,即Fv=F/d2,為了在距離為零時(shí),力處于全強(qiáng)度,將公式改為Fv=F/1+d2,將獲得的力轉(zhuǎn)化為速度,a=F/m,Δv=aΔt,由于網(wǎng)格頂點(diǎn)的質(zhì)量為0,所以得到Δv=FΔt,同時(shí)重新計(jì)算頂點(diǎn)的法線方向。

        實(shí)現(xiàn)步驟如下:

        1)設(shè)置碰撞檢測(cè)的條件,通過在鉸刀模型的包圍盒上設(shè)置碰撞體,檢測(cè)與地形的碰撞。

        2)遍歷點(diǎn)云集合,在三角面片相連的頂點(diǎn)處生成新的頂點(diǎn)來控制網(wǎng)格的變形。

        3)根據(jù)定點(diǎn)獲得的力的方向和速度,改變網(wǎng)格頂點(diǎn)的坐標(biāo)位置。

        4)將改變的頂點(diǎn)位置應(yīng)用到相應(yīng)的頂點(diǎn)處,實(shí)現(xiàn)地形網(wǎng)格的變化,如圖17所示。

        為了增加地形挖掘的顯示效果,同時(shí)在地形的下方放置兩個(gè)攝像機(jī),一個(gè)攝像機(jī)在第一幀時(shí)刻記錄下地形的初始深度,另一個(gè)相機(jī)記錄下鉸刀實(shí)時(shí)下刀的深度,通過兩個(gè)攝像機(jī)得到的深度差值信息,計(jì)算鉸刀在運(yùn)動(dòng)時(shí)不同的位置信息。根據(jù)計(jì)算得到的深度值,進(jìn)行輪廓檢測(cè),同時(shí)記錄顏色,根據(jù)最后深度圖的不同,將地形分為不同的通道,通過細(xì)分曲面技術(shù),將兩個(gè)通道的部分進(jìn)行反方向移動(dòng)頂點(diǎn)位置,形成鉸刀掃過后兩邊凸起的部分,如圖17所示,圖(a)和圖(b)為原地形模型和網(wǎng)格模型圖(c)和圖(d)為變形后的地形模型和網(wǎng)格模型。

        圖17 網(wǎng)格變形

        在利用插值生成的細(xì)化地形網(wǎng)格模型上使用曲面細(xì)分技術(shù),使得地形與鉸刀進(jìn)行交互時(shí),可以更好的模擬出地形的變化過程,加入全局的小地圖總覽,可以根據(jù)挖掘的深度不同,顯示出挖掘過的地區(qū)不同的顯示效果,通過粒子效果的加入,還可以模仿水下地形受水流作用,挖掘的地形緩慢回填的效果,增強(qiáng)了仿真的效果,如圖18所示。

        圖18 挖掘痕跡顯示

        4 結(jié)論

        本文通過Unity3D設(shè)計(jì)了以鉸吸式挖泥船為代表的疏浚船虛擬仿真系統(tǒng)。該系統(tǒng)使用“天獅號(hào)”絞吸挖泥船為模板,在已勘測(cè)數(shù)據(jù)的地形區(qū)域通過插值算法,補(bǔ)充數(shù)據(jù)點(diǎn),生成高精度的地形模型,為提高培訓(xùn)的逼真性,加入了多對(duì)象切換漫游系統(tǒng),同時(shí)加入一端多控的模塊;結(jié)合船舶橫移算法公式、鉸刀切削地形公式對(duì)鉸刀切削的過程進(jìn)行了仿真,提出了仿真優(yōu)化的兩種方案。該系統(tǒng)可以進(jìn)一步提高疏浚仿真系統(tǒng)的逼真性,為疏浚船員的培訓(xùn)提供便利,還可以對(duì)疏浚工程進(jìn)行工程預(yù)測(cè)與評(píng)估,提高了疏浚作業(yè)過程的安全性,降低了作業(yè)時(shí)的不確定性。此外,本文在后續(xù)的設(shè)計(jì)中還將加入船員權(quán)限系統(tǒng),土壤產(chǎn)量的預(yù)估,以及對(duì)土壤切削過程的塌方等細(xì)節(jié)效果。

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