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        基于《雙城之戰(zhàn)》談改編動(dòng)畫中的受眾心理轉(zhuǎn)變

        2022-08-19 10:30:10昝甜甜
        今古文創(chuàng) 2022年31期
        關(guān)鍵詞:雙城觀者動(dòng)畫

        ◎昝甜甜

        (河北師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院 河北 石家莊 050024)

        2021年11月7日凌晨,在英雄聯(lián)盟S11總決賽中,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG電子競技俱樂部獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。與此同時(shí)作為游戲《英雄聯(lián)盟》的首部動(dòng)畫劇集—— 《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》成功上線。這一聯(lián)盟宇宙的舉動(dòng)成功引發(fā)了網(wǎng)友的熱烈討論。

        作為流行MOBA游戲的衍生劇,由拳頭公司出品,Netflix和騰訊視頻聯(lián)合播出,故事是圍繞著游戲里的英雄角色展開而來的,但在劇集中可以看到一些與游戲不同的設(shè)定情節(jié),例如??怂箍萍?、上城與底城之間的關(guān)系等等。從中就可以看出劇集版本并不是完全按照游戲的設(shè)定照搬而來,而是有一些自己的思考所存在,因此無論在設(shè)計(jì)還是內(nèi)容上都成功地滿足了線上、線下新老觀眾的心理需求與審美體驗(yàn)。本文聚焦設(shè)計(jì)與內(nèi)容兩方面,探索《雙城之戰(zhàn)》動(dòng)游融合下受眾心理轉(zhuǎn)變。

        一、環(huán)境心理滿足受眾感官需求

        動(dòng)畫作為敘事可視化的主要形式,包括了人物、時(shí)間、事件、線索等主要元素。在其中,動(dòng)畫場景作為事件發(fā)生的主要地點(diǎn),與故事中的角色之間形成了密切聯(lián)系,從而引發(fā)角色與受眾之間心理上的變化。本段落主要以技術(shù)層面為主,探討動(dòng)畫場景中結(jié)構(gòu)、角色、色彩等因素滿足受眾感官的需求。

        作為一門新興交叉學(xué)科,環(huán)境心理學(xué)主要涉及了心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、人類學(xué)等主要領(lǐng)域?qū)W科,但環(huán)境心理學(xué)主要研究的還是物質(zhì)環(huán)境,因此又被稱為人類生態(tài)學(xué)。環(huán)境心理學(xué)中所研究的環(huán)境指以人為本的人類環(huán)境。人類在環(huán)境中受到的刺激稱為“感覺”,它是一切行為產(chǎn)生的前提,而它的前提就是注意,將注意到并感覺到的信息通過中樞神經(jīng)對(duì)其進(jìn)行整合加工的過程是為“知覺”。感覺與知覺是同時(shí)發(fā)生的,又被稱為“感知”。人經(jīng)過感知活動(dòng)促使行為產(chǎn)生。環(huán)境心理學(xué)在發(fā)展的過程中認(rèn)為一定的認(rèn)知過程中,人類會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的思維習(xí)慣,從而稱為行為習(xí)慣?!峨p城之戰(zhàn)》經(jīng)由游戲改編。動(dòng)畫中人物的動(dòng)作、人物群體活動(dòng)等行為影響并決定著場景的空間設(shè)計(jì),例如《雙城之戰(zhàn)》中“金克斯(爆爆)”這一人物形象與游戲中大有不同,在劇集中與姐姐“蔚”形成沖突之后,每次進(jìn)入雙重人格狀態(tài)時(shí)總會(huì)進(jìn)行大幅度的殺戮。動(dòng)畫人物在動(dòng)畫場景中的位置,甚至人物與人物之間形成的沖突都可以反映出人物的心理狀態(tài)。

        “電影是群眾性的娛樂……它必然要去迎合一般群眾的愿望和夢想。”無論是影視動(dòng)畫還是游戲,都是設(shè)計(jì)者想要表現(xiàn)自己的真實(shí)想法,將其傳送于受眾的載體。因此一部作品的出現(xiàn)就必須要服務(wù)于觀者,貼合受眾思維。在這一節(jié)點(diǎn)中,環(huán)境心理學(xué)對(duì)于認(rèn)知受眾思維方式具有獨(dú)特影響。有學(xué)者指出受眾心理主要包括三個(gè)方面:注意、理解與記憶。也就是說觀者在觀看影片時(shí)往往最先注意到反差性最大、特征最明顯的畫面,以及最喜歡的人物或配音中等等。這也與觀者的興趣愛好相聯(lián)系。

        動(dòng)畫作品在感官中首先滿足的是受眾視聽的需求。隨著技術(shù)的不斷更迭,人類審美方式由靜態(tài)轉(zhuǎn)為了動(dòng)態(tài),其中動(dòng)畫作品的制作技術(shù)也普遍性地轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗(yàn)性特征?!峨p城之戰(zhàn)》中運(yùn)用“3渲2技術(shù)”,首先運(yùn)用3D技術(shù)將其畫面進(jìn)行“仿真性”,同時(shí)運(yùn)用二維動(dòng)畫制作技術(shù)進(jìn)行手繪創(chuàng)作,動(dòng)畫劇集的設(shè)計(jì)者運(yùn)用2D特效,例如《雙城之戰(zhàn)》中的閃光(??怂顾В?、煙霧(開篇戰(zhàn)斗場景中硝煙)、爆炸(金克斯制作的武器)等特效,這比在AE或3DMAX里隨機(jī)生成的粒子特效更加震撼人的眼球,同時(shí)也突出了卡通風(fēng)格的特色。除此之外,還大量運(yùn)用了動(dòng)態(tài)模糊及搖晃特效,這也讓整部劇集的感覺無限接近原畫,使畫面更有沖擊力。在場景中最為具有象征性的是劇集中的色彩,設(shè)計(jì)色彩的過程中,F(xiàn)ortiche秉持直接營造氛圍的存在元素,直接吸收游戲中元素塑造,并加以設(shè)計(jì)而成傳遞影片情感。其中的聽覺方面更是給觀者以沉浸感,《雙城之戰(zhàn)》中的戰(zhàn)斗中爆炸聲音帶動(dòng)觀者臨場感,這使得劇集在環(huán)境中對(duì)受眾產(chǎn)生不同心理機(jī)制效果。

        阿恩海姆在《藝術(shù)與視知覺》一書的“引言”中所言“視覺形象永遠(yuǎn)不是對(duì)于感性材料的機(jī)械復(fù)制,而是對(duì)現(xiàn)實(shí)的一種創(chuàng)造性把握,它把握到的形象是含有豐富的想象性、創(chuàng)造性、敏銳性的美的形象?!睆闹锌傻弥跋裰斜憩F(xiàn)的形象并不只是屬于創(chuàng)作者的,還是屬于受眾的?!耙?yàn)槿说闹T心理能力在任何時(shí)候都是作為一個(gè)整體活動(dòng)著,一切知覺中都包含著思維,一切推理中都包含著直覺,一切觀察中都包含著創(chuàng)造?!?/p>

        麥茨在《電影符號(hào)學(xué)》中指出“電影要使人喜歡,必須使人的意識(shí)和無意識(shí)產(chǎn)生幻覺,但是不能超過一定的限度,超過一定的限度,就會(huì)產(chǎn)生焦慮。這是一個(gè)重要的審美原則?!边@一原則在動(dòng)畫電影中同樣適用。作為動(dòng)畫影片中最為重要的核心要素之一的想象,在動(dòng)畫片中是必不可少的。因此即使動(dòng)畫造型是擬人化的,但還是因?yàn)槠渲械拈g離性特征使其不可像真人電影般表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界。動(dòng)畫影片中的虛擬性想象力是最為直觀的,《雙城之戰(zhàn)》中將假定的情境變成藝術(shù)的真實(shí),使用人物及空間等造型手段作為主要的表現(xiàn)方式,再加以夸張與變形等表現(xiàn)手法,借助想象力與聯(lián)想情感,表現(xiàn)出與現(xiàn)實(shí)不同的夢幻世界。

        二、敘事接受獲得受眾情感認(rèn)同

        一部動(dòng)畫作品從出現(xiàn)就擁有了極強(qiáng)的敘事性,其接收者就是受眾。游戲版《英雄聯(lián)盟》的敘事架構(gòu)在《雙城之戰(zhàn)》中依托動(dòng)畫影視技術(shù)而有了更深層次的續(xù)寫,無論是在敘事內(nèi)容還是敘事形式上,都使其中故事有了符號(hào)意義。最為重要的是在劇情方面極力滿足觀眾需求,既能使老玩家能夠更深層面地了解英雄,“以一種合乎邏輯的方式將游戲里英雄們的過往經(jīng)歷連在一起,共同填補(bǔ)設(shè)定中已經(jīng)存在太久的空白”,又能使普通觀眾對(duì)劇情有精彩、精簡但不簡單的需求。

        皮亞杰在1936年出版的《兒童智力的起源》一書中提出“同化順應(yīng)”理論,他認(rèn)為人的發(fā)展是個(gè)體內(nèi)在與外在相互作用的結(jié)果,每當(dāng)遇到新的刺激總是試圖用原有圖示或結(jié)構(gòu)去同化,如果能成功,就會(huì)獲得新一輪的暫時(shí)的平衡。但是在接受者或者個(gè)體的原有圖示或者結(jié)構(gòu)中并不完全的可以將所有的信息顯現(xiàn),只是在原有圖示無法同化環(huán)境刺激的時(shí)候,個(gè)體才會(huì)出現(xiàn)順應(yīng),也就是原有圖示被重新建立從而達(dá)到新的平衡點(diǎn)后進(jìn)一步發(fā)展。因此根據(jù)這一結(jié)論,可以了解到受眾在觀看劇集時(shí)直接獲得情感上的感受是為同化,而那些不可以直接獲得的,需要調(diào)節(jié)的情感則是順應(yīng)。一部作品能夠使觀眾進(jìn)行心理認(rèn)同的因素是它的真實(shí)性,因此在敘事中需要具有真實(shí)表現(xiàn)生活的畫面呈現(xiàn),才能更直接引起受眾情感認(rèn)同與共鳴。

        觀眾在觀看影片時(shí),個(gè)體自身會(huì)根據(jù)原有的審美期待去“同化”作品,甚至在其中產(chǎn)生趨同性。而隨著如今電影表現(xiàn)藝術(shù)的快速發(fā)展,產(chǎn)生了大量的電影語言與敘事手法,并被運(yùn)用于影片中。這些語言與敘事手法不僅可以產(chǎn)生獨(dú)特視覺效果吸引觀眾,還可以使其原有的審美心理定勢發(fā)生改變。使其在觀賞過程中無法根據(jù)原有圖示同化影片,而只能順應(yīng)感受影片,并且改變了原有的審美習(xí)慣。同化與順應(yīng)也給動(dòng)畫的敘事藝術(shù)帶來了快速發(fā)展。比如作為當(dāng)代動(dòng)畫多元化發(fā)展需求出現(xiàn)的一些非線性結(jié)構(gòu)敘事,其運(yùn)用回避了時(shí)間邏輯,試圖運(yùn)用一場時(shí)間游戲引起觀者的心理混亂,在做到動(dòng)畫影像語言豐富的同時(shí),適應(yīng)接受者獵奇的需要。在《雙城之戰(zhàn)》中出現(xiàn)的女主敘事情節(jié)就運(yùn)用了時(shí)空交錯(cuò)的表達(dá)方法,影片中還將回憶、夢境與格式塔心理等鏡頭與精神分析學(xué)語言中的現(xiàn)實(shí)與幻覺、未來與現(xiàn)在或過去等時(shí)空發(fā)生的事件畫面交錯(cuò),形成強(qiáng)烈又奇觀的視覺效果,引起觀者獵奇的心理。

        接受者的審美期待在于動(dòng)畫影像敘事相順應(yīng)時(shí),影像敘事在敘事手法上進(jìn)行革新,影像中大量運(yùn)用閃回與跳切等創(chuàng)建強(qiáng)烈視覺沖擊力效果的圖像,并借鑒電影的情節(jié)敘事,例如插敘與倒敘等敘述方式與接受者產(chǎn)生共鳴,呈現(xiàn)出精彩絕倫的故事情節(jié)。這一舉措還會(huì)吸引大量接受者的出現(xiàn),并且其受眾定位分散,達(dá)到商業(yè)價(jià)值與藝術(shù)價(jià)值并重統(tǒng)一作用。

        在《雙城之戰(zhàn)》中,作者通過描寫游戲中主要角色小時(shí)候的成長經(jīng)歷,通過續(xù)寫游戲中友情、親情、愛情與夢想間的激烈沖突,從而引起觀者的期待,使其帶入劇集中并將自身情感宣泄至某一人物角色身上,從而成功實(shí)現(xiàn)移情并獲得滿足。但也應(yīng)了解到并不是所有敘事都可以使觀眾帶來一定且直接的情感認(rèn)同。因此,在對(duì)于劇集中一些不能直接體驗(yàn)到的情感,受眾就需要運(yùn)用順應(yīng)這一理論去改變調(diào)整自身的接受形式,進(jìn)而能夠從豐富自身中獲得滿足。動(dòng)畫語言在除了貼合人物性格特色的同時(shí),還應(yīng)具有豐富情感傳達(dá)觀眾聲音?!峨p城之戰(zhàn)》中啟用英文版名人效應(yīng)配音,中文配音邀請(qǐng)萬茜、羅云熙等影視演員進(jìn)行配音,這不僅使劇集在節(jié)奏、畫面中引導(dǎo)觀者的審美情感,還能使其產(chǎn)生情感共鳴。

        三、沉浸體驗(yàn)激發(fā)受眾審美需求

        據(jù)《MOBA游戲行業(yè)報(bào)告》中指出:MOBA游戲是全球范圍內(nèi)玩家數(shù)量最多,吸金能力最強(qiáng)的游戲類別之一。但游戲中強(qiáng)調(diào)的是公平對(duì)戰(zhàn)屬性,其中每一局游戲都是獨(dú)立的,因此競技性大于其故事性?;诖耍?MOBA游戲改編成影視作品有很大難度。

        當(dāng)下新媒體中,影游聯(lián)動(dòng)更多地聚焦于影視IP的游戲化,例如國內(nèi)影視劇中《微微一笑很傾城》衍生出的手游《倩女幽魂》,而游戲IP的影視化、動(dòng)畫化在海內(nèi)外數(shù)量極少?!峨p城之戰(zhàn)》的擔(dān)子無比沉重,為了呈現(xiàn)出業(yè)界頂尖的故事敘事,為了能夠用簡單易懂的方式讓新老玩家都能接受,都能感受到極富個(gè)性的英雄角色的魅力,拳頭做了很大的努力。隨著游戲市場的競爭激烈,用戶的體驗(yàn)也到達(dá)了瓶頸期,在體驗(yàn)成為決定未來游戲市場的發(fā)展?jié)摿Φ耐瑫r(shí),多元媒介、多元技術(shù)下的沉浸感無疑是其追求的主要目標(biāo)。德國的姚斯(HansRobertJauss)、伊瑟爾(WolfgangIser)為代表提出的接受美學(xué)理論,指出作品如果作為審美對(duì)象被人接受,首先就要讓人能閱讀和接受,要使其形成審美感知,成為審美客體,而在此過程中,觀者的沉浸感就有了存在的意義。

        動(dòng)畫在傳播內(nèi)容、形式及藝術(shù)表現(xiàn)力上,使接受者的地位不斷升高。動(dòng)畫能夠快速地發(fā)展離不開技術(shù)的進(jìn)步,其中媒介融合為動(dòng)畫制作技術(shù)做到新興提升,豐富了藝術(shù)表現(xiàn)形式,同時(shí)動(dòng)畫的分眾傳播與“全年齡段”觀影擴(kuò)大了游戲的受眾群體?!峨p城之戰(zhàn)》作為游戲IP開發(fā),基于游戲世界觀建構(gòu)原創(chuàng)內(nèi)容,通過動(dòng)畫制作技術(shù)為受眾提供沉浸體驗(yàn),同時(shí)提高游戲角色的認(rèn)知度。數(shù)字技術(shù)的不斷創(chuàng)新,使得創(chuàng)作者創(chuàng)造出視覺盛宴刺激接受者的視覺與聽覺享受。

        傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫是依靠手繪創(chuàng)造圖像,運(yùn)用夸張的表情以及動(dòng)作展現(xiàn)角色的關(guān)系,并運(yùn)用符號(hào)解釋影像世界,但無法體現(xiàn)出震撼感與沉浸體驗(yàn)。三維動(dòng)畫的誕生,具象化的影像填充了二維動(dòng)畫的平面效果。不少公司開始嘗試3渲2技術(shù),借助三維既虛幻又真實(shí)立體的表現(xiàn)形式,滿足觀者的求新需求,在二維動(dòng)畫寫意的同時(shí),給人不一樣的人文氣息與視覺感受,這也是與游戲畫面不同的地方。動(dòng)畫用畫面講故事,聲音為畫面提供所講故事刻畫人物的情緒,而使觀者更好地具有臨場感。

        另外,時(shí)長短且敘事節(jié)奏完整讓動(dòng)畫更容易理解,二維動(dòng)畫的單線平涂畫面與三維動(dòng)畫的特寫鏡頭與模型細(xì)節(jié)材質(zhì)的使用結(jié)合,動(dòng)態(tài)畫面產(chǎn)生極大的空間感,從而形成觀者的參與體驗(yàn)。動(dòng)畫作為游戲世界觀的拓展,也成了趣緣群體傳播活動(dòng)的載體,在觀看劇集時(shí),游戲玩家在這里由“玩家”轉(zhuǎn)換為“觀者”,進(jìn)行實(shí)時(shí)彈幕交流,由“個(gè)體”轉(zhuǎn)變?yōu)椤叭后w”,通過符號(hào)化的交流形式探討劇集中重塑的游戲文本符號(hào)。馬斯洛的七種需求層次中提到感情層面的需要,在劇集的播出后,經(jīng)過互動(dòng),實(shí)現(xiàn)群體記憶重新塑造,實(shí)現(xiàn)歸屬感喚起情感,加深彼此之間認(rèn)同感,由“我”變?yōu)椤拔覀儭?,從而?duì)游戲進(jìn)行了點(diǎn)對(duì)面式的傳播。

        動(dòng)畫劇集是一種綜合藝術(shù),集合音樂、影視、攝影等藝術(shù)形式于一體,隨技術(shù)的發(fā)展,越來越成為文化輸出的重要載體。動(dòng)畫劇集作為影視作品,更多地還是針對(duì)內(nèi)容、受眾及產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與提升。動(dòng)畫作品從始至終還是為受眾而創(chuàng)造,通過制作方以技術(shù)為載體,基于游戲受眾呈現(xiàn)全新視覺風(fēng)光,實(shí)現(xiàn)對(duì)于技術(shù)的創(chuàng)新,保證動(dòng)畫世界觀與游戲相通,運(yùn)用手繪+特效使其炫彩出眾,使受眾在感官需求、審美需求、情感認(rèn)同三個(gè)方面與創(chuàng)作者意念相結(jié)合,從而達(dá)到最佳觀影效果?!峨p城之戰(zhàn)》讓人們看到了動(dòng)畫原本的樣子,制作出集內(nèi)容、技術(shù)、平臺(tái)于一身的動(dòng)畫,國內(nèi)外動(dòng)畫劇集未來可期!

        ①魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D罚骸端囆g(shù)與視知覺》,中國社會(huì)科學(xué)出版社1984年版。

        ②克里斯蒂安·麥茨著,王志敏譯:《想象的能指——精神分析與電影》,中國廣播電視出版社2006年版。

        ③(瑞士)讓·皮亞杰著,高如峰、陳麗霞譯:《兒童智力的起源》,教育科學(xué)出版社1990年版。

        ④接受美學(xué)又稱接受理論。產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代中期,首倡者是聯(lián)邦德國的漢斯·羅伯特·姚斯(Hans Robert Jauss),他的《文學(xué)史作為文學(xué)科學(xué)的挑戰(zhàn)》是接受美學(xué)成為獨(dú)立學(xué)派的宣言。

        ⑤又稱為需求層次論,包括生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求、自尊需求、知的需求、美的需求、自我實(shí)現(xiàn)需求。

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