李文瑨
隨著互聯(lián)網(wǎng)與信息技術的飛速發(fā)展,中國已全面進入互聯(lián)網(wǎng)時代,而在網(wǎng)絡經(jīng)濟的多種模式中,游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)著不可忽視的巨大份額。除了騰訊、網(wǎng)易等經(jīng)營多年的行業(yè)巨頭之外,字節(jié)跳動、阿里集團等巨頭近年來也紛紛開始布局網(wǎng)絡游戲領域。然而自2018 年起,國家新聞出版總署開始收緊版號,加強了對新游戲上市的審批;2021 年,國家進一步出臺了對于游戲領域文化導向的相關倡議,進一步加劇行業(yè)洗牌。從事游戲行業(yè)的中小公司紛紛倒閉,新增游戲總體數(shù)量開始下降,推廣成本尤其是行業(yè)買量成本整體上升,行業(yè)利潤率逐步走低。在這一背景下,新游進入市場的決策需要更加謹慎,也需要更加充分的前期調研。
本文將從理論和實踐相結合的角度出發(fā),在文獻查閱與問卷調研的基礎上,通過描述性統(tǒng)計為某擬上市產(chǎn)品的市場策略提供參考,并通過一元線性回歸方法建立模型,探尋游戲市場是否還存在可進入的機遇。
1.模型構建。自2014 年以來,中國游戲市場發(fā)展迅速,與國民經(jīng)濟騰飛的關系密不可分。隨著生活水平的提高、消費觀念的變化,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)的覆蓋與普及,居民對于精神娛樂的需求進一步增長,有力刺激了中國游戲市場實際銷售收入的增長;其中,人均可支配收入的提升對游戲產(chǎn)業(yè)整體銷售收入的影響最為直接。
本文以居民可支配收入為基礎指標,并收集我國2014~2019 年的這一數(shù)據(jù),建立一元回歸模型:
Y=β0+β1X
其中β0與β1為對應系數(shù)。
2.指標選取。根據(jù)構建的一元回歸模型,本文選取我國游戲市場實際銷售收入Y 作為因變量,以我國居民人均可支配收入X 作為自變量,通過線性回歸與指標的檢測,研究二者之間的數(shù)量關系,并進一步進行預測和比較分析。
3.數(shù)據(jù)說明。本文依據(jù)國家統(tǒng)計局歷年的統(tǒng)計年鑒與統(tǒng)計公報,收集了2014 年~2019 年的人均可支配收入;同時記錄伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計的國內(nèi)游戲市場實際銷售收入。
1.參數(shù)估計。本文采用SPSS 軟件作為統(tǒng)計分析工具,將表1 中的各項指標數(shù)據(jù)輸入軟件,通過對模型內(nèi)各項參數(shù)的數(shù)據(jù)處理,得到初步回歸計算結果如表2。
表1 歷年游戲市場規(guī)模與人均可支配收入
表2 初步回歸計算參數(shù)
根據(jù)表2 和表3 中的結果顯示,可得到初步的多元回歸模型:
表3 擬合優(yōu)度檢驗
Y=-1088.287+114X
2.模型檢驗。從表3 的數(shù)據(jù)可以看出,R2=0.963,修正后的可決定系數(shù)為R2=0.954,兩項數(shù)據(jù)顯示該模型對樣本的擬合程度非常高。
3.回歸模型預測結果分析。根據(jù)以上一元線性回歸模型,以居民人均可支配收入為自變量,預測得出2014~2019 年的國內(nèi)游戲市場實際銷售收入的預測值與真實值之間的對比情況如表4。
表4 預測模型結果對比
從表4 可以看出,各年份的預測結果和真實值之間的誤差較小,擬合程度非常高。假設2020 年、2021 年我國的人均可支配收入將持續(xù)增長,達到33000 元與36000元,國內(nèi)游戲市場的銷售收入也將繼續(xù)保持增長至2683.9億元、3026.8 億元。
根據(jù)以上分析可知,只要國民經(jīng)濟保持增長、我國人均可支配收入能夠持續(xù)提高,國內(nèi)游戲市場銷售收入還將保持一定的增長。即使在版號收緊、新游數(shù)量減少的情況下,居民將依然保持對網(wǎng)絡游戲的消費需求。對相關企業(yè)來說,新游的市場機會依然存在,有競爭力的產(chǎn)品仍可以準備進入。
現(xiàn)某公司有一款武俠題材游戲,以知名IP 為題材;同一IP 前作已運營多年,具備較為龐大的用戶基礎,但歷史流失用戶數(shù)量也較多。該游戲現(xiàn)已進入研發(fā)后期,開始籌備上市工作,項目組在公布游戲信息后通過頁面預約系統(tǒng)收集到用戶信息樣本1500 份。本文通過對用戶信息數(shù)據(jù)的簡單統(tǒng)計分析,定位基礎的用戶畫像,尋找市場機會。
1.用戶基礎屬性。根據(jù)問卷填寫數(shù)據(jù),在1500 個已預約該游戲的用戶樣本中,有94.8%的用戶是男性,比例遠高于市場大盤(如圖1);用戶年齡層集中在“23~26歲”與“27~30 歲”兩個區(qū)間內(nèi),居第三位的用戶年齡層為31~34歲的用戶,占比14.33%(如圖2),整體年齡較大。
圖1 用戶基礎屬性:性別
圖2 用戶基礎屬性:年齡
而在職業(yè)分布方面,位列前三的依次為“企業(yè)職員”、“自由職業(yè)/個體戶”與“公務員/國企”(如圖3),說明工作與收入較為穩(wěn)定,閑暇時間可能更多。
圖3 用戶基礎屬性:職業(yè)
2.用戶游戲屬性
問卷針對預約用戶在該IP 前作中的游戲屬性與消費行為進行研究,結果顯示:
累計付費方面,已消費金額整體較高,最高檔“60000 元以上”用戶量最大(如圖4);
圖4 用戶游戲屬性:IP 前作累計付費金額
同時,這些用戶平均每日會消耗大量時間在游戲內(nèi),一般為2~5 小時,而花費1 小時以內(nèi)的用戶量極少(如圖5)。
圖5 用戶游戲屬性:IP 前作平均每日消耗時長
同時,問卷調研也對用戶對于該IP 前作的游戲經(jīng)驗進行了考查,同時希望得知用戶是從哪些渠道得知本款新游開放預約的消息。
由表5 數(shù)據(jù)可得知,有43.7%的用戶一直在玩該IP的前作游戲,接近半數(shù);而38.7%的用戶是通過Q 群或微信群得知該游戲信息,說明用戶的社交屬性較強,重要信息能夠通過用戶的社群關系得到較為有效的傳播。
表5 流失時長X 信息渠道 交叉制表
3.結論
由以上數(shù)據(jù)可以得知,在剛剛開放預約的階段,對該新游感興趣的用戶畫像具有如下幾個特點:
(1)用戶群體以男性用戶為主;與市場大盤相比,用戶年齡層偏高;其中,傳統(tǒng)意義上的游戲產(chǎn)品目標用戶“學生黨”較少,多從事較為穩(wěn)定、閑暇時間較多的工作,如公務員、企業(yè)職員、自由職業(yè)者等等;(2)具備該IP 前作的游戲經(jīng)驗,在玩前作期間每日會消耗較長時間,同時已投入了大量的費用成本;(3)通過Q 群與微信群與游戲內(nèi)朋友建立了較為緊密的社群關系,關于游戲的重要信息都能夠在社群內(nèi)得到較好的傳播。
基于以上特點,該游戲上市推廣的策略建議如下:
(1)以游戲自帶的武俠IP 為核心,基于傳統(tǒng)武俠文化的常見要素,進行男性用戶喜愛的熱血內(nèi)容包裝;
(2)承接前作熱度,在社交媒體上制造大量與前作游戲相關的話題,并購買目標用戶屬性契合的KOL(即意見領袖)參與話題討論,完成對目標用戶的信息觸達;基于當前熱門APP 的用戶體量排名,抖音快手等短視頻APP、新浪微博、今日頭條等資訊類APP 應當是發(fā)力重點,而社交話題的內(nèi)容、形式,也應當與APP 自身進行適配。
圖6 流失時長X 信息渠道 交叉直方圖
(3)根據(jù)目標用戶的重度社群屬性,建議通過H5、小程序等便于社群傳播的形式,以福利為刺激點,促進游戲信息在用戶社交鏈上的自主傳播,以最低成本達成“裂變式”的效果;同時,及時挖掘、發(fā)現(xiàn)并培養(yǎng)用戶群體中的KOC(關鍵意見消費者),讓KOC 成為社交鏈傳播的重要節(jié)點,促成更廣泛的裂變。
國家新聞出版總署近年來加大了對于游戲版號審批的限制,導致新游數(shù)量與中小游戲廠商數(shù)量近年都有所減少,但在國民經(jīng)濟持續(xù)增長的情況下,隨著居民可支配收入的提高,中國游戲市場的銷售收入在未來依然保持上升趨勢。在這一前提下,有競爭力的新游戲產(chǎn)品依然有進入市場、攫取份額的機會。