陳立
(西京學院 信息工程學院,陜西西安,710000)
隨著社會的發(fā)展,人們越來越重視體育運動,學生在學校除了學習任務之外,還會有許多豐富多彩的課外活動,同時學校每年都會舉行校園運動會,以達到讓學生強身健體的目的。為了更好的解決運動會項目和參與人員繁多、數(shù)據處理復雜,人為處理數(shù)據出錯等問題[1],本文對校園運動會管理系統(tǒng)進行設計,解決運動員參賽報名、查詢報名信息、查詢成績等問題,方便裁判員錄入成績,大大減少學校在在運動會過程中的人力、物力和財力的投入,進而提高校園運動會的質量[2]。
目前,國外已經有了一些先進的運動會管理的技術,整個運動會過程都采用計算機來控制,用計算機技術來處理運動會的相關數(shù)據及運動會的相關流程,同時運動會結束后,比賽成績及排名次序都能夠生成文件發(fā)放到運動員手中,體現(xiàn)了計算機技術促進體育領域的信息化發(fā)展。在國內,計算機技術也開始應用于各種大型運動會,如:奧運會、亞運會、全運會等。但是由于各學校的科技水平、管理制度及比賽規(guī)則等一些基本條件存在很大的差異,校園運動會管理系統(tǒng)還未得到廣泛普及。
開發(fā)本系統(tǒng)可以利用本專業(yè)基本理論進行分析和設計,提升校園運動會的信息化的管理水平,利用信息技術簡化和提高運動會運行效率,為學生和老師帶來更為便利的服務,不僅體現(xiàn)校園信息化建設優(yōu)點,而且實現(xiàn)運動會真正意義上的公平、公正。
(1)技術可行性。校園運動會管理系統(tǒng)采用Java編程語言,其編寫的文件可以在不同的操作系統(tǒng)中運行,JSP網頁技術,該技術具有可伸縮性強等優(yōu)勢特點。服務器可多可少,從僅有單一的文件就能夠運行Servlet/JSP技術,到使用多臺服務器組合同時提供服務。
(2)經濟可行性。校園運動會管理系統(tǒng)采用的開發(fā)工具、MySQL數(shù)據庫都是不需要任何花費的,在開發(fā)時經濟支出并不大,不會讓開發(fā)該軟件受到經費的影響,在使用該系統(tǒng)后,校園運動會舉行起來會更加方便、高效,所以經濟上是可行的。
(3)操作可行性。校園運動會管理系統(tǒng)界面清晰,操作簡單明了,不需任何指導也可單獨完成操作,所有操作都是在瀏覽器中完成的,所以計算機都可以運行該系統(tǒng),而且全程使用電腦完成系統(tǒng)設計,避免紙張的浪費,實行生態(tài)高效節(jié)能降耗。
對校園運動會管理系統(tǒng)進行分析,分析出校園運動會管理系統(tǒng)的用戶包括管理員、運動員和裁判員[3],各用戶對系統(tǒng)的功能需求各不相同,現(xiàn)對各用戶對系統(tǒng)的功能需求進行如下分析:
(1)管理員:主要包括修改個人密碼、為不同的用戶設置不同的權限、比賽前設置好項目規(guī)則、組別、日程安排等、生成秩序冊并且瀏覽賽事、查詢報名情況及比賽成績,除此之外,還可以輔助裁判員錄入成績、修改密碼等。管理員的用例圖如圖1所示。
圖1 管理員用例圖
(2)運動員:主要包括賽事報名、查詢報名情況及比賽成績、修改密碼等。運動員的用例圖如圖2所示。
圖2 運動員用例圖
(3)裁判員:主要包括查詢學生報名情況、錄入比賽成績及修改比賽成績、也可通過組別或項目名稱查詢比賽成績。裁判員用例圖如圖3所示。
圖3 裁判員用例圖
B/S模式即瀏覽器/服務器模式,B/S結構簡化了客戶機的工作,數(shù)據庫的訪問和程序的執(zhí)行都在服務器中進行,所以B/S模式對客戶機的要求不高,可以避免硬件升級的巨大浪費,實現(xiàn)了客戶端零安裝、零維護。同時,B/S模式的開放性很強,用戶皆可通過瀏覽器去訪問系統(tǒng)[2]。
Java中包含許多基礎代碼包,許多功能不需要從頭開始編寫,可直接調用基礎代碼包中方法,方便快捷,完成網頁后端的主要邏輯處理代碼。JSP是Java語言中的一項核心功能,實現(xiàn)動態(tài)頁面的開發(fā),主要用于實現(xiàn)javaWeb應用程序的用戶界面部分。
MySQL數(shù)據庫可以為數(shù)據庫進行一個可視化的管理[2],用戶可以在軟件上連接數(shù)據庫,可以輕松的對數(shù)據庫的字段進行操作。數(shù)據庫還有很多版本,可以在不同的操作系統(tǒng)中使用數(shù)據庫。
校園運動會管理系統(tǒng)是程序代碼使用Java語言,數(shù)據庫采用MySQL數(shù)據庫,使用單獨的IDEA插件實現(xiàn)流程模擬器的實現(xiàn)。
校園運動會管理系統(tǒng)分為管理員子系統(tǒng)、運動員子系統(tǒng)和裁判員子系統(tǒng),該系統(tǒng)功能結構設計如圖4所示。
圖4 系統(tǒng)功能結構圖
3.1.1 管理員子系統(tǒng)
(1)項目設置:添加項目名稱、項目類別,設置參加項目的組別及項目的比賽方式。
(2)組別設置:設置參賽的是學生組還是教工組,同時設置性別等。
(3)規(guī)則設置:設置各項目的規(guī)則,設置每個項目的積分及晉級數(shù)等。
(4)參賽單位設置:可以勾選本次運動會都有哪些系部參加。
(5)日程安排:設置每個項目的比賽日期及開始時間。
(6)生成檢錄表:可查看運動員比賽分組,位于哪些賽道等。
(7)成績查詢:可通過項目名稱、組別或系部查詢相關比賽成績及領隊信息。
(8)賬號管理:可以添加、刪除賬號,也可修改密碼。
(9)權限管理:為登錄該系統(tǒng)的不同角色設置不同的權限,如裁判員可以錄入成績、管理員可以賽前設置等。
(10)運動會管理:添加新一屆運動會,也可切換至往屆運動會查看記錄。
3.1.2 運動員子系統(tǒng)
(1)參賽報名:登錄系統(tǒng),進入學生報名界面或教工報名界面進行報名。
(2)查詢報名情況:報名后,可查看自己的報名組別和比賽項目進行核實。
(3)成績查詢:可通過項目名稱、組別或系部查詢比賽成績。
(4)修改個人信息:可登錄系統(tǒng)修改密碼,保證個人信息安全。
3.1.3 裁判員子系統(tǒng)
(1)成績管理:比賽后,可直接向系統(tǒng)錄入成績,以便運動員和普通師生們查看。若錄入成績有誤,可修改相關成績或清空成績以便重新錄入。
(2)成績查詢:可通過項目名稱、組別或系部查詢比賽成績。
3.2.1 概念模型設計
結合校園運動會管理系統(tǒng)功能,進行概念模型設計,主要是對管理員實體、運動會項目實體、部門實體、運動員實體、裁判員實體、運動會實體等進行設計。
管理員實體主要包括四個屬性,管理員實體圖如圖5所示。
圖5 管理員實體圖
運動會項目實體主要有三個屬性,運動會項目實體如圖6所示。
圖6 運動會項目實體圖
運動員實體主要有四個屬性,運動員實體圖如圖7所示。
圖7 運動員實體圖
裁判員實體主要有三個屬性,裁判員實體圖如圖8所示。
圖8 裁判員實體圖
運動會實體主要有五個屬性,運動會實體圖如圖9所示。
圖9 運動會實體圖
部門實體主要包括三個屬性,部門實體圖如圖10所示。
圖10 部門實體圖
組別實體主要包括四個屬性,組別實體圖如圖11所示。
圖11 組別實體圖
結合上文的概念模型的實體設計,構建校園運動會管理系統(tǒng)的整體E-R圖,如圖12所示。
圖12 系統(tǒng)E-R圖
3.2.2 數(shù)據庫表設計
校園運動會管理系統(tǒng)根據需要創(chuàng)建了7張數(shù)據表,分別為部門表(t_department)、項目表(t_item)、運動員表(t_player)、成績表(t_position)、運動會表(t_sports)、裁判表(t_stujudge)、組別表(t_group),創(chuàng)建的各數(shù)據表如表1~表7所示。
表1 部門表(t_department)
表2 項目表(t_item)
表3 運動員表(t_player)
表4 成績表(t_position)
表5 運動會表(t_sports)
contact varchar 20 姓名tel varchar 50 電話itemid int 11 外鍵 項目id
表7 組別表(t_group)
校園運動會管理系統(tǒng)由管理員、運動員和裁判員三個子系統(tǒng)組成。其中,管理員子系統(tǒng)有賽前設置、秩序冊管理、賽中管理、綜合查詢、系統(tǒng)管理等模塊,運動員子系統(tǒng)包括賽事報名和綜合查詢模塊,裁判員子系統(tǒng)包括賽中管理和綜合查詢模塊。結合前面對該系統(tǒng)的分析和設計,現(xiàn)對校園運動會管理系統(tǒng)進行詳細設計,實現(xiàn)用戶操作界面如圖13所示。
圖13 用戶操作界面
本文對校園運動會管理系統(tǒng)進行開發(fā)與設計,結合軟件生命周期理論,將校園運動會管理系統(tǒng)開發(fā)劃分為需求分析、系統(tǒng)設計、系統(tǒng)實現(xiàn)與系統(tǒng)測試。通過調研,將校園運動會管理系統(tǒng)核心功能劃分為賽前設置、賽事報名、秩序冊管理、賽中管理、綜合查詢、賬號管理等功能。該系統(tǒng)采用Java語言,數(shù)據庫采用MySQL數(shù)據庫,完成了校園運動會管理系統(tǒng)的核心功能設計和數(shù)據庫設計,并實現(xiàn)了賽前設置、賽事報名、秩序冊管理、賽中管理、綜合查詢、系統(tǒng)管理等功能。通過對校園運動會管理系統(tǒng)進行單元測試、集成測試和系統(tǒng)測試,測試結果與預期一致,表明該系統(tǒng)滿足對各角色的功能需求,具有一定的實踐應用價值。