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        懸疑 、測試與無厘頭:BiliBili互動短視頻的內容模式探析

        2022-07-24 12:08:43熊慧
        今古文創(chuàng) 2022年26期

        【摘要】 2019年,我國開啟了互動視頻元年,經過兩年時間的發(fā)展,互動視頻取得一定的成就,但仍然處于起步階段。不同于傳統(tǒng)視頻平臺的遇冷,BiliBili的UGC生產模式保證了互動視頻的活躍度,并逐漸衍化出懸疑、測試及無厘頭三種內容模式。本文通過分析懸疑向、測試向及鬼畜向視頻出圈原因,了解其背后所凸顯的文化意義和觀眾行為,明晰BiliBili互動視頻的內容模式。

        【關鍵詞】 互動視頻;內容模式;用戶心理

        【中圖分類號】G206? ? ? ? ? ?【文獻標識碼】A? ? ? ? ? ?【文章編號】2096-8264(2022)26-0089-03

        【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.26.028

        自1967年Kinoautomat(《自助電影》)在加拿大蒙特利爾電影展首次試映后,業(yè)內關于“人機互動”和“影游聯合”聯合的想象從未停止。媒介技術的發(fā)展也為“人人互動”和“人機交互”提供了無限的可能。近幾年出現的《黑鏡:潘達斯奈基》《底特律:成為人類》等熱門大作,引發(fā)了對于影視敘事與互動技術結合的可行性及具體模式的熱烈討論,同時也促進了國內互動視頻的發(fā)展與布局。

        2019年4月,北京廣電總局與北京愛奇藝召開《互聯網互動視頻數據格式規(guī)范》啟動會,探討互動視頻發(fā)展方向與《互動標準》制定相關細節(jié)。傳統(tǒng)的視頻網站紛紛開啟了互動視頻的布局,規(guī)范互動視頻制作流程。兩年的發(fā)展時間中,各大平臺播出的互動視頻與日俱增,其中不乏精品,比如騰訊視頻的《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》、愛奇藝的《他的微笑》以及芒果TV的《明星偵探之頭號嫌疑人》。每集1-5個的互動點設置,適中的時長,多樣的結局以及依靠大IP衍化都使其獲得一定的熱度,小范圍出圈。但縱觀整個互動視頻市場,仍然缺乏一部頭部作品讓大眾真正接受。整體來說,互動視頻從2020年后就已然過了風口,各大網站的互動劇表現平平,后續(xù)較少出品互動劇。究其原因,一是相較于普通視頻,互動視頻的多節(jié)點、多走向的故事脈絡加大了視頻的拍攝時間和拍攝難度。如《黑鏡:潘達斯奈基》的拍攝就消耗了主創(chuàng)團隊十八個月時間,卻未能收到較好的市場反響。二在于互動視頻的特殊性,其類似于游戲和視頻的結合體,但卻不如視頻連貫也不如游戲體驗的操作感強,流行初始確實會給予人新奇體驗,但這種新鮮感卻難以維持。三在于國內互動視頻技術還不夠成熟,劇情缺少身份的承接與鋪墊,銜接略顯生硬,有些劇情節(jié)點設置略顯突兀,難以使人沉浸式體驗。四在于國內的受眾媒介素養(yǎng)仍待提升,中國的影視行業(yè)和用戶程度的培養(yǎng)還未達到足夠的高度,用戶習慣還未形成。

        不同于長視頻的遇冷,BiliBili在互動短視頻領域則相對活躍。UGC的生產模式保證了互動視頻的內容多樣性和可持續(xù)性。短視頻化也最大程度上集中大眾注意力,更具備創(chuàng)建空間的能力,給予用戶的在場感、獲得感和參與感。①在2019年7月8日,BiliBili開啟內測“互動視頻”功能,擁有1萬粉絲以上的up主可以進入網絡端創(chuàng)作中心制作包含不同選項的互動視頻并投稿,用戶可以根據自我意愿做出選擇,觸發(fā)多重劇情和結局。B站舉辦的兩次互動視頻大賽也選拔出了up主“大偵探任天狗”的《B站也能抓神奇寶貝啦!》及up主“GoldenEggs”的《你被困在2019年10月25日》等優(yōu)質內容。截止到2021年12月19日,BiliBili的互動視頻欄目共有10.2萬個視頻,共29.4億播放量,就內容來看,其中最受歡迎的主要是懸疑、測試與無厘頭三類。在眾多風格的互動視頻中,觀眾為何偏好于這些元素呢?這折射出觀眾怎樣的心理和需求呢?本文通過對這三種風格形式的探討,了解互動視頻的發(fā)展態(tài)勢。

        一、懸疑:互動選擇中的自我推理

        毛姆曾有言,聽故事的愿望在人類身上,同財產觀念一樣是根深蒂固,自有歷史以來,人們就聚集在篝火旁或市井旁聽故事。②但作為旁觀者的“聽”遠不能滿足人們的好奇心,于是有了“看”,“看”故事發(fā)生的場景,“看”劇中演員的表演。但“看”了之后,人們又時?;孟胱约耗軌騾⑴c到故事中來。這種“參與”的強烈意愿推動了互動玩法的誕生。

        在這些故事中,觀眾對于懸疑推理的需求尤盛。近幾年層出不窮的真人沉浸式體驗的劇本殺、密室逃脫,大火的網絡懸疑劇就是最好的映射。懸疑因其神秘性、創(chuàng)意性、內容性及邏輯性的特征使得觀眾在探索過程中更具有成就感。其顯著的游戲屬性也滿足了人們探索的天性和對未知的好奇心。在嗶哩嗶哩的互動視頻區(qū)中,最為人所津津樂道的懸疑互動視頻無疑是up主“GoldenEggs”的《你被困在2019年10月25日》、“滑片P”及“打泥泥”等的一系列作品。從幾位up主的作品來看,筆者發(fā)現其創(chuàng)作的內容往往含有一定的借鑒意味,或是熱點時事,或是小說電影。如《OPOVER:迷霧蓮池島》就借鑒了豫章書院事件和減負新規(guī)政策;《你被困在2019年10月25日》則是根據《恐怖游輪》改編;打泥泥的“兒童鞋墊”系列如《灰太狼之死》《野比大雄的心臟》則是根據大家耳熟能詳的童話人物進行改編。在現有的敘事邏輯及故事框架中,up主們進行二次創(chuàng)作,賦予不一樣的故事含義。其選擇節(jié)點的設置往往并非平鋪直敘的而是草蛇灰線式的,真相往往隱藏在多個線路之中,選擇一步之差,結局可能就相差甚遠。真正的結局難以一次找尋,up主一般會在平淡結局中打出非最終結局,鼓勵觀眾進一步去探索。觀眾在未盡其興的情況下,往往也會進行進度回溯,尋找真正的結局。

        相較于其他的互動視頻而言,懸疑互動劇更強調游戲化的思維模式。美國游戲化研究專家凱文·韋巴赫認為游戲化并不意味著要建立一個完備的游戲,而是通過激活用戶內在動機的三種基本心理需求,即能力需求、自主需求和關系需求,以吸引人們持續(xù)地投入進一件事情中。③在懸疑推理視頻中,up主們很好的基于游戲化的思維模式去設置故事情節(jié),敘事開展往往采用第二人稱,頻繁地以“你”做稱呼從而強化觀眾在視頻中“我”的意識存在。在觀眾的視角中,“自我”往往化身為解密者,去撥開層層迷霧,找尋真相,滿足了自我“偵查”能力的需求;在追查線索的過程中,“自我”能夠自主選擇故事走向,推理謎底,滿足了自我能動性的需求;“自我”通過參與互動,觀看發(fā)送彈幕以完成群體身份認同,滿足社會交往需求。在視頻互動過程中,“我”逐漸將自我代入故事情節(jié)之中,以一種游戲化的思維去思考內容走向如何,如何才能走到最終劇情。在解讀出內容創(chuàng)作者的真正意圖之后,往往有種酣暢淋漓之感。這種滿足用戶探秘、獵奇心理的懸疑互動視頻更易受到大眾喜愛,在創(chuàng)作上更具有可持續(xù)性。

        二、測試:互動選擇中的自我好奇

        測試類玩法古來有之,古時通過占卜來斷吉兇,今時則通過問題測試、塔羅占卜等方式探索隱藏性格及氣運。B站播互動視頻發(fā)展之初,問卷測試類視頻一度被認為是流量密碼,因其制作成本低、技術門檻低、周期短、節(jié)點設置單一、回報快而受到眾多up主的喜愛。播放量前十的互動視頻之中,測試類的互動視頻占了七席,由此可見,測試類互動視頻人氣之高。細分之下,B站的測試類視頻又可分為問題測試類和塔羅星座占卜兩類。在問題測試類互動視頻中,最具代表性的up主無疑是“不愧是姐姐大人”及“趣測醬”,兩者測試的內容具有相似性,傾向于“你是何種人”“你的情色度多高”此類問題,觀眾只需回答5-10道問題即可得出相應的結論;塔羅星座占卜類的代表up主“Luka大叔星座館”及“龍女塔羅”測試的大都是為愛情、整體運勢和個人發(fā)展等。觀眾只需在具有儀式感的環(huán)境之下選取與自己連接較強的卡牌獲得運勢分析。就視頻形式而看,問題測試類視頻大多時長較短,一般在五分鐘之內,同時畫面粗糙,一般以文字+機器配音的形式出現。塔羅星座測試類一般時長在十分鐘左右,up主多以輕柔的聲音出鏡,視頻中往往出現水晶、香薰、塔羅牌等玄學感知物品,引導大眾選擇。就播放數量及頭部up主粉絲數量(如表一)來看,問題測試類相較于塔羅星座占卜類數據表現更為亮眼,這也說明人們更傾向于了解自我的隱藏特質。塔羅星座類由于傳入國內時間尚短,受眾相對小眾,在B站平臺還并未真正出圈。

        就互動形式而言,測試類互動視頻具有強傳播性而弱連接性,互動性質不強。其強傳播性在于在測試過程中觀眾往往會得到一些稀奇古怪、意想不到的結果,往往會引發(fā)其分享心理,了解他人測試中的選擇及結果如何。弱連接性則體現在觀眾只是下意識地做出選擇,無須與視頻內容產生過多的連接,無須思考問題出現的層級順序及結果與選擇的邏輯聯系。盡管結果可信度如何未可知否,但up主們大都模糊的正面描述,無疑讓觀眾呈現出認同感,測試結果中都是清一色的彈幕“不愧是我哈哈哈哈哈”“這描寫的真的很像我平時的為人處世”“這個性格也太準了”。④巴赫姆效應在大眾身上體現得淋漓盡致。在收獲到反饋信息之后,人們又會產生皮格馬利翁效應,在被貼上某類標簽后抱有某種期待,傾向于朝此方向發(fā)展。測試類互動視頻up主無疑抓住了人們的泛娛樂化需求及人們對當下焦慮和對未知迷茫的現狀,擊中了人們的痛點。大眾也會將測試得出的結果當成新鮮的娛樂模式、對當下的決斷、未來發(fā)展方向或情感的寄托。

        相較于懸疑及無厘頭向的互動視頻,測試內互動視頻數量及瀏覽人數最多。筆者認為,測試類互動視頻高人氣一在于吸睛的標題,如“性取向測試”“你有多污”“他會和你成為戀人嗎”等;二在于視頻時長短,碎片化的時間足以得出結果;三在于觀眾“好奇結果”的心理,尤其是當測試的主題是觀眾在意的主題,比如正緣、事業(yè)、學業(yè)等;四在于測試結果的娛樂性及社交性,引發(fā)觀眾的進一步分享。

        三、無厘頭:互動選擇下的自我娛樂

        無厘頭的敘事模式最初是以周星馳的《大話西游》等為代表的一系列電影興起的,作為喜劇電影中的文化元素,其荒誕不經、不墨守成規(guī)的特征,成為眾多青年人自我調侃、自我宣泄及自我娛樂的口徑之一。B站作為二次元青年的集結地及用戶生產的最大平臺,無疑,無厘頭的表現形式不會缺席?;訖C制的發(fā)展,也給了up主更多創(chuàng)作方式及創(chuàng)作思路。無厘頭向的視頻呈現方式上也大都采用浮夸的手法,充滿沙雕鬼畜的氣息。如在《操控廣場大媽拯救B站》中,up主與2233娘扭動身姿,廣場大媽連續(xù)99次才把大寶劍撿起來。在《在杰難逃?阿偉的命運由你掌握》中阿偉的臺灣腔“我超勇的”及“杰哥,不要啊”競相被大眾模仿。在《異客》中,當武器升級時,主角就會用東北話一本正經地說出“你整這玩意兒一定得薅我手咋的”。在內容創(chuàng)作上,無厘頭文化常常是隨心自由的,將毫無聯系的事物現象串聯起來。在全站播放量第二的《當你有個病嬌女友,并且還想與她分手》中,當病嬌女友詢問分手原因,有選項為“因為你放屁”。在《操控廣場大媽拯救B站》視頻中,只有選擇廣場大媽,撿起大寶劍、不吃飯才能通關。在《選擇角色,結局由你來定!》中你會因為沒有完成業(yè)績莫名被小弟刺傷。這些節(jié)點的選擇對應的反饋比較難推斷,甚至令人費解,但卻絲毫不影響大家滿屏彈幕的“哈哈哈哈哈哈哈,我又回來了!”在此類視頻之下,調侃為主的彈幕和評論隨處可見,用戶明顯帶有娛樂的心理,一些帶有戲謔性質的選項往往還會引發(fā)網友回顧。⑤這種輕松、鬧劇式的文化屬性可以說與二次元青年的個性相輔相成的,是當代青年獲得愉悅感的重要來源,也是人們沉浸網絡異托邦世界的重要因素。觀眾這種無厘頭的“浮躁”“表面化”“淺薄”“無原則”的行為方式和思維方式正是對傳統(tǒng)的、循規(guī)蹈矩的正統(tǒng)和主流價值的批判和解構。

        就互動形式而言,無厘頭向敘事視頻具有強互動性及強傳播性。這種強互動性體并非是與故事內容的連接,而是與視頻的觀看者產生互動,這一典型表現形式就是發(fā)彈幕,與他者分享自我想法或情緒。比如在《操控廣場大媽拯救B站》視頻中,彈幕數量多達19.1萬,在《當你有個病嬌女友,并且還想與她分手》中,彈幕數量多達14.3萬。強傳播性則主要體現在無厘頭向視頻中所蘊含的搞笑元素易被觀眾造梗,進行二次生產。如原作《在杰難逃?阿偉的命運由你掌握》一經播出后,網上出現許多衍生視頻,其中《阿偉的復仇》播放量高達1171.3萬,《如果早知道彬彬這么勇》播放量也高達203.1萬。這些衍生視頻的爆火也再次助推了原視頻的出圈。

        簡而言之,無厘頭向視頻受到大眾喜愛一在于視頻的趣味性能夠給觀眾帶來淺層的感官滿足,令人忍俊不禁;二在于接地氣的表現形式使得觀眾可以二次創(chuàng)作,造梗玩梗。三在于視頻具有濃烈的破次元壁特征,對于B站用戶來說具有天然的網絡親緣性。

        四、結語

        今日的文娛作品,觀者的喜愛已經成為決定性的判斷標準。互動視頻正是為了滿足大眾對于新鮮好玩的追求而不斷發(fā)展變化?;右曨l的出現意味著人不再滿足于只是在視頻面前做一個“看客”而希望做一個“掌控者”,能按照自我心意去選擇。就正如尼葛洛龐帝在《數字化生存》一書中說道,“從前的大眾傳播,正演變?yōu)閭€人化的雙向交流”,信息不再被推給“消費者”,相反人們要把所需要的信息“拉出來”,并參與到創(chuàng)造信息的活動中。⑥對于視頻內容創(chuàng)造者來說,互動機制的出現也使得其“腦洞”得以最大化凸顯,想法得到充分展示。對于視頻平臺來說,互動視頻功能的開放也為創(chuàng)作者們提供了更多的表達空間,同時也開拓了短視頻的新興發(fā)展領域,讓各種創(chuàng)意涌流,滿足了大眾多樣化、碎片化、參與化、娛樂化的互動需求。在技術賦權下,用戶篩選出懸疑向、測試向及無厘頭向內容,為B站互動視頻的發(fā)展提供了方向及強有力的支持與保證。

        注釋:

        ①王曉紅、郭海威:《短視頻新生態(tài)的建構與創(chuàng)新性研究》,《中國編輯》2019年7期。

        ②譚君強:《敘事理論與審美文化》,中國社會科學出版社2002年版,第228頁。

        ③凱文·韋巴赫,丹·亨特著,周逵、王曉丹譯:《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》,浙江人民出版社2014年版,第116頁。

        ④此彈幕來源于ABO測試,女性Alpha結果。

        ⑤莊鵬:《新世紀國產喜劇電影的無厘頭文化解析》,《電影文學》2021年18期,第56-58頁。

        ⑥鄭琪、方愛華:《互動視頻發(fā)展瓶頸和路徑優(yōu)化探析》,《當代電視》2020年5期,第88頁。

        作者簡介:

        熊慧,女,江西吉安人,暨南大學文學院,研究生,主要從事網絡流行文化和影視學研究。

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