互動電影突破了以往平面影像的藝術(shù)形態(tài),能夠給觀眾帶來更加強(qiáng)烈的感官體驗(yàn)。特別是觀眾在互動電影中,可在電影主角面臨選擇時(shí),通過點(diǎn)擊選項(xiàng)操縱角色的行為,以此改變故事的走向。為了使觀眾支持與喜愛互動電影,互動電影制作者不能局限于當(dāng)前的發(fā)展模式,必須在充分認(rèn)識互動電影發(fā)展困境和了解互動電影發(fā)展趨勢的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)電影技術(shù)、交互性及劇本的創(chuàng)新,才能切實(shí)提高互動電影藝術(shù)水平。
一、互動電影的誕生與發(fā)展
在20世紀(jì)初,新媒體交互藝術(shù)出現(xiàn)了萌芽。隨著時(shí)間的推移和理論的完善,新媒體交互藝術(shù)理念深入人心,在各類藝術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行了廣泛的嘗試,并取得了一定的成果。特別是隨著網(wǎng)絡(luò)、信息及數(shù)據(jù)技術(shù)的普及應(yīng)用,制作、生產(chǎn)、觀看電影的方式日漸多元化,電影內(nèi)容的不斷增加,使以交互性為特色表現(xiàn)手法的互動電影藝術(shù)日漸成熟,并豐富了電影內(nèi)涵,可以借由多種技術(shù)的支持,為觀眾呈現(xiàn)情感逼真、夢幻華麗的視覺盛宴,使觀眾從以往單程、被動的電影信息接收者變?yōu)橹鲃拥碾娪皟?nèi)容參與者。比如2000年上映的電影《幸福時(shí)光》,就是我國較早的一部具有交互性特點(diǎn)的電影作品,雖然這種互動方式較為粗糙,但在當(dāng)時(shí)可謂是一次大膽的嘗試。后來,許多導(dǎo)演采用線上投票海選的方式?jīng)Q定劇本和演員,進(jìn)一步推動了我國互動電影的發(fā)展。當(dāng)前,新媒體時(shí)代的到來使傳統(tǒng)的視聽藝術(shù)進(jìn)入發(fā)展瓶頸,加之觀眾對視聽語言創(chuàng)新性要求的不斷提高,這就要求互動電影必須提高社會影響力和知名度,使廣大受眾積極參與互動電影生產(chǎn)制作的全過程,從而為互動電影發(fā)展增添新的活力。
二、互動電影發(fā)展的價(jià)值意義
互動電影的內(nèi)涵在于改革電影拍攝模式,提高電影藝術(shù)創(chuàng)作水平。通過改變觀眾以往被動、機(jī)械的觀影方式,使觀眾融入電影情節(jié)之中,深刻體會電影角色的思想情感,并與電影進(jìn)行及時(shí)、高效的互動。在新媒體環(huán)境下,互動電影的價(jià)值潛力巨大,主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面:一是有利于滿足觀眾的審美需求。觀眾對電影的審美不再局限于以往電影場面的刻畫與表現(xiàn),也集中在劇本情節(jié)發(fā)展的邏輯性,以及電影體驗(yàn)的時(shí)間感和空間感上?;与娪安粌H能打造美感十足的場景,也能通過細(xì)節(jié)迎合觀眾的審美需求,同時(shí)還可以使觀眾結(jié)合自己的想法、動作及情感,在虛擬的電影場景中體驗(yàn)更多的美感效果。二是有利于增強(qiáng)觀眾的情感體驗(yàn)。互動電影的造型藝術(shù)更加多元化,造型形象生動、逼真,有利于觀眾收獲真實(shí)的感受。比如互動電影中可設(shè)計(jì)冬天寒風(fēng)凜冽,動物蜷縮成團(tuán)休息的情境。在電影放映現(xiàn)場,讓觀眾感受寒冷的溫度,冰面反射的光,動物的呼吸聲等。三是對電影演員的演技要求較高。演員不僅需要具備良好的表演素養(yǎng),還要不斷錘煉自身表演技巧,將真情實(shí)感和內(nèi)心想法在劇情中表演出來,借由自己的表情、聲音、動作等,與觀眾產(chǎn)生廣泛的情感共鳴,從而給觀眾帶來更高質(zhì)量的電影藝術(shù)享受。
三、互動電影發(fā)展面臨的困境
(一)技術(shù)性困難
當(dāng)前,我國互動電影發(fā)展存在技術(shù)性困難。雖然隨著電影拍攝手段的優(yōu)化和電影院放映設(shè)施的不斷改進(jìn),可帶給觀眾別致的觀影體驗(yàn),讓觀眾沉浸在情境中,潛移默化地進(jìn)入電影創(chuàng)造的虛擬媒介時(shí)空。但是觀眾在觀看互動電影時(shí),將電影時(shí)空與現(xiàn)實(shí)時(shí)空清晰分辨,時(shí)刻讓自己處于現(xiàn)實(shí)處境,似真性幻象的虛擬感不強(qiáng)。觀眾通過自身的理性與想象,將自己假裝成電影的角色,替主角做出選擇,無法全身心地投入到角色中。同時(shí),觀眾與屏幕之間的距離較為穩(wěn)定,缺乏與電影內(nèi)容的親近性,在很大程度上影響觀眾的體驗(yàn)感。加之相對于電影,互動電影的認(rèn)同模式更傾向于戲劇,隨著畫面的停滯,會使觀眾迅速從情節(jié)中脫離出來。
(二)選擇權(quán)受限
在互動電影中,現(xiàn)實(shí)時(shí)空與電影時(shí)空對接,現(xiàn)實(shí)時(shí)空覆蓋電影時(shí)空,現(xiàn)實(shí)世界的選擇會通過媒介傳達(dá)到電影世界內(nèi),電影觀眾的沉浸感被打破。在影視作品的制作中,運(yùn)用蒙太奇和剪輯等手法塑造時(shí)空關(guān)系,電影時(shí)空的虛擬性更強(qiáng),可帶動觀眾引發(fā)聯(lián)想,解讀空間更加廣泛。而互動電影的劇情發(fā)展主線相對固化,看似重要的選項(xiàng)并沒有實(shí)質(zhì)性地改變劇情的走向,無法對主角產(chǎn)生同情和遺憾等同理心?;与娪暗膫巫杂尚蕴攸c(diǎn)突出,直接限制了觀眾的想象力,虛擬時(shí)空關(guān)系不再是無限的,而是限定在狹小的框架內(nèi),促使電影時(shí)空的虛擬性特質(zhì)不復(fù)存在。觀眾可操控主角的未來發(fā)展方向,對未來進(jìn)行選擇,虛擬性的空間感弱化,看似自由的選擇,實(shí)則是一種禁錮。[1]
(三)真實(shí)感弱化
電影在變革的進(jìn)程中,不斷在強(qiáng)化媒介時(shí)空的真實(shí)感,借助巨幕電影等技術(shù)手段,通過提升影像的細(xì)節(jié)表現(xiàn)與畫面的清晰度來帶給受眾多感官的刺激。在視覺刺激方面,觀眾在觀看電影時(shí),能夠清晰地看見演員的面部細(xì)微表情等細(xì)節(jié),獲得更多的信息量,滿足觀眾的心理愉悅感。在聽覺感官刺激方面,電影的音效和音樂及對白等方面更加立體,電影時(shí)空感更強(qiáng),更利于引起觀眾的情感觸動?;与娪按蚱屏藗鹘y(tǒng)影視敘事的流暢性與連貫性,觀眾不斷跳脫出來進(jìn)行選擇和人工操作。在選擇的過程中,屏幕作品出現(xiàn)停滯和影像斷裂,尤其是無關(guān)緊要的選項(xiàng),反而會造成敘事節(jié)奏的拖沓,破壞電影敘事的連貫性及有機(jī)性,促使電影媒介時(shí)空的真實(shí)感隨之弱化。
四、互動電影的發(fā)展趨勢與方向
在快節(jié)奏的生活背景下,電影儼然成了人們消磨碎片時(shí)間的工具,同時(shí)配合著就餐等行為進(jìn)行,促使大眾的注意力分散特點(diǎn)越發(fā)突出。因此,贏得受眾的注意力,更利于把握住藝術(shù)走向,促使激發(fā)受眾“關(guān)注度”層面的應(yīng)運(yùn)而生。在觀看電影時(shí),觀眾被動接收信息,注意力和思緒不會完全集中在電影內(nèi)容上。而互動電影加入了選擇的人工操作程序,需要集中視覺、聽覺和觸覺去判斷并選擇角色的未來走向,思維與注意力投入到劇情的走向中。分支型的互動電影劇本與傳統(tǒng)直線型的電影劇本不同,任何選擇都會轉(zhuǎn)變劇情的發(fā)展走向,這就需要在劇本中設(shè)置多個(gè)劇情與結(jié)局,進(jìn)一步集中觀眾的注意力,并吸引觀眾反復(fù)操作,以了解不同選擇下的劇情走向和結(jié)局。比如在互動視頻的開頭引入后設(shè)置選項(xiàng)的互動點(diǎn),引入兩個(gè)劇情,參與者選擇一個(gè)劇情后,延伸出兩個(gè)子劇情,未選擇的另一個(gè)劇情,也會隨著劇本的進(jìn)展延伸出一個(gè)子劇情,三個(gè)子劇情最終整合為一個(gè)劇情,由該劇情延伸出兩個(gè)結(jié)局。此外,互動電影的劇情內(nèi)容豐富,不同的劇情和結(jié)局分支,促使總視頻較長和版本制作的工作量較大。而為了提高電影制作水平和劇情的吸引力,除了需要加強(qiáng)電影制作技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用,還要做好相應(yīng)的劇本設(shè)計(jì),如采用反轉(zhuǎn)和鋪墊及串聯(lián)等手段設(shè)置劇情等。同時(shí)重視使用互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展技術(shù),提高受眾對互動電影的認(rèn)識水平,進(jìn)一步激發(fā)受眾的交互需求,使互動電影得到受眾的廣泛支持與認(rèn)可,確?;与娪坝欣硐氲陌l(fā)展前景。
五、新媒體環(huán)境下互動電影的發(fā)展策略
(一)創(chuàng)新技術(shù)
對技術(shù)的過分依賴是當(dāng)前互動電影發(fā)展的弊病所在,要提高互動電影的創(chuàng)作水平,提高互動電影的生命力,就必須在吸收傳統(tǒng)電影創(chuàng)作精華的基礎(chǔ)上加強(qiáng)技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用,進(jìn)一步豐富互動電影的藝術(shù)內(nèi)涵,而不是讓互動電影缺失內(nèi)涵,流于表面形式。就當(dāng)前受眾觀影體驗(yàn)感較差的現(xiàn)實(shí)來說,應(yīng)當(dāng)著重解決受眾與畫面距離固定的問題,創(chuàng)設(shè)一個(gè)可依據(jù)觀感需求自由伸縮的觀影空間,消除受眾與屏幕之間的距離感,使受眾切實(shí)感受自己是劇情中的一員,而不是旁觀者,進(jìn)而收獲真實(shí)的感知效果。同時(shí)重視減少對鼠標(biāo)和鍵盤的依賴,可以考慮在攝像頭上傳遞電影信息,或是采用其他觸感模式來增強(qiáng)電影與受眾的交互性,讓受眾全身心地投入角色,深刻體驗(yàn)角色的所知、所思、所想及所感。就長遠(yuǎn)的發(fā)展角度來說,互動電影的高品質(zhì)發(fā)展,除了體現(xiàn)在劇情內(nèi)容的設(shè)計(jì)上,也體現(xiàn)在場景的真實(shí)感和感受的真實(shí)性上。也就是說,只有讓受眾全程性地融入真實(shí)的場景之中,才能在最大限度上增強(qiáng)受眾的情感體驗(yàn)。開發(fā)新型的傳感器技術(shù)是達(dá)到這一目的的重要保障。依托先進(jìn)的傳感器傳遞人體的感官信號,再借由計(jì)算機(jī)及時(shí)準(zhǔn)確地分析與處理,使之精準(zhǔn)無誤地將受眾的感受傳輸至電影情節(jié)之中,進(jìn)而達(dá)到控制電影畫面的呈現(xiàn)和電影播放速度的效果。比如播放恐怖片的時(shí)候,借由傳感器掌握受眾的心跳速度和血液流動速度,對受眾此時(shí)的情緒做出判斷。若受眾身體反應(yīng)過于激烈,則借由智能設(shè)備來降低電影的相關(guān)指數(shù)。以此讓受眾收獲更加舒適的觀影體驗(yàn)。總的來說,自動化交互技術(shù)的發(fā)展是大勢所趨,其本質(zhì)不是為了讓人變得懶惰,而是讓人有更加真實(shí)、美好的體驗(yàn),享受更多的生活樂趣。
(二)加強(qiáng)互動
首先,加強(qiáng)受眾與作品和創(chuàng)作者之間的互動。在電影作品上映之前,制片方可借由媒體向大眾傳遞影片部分拍攝信息,包括影片故事內(nèi)容、故事背景、主要演員等,通過了解觀眾觀影的熱情與心聲,認(rèn)真聆聽觀眾的意見,及時(shí)更改拍攝內(nèi)容。同時(shí),也要加強(qiáng)受眾與創(chuàng)作者之間的互動。創(chuàng)作者在創(chuàng)作電影時(shí),通過考慮受眾提出的建議,針對劇情走向、演員選擇及故事發(fā)展做出改變,更利于滿足受眾的心理訴求和情感需求。這樣一來,既能發(fā)揮觀眾參與電影制作的主體作用,又能調(diào)動觀眾觀影的積極性。其次,加強(qiáng)受眾與其他受眾之間的互動。通常情況下,在觀看一部電影后,受眾在進(jìn)行交流中“分幫結(jié)派”,對整部影片內(nèi)容持不同的觀點(diǎn)。而在播放互動電影時(shí),則可以讓受眾根據(jù)自己的喜好對影片進(jìn)行改編,如果參與劇情改編的人數(shù)眾多,需要按照一定規(guī)則來賦予改編權(quán)利,比如按照參與的先后順序,或是隨機(jī)選擇改編人員,或是依據(jù)不同的主流觀點(diǎn)構(gòu)建不同的改編小組等,盡可能地滿足受眾對影片情節(jié)波動的控制需求。同時(shí),要在劇情內(nèi)容的設(shè)計(jì)方面下功夫,相對于擴(kuò)大作品的互動性,還需要放大分支化和沉浸式體驗(yàn)的劇情等優(yōu)勢,吸引更多的觀眾參與其中。[2]
(三)豐富敘事
講好故事是普通影視的敘事重心,旨在向觀眾生動地呈現(xiàn)某件事。厘清邏輯和做到環(huán)環(huán)相扣是游戲的敘事核心,互動電影實(shí)現(xiàn)了普通影視與游戲敘事特點(diǎn)的整合。在互動中,故事發(fā)展具備一定的現(xiàn)實(shí)邏輯性,但又與劇情游戲明確區(qū)分。影視藝術(shù)是生活素材集中化與夸張化匯總后的呈現(xiàn),對互動電影的故事質(zhì)量要求更高,更需要積極轉(zhuǎn)變敘事重心?;与娪暗臄⑹绿仆缓腿宋镌O(shè)定不一及情節(jié)不連貫等問題,直接受互動性與敘事性的悖論影響。雖然用戶實(shí)現(xiàn)了人機(jī)操作,但并未實(shí)現(xiàn)心理層面的交互,單純選擇人物發(fā)展方向,并未對角色產(chǎn)生身份認(rèn)同。要突出互動電影的敘事性,還要靈活運(yùn)用各種影視敘事體系,取代互動形式化等問題,減少互動性和敘事性間的矛盾沖突,進(jìn)一步強(qiáng)化互動電影的沉浸感。突出敘事性的互動電影制作,要避免出現(xiàn)形式大于內(nèi)容或?yàn)榱嘶佣拥膯栴},避免偽交互對媒介時(shí)空沉降感及真實(shí)感的破壞,確保敘事的連續(xù)性,真正做到集中觀眾的注意力。過多的交互環(huán)節(jié),會突出視頻敘事的倉促性和情節(jié)反轉(zhuǎn)的突兀性,情節(jié)鋪墊的缺位,會弱化觀眾的體驗(yàn)感。這就需要在沖突劇烈的節(jié)點(diǎn)設(shè)置互動情節(jié),提供多種敘事線索及結(jié)局。采取多個(gè)人物視角,引導(dǎo)觀眾代入不同角色,強(qiáng)化身份認(rèn)同。鼓勵參與者自己創(chuàng)設(shè)人物,進(jìn)一步突出其參與感。由此可見,豐富互動形式與讓心理介入敘事是未來互動電影在敘事創(chuàng)意上的主要探索方向。國內(nèi)互動電影的交互方式相對局限和傳統(tǒng),以重復(fù)QTE和觸控選擇及滑動等方式為主,體感等先進(jìn)的方式不常見?;臃绞姜q如選擇題,與現(xiàn)實(shí)中無意識和身體性的決定性互動相錯(cuò)位。在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展的帶動下,視頻內(nèi)容對接外部渠道更加便利,尤其是現(xiàn)實(shí)虛擬等技術(shù)的應(yīng)用,利于打破視頻互動方面的困境,真正實(shí)現(xiàn)讓參與者的身體介入影像,使其身心成為敘事的主體,在立體媒介空間中,將自身的刺激感和互動感對接角色的人物命運(yùn)與境遇等,更利于加強(qiáng)用戶對角色的身份認(rèn)同?,F(xiàn)實(shí)虛擬等先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用,促使互動方式更加豐富,參與者身臨其境的感受更加強(qiáng)烈,擺脫了傳統(tǒng)觸屏或鼠標(biāo)點(diǎn)擊等固化的人機(jī)操作模式。
六、結(jié)語
國內(nèi)的互動電影行業(yè)發(fā)展尚處于起步階段,存在發(fā)展方向不清的問題,但互動電影的發(fā)展勢頭正猛,在用戶反饋的推動中,更利于推動互動電影與時(shí)俱進(jìn)?;与娪绊毥梃b優(yōu)秀的經(jīng)驗(yàn),在國外優(yōu)秀的互動電影作品中獲得啟示,逐步拓展互動電影發(fā)展的圈子,創(chuàng)新互動電影發(fā)展的媒介結(jié)合方式,合理解決交互功能差和沉浸感弱化等問題,積極推動互動電影行業(yè)的穩(wěn)中求進(jìn)。
參考文獻(xiàn):
[1]尹鴻,孫可佳.后疫情時(shí)代下互動電影的機(jī)遇與展望[J].甘肅社會科學(xué),2021(02):65-72.
[2]孫可佳.新美學(xué)與新業(yè)態(tài):后疫情時(shí)代的互動電影發(fā)展[J].東南傳播,2021(02):49-53.
(作者簡介:趙倩瑤,女,碩士研究生在讀,吉林藝術(shù)學(xué)院新媒體學(xué)院2020級,研究方向:影像藝術(shù))
(責(zé)任編輯 劉月嬌)