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        《開端》:影游融合劇的創(chuàng)新實踐與想象力消費

        2022-07-23 01:53:08
        電影新作 2022年3期
        關(guān)鍵詞:融合游戲

        黃 瑛

        2022年伊始,網(wǎng)絡(luò)劇《開端》憑借“無限流”“懸疑劇”“短劇”等各種標(biāo)簽迅速出圈成為一部爆款劇,在國內(nèi)“累積了21億次播放量,視頻網(wǎng)站彈幕總量超 3000萬條”,“一共上了304次微博熱搜,其中4次登上熱搜榜一”?!堕_端》也持續(xù)在海外走紅,官方與YoYo English Channel合作,第一集播放就有63萬次觀看,還將在海外流媒體平臺Netflix播出,一度成為國劇“出?!钡臒衢T話題。

        一部只有15集體量的短劇,不僅吸引廣大觀眾的高度關(guān)注,更被認(rèn)為是一部“開端之作”——“是中國網(wǎng)絡(luò)劇史上的開先河之作”。究其根本,筆者認(rèn)為《開端》吸取了后數(shù)字時代影游融合電影的美學(xué)經(jīng)驗,真正打通了影游融合劇的任督二脈。它改變了影游融合劇“競技游戲+偶像劇”的粗放模式,借用游戲化敘事開啟了故事敘述的能動機制,實現(xiàn)了游戲體驗性與故事敘事性的完美結(jié)合,呈現(xiàn)出超越游戲美學(xué)的現(xiàn)實主義美學(xué)風(fēng)格。同時,它也反映了“游生代”一種從“虛擬”向“現(xiàn)實”轉(zhuǎn)向的想象性建構(gòu),是后真相時代青年群體價值認(rèn)同和主體認(rèn)同的自我審視與表征,在創(chuàng)作上拓寬了影游融合想象力消費的廣闊空間和實踐路徑。

        一、后數(shù)字時代影游融合電影中的變與不變

        今天的互聯(lián)網(wǎng)不只是一個網(wǎng)上沖浪的“界面”,更成為一個人們賴以生存的數(shù)字化“環(huán)境”。網(wǎng)上購物出行、讀書看報、游戲觀影、交友聊天……成為后數(shù)字時代人們的生活現(xiàn)狀。而隨著5G技術(shù)、人工智能和虛擬現(xiàn)實等科學(xué)技術(shù)更加深層次地介入人們尤其是網(wǎng)生代(互聯(lián)網(wǎng)時代成長起來的青年群體)的娛樂生活,人們渴望得到更加鮮活的現(xiàn)場體驗感,也成為后數(shù)字時代的重要現(xiàn)象之一?;诖?,學(xué)界和業(yè)界都不約而同走向了影游融合的探索之路。陳旭光認(rèn)為,“游戲IP改編電影,或在電影中融入游戲元素、游戲特質(zhì)等影游融合類電影或?qū)⒊蔀橐淮筅厔荨?,在綜合分析后數(shù)字時代受眾審美、消費心理的變化以及游戲所呈現(xiàn)的獨特美學(xué)特質(zhì),提出了影游融合類電影的幾種類型:直接IP改編、游戲元素引入或游戲風(fēng)格呈現(xiàn)、具有廣義游戲精神或游戲風(fēng)格的電影和“以游戲為動力推動敘事”類;范志忠歷時性考察了不同時期影游融合的進階之路,用“改編與調(diào)和”“互動與滲透”和“重構(gòu)與重生”凝練概括其特征,認(rèn)為影游融合將成為“當(dāng)下電影生產(chǎn)的新樣態(tài)”。而影片《唐人街探案》《侍神令》《刺殺小說家》等一部分新力量導(dǎo)演作品都不同程度地嘗試電影和游戲的跨界融合,皆贏得青年觀眾群體的褒獎和支持。據(jù)相關(guān)的觀影數(shù)據(jù)統(tǒng)計,青年群體逐漸成為我國觀影人群的主體,一定程度證明影游融合是未來娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。

        圖1.電影《街頭霸王》劇照

        的確,影游融合成為今天影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要組成部分,它不僅是后數(shù)字時代大眾日益增長的“想象力”消費需求驅(qū)動使然,也是科技和藝術(shù)不斷探索發(fā)展的結(jié)晶。在前數(shù)字時代,游戲跟電影分別屬于兩種不同的文化藝術(shù)形式,各自形成自己的美學(xué)觀念。“游戲是一種重要的文化現(xiàn)象,但早在文化之前,游戲就已經(jīng)存在了。從太古時代到我們生活中的文明,游戲貫穿始終,滲透到文明的各個角落。我們發(fā)現(xiàn),游戲無處不在?!闭绾找谅晒?,廣義的游戲就是“有別于‘平?!畹?、特色鮮明的一種行為”,所以無論是西方的智辯術(shù)、斗獸表演、競技運動,還是我國的曲水流觴、圍場狩獵都是游戲。但是,游戲是“除了當(dāng)下所得的快感、滿足外,沒有其他目的”,游戲的過程就是一個單純追求“感官刺激”和“感知享受”的過程。因此,席勒稱之為藝術(shù)的起源。影游融合的初級形態(tài)就是電影藝術(shù)出現(xiàn)時吸取了游戲這種追求快樂和刺激的美學(xué)特質(zhì),如《水澆園丁》中調(diào)皮孩童故意踩住水管又放開就具有游戲的性質(zhì)。所以聶欣如把游戲作為電影的一種修辭和敘事手段進行了詳細(xì)的論述,認(rèn)為電影中的游戲與“間離效果”雖然相似,但“真正的游戲是不進行批判的——至少在外在形式上沒有諸如此類的意識形態(tài)目的”,它始終以直接獲得快感為目的。數(shù)字時代的來臨改變了整個游戲生態(tài),電子信息技術(shù)的快速發(fā)展把大眾熟知的游戲與電子產(chǎn)品連接在一起,而傳統(tǒng)的猜謎、棋牌、軍事等競技游戲演化成一種媒介形態(tài)被應(yīng)用到各種電子裝置中?!坝螒颉钡母拍钜欢缺徽伞半娮佑螒颉?。電子游戲經(jīng)歷了家用主機、掌上主機、街機、個人電腦等游戲設(shè)備的更迭,而技術(shù)的迭代又促使游戲形式和內(nèi)容從個人升級闖關(guān)向PVP交互游戲、虛擬增強現(xiàn)實游戲的不斷變化。在這期間,好萊塢科幻大片中奇觀化想象帶來的感官刺激和感知享受,極大程度造成了游戲玩家“期待視野的變化”。于是游戲設(shè)計者在游戲開發(fā)的過程中不停地吸納電影的視聽語言來滿足玩家新的“期待視野”?!坝螒蜷_始采用華麗的電影式開篇,用來鋪墊心理氛圍,建立故事的劇本背景,并逐漸引入敘述”成為游戲產(chǎn)生持續(xù)吸引力的內(nèi)核。以《黑神話:悟空》為例,開篇就用豐富的視聽語言營造了一個東方魔幻世界,并用劇情演繹的方式帶領(lǐng)玩家沉浸于西游世界充滿想象力與神秘感,一度受游戲玩家推崇。這一階段電子游戲借鑒電影美學(xué)取得了長足的進步,同時又反哺電影藝術(shù)的發(fā)展。電影改編游戲IP,與其共同開發(fā)IP,也就是金韶所說的“影視劇和游戲的改編”和“影游項目的聯(lián)動開發(fā)”時期,比如好萊塢電影《街頭霸王》《古墓麗影》都是游戲改編而來的成功之作。而以哈利波特、西游為IP的影視劇和游戲的聯(lián)動開發(fā)項目不勝枚舉。后數(shù)字時代,新媒介技術(shù)的革新從根本上打破了電影賴以存在的介質(zhì)和傳播形態(tài),促使影游融合呈現(xiàn)一種“影游嵌套”敘事的發(fā)展趨勢。如《黑鏡:潘達斯奈基》就模糊了電影與游戲的概念,也突破了觀眾和玩家的界限。導(dǎo)演在創(chuàng)作中借用“游戲化思維”“游戲化互動敘事”來展開故事敘述,成為制勝的法寶。

        圖2.電影《土撥鼠之日》劇照

        筆者大致梳理了不同時期影游融合的基本脈絡(luò),但不管是早期電影中的“雜?!?,還是《頭號玩家》中的“尋寶闖關(guān)”,它們始終還是在為影像敘事服務(wù),變化的只是媒介手段而已。

        對于電影創(chuàng)作者而言,“沉浸感”的營造是吸引觀眾共情的動力機制,游戲的介入,由于在電影中互動的喪失,會在某種程度上破壞這樣一種沉浸。眾所周知,電影誕生初期只是一種街頭雜耍。美國學(xué)者湯姆·甘寧認(rèn)為當(dāng)時的觀眾不是去欣賞影片,而是去看新的“技術(shù)奇觀”,“被展示的吸引力也可能是電影本身的吸引力”。所以,在早期電影中,盧米埃爾兄弟和梅里愛在實踐中采用倒放、慢動作、停機再拍、多重曝光等電影手法都是在強調(diào)電影的新奇性,雜耍游戲的意味不待多言,都是為了吸引觀眾注意力,激起視覺上的好奇心,為其提供直接的感官快感,因而觀眾對之保持著一種舞臺式的欣賞距離。隨后格里菲斯將戲劇表現(xiàn)元素應(yīng)用到電影中,讓電影真正成為一門藝術(shù)。此時吸引觀眾的不再是電影中“雜?!钡挠螒蛐问胶推嬗^化展示,而是如何講好一個故事并讓觀眾墮入其中。電影造夢的功能由此而來。電影工作者為了營造電影的“沉浸感”,一方面不停地進行色彩、聲音、銀幕等技術(shù)層面上突破創(chuàng)新,滿足觀眾奇觀化的期待視野;另一方面,為了順應(yīng)觀眾游戲的需求,也開始借鑒游戲精神和游戲敘事來呈現(xiàn)電影的故事敘述,如卓別林喜劇電影中的游戲精神,《土撥鼠之日》《羅拉快跑》等影片中的多重敘事,等等。這些影片為了植入游戲,不得不在某種程度上削弱敘事,敘事與游戲猶如U型管的兩端,提升一端,意味著降低另一端。許多從游戲改編而來的電影,如《古墓麗影》等影片未能取得理想的票房,肇因于此。

        其實,觀眾審美感知的互動訴求是不變的,只是身體介入影像的感知方式發(fā)生了變化。理查德·舒斯特曼在論及身體訓(xùn)練之于哲學(xué)啟蒙和獲得美德的功能時,援引了日本哲學(xué)家湯淺泰雄的觀點:“真知僅僅通過單純的理論思考是無法獲得的,還要通過‘身體認(rèn)知’或‘身體覺悟’才能達到?!蓖瑯拥览恚囆g(shù)審美也需要身體感知才能實現(xiàn)。電影作為一門視聽藝術(shù),與觀眾互動局限于視和聽的器官,無法做到如同游戲那樣進行全身心的互動。但是后數(shù)字時代新媒體的交互性打破了人們這種固定身體不動的視聽觀影體驗?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺觀影解放了觀眾固定的身體,在觀看者的身體和影像之間建立了一種全新的關(guān)系。人們感知影像的審美方式從“觀看”“凝視”轉(zhuǎn)變?yōu)榻柚种盖脛渔I盤主動參與敘事,觀眾即為媒介。如此,彈幕和評論不僅成為一種在場交流與互動的方式,也成為故事情節(jié)發(fā)展和結(jié)局的重要推手。觀眾在此過程中,“實現(xiàn)與媒介的體驗、泛眾、共享、共創(chuàng)”。

        不容忽視的是,今天大部分的影游融合電影,即便使用VR這樣的技術(shù),也遠(yuǎn)未達到能夠完美融合敘事的程度,身體的需求畢竟與大腦情感的需求有所差異。因此,在影游結(jié)合道路上最有前景的應(yīng)該是那些既使用游戲手段又能顧及電影敘事,使兩者能夠出人意料地完美契合,而不是如同U型管互相牽扯掣肘的作品。這種新的影游美學(xué)觀相應(yīng)地影響著電視劇和游戲行業(yè)的發(fā)展,而網(wǎng)絡(luò)劇《開端》正是在此基礎(chǔ)之上,借助想象力的虛構(gòu)將“游戲”與“敘事”結(jié)合起來,以其豐富的游戲感、體驗感獲得口碑與收視的雙贏,拓寬了影游融合劇發(fā)展的新空間。

        二、《開端》:影游融合作為創(chuàng)作手法的革新實踐

        學(xué)界在討論影游融合時大多都是關(guān)于影游融合電影的發(fā)展研究,較少有涉及影游融合劇,主要是因為電視劇與游戲的融合還停留在一種初級的影游聯(lián)動狀態(tài)。如大眾熟知的《微微一笑很傾城》《親愛的、熱愛的》《你是我的榮耀》等,它們在劇集中主動擁抱游戲,既有直接展現(xiàn)游戲的場景,也有“玩游戲”的情節(jié)展現(xiàn),但本質(zhì)上都是借著游戲的外衣來講述男女主人公的愛情故事。然而,《開端》超越了影游融合的初級形態(tài),是影游融合作為一種創(chuàng)作手法和創(chuàng)作思維的革新實踐。它既把游戲作為一種敘事手段,滿足觀眾對游戲互動美學(xué)的審美期待,又能將游戲性與敘事性完美結(jié)合,呈現(xiàn)電視劇超越游戲美學(xué)的現(xiàn)實主義美學(xué)風(fēng)格。

        首先,《開端》整個故事架構(gòu)就是一個闖關(guān)解密的游戲過程,需要主人公在特定的時間內(nèi),找到通關(guān)解密的重要物品或關(guān)鍵性線索,才能闖關(guān)成功進入下一關(guān)(在劇中表現(xiàn)為逐一排查炸彈嫌疑人,找出炸彈查明真相)。其游戲化敘事讓主人公與受眾都參與到故事之中進行互動,具有游戲化特質(zhì),主要體現(xiàn)在兩個方面:一、在故事情節(jié)設(shè)定中,《開端》就像一個劇情類游戲,劇作巧妙地借用“時間循環(huán)”的設(shè)定讓主人公的救人與自救變得可能。阻止炸彈爆炸解救所有人就如同游戲的終極任務(wù),對嫌疑人的逐一排查就是游戲中的每一次闖關(guān),炸彈準(zhǔn)時爆炸就意味著主人公闖關(guān)失敗,只能重新再開。劇中解謎、尋兇和救人的情節(jié)推進,營造出一種現(xiàn)實緊迫感,在一定程度上滿足了網(wǎng)生代的“想象力消費”需求,也增強了劇集游戲互動的體驗感。Markus Friedl把游戲的互動性分為玩家與計算機、玩家與玩家、玩家與游戲三種形式,而《開端》主要體現(xiàn)在玩家與游戲的互動形式中,主人公和觀眾都是玩家。故事的場景設(shè)定在一輛裝有炸彈的公交車上,故事不是按照慣常的線性敘事展開,而是一種無限循環(huán)狀態(tài)。要解除這種無限循環(huán)就需要主人公李詩晴和肖鶴云(游戲玩家)闖關(guān)成功完成任務(wù),在劇中表現(xiàn)為查出真相,解除炸彈爆炸,脫離循環(huán),才能完成游戲中的英雄之旅,即“得到變化和成長的英雄回到了他的平常世界,用他努力贏得的恩惠改善了這個世界”。觀眾作為玩家也參與尋兇的過程中,成為故事以外的一種游戲互動。主人公李詩晴、肖鶴云變成了游戲角色即觀眾在劇中的個體代理。觀眾經(jīng)由他們將這些碎片線索拼湊起來,參與偵探、破案的闖關(guān)互動之中,形成跨越文本之外的超鏈接。這樣不僅將故事與參與者連接起來形成互文效應(yīng),也建立起與其他觀眾(玩家)的連接,進行交流與互動。他們借助彈幕發(fā)表尋兇解謎的觀點和看法,智慧解讀了“開車的+端鍋的”劇名由來。由此,受眾既是參與者又是觀看者,與劇中人物一起參與解密,從而獲得滿足快感,具有非常強的游戲參與感和互動性。二、在人物角色設(shè)定上,公交車上的一眾行人都可以在游戲世界中找到對應(yīng)的角色。主人公李詩晴、肖鶴云是英雄的角色,司機大叔和高壓鍋阿姨是反派,其他人承擔(dān)著劇情類游戲NPC的功能。打過游戲的人都有類似的經(jīng)驗,每一次的闖關(guān)失敗都是一次經(jīng)驗的積累,是下一次成功通過“關(guān)卡”的順利保障。在《開端》中,主人公李詩晴、肖鶴云在每一次阻止爆炸失敗后,都是更新嫌疑人信息的過程,就像游戲玩家可以無限地復(fù)活,而每一次復(fù)活都可以得到一些“片段”式的線索,再將這些碎片線索拼湊起來,成為解鎖通關(guān)的密碼。李詩晴和肖鶴云在每一次嫌疑人排查之后的信息匯總就是下一集劇情的推進,如第11集中二人按照多次循環(huán)的經(jīng)驗成功引導(dǎo)警察快速鎖定嫌疑人就象征著游戲玩家在掌握游戲規(guī)律后的技能提升與熟練,對“網(wǎng)生代”的觀眾來說具有非常強的代入感。而劇中的盧迪、馬國強、焦向榮等其他的人物都類似于劇情游戲中的“NPC”。玩家在游戲中可能會因為選擇錯誤而誤入NPC的故事世界當(dāng)中,只有再通過線索和蛛絲馬跡來重新確定自己是否找到了通關(guān)的關(guān)鍵性內(nèi)容。但是NPC通常都有自己背后的故事,不僅推動整個劇情情節(jié)的環(huán)環(huán)相扣和縝密鏈接,又滿足玩家和觀眾對劇中人物的窺探性快感。

        其次,《開端》將游戲性與敘事性進行完美結(jié)合,使電視劇呈現(xiàn)出超越游戲美學(xué)的現(xiàn)實主義美學(xué)風(fēng)格。如上所述,《開端》在人物和情節(jié)結(jié)構(gòu)上都融合了游戲的敘事特性,增強了觀眾的互動體驗感。更有觀眾細(xì)心地指出,“《開端》唯一指定公交——45路線路圖上,埋藏著致敬正午陽光其他影視作品的彩蛋。包括但不限于《山海情》《我是余歡水》《歡樂頌》《大江大河》等?!苯馂┺r(nóng)夫市集、歡樂頌小區(qū)、東?;S、宏強電纜廠等公交站名的設(shè)置更有讓觀眾尋找游戲彩蛋的感覺。據(jù)統(tǒng)計,《開端》的受眾以占比78.16%的女性觀眾和占比47.6%的青年觀眾居多,但30-49歲的中青年觀眾占比也有28%,這無異說明《開端》不僅受“網(wǎng)生代”受眾的喜愛,也成功出圈被多年齡段觀眾認(rèn)可。其成功關(guān)鍵在于正午陽光采取了與一般懸疑劇完全不同的處理方式——他們用最擅長的現(xiàn)實主義敘事縫合了懸疑劇中“漂浮的所指”,引發(fā)全網(wǎng)對于普通人、社會群像的關(guān)注和討論?!案鶕?jù)豆瓣詞云可以看出,除主角的相關(guān)內(nèi)容外,‘人性弱點’‘普通人的勇氣’‘小人物生活細(xì)節(jié)’等詞赫然在列,這證明了《開端》在全網(wǎng)輿情反應(yīng)上的同頻?!?/p>

        戴錦華在討論“電影是否已死”的議題中提及,電影之所以存在的根本要義在于電影是最偉大的公共藝術(shù),在20世紀(jì)對人們起到撫慰、懲戒與規(guī)訓(xùn)的作用。電影始終保有對社會、歷史的審視與關(guān)注,生產(chǎn)相應(yīng)的公共知識與屏幕外的廣大觀眾達成一致的共識和共情。她對于當(dāng)下許多電影只關(guān)注“小我”世界的瑣碎持有一種批判的態(tài)度,認(rèn)為電影如果沒有公共性,只是海量的碎片化的個人信息的涌流,才是決定電影是否已死的關(guān)鍵所在。對《開端》持有批評聲音者都會將之與《恐怖游輪》《源代碼》進行對比,認(rèn)為同時具有“時間循環(huán)”“游戲敘事”的《開端》懸疑元素偏弱、節(jié)奏緩慢。筆者認(rèn)為這是因為《開端》呈現(xiàn)跟《恐怖游輪》的恐怖懸疑和《源代碼》的科幻驚悚完全不一樣的訴求。它追求的就是一種戴錦華所說的“電影藝術(shù)的公共性”。雖然都是主人公進入“時間循環(huán)”的故事,《恐怖游輪》中的主人公jess進入了無限的循環(huán)之中而無法解脫。觀眾通過解密3個jess如何形成這個循環(huán)的閉環(huán)帶來滿足感和獲得感,除此之外別無其他?!对创a》也是用科幻的想象講述另一個“時間循環(huán)”的故事,主人公史蒂文斯被迫接受在火車爆炸前最后的“8分鐘”里尋找到元兇并阻止爆炸的任務(wù),而真正觸發(fā)他在“源代碼”的“循環(huán)”中積極尋找炸彈的是因為克里斯蒂娜的去世。他對愛情的自由追求弱化了影片“關(guān)于平行世界”的思考。兩部影片制作精良充滿了豐富的想象力,一定程度挑戰(zhàn)了觀眾的思維,滿足了觀眾的好奇與觀看欲。但除了加快觀眾的脈搏和心跳之外,剩下的是空洞無物。《開端》打破了影游融合電影或影游融合劇這種常規(guī)的想象力消費套路。它的主線是主人公尋兇解謎的游戲闖關(guān),但卻借助NPC的故事線講述了普通人生活中的酸甜苦辣。從第5集開始,由對每一個嫌疑人的排查,變成了一個小型的“單元劇”,展現(xiàn)了孤獨的二次元愛貓使者、渴望尋回親情的瓜農(nóng)、工作住所無著落卻仍要堅持供女兒上學(xué)的農(nóng)民工和失去女兒一心想要為女復(fù)仇的司機夫婦等人的生活面貌。更是把司機夫婦這兩個人畜無害的好人如何變成喪心病狂的罪犯的懸念置于所有觀眾的思考之中,使得整部劇呈現(xiàn)出超越“爽感敘事”“游戲美學(xué)”等特征之外的現(xiàn)實主義美學(xué)風(fēng)格?!斑@些接地氣、具有現(xiàn)實感的情節(jié),幾乎牽動了各個‘代際’觀眾的情感,觸發(fā)觀眾內(nèi)心的‘共情’”,如此,展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)劇作為大眾藝術(shù)的公共性特征,極具現(xiàn)實意義。

        三、《開端》:“游生代”的理想建構(gòu)與想象力消費拓展

        陳旭光認(rèn)為新力量導(dǎo)演電影中表現(xiàn)出來的“視覺影像經(jīng)驗與游戲化體感經(jīng)驗和思維方式”預(yù)示著“與電子游戲關(guān)系更為密切的‘游生代’導(dǎo)演或‘游生代’觀眾正在崛起”?!坝紊笔前殡S著“互聯(lián)網(wǎng)+游戲”成長起來的,他們“通過電子游戲的日常生活化”而凝聚、積淀為自己的“身心感知和記憶”在一定程度上影響著“游生代”導(dǎo)演或觀眾的創(chuàng)作和感知方式。比如電影《刺殺小說家》《頭號玩家》等影游融合類電影的出現(xiàn)都是基于導(dǎo)演自身的游戲經(jīng)驗而來?!堕_端》是影游融合發(fā)展開掘影游融合劇的實踐之作,具有非常強的游戲假定性,遵循時間循環(huán)劇的基本設(shè)定:一是時間循環(huán)是有時間限定的;二是一旦改變過去,現(xiàn)在也會改變;三是只有循環(huán)的人才有記憶,剩下的人是沒有記憶的。這種邏輯體系是非常不符合現(xiàn)實的,但“游生代”的導(dǎo)演和觀眾卻能根據(jù)自身闖關(guān)解謎的游戲經(jīng)驗去判定和達成共識。

        然而,《開端》又表現(xiàn)出濃厚的現(xiàn)實主義情懷。筆者認(rèn)為它一定程度上反映了“游生代”導(dǎo)演和受眾在后真相時代的一種自我理想建構(gòu)?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”“游戲+”曾一度成為青年群體逃避現(xiàn)實的圣地。在游戲世界里,玩家都愿意以英雄的角色,憑借智慧和勇猛順利解決沖突,帶著戰(zhàn)利品凱旋回到平常世界。受眾(玩家)在虛擬世界中完成一段英雄之旅獲得身心的滿足和愉悅,暫時忘記現(xiàn)實生活的困境和煩惱。由此開拓出游戲改編電視劇的影游融合之路,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》等盛行的玄幻劇都是單機版游戲改編而來。隨著“游生代”作為市場的消費和創(chuàng)作主體,他們“通過電子游戲所具有的奇特的靈感,跨越人與神、時間和空間、東方與西方的界限,通過幻想創(chuàng)造一個直接訴諸感性和想象的直接性的自由的空間”,并借助CG技術(shù)為觀眾呈現(xiàn)一個模擬的虛幻世界,希望“穿越現(xiàn)實,在幻想中重建人生、世界和秩序”。以《花千骨》《三生三世十里桃花》《香蜜沉沉燼如霜》為代表的玄幻劇,雖然被貼上“歷史虛無、逃避現(xiàn)實、劇情老套、內(nèi)容空洞”等標(biāo)簽,但驚艷的視覺特效和偶像陣容極大程度滿足了“游生代”受眾對“夢境的訴求”和“愛情想象”。筆者認(rèn)為玄幻劇熱潮的背后固然有資本利益的驅(qū)動,但這也是“游生代”在“人們不再相信真相,只相信感覺”的后真相時代中一種尋求自我認(rèn)同、釋放壓力和對現(xiàn)實某種柔性抵抗的方式。他們渴望自我表達和被認(rèn)可,所以借助天馬行空的想象在超越現(xiàn)實的幻想世界里自我實現(xiàn)與滿足,同時在這些作品的討論與分享過程中實現(xiàn)一種“重新部落化”的身份認(rèn)同。然而,隨著電影《一點就到家》《我和我的家鄉(xiāng)》《你好,李煥英》和《大江大河》《山海情》等一批現(xiàn)實主義題材劇的廣泛傳播,讓“游生代”將關(guān)注的目光從超現(xiàn)實的想象時空里轉(zhuǎn)向到現(xiàn)實生活和普通大眾的關(guān)懷當(dāng)中。如年初播出的《人世間》就贏得了大量年輕人的喜愛,不少“游生代”觀眾還自發(fā)成為“自來水”。在這個意義上講,《開端》就是“游生代”導(dǎo)演渴望通過與現(xiàn)實的連接來獲得自我表達和自我認(rèn)同的實現(xiàn)。他們回歸對現(xiàn)實的關(guān)切,將現(xiàn)實生活中的問題——如“家庭倫理”“網(wǎng)絡(luò)暴力”等現(xiàn)象借用游戲中的NPC鋪陳開來,展現(xiàn)了人性的善良和溫情,也留給觀眾對“身份認(rèn)同、社會感受、價值取向、人際關(guān)系以及生活倫理等諸多層面的深刻內(nèi)省與反思”。導(dǎo)演借由李詩晴、肖鶴云在現(xiàn)實世界中實現(xiàn)了一段英雄之旅,塑造全新的自我形象,恰是“游生代”導(dǎo)演在后真相時代的理想建構(gòu)。

        與此同時,《開端》的成功實踐使“游生代”導(dǎo)演走出玄幻劇漫無邊際的想象窠臼之中,拓展了影游融合發(fā)展的想象力消費空間和實踐路徑?!盎ヂ?lián)網(wǎng)時代的想象力消費,是受眾,包括觀眾、用戶,對充滿想象力、需要接受者想象力發(fā)揮的影視作品的消費?!庇坝稳诤项愲娪霸谑鼙娤胂罅οM的高需求中得到長足的發(fā)展,從電影中游戲元素的應(yīng)用、游戲改編電影發(fā)展到電影中游戲性敘事,也促進了我國電影工業(yè)美學(xué)的發(fā)展。但影游融合劇的發(fā)展相對滯后,不是陷入《仙劍云之凡》《遇龍》這些游戲改編玄幻劇疲勞的視覺想象之中,就是墜入《微微一笑很傾城》《你是我的榮耀》《你微笑時很美》這些披著游戲外衣的愛情甜寵劇的經(jīng)驗想象之中?!堕_端》成功避免了影游融合劇這兩種情況。就像杜威所言:“健全的想象不是用來解決不真實的問題,而是解決由暗示所引起的、理智能實現(xiàn)的問題。想象的運用,并不是在純粹的幻想和空想中任意馳騁,而是擴展和豐富真實事物的方法?!彼严胂罅?yīng)用于敘事活動當(dāng)中,把在現(xiàn)實經(jīng)驗的日常故事“如何出人意料地制造因果、產(chǎn)生轉(zhuǎn)折”作為開拓影游融合劇想象力消費的另一種可能。劇中二次元男孩盧迪與父母的沖突、一心想要找回親情的瓜農(nóng)、拼命供女兒上學(xué)的農(nóng)民工父親以及痛失愛女的司機夫婦,他們的故事就像大海里的細(xì)沙淹沒在人潮洶涌的時代浪潮里,很少有人關(guān)心和在意。導(dǎo)演憑借“游生代”游戲闖關(guān)的在場經(jīng)驗,用“時間循環(huán)”的想象把這些人的故事編織在一起,把“不可能變成可能”。他打破了理性認(rèn)知的極限,不僅憑借想象力的馳騁讓故事敘事游戲化、情境具體化而更具代入感,更是通過“建構(gòu)這個區(qū)別于現(xiàn)實的想象性世界,形象地完成批判現(xiàn)實、反思現(xiàn)實的使命”。而“游生代”受眾在跟隨主人公解密、尋兇、救人的同時,小心地去體味和感受來自現(xiàn)實經(jīng)驗世界中自我“在場的缺失”,既滿足了自我的英雄想象,也開始落入凡塵反思現(xiàn)實,這無疑開啟了影游融合劇想象力消費新的空間。

        結(jié)語

        有評論說,“《開端》的火爆,證明了一種全新追劇方式的可行性:即使不點開劇集,也能一集不漏地追完整部劇。”雖然有點戲謔意味,但也足以說明《開端》被關(guān)注的熱度。后數(shù)字時代影游融合類電影發(fā)展中技術(shù)、藝術(shù)和美學(xué)的變化深深影響了影游融合劇的創(chuàng)作實踐。在此基礎(chǔ)上,《開端》探索了游戲敘事真正應(yīng)用于電視劇本體創(chuàng)作的實踐之路,用想象的游戲講述了一個具有濃厚中國底色的溫情故事,不僅改變了電視劇的敘事思維,擴大了電視劇的題材空間,還開掘了影游融合劇的想象力消費空間和實踐路徑。從這個意義上講,《開端》在影游融合發(fā)展道路上又向前邁進了一步,未來可期。

        【注釋】

        1 鄧立峰.網(wǎng)絡(luò)劇《開端》:“無限流”與“生活流”的“匯流”[N].中國藝術(shù)報,2022.2.28.

        2 77.《開端》高熱收官,一場全網(wǎng)參與的“循環(huán)”[EB/OL].https://36kr.com/p/1586742767602436.2022-01-26.

        3 鄧立峰.網(wǎng)絡(luò)劇《開端》:“無限流”與“生活流”的“匯流”[N].中國藝術(shù)報,2022.2.28.

        4 陳旭光,張明浩.論后疫情時代影游融合電影的新機遇與新空間[J].電影藝術(shù),2020(4):150

        5 范志忠,張李睿.影游融合:中國電影工業(yè)美學(xué)的新維度[J].電影藝術(shù),2019(7):26-34.

        6 [荷]約翰·赫伊律哈.游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].何道寬譯.廣州:花城出版社,2017:6.

        7 同6.

        8 徐復(fù)觀.中國藝術(shù)精神[M].上海:華東師范大學(xué)出版社,2001:37.

        9 聶欣如.電影的語言——影像構(gòu)成及語法修辭[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2012:382.

        10[俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:83.

        11 金韶.影游融合的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢研究[J].當(dāng)代電視,2019(10):73.

        12[美]湯姆·岡寧.吸引力電影:早期電影及其觀眾與先鋒派[J].范倍譯.電影藝術(shù),2009(3):62.

        13[美]理查德·舒斯特曼.身體意識于身體美學(xué)[M].程相占譯.北京:商務(wù)印書館,2011:31-32.

        14潘可武,李靜.沉浸感——新媒體時代電影審美接受的變化[J].當(dāng)代電影:2019(10):120.

        15張明浩.陳旭光:春節(jié)檔電影啟示與影游融合趨勢[J].中國廣播電視,2021(7):17.

        16[美]Markus Friedl著.在線游戲互動性理論[M].陳宗斌譯.北京:清華大學(xué),2006:40.

        17[美]Evan Skolnick.扣人心弦 游戲敘事技巧與實踐[M].李天頎,李享譯.北京:電子工業(yè)出版社,2022:203.

        18 王中中.《開端》:三流故事,二線演員,一等營銷[EB/OL].https://www.neweekly.com.cn/article/shp2094499531.2022-01.21.

        19同2.

        20同2.

        21 鮑遠(yuǎn)福.《開端》:時間輪回中的人性救贖[EB/OL].https://wenyi.gmwcn/202201/27/content_35478061.htm.2022.1.27.

        22陳旭光,李典峰.技術(shù)美學(xué)、藝術(shù)形態(tài)與“游生代”思維 ——論影游融合與想象力消費[J].上海師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2022(2):6.

        23張頤武.玄幻:想象不可承受之輕[N].中華讀書報,2005.8.3.

        24莊庸.從新武俠到后玄幻時代:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的三次“世界大戰(zhàn)”[J].博覽群書,2015(11):40.

        25同21.

        26陳旭光.“想象力消費”的理論闡釋及其批評方法論考量[N].中國藝術(shù)報,2020.11.20.

        27[美]約翰·杜威.我們?nèi)绾嗡季S[M].伍中友譯.北京:新華出版社,2015:186.

        28陳林俠,李雙.“飛離在場”:當(dāng)下中國電影的想象力消費[J].當(dāng)代電影,2022(1):51.

        29同28,49.

        30同2.

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