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        “初看愿做旁觀者,轉(zhuǎn)眼已成劇中人”:沉浸體驗(yàn)視角下互動(dòng)電影使用行為影響機(jī)制研究

        2022-07-09 05:51:14孔少華劉方宇鐘博晟
        中國(guó)傳媒科技 2022年7期
        關(guān)鍵詞:挑戰(zhàn)技能游戲

        孔少華 劉方宇 鐘博晟

        (1.西藏大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院,西藏 拉薩 850011;2.中山大學(xué)旅游學(xué)院,廣東 珠海519082;3.中央財(cái)經(jīng)大學(xué)文化與傳媒學(xué)院,北京102206)

        導(dǎo)語(yǔ)

        數(shù)字技術(shù)的迅速發(fā)展推動(dòng)了電影技術(shù)的進(jìn)步,互動(dòng)電影(Interactive Film)成為一種新的形式,“通過(guò)為觀眾提供可選擇、非線性、多分支的敘事結(jié)構(gòu),重新定義了用戶的觀看行為”。[1-2]國(guó)內(nèi)外影視業(yè)迅速對(duì)互動(dòng)電影的發(fā)展進(jìn)行反應(yīng):國(guó)外以Netflix、FOX、HBO為代表的影視平臺(tái)進(jìn)行了相關(guān)互動(dòng)電影作品創(chuàng)作與平臺(tái)技術(shù)研發(fā) ;國(guó)內(nèi)以優(yōu)酷、愛(ài)奇藝、騰訊為代表視頻平臺(tái)也迅速展開(kāi)對(duì)互動(dòng)電影的開(kāi)發(fā),并通過(guò)發(fā)布互動(dòng)電影技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)與制作平臺(tái)促進(jìn)該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如何通過(guò)交互敘事、符號(hào)互動(dòng)、互動(dòng)機(jī)理優(yōu)化提升互動(dòng)電影用戶體驗(yàn)、提高互動(dòng)電影市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,具有重要的理論意義和市場(chǎng)價(jià)值。本研究將以交互敘事、沉浸體驗(yàn)理論為切入點(diǎn),設(shè)計(jì)理論框架,構(gòu)建“互動(dòng)—沉浸—使用”模型,為“互動(dòng)電影”的創(chuàng)作設(shè)計(jì)提供理論依據(jù)和實(shí)踐指導(dǎo)。

        1.文獻(xiàn)綜述、理論框架與研究假設(shè)

        互動(dòng)電影一詞來(lái)源于互動(dòng)敘事(Interactive Storytelling),交互敘事的概念于20世紀(jì)末逐漸被廣泛提及與應(yīng)用。[3]相關(guān)研究者指出,交互敘事可以定義為正在被開(kāi)發(fā)的新媒體,這種新媒體敘事的表現(xiàn)及其演變可以受到用戶的實(shí)時(shí)影響。[4]互動(dòng)電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影的重要特征在于交互影視中觀眾擁有改變作品情節(jié)進(jìn)展的權(quán)力,由被動(dòng)觀看向主動(dòng)建構(gòu)轉(zhuǎn)變?;?dòng)電影具有不同的敘事路線,觀眾根據(jù)個(gè)人偏好在預(yù)先設(shè)計(jì)的多個(gè)劇情交互點(diǎn)進(jìn)行選擇,影片的情節(jié)和結(jié)局也會(huì)不同,在互動(dòng)過(guò)程實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的“高峰體驗(yàn)”。

        游戲設(shè)計(jì)平臺(tái)介入互動(dòng)影視有其強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì),因?yàn)橛螒蚱脚_(tái)在沉浸體驗(yàn)技術(shù)方面的相對(duì)領(lǐng)先性,游戲設(shè)計(jì)理論較早地與交互敘事理論、沉浸理論交叉,在理論和實(shí)踐領(lǐng)域具有一定的積累。沉浸體驗(yàn)是積極心理學(xué)的重要理論,也是理解個(gè)體行為的重要視角,當(dāng)個(gè)體活動(dòng)過(guò)程中獲得沉浸狀態(tài)時(shí),其會(huì)獲得更強(qiáng)的愉悅感進(jìn)而持續(xù)參與活動(dòng)過(guò)程中。[5]在傳播學(xué)語(yǔ)境中,沉浸媒介與沉浸傳播是新技術(shù)發(fā)展背景下的重要研究趨向[6-7],媒介產(chǎn)品如何通過(guò)技術(shù)與敘事手段為用戶打造沉浸體驗(yàn)是相關(guān)學(xué)科與理論形成的重要研究焦點(diǎn)。[8]以沉浸體驗(yàn)為核心的研究視角也成為理解媒介使用效果的重要基礎(chǔ)。

        本研究根據(jù)相關(guān)理論,重點(diǎn)圍繞互動(dòng)、沉浸體驗(yàn)相關(guān)的“技能”“挑戰(zhàn)”等要素開(kāi)展分析和論證。沉浸體驗(yàn)要素的設(shè)計(jì)主要借鑒游戲研究中有關(guān)“技能”“挑戰(zhàn)”的相關(guān)解釋。在游戲中,技能是指在游戲中參與特定行動(dòng)的能力,挑戰(zhàn)指玩家面臨的任務(wù)所能展現(xiàn)自身能力的機(jī)會(huì),在執(zhí)行任務(wù)的過(guò)程中必須平衡該活動(dòng)的內(nèi)在挑戰(zhàn)與玩家處理和克服它的能力,以便在游戲玩法中促進(jìn)和維持流狀態(tài)。[9]互動(dòng)電影中蘊(yùn)含著游戲的基因[1],用戶通過(guò)在劇情中推理相關(guān)環(huán)境人物決策,在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)做出選擇。結(jié)合相關(guān)文獻(xiàn)和研究對(duì)象,研究選取挑戰(zhàn)和技能這一對(duì)重要指標(biāo)反映用戶在互動(dòng)電影中所感知到的沉浸狀態(tài)。

        互動(dòng)因素被認(rèn)為是互動(dòng)電影的核心特征[2,10],通過(guò)預(yù)設(shè)選擇節(jié)點(diǎn),賦予用戶權(quán)力推動(dòng)劇情朝不同方向發(fā)展,進(jìn)而對(duì)應(yīng)不同結(jié)局,所以可選擇節(jié)點(diǎn)豐富度是互動(dòng)電影互動(dòng)特征的重要體現(xiàn)。相關(guān)學(xué)者驗(yàn)證了互動(dòng)因素對(duì)沉浸狀態(tài)的正向影響:對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的研究指出互動(dòng)能夠更多地了解在線游戲,并增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng),從而提高技能、挑戰(zhàn)等沉浸體驗(yàn)。[11]由此,提出下述假設(shè)。

        H1:互動(dòng)正向影響挑戰(zhàn)

        H2:互動(dòng)正向影響技能

        以往大量研究證實(shí)沉浸狀態(tài)正向影響用戶的使用行為,具體研究對(duì)象包括社交媒體、體育活動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)游戲等多個(gè)領(lǐng)域。[12,13]相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),高水平的互動(dòng)同樣能夠促進(jìn)用戶使用行為的提升,與此同時(shí),沉浸體驗(yàn)也被視為媒體消費(fèi)的重要體驗(yàn),是預(yù)測(cè)媒體使用行為的重要預(yù)測(cè)變量。[14,15]作為沉浸體驗(yàn)的挑戰(zhàn)、技能、專注等因素對(duì)用戶的使用行為具有重要正向影響。因此,提出如下假設(shè)。

        H3:互動(dòng)正向影響使用行為

        H4:挑戰(zhàn)正向影響使用行為

        H5:技能正向影響使用行為

        基于上述研究假設(shè),研究提出如圖1互動(dòng)電影用戶使用行為的理論模型。

        圖1 互動(dòng)電影用戶使用行為模型

        2.研究設(shè)計(jì)

        2.1 數(shù)據(jù)收集

        本研究采用方便抽樣和滾雪球抽樣,于2019年12月初陸續(xù)在微信群、朋友圈以及《隱形守護(hù)者》游戲官方QQ群等途徑發(fā)放。共有267位受訪者填寫(xiě)問(wèn)卷,剔除16份無(wú)效問(wèn)卷,問(wèn)卷有效率94%。數(shù)據(jù)顯示,受訪者中女性玩家有99人(39.4%),男性玩家有152人(60.6%)。20歲至29歲占比最高達(dá)到68.5%,主要以學(xué)生為主,最高學(xué)歷集中在本科。

        表1 樣本信息(N=251)

        2.2 變量測(cè)量

        挑戰(zhàn)和技能分別指互動(dòng)電影用戶在電影進(jìn)程中充分利用所擁有技能的機(jī)會(huì)與用戶的游戲技能水平與操作能力。參考Novak等人提出的網(wǎng)絡(luò)沉浸行為量表與Liu研究中使用的網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸行為量表對(duì)挑戰(zhàn)和技能兩個(gè)變量進(jìn)行測(cè)量。[16]互動(dòng)是指在互動(dòng)電影中用戶與劇情之間的交互程度,通過(guò)用戶選擇影片預(yù)設(shè)的節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)。電影預(yù)設(shè)的節(jié)點(diǎn)選擇的豐富程度是互動(dòng)電影中互動(dòng)特征的重要反映[17],也是決定用戶在互動(dòng)電影中互動(dòng)程度的基礎(chǔ)。該維度題項(xiàng)由研究者自擬。使用行為是指用戶繼續(xù)使用互動(dòng)電影產(chǎn)品的意愿。本量表由研究者結(jié)合互動(dòng)電影特征自擬。

        2.3 研究案例

        本文的研究案例《隱形守護(hù)者》作為一部國(guó)產(chǎn)長(zhǎng)篇真人互動(dòng)電影作品,在2019年先后發(fā)布于Steam、Wegame兩大平臺(tái),受到了觀眾的追捧。游戲上線后,曾登上Steam全球熱銷(xiāo)游戲榜的榜首位置?!峨[形守護(hù)者》講述留學(xué)日本歸來(lái)的愛(ài)國(guó)青年肖途,在抗戰(zhàn)年代潛伏在敵后,周旋于各方勢(shì)力之間,最終為中國(guó)革命事業(yè)做出巨大貢獻(xiàn)的正能量故事。作品共分為10章,每一章分為不同的小章節(jié),通過(guò)用戶的不同選擇,觸發(fā)最終不同結(jié)局。作品共有4個(gè)主線結(jié)局和100余個(gè)支線結(jié)局(大部分為潛伏失敗被殺害),故事情節(jié)長(zhǎng)達(dá)12小時(shí),為用戶提供了充分的互動(dòng)與探索素材。如圖2為作品中互動(dòng)節(jié)點(diǎn)與判定機(jī)制特征。在前5章節(jié)中主線劇情前后呈現(xiàn)順承關(guān)系,從第6章節(jié)開(kāi)始,主線劇情出現(xiàn)分支,用戶的不同選擇可能會(huì)最終促成不同的主線劇情結(jié)局。

        圖2 互動(dòng)電影作品《隱形守護(hù)者》互動(dòng)節(jié)點(diǎn)與判定機(jī)制特征

        3.研究結(jié)果

        3.1 相關(guān)性分析

        如表2所示,挑戰(zhàn)和技能的均值均處在較高(M=3.17,SD=0.53;M=3.02,SD=0.61)的程度。在影響使用行為的兩個(gè)沉浸因素中,挑戰(zhàn)的均值最高(M =3.17,SD=0.53)。當(dāng)前玩家對(duì)該游戲的使用行為的意愿較高(M=3.07,SD=0.61)。各構(gòu)念的相關(guān)系數(shù)小于0.85,表明共同方法變異問(wèn)題不嚴(yán)重。相關(guān)性分析結(jié)果顯示,各個(gè)關(guān)鍵變量之間的關(guān)系在不同水平上呈顯著相關(guān)關(guān)系。

        表2 變量間相關(guān)性分析

        3.2 沉浸體驗(yàn)影響機(jī)制檢驗(yàn)

        回歸分析具體操作如下:在Process宏程序中選擇model 4、5000的樣本量和95%的置信區(qū)間?;貧w結(jié)果顯示(見(jiàn)表3),互動(dòng)對(duì)沉浸狀態(tài)的兩個(gè)因素——挑戰(zhàn)和技能分別具有正向影響(B=0.72,p<0.001;B=0.66,p<0.001),互動(dòng)的感受越好,技能學(xué)習(xí)的感受與挑戰(zhàn)感就會(huì)越高,沉浸狀態(tài)就越顯著,這一研究結(jié)果證實(shí)H1、H2。

        表3 回歸分析

        3.3 使用行為影響機(jī)制檢驗(yàn)

        研究結(jié)果表明,互動(dòng)的程度對(duì)使用行為的預(yù)測(cè)作用顯著(B=0.52,p<0.001),且當(dāng)放入中介變量之后,互動(dòng)對(duì)使用行為的直接預(yù)測(cè)依然顯著(B=0.30,p<0.01)。該結(jié)果支持假設(shè)H3。挑戰(zhàn)與技能對(duì)使用行為的影響也是顯著的(B=0.24,p<0.01;B=0.19,p<0.01),即玩家所獲得的挑戰(zhàn)感與技能越高,對(duì)繼續(xù)進(jìn)行使用行為的意愿也就越高,H4、H5得到驗(yàn)證。

        本研究通過(guò)Hayes[18]提出的Bootstrap方法進(jìn)行中介檢驗(yàn)(見(jiàn)表4)。如估計(jì)區(qū)間的95%置信區(qū)間不包含0則中介效果顯著,反之則不顯著。間接效應(yīng)的檢驗(yàn)結(jié)果表明:挑戰(zhàn)和技能在互動(dòng)與使用行為之間發(fā)揮著部分中介作用,挑戰(zhàn)的置信區(qū)間是[0.02,0.31],技能的置信區(qū)間是[0.003,0.28],都不包含0,間接效應(yīng)值為28.43%與20.30%?;?dòng)—挑戰(zhàn)—使用行為對(duì)應(yīng)的間接效應(yīng)1值為0.17,互動(dòng)—技能—使用行為對(duì)應(yīng)的間接效應(yīng)2值為0.12,由此可見(jiàn)挑戰(zhàn)作為中介變量的影響要大于技能。沉浸狀態(tài)效應(yīng)在總效應(yīng)中占比48.73%,間接效應(yīng)值為0.29。

        表4 中介效應(yīng)分析

        4.研究結(jié)論與討論

        通過(guò)提升沉浸性促進(jìn)用戶使用與付費(fèi)是媒介產(chǎn)品的核心目標(biāo),是媒介發(fā)展的一大重要維度[7],對(duì)于互動(dòng)電影亦是如此,互動(dòng)是其核心,持續(xù)使用是其目標(biāo),只有了解其機(jī)理,才能有的放矢地指導(dǎo)互動(dòng)電影的創(chuàng)作實(shí)踐。與傳統(tǒng)影視不同,互動(dòng)電影通過(guò)提升用戶在影片敘事的主動(dòng)性,進(jìn)而占據(jù)用戶更多的注意力,讓用戶融入其中,促進(jìn)其使用行為的持續(xù)產(chǎn)生。通過(guò)對(duì)《隱形守護(hù)者》這一典型互動(dòng)電影作品用戶的實(shí)證分析,有助于進(jìn)一步理解互動(dòng)電影的核心特征如何作用于用戶的沉浸狀態(tài)與使用行為。研究主要發(fā)現(xiàn)以下結(jié)論。

        互動(dòng)導(dǎo)致沉浸,互動(dòng)設(shè)計(jì)尤其是敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)計(jì)是互動(dòng)電影成功的重要因素。實(shí)證結(jié)果表明,互動(dòng)對(duì)用戶沉浸(通過(guò)挑戰(zhàn)與技能兩個(gè)變量衡量)具有顯著的正向影響,在互動(dòng)電影這一情境中驗(yàn)證了互動(dòng)對(duì)沉浸狀態(tài)產(chǎn)生的重要意義。[11,16]互動(dòng)電影的互動(dòng)特征有區(qū)別于社交媒體、門(mén)戶網(wǎng)站等:互動(dòng)電影互動(dòng)特征的核心在于融入了部分游戲機(jī)制,用戶在主動(dòng)選擇影片創(chuàng)作者預(yù)留節(jié)點(diǎn)過(guò)程中,增加了其在影片敘事過(guò)程中的沉浸體驗(yàn),研究結(jié)果進(jìn)一步證明了節(jié)點(diǎn)的豐富程度對(duì)用戶的沉浸體驗(yàn)具有重要的影響。

        沉浸體驗(yàn)提高用戶使用行為的持續(xù)性,這與沉浸體驗(yàn)的既往研究結(jié)論一致。挑戰(zhàn)相較于技能對(duì)用戶的使用行為影響更大,更能夠促使用戶使用行為的產(chǎn)生。除此之外,挑戰(zhàn)和技能兩個(gè)因素還作為互動(dòng)的中介變量正向影響用戶的使用行為,從中介效應(yīng)值來(lái)看,互動(dòng)對(duì)用戶使用行為的影響與通過(guò)兩個(gè)中介變量的影響的效應(yīng)值相當(dāng),說(shuō)明挑戰(zhàn)和技能是影響用戶使用行為的重要中介變量,沉浸體驗(yàn)是連接互動(dòng)電影特征與用戶行為的重要橋梁。

        從《隱形守護(hù)者》的具體實(shí)踐來(lái)看,其在用戶完成相關(guān)主線劇情過(guò)程中設(shè)置了多重機(jī)制挑戰(zhàn)。[19]這種挑戰(zhàn)機(jī)制的增強(qiáng)設(shè)計(jì)充分考慮了用戶在互動(dòng)電影中的認(rèn)知規(guī)律,如在互動(dòng)電影前幾章中,用戶只需要在單個(gè)節(jié)點(diǎn)選擇正確即可完成當(dāng)前的潛伏目標(biāo),隨著《隱形守護(hù)者》劇情的推進(jìn),在后續(xù)章節(jié)用戶需要正確選擇一系列節(jié)點(diǎn)組合才能夠避免“潛伏失敗”。在《隱形守護(hù)者》推進(jìn)的過(guò)程中,包含著大量涉及人物心理推理的情節(jié)與相關(guān)選擇節(jié)點(diǎn),充分還原了諜戰(zhàn)工作中緊張、刺激的環(huán)境特征,用戶在影視作品中需要結(jié)合影片在推進(jìn)過(guò)程中留下的線索、人物的性格特征以及自己的核心目標(biāo)謹(jǐn)慎選擇,這促進(jìn)了用戶挑戰(zhàn)感的提升。除此之外,《隱形守護(hù)者》在劇情推進(jìn)過(guò)程中,也會(huì)通過(guò)設(shè)置標(biāo)識(shí)、提示人物性格等線索信息促進(jìn)用戶在互動(dòng)電影整體進(jìn)程中獲得技能的提升,逐漸成為一名成熟的“隱形守護(hù)者”。這些促進(jìn)挑戰(zhàn)與技能提升的劇情與機(jī)制設(shè)定值得相關(guān)同類型作品借鑒。

        研究結(jié)果啟發(fā)互動(dòng)電影設(shè)計(jì)的過(guò)程中,提升互動(dòng)電影作品的節(jié)點(diǎn)豐富性,為用戶提供多樣化的選擇,有助于提高互動(dòng)電影的體驗(yàn)性。同時(shí),著力為用戶打造高挑戰(zhàn)—高技巧的觀影體驗(yàn),可以考慮通過(guò)豐富節(jié)點(diǎn)內(nèi)容、增強(qiáng)判定達(dá)成完美結(jié)局的機(jī)制難度等措施,促進(jìn)用戶進(jìn)入沉浸狀態(tài),進(jìn)而收獲用戶關(guān)注與持續(xù)使用。

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