譚雅文
(上海大學(xué)文化遺產(chǎn)與信息管理學(xué)院,上海 200444)
美術(shù)館、圖書館、檔案館、博物館 (GLAM) 等作為傳承人類文化遺產(chǎn)的記憶機(jī)構(gòu),長期致力于收集、保存和管理文化資源,向公眾提供知識(shí)服務(wù)。泛信息時(shí)代,GLAM 機(jī)構(gòu)開始將實(shí)體資料數(shù)字化、整理、加工、組織,形成了可用程度不一的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)資源,最終以各種形式向公眾開放[1]。為了更好地利用及深度開發(fā)各類開放數(shù)據(jù)資源,最大限度地發(fā)揮其內(nèi)在價(jià)值,鼓勵(lì)更多社會(huì)公眾參與,開放數(shù)據(jù)競賽應(yīng)運(yùn)而生[2]。從2016 年起,上海圖書館(下文簡稱為“上圖”) 每年舉辦開放數(shù)據(jù)競賽,通過開放上圖館藏的各種數(shù)據(jù)、提供合作機(jī)構(gòu)的其他數(shù)據(jù),鼓勵(lì)公眾利用并形成應(yīng)用產(chǎn)品。2017 年,在競賽開展的3 個(gè)月里,上圖開放數(shù)據(jù)API 接口總訪問量超過5 萬次。然而,當(dāng)競賽結(jié)束后,接口的訪問量迅速下滑,僅能保持每月超1 000 次的訪問[3],這說明開放數(shù)據(jù)競賽確實(shí)能提高開放數(shù)據(jù)的利用率,但這種提高很難得到保持。雖然競賽在一定程度上拓寬了公眾知曉、利用開放數(shù)據(jù)的渠道,但這種推廣依舊沒有使得開放數(shù)據(jù)在公眾中廣泛流行。為了使開放數(shù)據(jù)得到更廣泛的推廣,國外一些學(xué)者提出可以將開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā),通過生成數(shù)據(jù)游戲,讓公眾通過游戲體驗(yàn)意識(shí)到這些數(shù)據(jù)的存在,了解其內(nèi)涵,從而激發(fā)他們的興趣,讓他們產(chǎn)生深入了解與探索數(shù)據(jù)的欲望[4]?!坝螒蚧?是一種將游戲元素應(yīng)用于非游戲情境,通過提供游戲體驗(yàn)使用戶產(chǎn)生興趣從而提高用戶參與度的手段[5],“數(shù)據(jù)游戲” 則是一種允許玩家探索來自游戲之外的數(shù)據(jù)的游戲,其玩法和內(nèi)容基于游戲外部真實(shí)世界的數(shù)據(jù),通過將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可以玩的游戲,讓玩家在交互中理解數(shù)據(jù)。通過調(diào)研近年來上圖開放數(shù)據(jù)獲獎(jiǎng)作品發(fā)現(xiàn),截至2021 年10 月,該比賽選出的58 項(xiàng)獲獎(jiǎng)作品中,約有20%的作品采用了這種將開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的方法,通過設(shè)置闖關(guān)、知識(shí)問答等游戲型功能模塊,為用戶提供游戲化的體驗(yàn),增加應(yīng)用的趣味性與可用性,從而提高其興趣度與參與度。開發(fā)者從千萬條數(shù)據(jù)中進(jìn)行挑選、梳理,再將枯燥的歷史人文數(shù)據(jù)按不同主題進(jìn)行組織,建構(gòu)出了一個(gè)新的知識(shí)體系,并將其融合到游戲場(chǎng)景中,使得用戶在與其交互時(shí),可以更加直接地感知這些歷史人文數(shù)據(jù)背后的深刻內(nèi)涵。而游戲作為一種文化創(chuàng)意產(chǎn)品,將歷史人文數(shù)據(jù)融入其中,為其注入文化內(nèi)涵,可以使科技與游戲反哺于文化,借助游戲這一載體助力文化傳播,從而更好地發(fā)揮圖書館開放數(shù)據(jù)的價(jià)值。雖然這些作品不能被稱為嚴(yán)格意義上的游戲或者數(shù)據(jù)游戲,但其針對(duì)圖書館開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā)的方式能為今后實(shí)踐提供一定的參考。然而筆者發(fā)現(xiàn),雖然早在2017 年,就已經(jīng)有開發(fā)者利用游戲化作品參加上圖開放數(shù)據(jù)競賽,并且往后的每一年中都有不少參賽者選擇采用游戲化作品進(jìn)行參賽,但這類作品卻鮮少受到研究者的關(guān)注,且尚未有研究者對(duì)這類作品開展系統(tǒng)研究,探討游戲化開發(fā)在開放數(shù)據(jù)利用中的實(shí)踐。因此,為了彌補(bǔ)這一缺憾,本文將以上圖開放數(shù)據(jù)競賽的獲獎(jiǎng)游戲化開發(fā)產(chǎn)品為案例,嘗試探析圖書館開放數(shù)據(jù)的游戲化開發(fā)路徑。
在上圖開放數(shù)據(jù)競賽的獲獎(jiǎng)作品中,那些具有高娛樂性、趣味性的游戲化開發(fā)產(chǎn)品,改變了圖書館開放數(shù)據(jù)利用的傳統(tǒng)形式,為開放數(shù)據(jù)更有效地開發(fā)和利用注入了新的活力,在實(shí)踐中證明了對(duì)圖書館開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā)的可行性。因此,下文將首先分析游戲化開發(fā)在開放數(shù)據(jù)利用中所具備的可行性,并結(jié)合上圖開放數(shù)據(jù)部分獲獎(jiǎng)作品為實(shí)際案例,總結(jié)現(xiàn)有作品開發(fā)的共性特征,為開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)路徑提供參考。
在國外一些對(duì)政府開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā)的實(shí)踐中已經(jīng)發(fā)現(xiàn),這些數(shù)據(jù)游戲?yàn)槿藗兞私庥螒蛑兴婕暗臄?shù)據(jù)集提供了一個(gè)窗口,讓公眾通過游戲意識(shí)到數(shù)據(jù)的存在,并在游戲過程中了解數(shù)據(jù)的內(nèi)涵,從而激發(fā)他們的興趣,讓他們產(chǎn)生深入了解與探索數(shù)據(jù)的欲望[4]。目前已有的數(shù)據(jù)游戲主要使用了數(shù)值和圖像兩種類型的數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲開發(fā)。數(shù)值型數(shù)據(jù)在實(shí)踐中已被開發(fā)為紙牌游戲[6]、戰(zhàn)略游戲、模擬經(jīng)營[7]等多種類型的游戲,而對(duì)于圖像型數(shù)據(jù),筆者僅發(fā)現(xiàn)了 “MuseumVILLE” 一款以為博物館策劃一場(chǎng)展覽為具體場(chǎng)景的模擬經(jīng)營類游戲。在眾多的數(shù)據(jù)游戲中,“Open Data Monopoly” 是一款典型的大富翁棋盤類游戲,它以現(xiàn)有的城市為模型,利用人口、地理等開放數(shù)據(jù)創(chuàng)建棋盤,讓玩家通過對(duì) “繁榮” 概念的自定義來區(qū)分不同街區(qū)的價(jià)值,在交互的過程中,用戶不僅可以通過不同街區(qū)最后呈現(xiàn)的價(jià)格感受不同數(shù)據(jù)對(duì)于 “繁榮”的影響從而加深對(duì)數(shù)據(jù)意涵的理解,還可能在游戲過程中改變他們對(duì)于城市 “繁榮” 這一抽象概念的認(rèn)知[6]。這些實(shí)踐不僅證明,數(shù)據(jù)游戲作為開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的具體形式可以使玩家理解數(shù)據(jù)的更深層內(nèi)在涵義,更反映了游戲作為文化傳播的媒介和重要渠道,正在通過娛樂而非教條方式,以其獨(dú)特的方式影響著玩家的認(rèn)知、行為等各個(gè)方面[8]。對(duì)圖書館開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā),將為激活開放數(shù)據(jù)活力,豐富開放數(shù)據(jù)利用形式,擴(kuò)大開放數(shù)據(jù)文化影響力,充分發(fā)揮開放數(shù)據(jù)價(jià)值帶來更多可能。而且,這些對(duì)開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的作品,實(shí)際上也屬于圖書館的文創(chuàng)產(chǎn)品范疇,此類作品,在一定程度上為圖書館今后如何進(jìn)行文創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)新設(shè)計(jì)與開發(fā)提供一定的思路與參考,將館藏開放數(shù)據(jù)開發(fā)融入文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,不僅能更好地釋放開放數(shù)據(jù)的內(nèi)在價(jià)值,也為文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)注入了更新鮮的活力。
通過查閱上圖開放數(shù)據(jù)歷年培訓(xùn)資料、獲獎(jiǎng)作品簡介、觀看部分獲獎(jiǎng)作品視頻介紹以及親身體驗(yàn)部分獲獎(jiǎng)作品等方式進(jìn)行調(diào)研,筆者發(fā)現(xiàn)2018 年以來,在上圖開放數(shù)據(jù)競賽的41 個(gè)獲獎(jiǎng)作品中,其主要功能大致可以分為可視化展示 (知識(shí)圖譜、時(shí)空地圖)、知識(shí)探索 (內(nèi)容檢索、信息呈現(xiàn))、游戲互動(dòng) (知識(shí)問答、闖關(guān)、角色扮演) 3 類 (圖1)。以第二種功能居多,游戲互動(dòng)類作品僅占不足20%,該類作品稀少一方面受競賽評(píng)判規(guī)則影響,主辦方更關(guān)注作品對(duì)于開放數(shù)據(jù)的利用程度尤其是內(nèi)部數(shù)據(jù)的利用率,因此知識(shí)探索類型的應(yīng)用會(huì)更符合且更容易滿足競賽規(guī)則,而如果游戲互動(dòng)類作品想要達(dá)到相應(yīng)要求,勢(shì)必需要花費(fèi)更多時(shí)間與精力,然而由于競賽時(shí)間限制,這給游戲開發(fā)增加了更大的阻力;另一方面,上圖的開放數(shù)據(jù)以文本數(shù)據(jù)為主,并且作為歷史人文數(shù)據(jù),其擁有一定的文化內(nèi)涵,因此對(duì)于文字的直接或者是經(jīng)過可視化加工后再呈現(xiàn)會(huì)更直觀地反映其文化含義。而如果是以游戲互動(dòng)形式呈現(xiàn),區(qū)別于前文提到的國外數(shù)據(jù)游戲?qū)嵺`,直接接入數(shù)據(jù)的方式難以反映數(shù)據(jù)背后的文化內(nèi)涵,因此需要開發(fā)者在理解數(shù)據(jù)背后所隱含的文化內(nèi)核基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲開發(fā),這對(duì)開發(fā)者提出了更高的要求,也為圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)帶來了一定的阻礙。
圖1 2018 年以來上圖獲獎(jiǎng)作品主要功能總結(jié)Fig.1 Summary of the main functions of the award-winning projects awarded by Shanghai Library since 2018
雖然將開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā)確實(shí)有一定的難度,但從上圖的已有的作品中可以確定,這種利用方式是可行并且必要的。傳統(tǒng)的利用形式如知識(shí)探索、可視化呈現(xiàn)固然能較好且直觀地反映數(shù)據(jù)本身及其內(nèi)在含義,但這些作品往往也因?yàn)槠漭^弱的交互性、趣味性導(dǎo)致用戶難以提起使用興趣。相較而言,由于游戲互動(dòng)作品固有的娛樂性和互動(dòng)性,該類作品在傳播時(shí)更容易受到用戶的青睞,用戶的使用意愿也相應(yīng)提高,這為開放數(shù)據(jù)的更廣泛傳播與利用注入了活力。以 《民國百花》為例,作為一款角色扮演游戲化作品,它創(chuàng)設(shè)出了一種與民國時(shí)期人物直接交流的場(chǎng)景,在這一游戲情境中,玩家可以通過對(duì)話的形式了解與對(duì)話人物相關(guān)的各種知識(shí),在交互過程中,由于人文歷史數(shù)據(jù)的內(nèi)容加持,玩家在其中也潛移默化地接受到了游戲化作品中的文化熏陶,從中了解文化知識(shí),激發(fā)其深層次探索的欲望。
近年來上圖開放數(shù)據(jù)競賽獲獎(jiǎng)游戲化開發(fā)作品大致可以分為3 類:文字冒險(xiǎn)類、角色扮演類和知識(shí)闖關(guān)類。受限于資料獲取問題,筆者選取6 年來開放數(shù)據(jù)獲獎(jiǎng)作品中較為典型并且可獲取資料較多的3 款作品進(jìn)行簡要介紹,再從中選取較為典型的 《神秘書信》進(jìn)行深入分析,最后整理歸納出目前開放數(shù)據(jù)競賽獲獎(jiǎng)作品游戲化開發(fā)的共性特征。
2.2.1 3 款作品特征簡介
《民國百花》通過融合知識(shí)普及與娛樂社交兩種方式,讓年輕人在語言角色扮演過程中,了解民國人物,普及歷史人文知識(shí);《神秘書信》將數(shù)據(jù)檢索與推理解謎相結(jié)合,向公眾提供一種有趣、新穎的形式來感受上圖數(shù)據(jù)庫的豐富度和便捷性;《醫(yī)圖尋蹤》通過闖關(guān)的方式助力醫(yī)學(xué)生醫(yī)學(xué)典籍知識(shí)拓展與人文素養(yǎng)提升,具有較強(qiáng)的專業(yè)性。針對(duì)這3 款作品的呈現(xiàn)形式、玩法機(jī)制、開放數(shù)據(jù)使用情況、開放數(shù)據(jù)利用形式、任務(wù)設(shè)計(jì)、美術(shù)風(fēng)格、交互方式7 個(gè)方面,筆者進(jìn)行了以下總結(jié),詳見表1。由于《神秘書信》在游戲體驗(yàn)以及用戶交互上表現(xiàn)較好,因此,下文將以其為具體案例,從個(gè)案角度詳細(xì)分析 《神秘書信》的開發(fā)思路。
表1 開放數(shù)據(jù)競賽獲獎(jiǎng)游戲化開發(fā)作品特征Table 1 Gamification features of award-winning projects in open data competition
2.2.2 《神秘書信》作品分析
《神秘書信》是一款以民國、解謎、愛情、人文歷史為主題的文字冒險(xiǎn)類游戲化作品。故事的情節(jié)由民國女子在上海的經(jīng)歷展開,根據(jù)其對(duì)于前世的回憶,用戶可以體驗(yàn)到民國時(shí)期上海的部分生活場(chǎng)景,通過不同章節(jié)的跳轉(zhuǎn),為用戶呈現(xiàn)不同時(shí)期上海灘繁華與困苦、安寧與動(dòng)蕩的圖景。為了使故事情節(jié)更具有歷史真實(shí)性,《神秘書信》在劇本創(chuàng)作中部分參考了上圖提供的歷史人文數(shù)據(jù),采用故事化表達(dá)的方法對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了再加工已形成更具有故事性與趣味性的情節(jié)。為了使開放數(shù)據(jù)利用與劇情發(fā)展能更有機(jī)地關(guān)聯(lián),《神秘書信》內(nèi)置檢索模塊,直接接入上圖API 接口,讓用戶在利用檢索功能獲取線索以推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的同時(shí),也能主動(dòng)探索上圖開放數(shù)據(jù)。但是,在視覺表現(xiàn)方面,該作品的視覺畫面略顯粗糙,在部分畫面的呈現(xiàn)中直接接入了上海優(yōu)秀歷史建筑的相關(guān)圖像數(shù)據(jù),雖然能較好還原承接劇情發(fā)展并還原當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景,但由于這些圖片多為現(xiàn)代拍攝,因此容易讓用戶產(chǎn)生 “跳戲” 的感覺;同時(shí),這樣未經(jīng)加工的直接接入圖像數(shù)據(jù)也不利于作品在視覺上的整體表現(xiàn)。
2.2.3 開放數(shù)據(jù)競賽獲獎(jiǎng)作品游戲化開發(fā)的共性特征
在對(duì)上述作品案例及其特征對(duì)比分析后,筆者總結(jié)出它們的開發(fā)共性主要為以下4 個(gè)方面:①作品通常圍繞某一特定主題進(jìn)行,針對(duì)不同的玩法機(jī)制,開發(fā)者在主題的選取上會(huì)有所側(cè)重,對(duì)于角色扮演、文字冒險(xiǎn)這樣交互性以及故事性更強(qiáng)的玩法機(jī)制,開發(fā)者偏向于選取民國這種比較可塑的主題,并且在情節(jié)構(gòu)建時(shí),一般不會(huì)直接使用上圖的數(shù)據(jù),而是采取一定的故事化表達(dá)手段,對(duì)其進(jìn)行一定的情節(jié)化,讓其更好地融入到游戲場(chǎng)景當(dāng)中;②開發(fā)者普遍偏好使用人名規(guī)范庫、名人手稿、歷代詩詞這些直接呈現(xiàn)便可展示數(shù)據(jù)基本意涵的數(shù)據(jù)。并且根據(jù)具體情況的需要,開發(fā)者還會(huì)采用再組織、可視化改造等方式對(duì)開放數(shù)據(jù)進(jìn)行二次加工后再使用;③為了豐富內(nèi)容,開發(fā)者通常還會(huì)引入外部數(shù)據(jù),尤其是像角色扮演這種依賴場(chǎng)景的玩法,上圖的數(shù)據(jù)難以滿足其美術(shù)要求,因此,開發(fā)者通常選擇自行設(shè)計(jì)或使用外部圖片的方式豐富游戲美術(shù)表現(xiàn);④根據(jù)不同的使用需要以及用戶需求,開發(fā)者會(huì)選取相應(yīng)的玩法機(jī)制與數(shù)據(jù)類型以滿足不同的需求。以 《醫(yī)圖尋蹤》為例,它的定位是以游戲闖關(guān)的方式助力醫(yī)學(xué)生醫(yī)學(xué)典籍知識(shí)拓展與人文素養(yǎng)提升,因此它所選取的數(shù)據(jù)內(nèi)容均與醫(yī)學(xué)相關(guān),包括醫(yī)學(xué)典籍、醫(yī)學(xué)領(lǐng)域的名人等,并且為了迎合它的功能需求,開發(fā)者選擇使用知識(shí)闖關(guān)的類型,以互動(dòng)問答的形式豐富使用者的醫(yī)學(xué)典籍知識(shí)與人文素養(yǎng)。
從游戲?qū)W角度,JESSE 將游戲宏觀地分解為機(jī)制、故事、美學(xué)、技術(shù)4 個(gè)系統(tǒng)維度[9]。這4 個(gè)方面既是游戲的構(gòu)成維度,也是對(duì)游戲本體的認(rèn)知框架[10]。雖然,本文討論的并非傳統(tǒng)意義上的游戲作品,但從其功能、特點(diǎn)上與游戲作品有異曲同工之妙,因此筆者從這4個(gè)維度出發(fā),結(jié)合上述上圖開放數(shù)據(jù)大賽獲獎(jiǎng)作品的分析,探討圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的路徑。
游戲機(jī)制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù)[13]。因此針對(duì)不同類型的數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā),其玩法機(jī)制的設(shè)置應(yīng)該根據(jù)數(shù)據(jù)類型、特征和內(nèi)涵等要素進(jìn)行個(gè)性化定制。數(shù)字游戲的機(jī)制,包括影響玩家行動(dòng)的規(guī)則、玩法,搭建虛構(gòu)世界觀和提供具體功能的系統(tǒng),以及構(gòu)成游戲具體情境和目標(biāo)的關(guān)卡和任務(wù),它們共同造就了不同類型的游戲,如休閑益智類、模擬經(jīng)營類、角色扮演類等[10]。
以圖像型數(shù)據(jù)為例,為了對(duì)歐洲博物館、圖書館和檔案館開放數(shù)字資源進(jìn)行游戲化開發(fā),NIKLASL 等主要使用了與Europeana (訪問歐洲數(shù)字化遺產(chǎn)資料的門戶) 的藏品相關(guān)的數(shù)據(jù),開發(fā)了一款名為 “MuseumVILLE”[14]的模擬經(jīng)營類游戲。通過評(píng)定策展水平、使用展品的質(zhì)量、博物館訪問量等多種方式用戶可以獲取積分。這個(gè)游戲?qū)τ陂_放數(shù)據(jù)的利用是直接的接入,但與前文提到的直接接入相比,結(jié)合該游戲的具體玩法機(jī)制,卻不顯得突兀。由于其核心玩法是策劃展覽,它對(duì)于數(shù)據(jù)的要求即能呈現(xiàn)藏品客觀面貌即可,而Europeana 收藏的圖像數(shù)據(jù)以及相關(guān)藏品描述數(shù)據(jù)已經(jīng)能滿足其功能需求,因此不需要對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行過多的額外處理,這既在一定程度地減少了開發(fā)者的工作,也為該類型數(shù)據(jù)獲得有效的使用創(chuàng)設(shè)了合適的情境。而且這樣的機(jī)制也十分有趣且契合近年來公眾對(duì)于休閑娛樂的需求。2020 年模擬經(jīng)營類游戲 《江南百景圖》由于其古典的美術(shù)風(fēng)格,結(jié)合規(guī)劃布局、建造升級(jí)、經(jīng)營養(yǎng)成等豐富的機(jī)制玩法,以及夢(mèng)回大明江南的背景設(shè)定,一經(jīng)上線,便收獲了大批玩家,形成了良好的口碑。它的成功,說明市場(chǎng)上的用戶對(duì)于這種文化類經(jīng)營模擬游戲頗有好感,因此,這種游戲化開發(fā)的方法值得我們借鑒。
在上圖的開放的盛宣懷檔案庫中,有大量的盛宣懷家族自1850 年至1936 年間的記錄,包括日記、手稿、信札等,內(nèi)容涉及政治、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、教育各方面,并且上圖開放了他們的原件即原圖數(shù)據(jù),借鑒“MuseumVILLE” 這一形式,筆者認(rèn)為對(duì)其進(jìn)行游戲化開發(fā)是可行的。以模擬經(jīng)營游戲?yàn)檩d體,通過搜集檔案庫中的資源策劃一場(chǎng)展覽,因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)內(nèi)容涉及眾多方面,因此在游戲提供的眾多類型數(shù)據(jù)中,玩家可以選擇自己感興趣的主題進(jìn)行內(nèi)容選擇與展覽策劃。在這個(gè)過程中,一方面,這些數(shù)據(jù)獲得了被更多玩家了解與使用的機(jī)會(huì),在提高數(shù)據(jù)利用率的同時(shí),也讓玩家在策展過程中對(duì)于中國近代史的發(fā)展有更為深入的了解;另一方面,策展的過程實(shí)際也能體現(xiàn)用戶對(duì)于開放數(shù)據(jù)的使用偏好,因此,開發(fā)者可以通過對(duì)用戶信息行為的分析,發(fā)現(xiàn)用戶較為感興趣的主題與數(shù)據(jù)類型,在后續(xù)開放以及開發(fā)中可以優(yōu)先考慮這些公眾喜聞樂見的數(shù)據(jù),以更好地提高圖書館開放數(shù)據(jù)利用效率。
敘事是數(shù)字游戲的一項(xiàng)重大功能,游戲不是有著書面意義的產(chǎn)品設(shè)計(jì),而是一種玩家和設(shè)計(jì)師在意圖之間的博弈,是在互動(dòng)過程中不斷被構(gòu)建和生成的一種新敘事[10]。游戲故事不僅能增加玩家使用興趣,鞏固其使用黏性;更能豐富其在互動(dòng)中獲得的文化感受和體驗(yàn),感悟游戲的文化內(nèi)涵[11]。
由于圖書館的開放數(shù)據(jù)多數(shù)屬于描述型數(shù)據(jù),如果不做過多加工而是直接對(duì)他們進(jìn)行使用,作為敘事表達(dá),一般只能用于對(duì)象描述的場(chǎng)景,難以達(dá)到豐富游戲深層次文化內(nèi)涵的敘事效果。例如 《民國百花》將人名規(guī)范庫的部分人物描述數(shù)據(jù)用于介紹游戲涉及的人物;《醫(yī)圖尋蹤》利用詩詞數(shù)據(jù)、書目信息等描述性數(shù)據(jù)來豐富問答題的內(nèi)容。以上這些使用都只是簡單的實(shí)現(xiàn)了數(shù)據(jù)的描述功能,而更深層次的敘事功能并沒有得以實(shí)現(xiàn)。為了更好地實(shí)現(xiàn)將開放數(shù)據(jù)融合于數(shù)字游戲并發(fā)揮其敘事功能從而深層次展示其文化內(nèi)涵,需要對(duì)其進(jìn)行故事化表達(dá)的改造。對(duì)于游戲“故事” 的設(shè)計(jì),主要可以從故事內(nèi)容和敘述工具兩方面著手。
用怎樣的話語,去講述怎樣的故事;故事中涉及哪些角色,他們?cè)谄渲邪l(fā)揮何種功能;故事場(chǎng)景以何種形式構(gòu)建等都是游戲故事內(nèi)容體系構(gòu)建的關(guān)鍵環(huán)節(jié)[10],這也體現(xiàn)了定制化設(shè)計(jì)的思維。而構(gòu)建敘事情節(jié),需要利用合適的敘述工具。作為游戲抽象工具的概念,“故事” 可以分為腳本故事、世界性故事和浮現(xiàn)故事3種類型[12]。腳本故事在游戲中多以過場(chǎng)動(dòng)畫形式出現(xiàn),是游戲故事情節(jié)構(gòu)建的總體框架所在;世界性故事則相對(duì)隱性,通過故事背景設(shè)計(jì)、場(chǎng)景構(gòu)建、角色塑造等方式傳達(dá)游戲蘊(yùn)含的世界觀信息;浮現(xiàn)性故事通過玩家的行為和選擇決定故事的發(fā)展,是一種互動(dòng)性的表現(xiàn)方式。不同故事敘述工具的組織安排序列形成了不同的敘事結(jié)構(gòu)[10]。
以 《神秘書信》為例,作為一款文字冒險(xiǎn)游戲化作品,與角色扮演類似,這類作品尤其注重故事情節(jié)與場(chǎng)景的構(gòu)建以達(dá)到沉浸式體驗(yàn)的效果,對(duì)于敘事功能的要求更高,更注重腳本故事的構(gòu)建,因此,在這類作品中對(duì)開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā)時(shí),圖書館描述性的數(shù)據(jù)不適合直接進(jìn)行套用,需要對(duì)其進(jìn)行一定的故事化表達(dá)。因此,在構(gòu)建腳本故事時(shí),《神秘書信》的開發(fā)者將故事背景設(shè)定在1927—1932 年的上海,以歷史真實(shí)為主要依據(jù)進(jìn)行情節(jié)的改編與故事化,對(duì)于故事中所涉及的歷史事件、人物形象、地理場(chǎng)所,多是依據(jù)當(dāng)時(shí)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行改編,這些內(nèi)容的呈現(xiàn)部分以上圖開放數(shù)據(jù)為藍(lán)本進(jìn)行再創(chuàng)造,例如,故事中曾涉及阮玲玉這一人物,在游戲第三章中,女主角對(duì)阮玲玉進(jìn)行了采訪,采訪的過程實(shí)質(zhì)上是對(duì)阮玲玉本人進(jìn)行介紹的過程,這些對(duì)話內(nèi)容部分來源于人名規(guī)范庫中對(duì)于阮玲玉的介紹,但在表達(dá)時(shí),開發(fā)者根據(jù)一些外部資源進(jìn)行了補(bǔ)充與故事化表達(dá),并且根據(jù)游戲整體的敘事風(fēng)格進(jìn)行了一定的加工美化,使得阮玲玉這一人物形象變得更豐滿立體,讓玩家在游戲過程中就能對(duì)她產(chǎn)生比較全面的了解。并且由于外部資源的補(bǔ)充以及對(duì)開放數(shù)據(jù)的故事化表達(dá),開發(fā)者挖掘出了開放數(shù)據(jù)背后所具有的更深層次內(nèi)涵,即阮玲玉作為民國八大女星對(duì)于電影業(yè)發(fā)展的意義。這種對(duì)于開放數(shù)據(jù)的間接使用,一方面為開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)提供了一個(gè)新的操作方法,即外部資源補(bǔ)充與開放數(shù)據(jù)故事化表達(dá)相結(jié)合,以達(dá)到豐滿故事情節(jié),深層次體現(xiàn)開放數(shù)據(jù)內(nèi)涵的效果;另一方面,由于歷史人文數(shù)據(jù)的加持,游戲的內(nèi)容更加具有歷史真實(shí)性,因此在玩家交互的過程中,也能得到一定的文化體驗(yàn),并潛移默化地感知通過游戲形式體現(xiàn)出來的這些數(shù)據(jù)背后文化內(nèi)涵,甚至可能激發(fā)他們進(jìn)一步探索的欲望。
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)中的一項(xiàng)重要環(huán)節(jié),游戲內(nèi)所有的建構(gòu)和發(fā)展都必須依附在具象化、視覺化的游戲美術(shù)上。由于它獨(dú)有的視覺傳播特性,一款游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)往往能給玩家留下最直觀的感受,也是游戲整體風(fēng)格和文化內(nèi)涵的最直接體現(xiàn)。有研究表明,比起內(nèi)涵豐富的劇情內(nèi)容和有趣吸引的玩法機(jī)制,精美細(xì)膩的場(chǎng)景布置或靈動(dòng)鮮活的人物角色更容易在第一時(shí)間抓住玩家的眼球[15]。因此,游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)不僅決定了游戲所內(nèi)含的文化底蘊(yùn)表現(xiàn)形式以及表現(xiàn)能力,還決定了游戲能否受到廣大玩家的喜愛與歡迎。而對(duì)于圖書館開放數(shù)據(jù)而言,其內(nèi)容以歷史人文數(shù)據(jù)為主,且大多體現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化,因此,其數(shù)字游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)應(yīng)該貼合開放數(shù)據(jù)內(nèi)涵的文化底蘊(yùn)。然而,圖書館的開放數(shù)據(jù)多為描述性的文本數(shù)據(jù),即使是圖像數(shù)據(jù),也一般為文獻(xiàn)掃描本或一些攝影圖片,如果直接使用,在視覺表現(xiàn)上效果欠佳。因此,在對(duì)上圖開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)時(shí),在美術(shù)視覺呈現(xiàn)方面可以通過對(duì)原始數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化再加工的形式進(jìn)行使用。
以在2020 年上圖開放數(shù)據(jù)競賽中獲得最佳設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng)的 《滬影云圖》作品為例,雖然這是一款以老上海電影庫數(shù)據(jù)為主要內(nèi)容開發(fā)的知識(shí)探索型微信小程序,不屬于游戲化作品范疇,但其對(duì)于開放數(shù)據(jù)的可視化重構(gòu)模式能為開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)中的視覺呈現(xiàn)方式提供一定的參考。在對(duì)上海老戲劇院的呈現(xiàn)時(shí),開發(fā)者沒有選擇直接接入上圖提供的圖片,而是以上圖提供的實(shí)際外觀圖片為原型參考,在此基礎(chǔ)上利用美術(shù)手段,對(duì)9 家影院的實(shí)際外觀進(jìn)行可視化再造。通過重新設(shè)計(jì)的方式再現(xiàn)9 家影院的外觀,無論是從色彩的運(yùn)用還是線條的勾勒,這種以實(shí)際場(chǎng)景為原型,結(jié)合程序主題進(jìn)行定制性的可視化重構(gòu)設(shè)計(jì),比起冰冷原圖的直接展示,能更好地體現(xiàn)開放數(shù)據(jù)所蘊(yùn)藏的魅力與風(fēng)采,更容易為使用者帶來美的體驗(yàn)。
數(shù)字游戲的開發(fā)設(shè)計(jì)是藝術(shù)與技術(shù)的統(tǒng)一。數(shù)字游戲擁有超越性的基礎(chǔ)是技術(shù)的進(jìn)步與應(yīng)用,盡管對(duì)于玩家游戲體驗(yàn)來說,在數(shù)字游戲本體的4 種元素中,技術(shù)是最難察覺的部分,但它對(duì)實(shí)現(xiàn)游戲機(jī)制與畫面,起著至關(guān)重要的作用。它涵蓋了游戲開發(fā)所涉及的引擎、程序、腳本,也包括影響玩家體驗(yàn)的硬件、人工智能、媒介環(huán)境、互動(dòng)形式等。游戲及相關(guān)IT 技術(shù)的應(yīng)用豐富了游戲的表現(xiàn)力與創(chuàng)造力,技術(shù)發(fā)展與設(shè)計(jì)思路的逐步演進(jìn)也在不斷提高玩家游戲體驗(yàn)[10]。而由于受到能力、物力、開發(fā)時(shí)間等各方面因素的限制,上圖獲獎(jiǎng)作品在對(duì)開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā)時(shí),在開發(fā)的技術(shù)選擇上表現(xiàn)中規(guī)中矩,鮮少使用先進(jìn)技術(shù),雖然作品相對(duì)完整且具有一定的可玩性,但在交互體驗(yàn)上與市場(chǎng)目前流行的游戲還是有較大差距。
以 《神秘書信》為例,作為一款文字冒險(xiǎn)游戲化作品,在對(duì)故事情節(jié)進(jìn)行切換時(shí),開發(fā)者采用了常規(guī)的平面場(chǎng)景轉(zhuǎn)換形式,即游戲中不同劇情下的情景轉(zhuǎn)換通過背景圖片的變更進(jìn)行,這是目前文字冒險(xiǎn)游戲的主流視覺呈現(xiàn)形式。但拋去前文提到的圖片選取與故事情節(jié)不匹配問題,這種跟隨文字內(nèi)容的變化而導(dǎo)致的場(chǎng)景圖片更迭,容易給玩家?guī)碛^看 “PPT 演示”的錯(cuò)覺。而如果采用立體呈現(xiàn)技術(shù)構(gòu)建游戲空間,以上圖提供的上海市歷史建筑的經(jīng)緯度數(shù)據(jù)作為游戲空間建筑分布的實(shí)際參考,借此拓寬游戲角色在游戲世界中的運(yùn)動(dòng)形式,可以實(shí)現(xiàn)從背景切換推動(dòng)劇情進(jìn)展到以游戲世界的主人公的視角經(jīng)歷劇情發(fā)生,從 “PPT演示” 式的內(nèi)容輸出到直接進(jìn)入游戲世界自行探索的轉(zhuǎn)變。并且,這種三維空間的構(gòu)建,不僅讓玩家從視覺上感知到了游戲?qū)τ诂F(xiàn)實(shí)世界重構(gòu)的真實(shí)感[16],也讓他們從交互中產(chǎn)生置身于游戲世界的感覺,并且為玩家在交互中進(jìn)一步探索游戲所呈現(xiàn)的世界,了解游戲世界所呈現(xiàn)的文化內(nèi)涵提供了可能。通過在民國背景下上海街道的來回穿梭,玩家不僅能瀏覽、感受民國時(shí)期上海街道的風(fēng)情與魅力,更能夠從各種交互與任務(wù)完成中感受到民國時(shí)期上海的歷史人文氣息,感悟開放數(shù)據(jù)所蘊(yùn)藏的文化底蘊(yùn)。而這種即時(shí)反饋與實(shí)時(shí)探索也增加了游戲的可玩性,豐富了玩家的游戲體驗(yàn),為他們提供了更優(yōu)質(zhì)的視覺享受與交互體驗(yàn)。
在 “內(nèi)容為王、產(chǎn)品制勝” 的激烈競爭中,文化創(chuàng)意和自主創(chuàng)新是激發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)活力的關(guān)鍵因素[17],而對(duì)圖書館開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā),一方面能豐富其利用形式,提高其利用率;另一方面,如果將圖書館的開放數(shù)據(jù)與數(shù)字游戲進(jìn)行結(jié)合,這些豐富的歷史人文數(shù)據(jù)能為數(shù)字游戲提供豐富且真實(shí)的內(nèi)容,助力游戲開發(fā)的內(nèi)容構(gòu)建。本文以上海圖書館開放數(shù)據(jù)競賽作品為例,分析了獲獎(jiǎng)作品游戲化開發(fā)的特點(diǎn)與形式,結(jié)合數(shù)字游戲的機(jī)制、故事、美學(xué)及技術(shù)4 個(gè)構(gòu)成要素,構(gòu)建出圖書館開放數(shù)據(jù)的游戲化開發(fā)路徑,希望借此提出圖書館開放數(shù)據(jù)利用新途徑,在提高開放數(shù)據(jù)利用率的同時(shí),也能讓公眾在參與中更好地認(rèn)識(shí)、理解、使用開放數(shù)據(jù),讓開放數(shù)據(jù)真正“活” 起來。
無論是國外利用開放數(shù)據(jù)直接生成數(shù)據(jù)游戲或是國內(nèi)上圖開放數(shù)據(jù)獲獎(jiǎng)作品的游戲化開發(fā),這些實(shí)踐證明了對(duì)開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā)具有一定的可行性。近年來,圖書館開放數(shù)據(jù)利用問題一直備受關(guān)注,為了提高公眾利用,圖書館做出過許多努力,但成效依然有限。而本文提出的圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)路徑或許能為提高圖書館開放數(shù)據(jù)利用效率提供一個(gè)新的思路:從開放數(shù)據(jù)自身特點(diǎn)出發(fā)進(jìn)行游戲化開發(fā),以故事化形式表達(dá)開放數(shù)據(jù)內(nèi)涵,使用契合開放數(shù)據(jù)特征的玩法機(jī)制進(jìn)行開發(fā),通過美術(shù)化視覺呈現(xiàn)方式展示開放數(shù)據(jù)文化底蘊(yùn),借助先進(jìn)技術(shù)改善玩家游戲體驗(yàn),讓用戶在交互中體驗(yàn)開放數(shù)據(jù)的文化內(nèi)涵。
上圖開放數(shù)據(jù)競賽的實(shí)踐證明,這些游戲化開發(fā)作品不僅可以通過圖書館自行開發(fā)來實(shí)現(xiàn),也可以借助開放數(shù)據(jù)競賽這類型的眾包平臺(tái),鼓勵(lì)公眾參與到開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)中。對(duì)于那些可塑性、可玩性、可用性強(qiáng)的作品,圖書館可以在賽后與開發(fā)團(tuán)隊(duì)開展合作,共同創(chuàng)作更成熟、更完整的產(chǎn)品,力爭開發(fā)為具有本館館藏特色的創(chuàng)新型文創(chuàng)產(chǎn)品,讓更多公眾了解這些底蘊(yùn)深厚的歷史文化數(shù)據(jù),在交互中充分體驗(yàn)圖書館開放數(shù)據(jù)所承載的文化價(jià)值與審美價(jià)值,為用戶創(chuàng)造一個(gè)寓教于樂的嶄新的游戲文化環(huán)境。
受到篇幅限制,本研究主要針對(duì)圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)路徑進(jìn)行理論構(gòu)建,對(duì)于在實(shí)踐中如何對(duì)開放數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲化開發(fā)還缺乏進(jìn)一步的討論。并且,由于圖書館開放數(shù)據(jù)具有體量龐大、粒度多元、分散孤立的特點(diǎn)[18,19],在實(shí)際對(duì)它們進(jìn)行游戲化開發(fā)時(shí)將會(huì)面臨各種問題。因此,未來的研究將進(jìn)一步結(jié)合具體實(shí)踐,詳細(xì)探討開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的具體實(shí)現(xiàn)策略。
農(nóng)業(yè)圖書情報(bào)學(xué)刊2022年6期