歐陽陸異
(福建江夏學(xué)院,福建 福州 350108)
得益于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進一步發(fā)展,其在教育、醫(yī)療、游戲、娛樂、網(wǎng)絡(luò)直播及動畫創(chuàng)造等方面隨之得到大范圍的運用。在教育領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用能使本身不易掌握的知識點通過更為直觀和形象的模式展現(xiàn)在學(xué)生們面前,使其獲得沉浸化感受。在醫(yī)療領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用能借助對病人身體結(jié)構(gòu)的完美再現(xiàn),可使主治醫(yī)生在虛擬環(huán)境中展開手術(shù)前的模擬,進而減少實際手術(shù)風(fēng)險,并能對藥物的化學(xué)反應(yīng)進行實景模擬,使醫(yī)藥研發(fā)工作者對藥物反應(yīng)的過程進行良好管理與控制,準(zhǔn)確分析藥理,確認(rèn)藥物的穩(wěn)定度與可信度。在網(wǎng)絡(luò)直播領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用能將傳統(tǒng)二維平面直播模式轉(zhuǎn)變成三維全景直播模式,使觀眾和直播內(nèi)容更接近,讓觀眾獲得面對面互動的真切感[1]。在動畫創(chuàng)造領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用能利用其和三維動畫的相融,對實際動畫環(huán)境進行完美再現(xiàn),使觀眾獲得全新沉浸式的觀影感受。
在虛擬現(xiàn)實里,一幀不再是平面,而是一個球面,去包裹觀眾,而球面要想連接只能層層相包。這會導(dǎo)致很多部分變成潛在幀,所以有可能很多地方都是辛苦做出來的,可是觀眾只能且只看到一個點,對其他的地方進行忽略。為了解決虛擬現(xiàn)實全景畫面鏡頭的這個問題,就要用畫面焦點的連接方式對劇情方面進行推動。與傳統(tǒng)動畫鏡頭相比,在鏡頭相對保持不動的狀態(tài)下,虛擬現(xiàn)實動畫將延后更強烈的視覺元素。比如《入侵》這部虛擬現(xiàn)實動畫短片里,對峙的兔子與外星人對觀看的觀眾來說,是在前后兩個視角,要使觀眾想不停察看二者的動作,就必須前后左右不停大幅度動作,觀看感受并不會舒適。
圖1 虛擬現(xiàn)實動畫《Invasion!》Baobab Studios
當(dāng)處理第一人稱視覺時,虛擬現(xiàn)實鏡頭會更容易讓觀眾擁有代入感。因為傳統(tǒng)的平面鏡頭畫幅有局限性,其視野寬廣度與人眼所看到的范圍有很大差距,會讓觀眾的視野被動縮小控制在一個很小的視野里,這樣的結(jié)果,以及沒有辦法將觀眾頭部運動進行一個實時反饋,所以在處理第一人稱視覺時,其鏡頭將會沒有真實的代入感。如在《生化危機7》這個游戲里,玩家的各種體驗可以算是完全接近真實的第一人稱扮演的感覺[2]。
與虛擬現(xiàn)實的鏡頭相比,當(dāng)需要對小范圍內(nèi)的鏡頭內(nèi)容進行一個集中的表現(xiàn)時,傳統(tǒng)的平面鏡頭會更方便視線的聚焦。因為當(dāng)虛擬現(xiàn)實的全景畫面鏡頭在表現(xiàn)這方面時,其視角方向改變有很大的自由度,所以不少情形下會讓視覺焦點有一定的轉(zhuǎn)移,從而對鏡頭內(nèi)容里相對重要的細(xì)節(jié)以及表演進行轉(zhuǎn)移,以至于觀眾的整體觀感有些脫節(jié)。面對這樣的情形,《Henry》這部虛擬現(xiàn)實動畫短片進行了嘗試,對于可能會讓觀眾的視野范圍超出主要故事情節(jié)所展現(xiàn)的畫面[3],可增加一個弱光,讓觀眾的視線能不停落在故事的主要畫面,防止以上脫節(jié)現(xiàn)象的產(chǎn)生。見圖2。
圖2 虛擬現(xiàn)實動畫短片《Henry》中正常畫面和場景外弱光效果對比
在傳統(tǒng)的鏡頭里,重頭戲只是將最終觀眾能看到的畫面制作出來就行,只做觀眾能看到的,放到畫面里,就是所能看到的背景與角色,至于其他的東西都通過鏡頭的剪切進行組合。但是在虛擬現(xiàn)實的全景鏡頭里,則是所有與故事發(fā)展相關(guān)的元素都必須在當(dāng)前場景里進行展現(xiàn),即使從觀眾的視線看,視野里并不包含這些元素,它們也會按照之前設(shè)定的方式進行運動,從而推動劇情開展。當(dāng)傳統(tǒng)影視作品里的鏡頭語言出現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實全景鏡頭中時,也會有相應(yīng)的效果轉(zhuǎn)變。其中的推拉鏡頭搖身一變,在虛擬現(xiàn)實場景里成為了遠離或者接近被攝目標(biāo)。而且搖鏡頭在兩種鏡頭中的表達也是不一樣的,在傳統(tǒng)鏡頭里,搖鏡頭是事先設(shè)定好的畫面范圍,可是放到虛擬現(xiàn)實全景鏡頭里,搖鏡頭則是讓觀眾頭部的轉(zhuǎn)動擁有相似效果。比如《Pearl》這部動畫短片,可以觀察到汽車內(nèi)部空間以及相對位置都大體一致,所有鏡頭剪切都在外部[4]。通過鏡頭剪切車外的場景,能夠看出女兒在年齡增長中的各種變化,有小時候傍晚的田邊,有夜晚的高速公路,有早晨的林間小路,有黃昏的山群隧道,利用不間斷的場景切換和不斷增長年齡的女兒,看出父女二人一直都在流浪。見圖3。
圖3 動畫短片《Pearl》 Spotlight Story
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)勢體現(xiàn)在:首先是讓內(nèi)容更為形象。相較于原有的動畫創(chuàng)造,虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的畫面維度更廣,利用對氣氛、聲音、空間、距離、氣味等信息的感知,讓用戶置身其中,全面沉浸在計算機構(gòu)建出的虛擬環(huán)境中,得到很好的感受。其次,原有動畫創(chuàng)作不能很準(zhǔn)確地捕捉到動作,而VR在傳感器技術(shù)中的廣泛應(yīng)用,能更準(zhǔn)確地捕捉到所有的人體動作,即使是一個微小的眼神變換、一根手指的移動均能被十分準(zhǔn)確地捕捉并進行識別,然后在虛擬環(huán)境中同步,讓用戶得到良好的感受。最后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在處理運動后期數(shù)據(jù)時,能設(shè)計出部分較難的運動鏡頭,生產(chǎn)極具視覺震撼力的動畫畫面,從而深入增強用戶的觀影感受。
只有充分發(fā)揮出軟、硬件功能,利用豐富的軟、硬件不斷增強虛擬現(xiàn)實技術(shù)的長處,體現(xiàn)出最好的狀態(tài),虛擬現(xiàn)實技術(shù)才能在動畫行業(yè)里達成不斷發(fā)展的目標(biāo)。對于軟件方面而言,不但需要普通型軟件,也需要一些有關(guān)生產(chǎn)虛擬環(huán)境的工具。從優(yōu)勢上而言,需要具有可以實時接收傳遞的數(shù)據(jù),并能方便人們更好地進行觀察,優(yōu)化調(diào)整立體圖形,把有關(guān)信息和圖形處理軟件等有機相融,構(gòu)建出良好的網(wǎng)絡(luò)集成環(huán)境。從硬件方面來看,要具備以下三個方面:一是高性能計算機。如果要全面發(fā)揮出虛擬現(xiàn)實技術(shù)的長處,必須具備高性能計算機,對圖像展開良好的處理,減少在視覺方面出現(xiàn)的延遲現(xiàn)象,以使用戶能獲得真實性更高的動畫體驗。二是追蹤定位系統(tǒng)。這個系統(tǒng)其實就是對頭部動作等進行跟蹤,借助傳感器將所有的肢體動作數(shù)據(jù)進行良好傳輸,加大了信息之間的交換。最后是觸覺反饋裝置。借助對角色反饋裝置的應(yīng)用,既能保證介入者可以與有關(guān)信號接觸,還能接收到觸覺等的感知。
立體顯示技術(shù)可以增強影視動畫中的視覺效果,有時候還能增強其的真實性,把視覺和審美等有機結(jié)合。在創(chuàng)作過程中,立體顯示技術(shù)盡管能發(fā)揮出十分關(guān)鍵的作用,不過從根本上而言,此技術(shù)所具有的復(fù)雜性較高。每一個人的雙眼距離都存在差異,由此形成了視覺上的不同,使人們對于圖片影像等的感受存在相應(yīng)的區(qū)別。不過,當(dāng)視覺和感受的區(qū)別體現(xiàn)在大腦里時,通常會形成更立體的物體影像??梢?,在實際生活中可以借助三維立體眼鏡來復(fù)原與辨識不同的影像,從而使視覺效果更具有真實感。借助對立體顯示技術(shù)的應(yīng)用,可以把虛擬場景進行真實化呈現(xiàn)。同時在顯示模式中應(yīng)利用三維立體眼鏡增強觀眾的觀影效果。另外是串行式立體顯示模式。在相應(yīng)頻率范疇中,借助交替顯示模式可以讓動畫更為真實。
在虛擬情境中,只有具備實時聲音,才能滿足觀眾的聽覺體驗需求,并有助于觀眾對場景中的聲源方位進行感受??梢?,三維虛擬聲音技術(shù)可以增強觀眾的觀影體驗,借助聲音方位了解實際狀況,使動畫更為真實,調(diào)動觀眾對于影片的觀看興趣,對動畫中的角色心理變換進行感知,并確定此角色的行為目的等。一般來說,三維虛擬聲音技術(shù)基本借助以下三種形式來加以體現(xiàn)。首先,借助三維虛擬聲音技術(shù)能實現(xiàn)與動畫中事物的彼此交流與互動,雖然欠缺相應(yīng)的真實感,不過提供出審美、感受及接收等真實性體驗,使觀眾可以對影視動畫里面表述出的思維觀念及主題等有所領(lǐng)會。因此,在未來的發(fā)展過程中,借助現(xiàn)代化設(shè)備及技術(shù)可以和虛擬環(huán)境里的角色或?qū)嵨锏韧瓿蓪崟r的互動,既能增強觀眾的體驗,也可以為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進步提供全新環(huán)境。其次,借助三維虛擬聲音技術(shù)能實現(xiàn)各種數(shù)據(jù)的有效傳送,使觀眾對影片的內(nèi)容更易于掌握,領(lǐng)會影片的思想內(nèi)涵。最后,借助三維虛擬聲音技術(shù),會給視覺信息帶來顯著改變,既能增強環(huán)境的多元化,還能使觀眾獲得全新的體驗,增強了視覺上的效果。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在三維動畫制作的應(yīng)用過程中,應(yīng)該構(gòu)建出三維動畫建模體系,同時借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)和三維建模系統(tǒng)的有機相融,使三維建模系統(tǒng)的運用更具高效性,同時還可以最大化增強三維動畫的構(gòu)建效果。在運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)時,應(yīng)該在三維建模系統(tǒng)構(gòu)建中設(shè)置人物模擬區(qū)塊,在對人物動畫進行設(shè)計時,通過VR生物模擬區(qū)塊設(shè)計,最大化增強動畫角色的三維制圖效果,增強人物動畫運用的前景。若想使三維立體模型更為真實,必須明白虛擬環(huán)境和影像的關(guān)鍵作用,通過建立三維立體模型,能獲得與日常生活相關(guān)的信息,從而掌握觀眾的審美特點與發(fā)展準(zhǔn)則,依托其在視覺上所具有的功能來提升視覺效果。同時,虛擬環(huán)境模型構(gòu)建技術(shù)主要適用于場面比較巨大的科幻或三維立體的影片場景中,不過對一般類型電影來說,無須運用太多技術(shù)。
得益于時代的發(fā)展,隨著《星球大戰(zhàn)》等諸多影片的推出,虛擬影像技術(shù)也得到了推動。特別是在后期發(fā)展過程中,在影視動畫的創(chuàng)造中對數(shù)字化虛擬影像技術(shù)進行了應(yīng)用,而這是原有虛擬影像技術(shù)無法企及的。相對而言,虛擬影像具有涉及范圍廣的特征,涵蓋了前期創(chuàng)作、現(xiàn)場拍攝和后續(xù)制作等。在前期創(chuàng)作中,通過虛擬影像技術(shù)把有關(guān)場景、視覺及劇情要素等呈現(xiàn)出相應(yīng)場景,使視覺效果得以提升。
總而言之,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用既能推動進影視動畫制作的良好發(fā)展,還能優(yōu)化觀眾的視覺體驗。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在后續(xù)的發(fā)展過程中,還能隨著計算機技術(shù)的進步繼續(xù)創(chuàng)新,滿足觀眾的要求,完成現(xiàn)代化發(fā)展的目標(biāo)。■