畢秋靈
技術(shù)的革命帶來了信息傳播方式的變化,為文化傳播創(chuàng)造了新的發(fā)展空間,也為人們的文化消費帶來了新的體驗。博物館是社會公共文化服務(wù)體系的重要組成部分,具有文化傳播、文化教育、文物展示等功能,是傳承歷史文化的重要載體。隨著數(shù)字技術(shù)與文化的融合,全球各大博物館都在進行數(shù)字化展示和網(wǎng)絡(luò)化傳播的探索,從云游博物館、移動博物館到網(wǎng)絡(luò)直播,博物館通過各種傳播形態(tài)來打破觀眾對博物館的傳統(tǒng)印象。與此同時,觀眾也對博物館體驗提出了更多的要求。將數(shù)字技術(shù)深入應(yīng)用到博物館的傳播活動中,重新審視博物館的角色定位,深入挖掘文化遺產(chǎn)的多元價值并賦予文化遺產(chǎn)新的活力,已然成為這個時代新的命題。
技術(shù)變革環(huán)境下的博物館角色延伸
從藏品陳列到提供沉浸式體驗
作為傳承和發(fā)展文化的載體,博物館通過展示藏品傳播社會文明。在技術(shù)的推動下,博物館不再局限于傳統(tǒng)陳列展示的方式,在功能定位和傳播理念上都實現(xiàn)了突破。心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi曾提出“心流”(Mental flow)理論,他認為沉浸感是個體沉浸在某件當(dāng)下的事情或某個目標時,全情投入并享受其中而體驗到的一種精神狀態(tài)。個體達到沉浸式體驗時,往往會表現(xiàn)出與內(nèi)容系統(tǒng)保持關(guān)系的強烈意愿。博物館利用各種數(shù)字技術(shù)手段突破了原來詮釋文物和展品的方式,通過虛擬空間與現(xiàn)實空間的交融,讓文物的體驗更具真實性和臨場感。增強現(xiàn)實技術(shù)通過現(xiàn)實世界疊加計算機虛擬形象,利用混合視覺的技術(shù),實現(xiàn)了歷史展品復(fù)原,以及虛擬講解、展館導(dǎo)覽定位,其還可用于復(fù)雜展品的組合分解、文創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)等。虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過計算機模擬虛擬環(huán)境為人們提供沉浸式的體驗,其在博物館中還可用于場景重現(xiàn)、互動游戲等。各種數(shù)字技術(shù)的結(jié)合實現(xiàn)了現(xiàn)實世界與虛擬世界的體驗融合,使現(xiàn)實環(huán)境、虛擬環(huán)境和展品實時交融并投射于同一場景中,博物館的文化價值和歷史價值在多重空間中得以彰顯。
在數(shù)字環(huán)境中,觀眾不再受物理空間的限制,有了更多選擇的可能性。開放的傳播狀態(tài)可以讓人們在歷史時空中體驗逼真的場景,從靜態(tài)的觀看狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閯討B(tài)的體驗狀態(tài),現(xiàn)實空間中的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等在真實與虛擬場景的交融中更加真切,觀眾基于此進入展品的世界,從信息接收者轉(zhuǎn)變?yōu)閳鼍绑w驗者,在增強臨場感的同時獲得沉浸式審美感受,對歷史文化的記憶也得以喚醒,與展品產(chǎn)生精神和情感上的共鳴,從而在文物和展品中獲得更真切的文化體驗。
從單向主導(dǎo)傳播到提供文化積累
博物館是收藏、保護和展示人類活動和自然環(huán)境見證物的場所,也是具有實物性、直觀性、自主性、社會性特征的非正式教育機構(gòu)。在大眾傳播時代,博物館以單向式傳播來實現(xiàn)文化教育的功能,傳統(tǒng)的博物館參觀者則是接受場景和隔離于文物展品之外的主體。博物館通過展示具有教育意義和文化價值的對象,以展品為載體,讓參觀者通過觀察、閱讀、聽講、觸摸等操作接受、加工、記憶信息,進而完成整個認知過程。
新媒體時代注重交互式傳播,人們通過體驗和參與合作接受信息、操控信息并作出反應(yīng)。在博物館的文化教育活動中,人、物與場景通過數(shù)字化、信息化的方式實現(xiàn)連接,學(xué)習(xí)者通過交互行為激活信息源,參與展品的意義建構(gòu)和再創(chuàng)作,觀眾成為場景的知覺者、參與者和創(chuàng)造者。原來的場景根據(jù)體驗者的意志構(gòu)建出不同的藝術(shù)效果,博物館與學(xué)習(xí)者之間的對話使展品重獲生命力,文化的生產(chǎn)、傳播、接受各環(huán)節(jié)被重整為個性化場景中統(tǒng)一性、整體性的交互體驗,從而打造出一種將認識、想象和知覺統(tǒng)一的體驗型博物館。這種博物館不再局限于單向傳播式的文化教育,而是使用數(shù)字技術(shù)為觀眾提供能動性體驗的環(huán)境。人們參觀博物館的目的不再是知識的積累,而是文化體驗的積累,博物館成為吸引觀眾注意力的多樣化文化體驗場所。
從知識輸出到游戲化學(xué)習(xí)
隨著數(shù)字技術(shù)與新的教育理念結(jié)合,越來越多的數(shù)字游戲成為博物館教育計劃和展覽的主要內(nèi)容?!坝螒蚧笔侵笇⒌湫偷囊曨l游戲元素(例如得分、游戲規(guī)則和個人或團隊之間的完成度)應(yīng)用于其他非游戲活動。博物館游戲化的價值在于其將游戲作為一種教育手段,利用提供真實、直觀的教育資源,結(jié)合數(shù)字技術(shù)和科學(xué)認知理論,將游戲理念、游戲元素和游戲設(shè)計融入博物館的文化教育中,并對學(xué)習(xí)者產(chǎn)生潛移默化的影響。融入數(shù)字游戲元素讓觀眾以多感官學(xué)習(xí)法實現(xiàn)學(xué)習(xí)過程中的認知與情感參與,有助于鼓勵觀眾的互動和探索,建立展品與觀眾之間的聯(lián)系。
Mihaly Csikszentmihalyi研究了學(xué)習(xí)“流動”狀態(tài),人們在這一狀態(tài)下,既可以享受學(xué)習(xí)過程,同時也能得到更多的收獲。最吸引人的游戲具有幾個關(guān)鍵特征:明確定義任務(wù)、了解自身成績、提供玩家反饋、挑戰(zhàn)與玩家技能相匹配、干擾最小化。通過開發(fā)移動游戲應(yīng)用程序,參觀歷史遺跡場館變成了一項具有教育意義的尋寶活動,藝術(shù)畫廊利用虛擬現(xiàn)實游戲來引導(dǎo)參觀者進入一幅作品,突出藝術(shù)家的創(chuàng)作技巧并提供歷史背景。博物館通過情境導(dǎo)入、角色扮演、任務(wù)驅(qū)動等方式激發(fā)觀眾的參與學(xué)習(xí)動機,提升公眾與現(xiàn)有展品相關(guān)的學(xué)習(xí)體驗,使博物館的展覽和項目與當(dāng)代的博物館參觀者產(chǎn)生共鳴。美國自然歷史博物館曾推出手機游戲應(yīng)用程序MicroRangers,該應(yīng)用程序利用增強現(xiàn)實技術(shù)在某些展品周圍投射動畫角色的圖像。這些動畫角色可能是提供線索的卡通人物,也可能是動畫科學(xué)家。它們?yōu)橥婕姨峁┠承┱蛊返娜蝿?wù)。游戲為觀眾創(chuàng)造了個性化的故事,觀眾成為故事主角,而博物館成為故事背景。每完成一項任務(wù),作為玩家的觀眾都會得到一枚硬幣作為獎勵,從而獲得成就感,同時也可以了解某件博物館作品的信息。這種游戲化學(xué)習(xí)可以吸引更多新游客的注意,增強了游客的主動學(xué)習(xí)意愿。
南京博物院:場景還原實現(xiàn)人與物交互
展示功能是博物館最基礎(chǔ)的功能。它要求將展品及其文化內(nèi)涵有效地傳播給觀眾。作為國內(nèi)首家實體數(shù)字博物館,南京博物院打造了實體館和網(wǎng)絡(luò)虛擬館兩部分場館。實體館采用“分列式多屏幕”“透明屏”等多媒體展示方式,利用實時抽象和動態(tài)捕捉等技術(shù),將空間場景、媒體硬件設(shè)備、數(shù)字內(nèi)容與場館裝飾相結(jié)合,通過情境復(fù)原優(yōu)化了博物館的展示功能,為觀眾呈現(xiàn)出豐富生動的展覽場景。觀眾可以通過二維碼、觸屏游戲與展品進行交互,將在館時的感受記憶記錄在展館的大屏幕上;也可以通過屏幕互動在地圖上尋找漢、隋唐、明清文化交流的軌跡。數(shù)字館為觀眾提供了身臨其境的場景和全新的視覺體驗。參觀者穿過上千米的隧道,可以領(lǐng)略穹頂與墻壁上的聲光電技術(shù)、巨型弧幕影像、半球屏幕、數(shù)字魔方,另類而形象地讀懂文明的發(fā)展歷程;數(shù)百種原始人類的形象、符號,讓參觀者如同進入了原始巖畫的世界。與此同時,虛擬博物館在線還原了實體館的環(huán)境和展覽內(nèi)容,利用VR、語音、視頻、3D等多媒體手段實現(xiàn)了展覽布局、藏品細節(jié)的在線展示,實現(xiàn)了博物館功能的延伸,將空間由真實轉(zhuǎn)為虛擬。觀眾足不出戶即可參觀欣賞,并可以進一步挖掘展品背后的故事,在虛擬世界中體驗妙趣橫生的歷史之旅,對文化產(chǎn)生興趣和共鳴,從而實現(xiàn)了從在場到不在場的轉(zhuǎn)換。31AF9980-DB5E-40D9-BAB6-D09F6A862546
在傳播技術(shù)的助力下,博物館借助線上、線下多種方式,將歷史文化知識不斷分享給社會公眾。博物館充分利用場館內(nèi)外資源,不斷賦予自身新的功能,實現(xiàn)了文化傳播的數(shù)字化與虛擬化。博物館通過數(shù)字圖像為觀眾呈現(xiàn)關(guān)于歷史文化的圖景,既改變了傳統(tǒng)意義上場館的運行方式和觀眾的觀展方式,也改變了文物的生存方式。它將傳統(tǒng)博物館人與物的二元關(guān)系拓展為人、物、數(shù)字之間的多元關(guān)系,通過多種場景的模擬還原,觀眾在接受教育的同時,還可以在數(shù)字空間中實現(xiàn)與物的互動與情感聯(lián)系,參與表達并進行自我的意義建構(gòu)。
完善的用戶體驗構(gòu)建路徑
構(gòu)建個性化的敘事體驗
大多數(shù)傳統(tǒng)的實體博物館往往都是通過群體的、宏觀的歷史敘事構(gòu)建受眾對民族文化、民族歷史、民族情感的認知,從而促使受眾產(chǎn)生對特定國家民族身份的認同感。其具有社會性的啟蒙與教育意義。為了讓觀眾在特定的場景體驗中感受和理解文物或展品背后的思維方式和價值觀,博物館不僅需要考慮制造展品的體驗場景,還要考慮將展品和故事、場景結(jié)合起來,通過創(chuàng)作沉浸式的個性化體驗劇本,引導(dǎo)觀眾完成對展品故事的主動挖掘和自我印證,讓觀眾感受“由碎片化的自傳記憶所組接而成的活態(tài)傳承記憶的景觀”。
個性化的敘事體驗以觀眾為視角,可以打破傳播者與受眾之間的界限,將這種沉浸感作用于現(xiàn)實世界,將媒介與人們的思維相融合,以實現(xiàn)展品與受眾跨越時空的對話。與傳統(tǒng)的展品還原和場景還原相比,個性化敘事體驗注重故事性,它從第一視角還原真實場景,每一件展品都可以根據(jù)不同體驗者展現(xiàn)出不同的故事。這種體驗可以觸動觀眾對歷史人物和歷史事件的思考和評判,也有利于增強觀眾的文化認同。
實現(xiàn)知識性和游戲性的平衡
以觀眾為中心的趨勢要求博物館策劃活動和展覽不僅要考慮觀眾(包括實際和潛在觀眾)的需求,還需要積極尋找新的方式來滿足相關(guān)的新興需求,從而適應(yīng)社會文化的變化。傳統(tǒng)理念關(guān)注展覽并傾向于通過預(yù)先確定的路徑引導(dǎo)參觀者的行為,而如今的博物館開始關(guān)注在觀眾的體驗中創(chuàng)造情感、樂趣和意義。一些國外博物館曾推出“游戲+”元素的體驗項目,在游戲設(shè)計中引入“史詩意義與使命感”“所有權(quán)與擁有感”“未知性與好奇心”“進步與成就感”等游戲化思維,通過“親身參與—實驗行動—獲得激勵”的游戲化流程設(shè)計,用積分或徽章激勵用戶,提升用戶的興趣度和參與度。這種游戲功能的開發(fā)容易導(dǎo)致教育性與游戲性難以平衡、游戲形式簡單、知識呈現(xiàn)碎片化等問題的出現(xiàn)。如果游戲獲得的積分或徽章最終無法起到教育作用,用游戲來吸引觀眾則難以達到期望的效果。游戲的核心在于給予觀眾學(xué)習(xí)動力,讓他們愿意在博物館展品中尋找答案,讓學(xué)習(xí)這一行為本身成為對人們的激勵。在博物館環(huán)境中通過游戲進行學(xué)習(xí)時,學(xué)習(xí)者要在游戲中“得到幫助以及產(chǎn)出能力,而不僅僅是被動地消耗知識”。
提供情感支持
數(shù)字時代的博物館不再局限于為觀眾展示藏品的物質(zhì)特性或者技術(shù)層面的功能特性,更重要的是如何給觀眾帶來精神層面的體驗。人的認知和情感體驗包括本能水平、行為水平和反思水平三個層次。自我、展品、社會因素、文化因素和環(huán)境因素均影響著觀眾的情感體驗。博物館為觀眾提供的情感體驗包括信仰、成就、情感、喜好、認知印象以及生理和心理反應(yīng)等各個方面;其不僅是在觀眾參觀博物館期間產(chǎn)生的,在參觀前和參觀后也會有所體現(xiàn),一部分是即時的情感觸動,一部分是具有延時性的情感支持。博物館不僅要為觀眾提供文化傳輸?shù)葘嵱眯阅繕?,也需要考慮在參觀的各個階段如何為用戶提供情感支持,在展覽中除了達到實用性目標中的有效率、有效性、易學(xué)易記性、安全性、通用性之外,還應(yīng)該具備其他情感特性,例如令人滿意、有趣有用、富有啟發(fā)性和美感,讓觀眾有成就感或者達到情感滿足感等。
如何培養(yǎng)對歷史的共情(或同理心)已受到許多研究關(guān)注。故事的敘述設(shè)計,能讓觀眾想象自己處在一定的故事場景中,使其與當(dāng)事人的故事相連接,喚起“共情關(guān)懷”,從而使觀眾理解當(dāng)事人的生存方式和生活事件,引導(dǎo)觀眾對當(dāng)事人的處境作出情感回應(yīng)。在敘事設(shè)計中對故事和場景元素賦予意義,并將其轉(zhuǎn)化為對同理心的引導(dǎo),幫助觀眾與物產(chǎn)生聯(lián)系。這種情感回應(yīng)可以進一步加深觀眾對歷史文化的認知和體會。只有文化藝術(shù)、技術(shù)與情感三者相融合,才能給觀眾帶來更為豐富的體驗。
改善用戶體驗,重新塑造博物館與觀眾之間的溝通模式,是技術(shù)變革趨勢下博物館獲得長久生命力的關(guān)鍵。博物館角色的重塑,不僅是傳播形態(tài)上的技術(shù)更迭,更是在理解和適應(yīng)觀眾需求基礎(chǔ)上對博物館展覽主題、內(nèi)容、創(chuàng)新的重新策劃,乃至理念、功能、內(nèi)容的重新定位。技術(shù)體驗帶來的聽覺、視覺、嗅覺等多感官的感受,都將最終內(nèi)化為用戶的體驗積累以及情感的思考和感悟。只有不斷探索新的傳播形態(tài)和邊界,適應(yīng)觀眾在認知觀念、信息獲取等方面的變化,才能進一步挖掘博物館的文化潛能,擴大中華文化的國際影響力。
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