薛山
自動平滑的基本邏輯是利用每一個邊的法向夾角,在自定義值,比如默認的30°以內(nèi)時進行平滑,而幾何節(jié)點的“設(shè)置著色平滑”相當(dāng)于將這個值強制設(shè)置為180°且無法修改,所以我們的目標(biāo)就成了想辦法修改這個值。
既然Blender是通過邊與邊之間的法向夾角來進行平滑判斷,那我們讓它只計算我們想要它計算的夾角不就行了?所以在這里我們需要使用的就是“拆分邊”節(jié)點,當(dāng)這個節(jié)點放在“設(shè)置著色平滑”前面時,你會發(fā)現(xiàn)它就相當(dāng)于取消了平滑功能,這是因為我們把所有的邊都拆分開了,Blender無法再進行夾角計算,所以相當(dāng)于沒有平滑功能。這時候我們只需要像圖3那樣,讓“邊夾角”和“運算”的“到弧度”通過“比較”功能的“大于”來進行對比,這就相當(dāng)于告訴Blender,如果兩個邊之間的法向夾角大于我們設(shè)定的角度,比如30°,就拆分掉它們,讓它們不能自動平滑,如此一來,我們就可以得到與傳統(tǒng)建模相同的自動平滑效果了,具體設(shè)置可以參考圖3。
幾何節(jié)點的自動平滑模塊咱們可以通過“Ctrl+G”進行編組,然后在項目里我們就能通過新建組功能來任意調(diào)用了,不用每次都復(fù)制粘貼或手動制作。而在相對復(fù)雜的項目里,幾何節(jié)點自動平滑模塊的功能也非常實用,以圖4這種比較復(fù)雜的模型為例,我們需要讓柱體和曲線螺旋進行網(wǎng)格布爾插值計算,在柱體上得到一條螺旋向上的開孔。
然后利用螺旋頂點來作為點,將經(jīng)緯球作為實例,得到沿著螺旋布局的一串經(jīng)緯球,接下來通過“設(shè)置位置”,結(jié)合螺旋的“采用曲線”,讓經(jīng)緯球可以沿著螺旋運動,這樣我們就得到了一個看上去很能滿足強迫癥的模型。
但這時候的問題在于如果直接使用“設(shè)置著色平滑”,就會讓整個表面的觀感變得非常難看,而如果我們在這時候用上之前制作的自動平滑模塊,就能將圖4左側(cè)沒有自動平滑模塊的模型,平滑為圖4右側(cè)的模型,效果跟傳統(tǒng)建模的“設(shè)置平滑”+“自動平滑”完全相同。
圖4模型所使用幾何節(jié)點一覽
作為Blender 3.0版本以來最重要的升級功能,幾何節(jié)點在很多動畫設(shè)計和復(fù)雜模型建模上都有著非常高效的表現(xiàn),但相對于已經(jīng)發(fā)展了近20年的傳統(tǒng)建模流程來說,它還是有很多功能并沒有完全跟上節(jié)奏,自動平滑就是其中的例子之一,而且不排除在下一個版本更迭時就會給“設(shè)置著色平滑”新增一個自動平滑角度的功能,畢竟幾何節(jié)點從一開始的2.93、3.0 Alpha/Beta開始就經(jīng)歷了好幾次的大改,所以在學(xué)習(xí)的過程中也必須要與時俱進。但至少在目前,手動添加的自動平滑模塊有著非常重要的作用,建議大家都掌握這項技術(shù),讓幾何節(jié)點的實用性更上一層樓。