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        沉浸式新聞的場景分析

        2022-06-28 08:51:15顏孟冉
        數(shù)碼影像時代 2022年1期
        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實受眾用戶

        顏孟冉

        “場景”和沉浸式新聞的有關研究

        關于“場景”的研究

        “場景”一詞首先出現(xiàn)在商業(yè)領域,后來逐漸引發(fā)學術界的關注,然而,截至目前學界對于場景理論并未形成統(tǒng)一、系統(tǒng)的理論脈絡。對于“場景”的研究,我國一些學者從技術角度出發(fā),將其視為傳播技術發(fā)展下的產(chǎn)物。學者彭蘭認為“場景”是一種新的傳播要素,要注重場景與人的適配程度,為用戶提供適配的個性化服務,并指出場景的四個基本構(gòu)成要素:空間、實時狀態(tài)、生活慣性、社交氛圍。學者喻國明則關注到了5G技術對于場景構(gòu)建的影響,他指出,在5G技術的加持下,場景傳播將迎來速度、連接和數(shù)據(jù)等模式的轉(zhuǎn)變,并由此會帶來用戶角色的轉(zhuǎn)變。

        另一部分學者是從哲學的視角去探討“場景”作為一種實體空間存在的可能性。孫瑋主要對“微信作為人們隨身攜帶的移動場景對人們?nèi)粘I顚嵺`的影響”這一方面進行探討。學者閻峰則是將場景與社會場景相聯(lián)系進行研究,他指出,場景不僅僅是停留在技術層面的結(jié)構(gòu),更是一種在社會環(huán)境各因素影響下形成的語境結(jié)果,即場景便是我們當下的實際生活。

        通過梳理可以發(fā)現(xiàn),雖然學界并沒有形成系統(tǒng)的場景理論,但對“場景”的理解可以從以下兩個方面進行把握:一是從技術邏輯角度來理解,場景是媒介技術發(fā)展的產(chǎn)物,主要依靠技術為人們提供個性化服務環(huán)境;二是從更加廣泛的角度理解,場景是一個通過人的實踐連接起來的實體空間和虛擬空間的過程。

        關于“沉浸式新聞”的研究

        目前國內(nèi)對沉浸式新聞的研究主要是從媒介技術的角度出發(fā),探討沉浸式新聞對于新聞業(yè)和受眾的影響兩個方面。一些學者將研究方向聚焦于虛擬現(xiàn)實技術對其生產(chǎn)流程的影響。學者史安斌、張耀鐘以《紐約時報》的沉浸式新聞為例,從新聞內(nèi)容、新聞業(yè)態(tài)和傳播方式三個方面的變化研究VR技術對傳統(tǒng)新聞生產(chǎn)的轉(zhuǎn)向。學者尤紅從敘事視角出發(fā),探討了沉浸式新聞對傳統(tǒng)新聞的內(nèi)容呈現(xiàn)方式的建構(gòu)。

        同時,也有一部分學者去探討沉浸式新聞對用戶的影響,主要側(cè)重于對沉浸式新聞報道可能帶來的倫理問題進行反思。例如,學者何仁億、常江提出沉浸式新聞是存在倫理問題的,這些問題主要涉及新聞價值的內(nèi)涵、真實性的邊界和對用戶的情感操控這三個方面。學者朱瑞娟則立足于沉浸式新聞的敘事文本來探討其可能產(chǎn)生的倫理問題。

        通過整理不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)學界對沉浸式新聞的研究主要是從媒介技術層面,對沉浸式新聞的傳播機制和傳播效果進行探討。

        沉浸式新聞的理論分析

        理解“場景”

        (1)技術層面的“場景”

        “場景”一詞最初是來自舞臺劇,是指特定時間、空間內(nèi)發(fā)生的行動,或者因人物關系構(gòu)成的具體畫面,是通過人物行動來表現(xiàn)劇情的一個特定過程。而在傳播學當中,最初是由勒溫借由物理學的“場”將其引入傳播學研究視野中,并提出了心理場的概念。隨后,傳播學中就明確提出了“情景”的概念,持有這一觀點的主要代表性人物有戈夫曼和梅洛維茨。戈夫曼提出的關于“情景”的理論來自舞臺劇,主要指人們在人際交往過程中如同在舞臺劇一樣,會根據(jù)不同的情景改變自己的行為來實現(xiàn)不同角色的轉(zhuǎn)變,并將舞臺分為“前臺”和“后臺”。其中“前臺”是指表演場合,“后臺”則是相對于前臺而言的,是為進行表演做準備或表演后休息放松的地方。而梅洛維茨則是在此基礎上進一步延伸,提出“電子情景互動論”,他指出,電子媒介的出現(xiàn)消融了不同的場景界限,從而形成了新的場景。由此,人們進行社交的場景就被區(qū)分為“前區(qū)”“后區(qū)”和“中區(qū)”,其中“中區(qū)”就是場景中前臺后臺的模糊區(qū)域,而這個模糊區(qū)域便形成了新的環(huán)境,而在這里的人的行為和交往模式也會發(fā)生相應的改變以適應新環(huán)境。在當下提起場景這一概念,人們更偏向于斯考伯和伊斯雷爾兩位學者在《即將到來的場景時代》一書中所提出的場景“五原力”,分別是大數(shù)據(jù)、傳感器、社交媒體、移動設備和定位系統(tǒng)。這五個方面成為了構(gòu)成場景的五大技術要素,而在此基礎上的場景傳播實質(zhì)就是針對每個用戶提供個性化信息的傳播和信息服務的超鏈接。然而,隨著技術的飛速發(fā)展,媒介技術已經(jīng)不局限于“五原力”,像人工智能、虛擬現(xiàn)實技術等這些新興技術能夠為我們構(gòu)建更為完善的場景。彭蘭提出,場景是由空間與環(huán)境、用戶實時狀態(tài)、用戶生活習慣以及社交氛圍等四要素組成,并且這樣的認識已經(jīng)成為學界對場景理論研究的主流。根據(jù)彭蘭的表述能夠發(fā)現(xiàn),其更側(cè)重于和時間空間相匹配的人的行為模式,那么人工智能和虛擬現(xiàn)實技術無疑能夠更好地為人們提供適配信息和服務,使用戶深度沉浸在場景之中獲得更優(yōu)質(zhì)的用戶體驗,從而達到更佳的場景傳播效果。由此可見,互聯(lián)網(wǎng)時代下的場景是依靠多種不同的信息技術合力搭建的,并且更強調(diào)沉浸感,為人們提供定制的服務(信息)。

        (2)作為流動空間的“場景”

        在互聯(lián)網(wǎng)社會中,作為空間層面的場景逐漸得到重視,例如,地理位置要素等。同時,虛擬空間與現(xiàn)實空間界限的逐漸消失也展現(xiàn)了場景的流動性特征,在《網(wǎng)絡社會的崛起》一書中,卡斯特就提出流動空間是以互聯(lián)網(wǎng)技術為主導社會的一種表現(xiàn)??ㄋ固刂赋?,流動空間由三部分構(gòu)成:一是電子交換技術構(gòu)成的信息回路;二是由節(jié)點和核心構(gòu)成的信息網(wǎng)絡;三是由管理精英掌控的空間組織。由于卡斯特是在互聯(lián)網(wǎng)技術主導的網(wǎng)絡社會背景下提出的流動空間的概念,因此,以互聯(lián)網(wǎng)技術為支撐的場景也是作為流動空間而存在的,即互聯(lián)網(wǎng)時代下的場景也是流動空間中的場景。

        場景理論下的沉浸式新聞

        沉浸式新聞,又叫虛擬現(xiàn)實新聞,是在虛擬現(xiàn)實技術日益完善下提出,2010年,諾妮·德拉佩首次提出沉浸式新聞的概念,即主要是以虛擬現(xiàn)實技術為支撐來進行新聞報道的方式。沉浸式新聞的定義可以從兩方面把握:一是從用戶效果角度定義,虛擬現(xiàn)實新聞即是以虛擬現(xiàn)實技術為承載媒介制作與呈現(xiàn)的新聞,其既可“復現(xiàn)”真實場景,亦可建構(gòu)想象空間,且輔以VR終端中的各類視覺、聽覺、觸覺傳感系統(tǒng)模擬受眾反應,營造出“恍若在場”的浸入效果。二是從新聞生產(chǎn)所使用的技術角度定義,VR新聞是“以虛擬現(xiàn)實技術為載體”的新聞,是一種報道形式。

        由于虛擬現(xiàn)實技術自身就具備交互性、沉浸性等特點,因此,沉浸式新聞是一種明顯區(qū)別于印刷場景和電子媒介場景下的全新報道方式。在場景理論的視角下,沉浸式新聞所構(gòu)建的虛擬場景既是“獨享”與“共享”的內(nèi)容場景、統(tǒng)一時空的移動場景,也是虛擬與現(xiàn)實交融的流動場景。

        (1)“獨享”與“共享”的內(nèi)容場景

        首先,沉浸式新聞是一個依靠內(nèi)容搭建的虛擬場景,因此,沉浸式新聞場景要想讓用戶產(chǎn)生沉浸感,在技術加持之外,還需要依靠內(nèi)容來吸引用戶。再者,在互聯(lián)網(wǎng)時代,由于每個個體都是單獨進入沉浸式新聞場景中親眼見證新聞事件的發(fā)生,因此這是一個“獨享”的過程。同時,沉浸式新聞在本質(zhì)上也是一種信息“共享”的內(nèi)容場景。因為,沉浸式新聞場景的構(gòu)建需要依靠互聯(lián)網(wǎng)技術,這就使得其具備互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的特征,例如,實時、開放、共享等特點,即在沉浸式新聞場景中,每個人都是新聞事件的親歷者。因此,沉浸式新聞場景一方面具有“獨享”的私密性,另一方面又具有共享性。

        (2)統(tǒng)一時空的移動場景

        由虛擬現(xiàn)實技術所支撐的沉浸式新聞場景在傳播上跨越了時間和空間的障礙,實現(xiàn)了傳播在時空上的壓縮。在沉浸式新聞的報道制作和信息傳播流程中,新聞工作者實地采訪和錄音拍攝搜集環(huán)境數(shù)據(jù),利用計算機模擬技術系統(tǒng)生成一個三維立體的虛擬場景還原新聞現(xiàn)場,用戶通過佩戴虛擬現(xiàn)實設備可以隨時隨地重返“新聞現(xiàn)場”。因此,用戶便可以隨心所欲地穿梭時空返回事件發(fā)生的時刻,回到過去成為了可能。沉浸式新聞創(chuàng)造了無界時空的全民狂歡。

        (3)虛擬現(xiàn)實交融的流動場景

        憑借虛擬現(xiàn)實技術,沉浸式新聞使虛擬與現(xiàn)實的邊界日漸模糊,形成一種全新的場景。在沉浸式新聞場景中,現(xiàn)實生活中的用戶可以通過一些設備進入虛擬的沉浸式新聞場景中,真實感受新聞的發(fā)生過程,同時,沉浸式新聞場景本身又是對現(xiàn)實新聞事件的如實還原。因此,在沉浸式新聞場景中,虛擬與現(xiàn)實這兩個場景是相互交融,相互重疊的。

        沉浸式新聞的實踐探索

        沉浸式新聞的現(xiàn)狀

        (1)國外

        2012年,由德拉佩團隊所創(chuàng)作的VR新聞紀錄片《饑餓洛杉磯》一經(jīng)播出便引發(fā)了極大的關注。影片借助VR技術,360度展現(xiàn)了洛杉磯街頭難民忍受饑餓的景象;2014年,在《得梅因紀事報》的《豐收之變》一片中,觀眾帶上Oculus Rift設備進行體驗,便能夠獲得置身于家庭農(nóng)場的感覺,同時可以憑借360度視頻和家人或者農(nóng)場的其他人進行交互;在2016年,英國BBC的“BBC sport 360”首次將VR技術運用到奧運會的直播中;由《今日美國》利用VR技術制作的解釋性新聞《墻》還獲得了普利策新聞獎。目前,國外新聞界對于沉浸式新聞的報道技術和過程已經(jīng)成熟了。

        (2)國內(nèi)

        2015年9月,我國首次在“‘9.3’大閱兵”中采用VR技術進行全景式報道,2015年12月,新華社在全媒體平臺上推出了VR新聞——《帶你“親臨”深圳滑坡救援現(xiàn)場》,之后,國內(nèi)就有越來越多的媒體投入沉浸式新聞的報道實踐中。2016年1月,央視網(wǎng)還利用VR技術進行了“體驗風云人物頒獎盛典典禮”的直播,隨后,虛擬現(xiàn)實技術被應用在《人民日報》、新華網(wǎng)、光明網(wǎng)和中新網(wǎng)的《VR看兩會》系列的新聞報道中。2020年,央視頻“疫情24小時”通過慢直播方式,帶動用戶沉浸式參與新聞傳播過程。到目前,我國各大主流媒體都已陸續(xù)建立自己的VR新聞網(wǎng)站,并將其運用到日常的新聞報道中去。例如,在如今的兩會、冬奧會以及大型節(jié)日的報道現(xiàn)場,都能夠看見VR技術的使用,受眾在接收這類新聞時,也能明顯感受到沉浸式新聞帶來的報道體驗。

        綜上,可以發(fā)現(xiàn)我國的沉浸式新聞主要集中在有策劃性的媒體事件的報道中,例如重大會議或節(jié)日慶?;顒拥?。并且,目前的沉浸式新聞的制作主要還是出自大型主流媒體,而國外則更偏向于以學??蒲袌F隊或商業(yè)媒體為主。

        沉浸式新聞存在的不足

        (1)技術層面

        首先,沉浸式新聞的生產(chǎn)是離不開虛擬現(xiàn)實技術的,然而,這個技術目前所構(gòu)建的三維世界畫面是比較粗糙的,使得受眾的體驗感和代入感不高。其次,沉浸式新聞的制作需要耗費大量的時間和資金,制作周期和成本都很高,想要普及還存在很大困難。并且受到新聞時效性的限制,也無法將所有的新聞資訊都進行實時直播。最后,沉浸式新聞的側(cè)重點在于“回歸現(xiàn)場”“真實體驗”,因此其無法超越新聞事件本身進行報道,所以它很難對復雜事件進行深度報道。

        (2)用戶層面

        沉浸式新聞通過回歸新聞現(xiàn)場體驗事件的發(fā)生給受眾帶來了更強的情感共鳴,但這一點和新聞的真實性、客觀性相沖突。親身的體驗感讓受眾切身感受到新聞的震撼和共鳴,但卻容易讓他們在無形中淪為情緒的鼓動者和情感的煽動者。一些強烈的情感和情緒的感受,還可能會給受眾帶來心理和身體上的不適,例如,戰(zhàn)爭和災難事件的沉浸式報道,就易讓受眾過度沉浸新聞事件而產(chǎn)生不良情緒和身體不適。因此,沉浸式新聞在保證新聞客觀性、符合倫理道德要求等方面還有待改進。同時,昂貴的體驗設備也是思考用戶使用時需要考慮的問題。

        (3)倫理層面

        毫無疑問,沉浸式新聞是存在受眾隱私泄露的問題。隨著技術的飛速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)隱私問題成為網(wǎng)民普遍關心的問題。體驗沉浸式新聞的受眾需要通過身體的物理運動來獲得數(shù)據(jù)的呈現(xiàn),而當他們進行身體的物理運動時,虛擬系統(tǒng)會記錄和追蹤這些數(shù)據(jù),這就使得受眾的身體信息、個人偏好等隱私會被搜集,由此產(chǎn)生隱私泄露的風險。

        沉浸式新聞的發(fā)展策略

        (1)借助5G技術,打造高清傳播

        5G技術的到來為沉浸式新聞的未來發(fā)展帶來了機遇。運用5G技術,可以實現(xiàn)4K+8K的超高清傳輸,在此基礎上再整合VR技術,將能夠超越時空所帶來的距離感,打造出更加真實的沉浸式場景,增強用戶的新聞體驗感。

        (2)提升“在場感”,避免過度沉浸

        沉浸式新聞的主要特點就在于強化受眾“在場感”,拉近受眾與新聞事件的距離。因此,提升用戶的“在場感”是沉浸式新聞最大的發(fā)展優(yōu)勢。在一些突發(fā)事件的新聞報道中,媒體可以在網(wǎng)絡技術的支持下,通過沉浸式直播的方式,讓受眾感受現(xiàn)場動態(tài),了解事件全過程。當然,這種“在場感”并不是完全自由的,要進行相關約束,尤其應該避免暴力、血腥的場面,媒體人要能夠自覺在道德和法律的雙重規(guī)約下進行沉浸式新聞的報道與傳播。因此,媒體在新聞事件的選擇上就需要多下功夫,借鑒已有的相關成功案例。例如,在疫情防控期間,央視頻通過慢直播,沉浸式播放“雷神山”和“火神山”醫(yī)院的建設過程,這不僅讓受眾的情感擁有了寄托之處,而且有利于社會積極情緒的傳遞,增加民族凝聚力。

        (3)加強監(jiān)管與治理,建立行業(yè)自律體系

        在沉浸式新聞傳播過程中涉及的用戶隱私泄露的問題,首先需要政府部門出面,建立專門的監(jiān)管部門對技術的使用情況進行綜合的監(jiān)管和治理,并對使用沉浸式新聞采報道的傳媒企業(yè)予以關注,實行網(wǎng)絡化、動態(tài)化的監(jiān)督。另一方面,則需要通過行業(yè)內(nèi)的規(guī)則進行約束,可以建立相應的行業(yè)自律體系,形成自律聯(lián)盟來規(guī)范企業(yè)對技術的使用。

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