◎沙衛(wèi)平 朱佳華 (蘇州市吳中區(qū)車坊小學,江蘇 蘇州 215000)
當前,我校部分學生的數(shù)學學習基礎(chǔ)較差,學習積極性不高,一些學生因?qū)W習成績不理想而產(chǎn)生厭學、怕學的不良情緒.在前期的研究中,我組課題研究人員根據(jù)我校學生實際編制了課堂中游戲教學的運用情況調(diào)查問卷,完成問卷調(diào)查并撰寫了問卷分析報告.結(jié)合問卷分析報告和課堂觀察,筆者發(fā)現(xiàn)數(shù)學課上的部分學生呈現(xiàn)出被動學習的現(xiàn)狀,因此提出了幾點對策.
一些學生在課堂上經(jīng)常與周圍同學說話,既影響其他同學學習,又影響正常的課堂教學秩序,上課習慣非常差.同時,他們?nèi)狈W習興趣及積極性,不能及時完成作業(yè),拖拉嚴重,被動學習現(xiàn)象特別明顯.他們厭學,且學習及生活習慣較差.在課堂上,他們不僅自己不學,還會影響其他學生,擾亂課堂秩序.他們的學習非常被動,雖然家長和老師付出很多時間和精力來矯正、輔導,但效果不明顯.
這類學生多集中在中年級.這些學生在低年級的時候沒有養(yǎng)成良好的學習習慣,升到中年級后,對學習更加消極.在課堂上不能遵守課堂紀律,嚴重影響正常教學秩序.
一些學生在課堂上經(jīng)常開小差、走神,從不主動舉手發(fā)言,也不聽老師和學生的發(fā)言,學習效率低下,經(jīng)常不做作業(yè).他們沒有明確的學習目標,認為學習和自己無關(guān),導致課堂參與度低,游離在課堂之外.除了聽課效率差,作業(yè)錯誤率高,上課很少舉手回答問題,他們做錯的題目也從不自己主動訂正,同時作業(yè)拖欠嚴重,對學習完全沒有目標.家長和老師多次引導無果.這類學生學習能力越來越差,成績也越來越差,導致學習興趣更加低下,處于被動學習中.他們上課很安靜,經(jīng)常沉浸在自己的世界中無法自拔.上課也從不主動參與學習活動,學習主動性差,聽課效率低下,這也導致他們課后完不成學習任務,拖拉作業(yè)情況嚴重.
有這種表現(xiàn)的學生多見于高年級.我們可以發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象,越到高年級,課上回答問題的學生越少.“不說不學”的學生已經(jīng)過了對課上內(nèi)容充滿好奇心的年齡,他們覺得學習枯燥、乏味,同時對外面世界的好奇心與日俱增,了解也越來越多.因此,他們會經(jīng)常沉浸在自己的世界里.
一些學生在學習上對自我要求不高,上課時讓老師覺得他們在認真學,實際上他們的聽課效率不高.同時,對于一些簡單的、基礎(chǔ)的問題,他們能舉手回答,但對復雜的、思維能力要求高的問題不去嘗試,等老師或同學講,自己只是淺嘗輒止,不能深入思考,思維沒有得到鍛煉,學習效果不理想.這類學生并不是完全被動學習,他們是最容易被老師忽略的一類被動學習的典型.究其原因,一是這類學生基礎(chǔ)差,對解決數(shù)學問題的方法掌握得較少,因此就養(yǎng)成了只做基礎(chǔ)題,不會思考、不敢思考其他提升題的壞習慣;二是這類學生的依賴心太強,在學校不會的依賴同學和老師,在家依賴父母,自己只記個答案,完全沒有思考.
因此,如何有效提高學生的數(shù)學學習興趣,進而有效提高學生數(shù)學學習的主動性,已經(jīng)成為我校數(shù)學教師普遍面臨的問題.
通過研究,我們發(fā)現(xiàn)游戲化教學與當前小學生身心發(fā)展特點十分切合,利用這種教學形式可以把數(shù)學知識與數(shù)學游戲完美融合在一起,使學生學習的內(nèi)容具體又形象,從而有效激發(fā)小學生的數(shù)學學習興趣.皮亞杰提出,兒童憑借表象思維進行各種象征性的活動或游戲、延緩性模仿以及繪畫活動等,這時對兒童進行的數(shù)學教育,應當通過游戲、觀察、講故事等形象性強的活動來進行,使兒童逐步形成重量、容量、速度、時間、數(shù)量等初步的科學概念.因此,從兒童心理發(fā)展的角度來說,游戲教學具有很強的可行性.同時,游戲教學深入數(shù)學課堂教學的首要條件是要有良好的組織規(guī)范.通過實踐總結(jié),我們整理出數(shù)學課堂里游戲教學的四條組織規(guī)范.
教師要根據(jù)數(shù)學教學內(nèi)容的特點來創(chuàng)設(shè)數(shù)學游戲情境教學,在符合學生興趣愛好的前提下,依據(jù)課程標準與教材內(nèi)容,設(shè)計游戲活動形式.這樣才能真正達到游戲教學的目的,也只有這樣進行的游戲式教學活動才會起到實際效果.對于一些相當枯燥、抽象的數(shù)學教學內(nèi)容,我們先設(shè)計一些淺顯有趣的數(shù)學游戲活動,以迅速激發(fā)和引起學生的主動性和學習興趣;然后設(shè)計具有一定難度的數(shù)學游戲教學活動,幫助他們快速突破和解決教學重點.例如,教學四年級“可能性及可能性的大小”時,在學生認識了可能性后,我們要讓學生加深對可能性中幾個概念的認識.因此,我們通過討論研究創(chuàng)設(shè)了摸牌游戲,讓學生利用摸牌游戲感受不確定事件和確定事件,體會偶然中的必然和不確定中的確定.
【教學片段1】研究可能性的大小,設(shè)計摸牌游戲.
教師出示四張撲克牌.
師:請看,這四張撲克牌除了點數(shù)不同外,形狀、大小、背面的圖案等都是完全相同的.如果把這四張牌打亂后反扣在桌上,從中任意摸一張,那么可能摸出哪一張?摸之前能確定嗎?
師:先看第一張,可能摸到哪張牌?
生:紅桃A、紅桃2、紅桃3、紅桃4,共四種可能.(讓學生體會“可能”)
師:再來看第二張,有可能是什么?
生:有可能是紅桃A、紅桃3、紅桃4.
師:為什么不能是紅桃2?
生:第一張是紅桃2,所以第二張不可能是紅桃2.(讓學生體會“不可能”)
師:第三張呢?有可能是什么牌?不可能是什么牌?
生:有可能是紅桃A、紅桃3.
教師展示第三張牌,是紅桃3.
師:最后一張還用猜嗎?第四張一定是什么牌?
生齊答:一定是紅桃A.(讓學生體會“一定”)
學生體會從不確定到確定的過程,以及兩者之間的關(guān)系.
(以下教學過程略)
總之,數(shù)學游戲情境要盡可能取材于學生的日常生活,但又必須要高于學生的生活,才能使得數(shù)學游戲教學真正起到推動和促進中小學生自主發(fā)展的作用.
在數(shù)學游戲的教學中,制訂活動方案是進行游戲教學組織工作的首要內(nèi)容和構(gòu)建環(huán)節(jié).一個游戲教學活動的組織和開展必須經(jīng)過嚴格的規(guī)劃、安排和制訂,教師有目的地進行組織和制訂,才能真正發(fā)揮游戲教學的作用.具體地,在設(shè)計游戲教學方案時,首先要想好這個教學環(huán)節(jié)能達到什么教學目標,要用什么方法進行有效評價,學生能掌握到什么程度等.這些步驟都必須事先規(guī)劃.然后,教師按照規(guī)劃來組織開展游戲教學.同時,我們一定要充分預判學生可能說出的答案,這樣我們才會真正做到胸有成竹.
【教學片段2】在“解決問題的策略——假設(shè)”這節(jié)課里設(shè)計倒水游戲.
引導:根據(jù)我們剛才對題目意思的理解,你準備怎樣解決這個問題呢?
游戲活動:小組合作,先想一想如何解決問題,小組成員互相說一說自己的方法,再利用桌上的大杯和小杯倒一倒,驗證自己的想法.最后,通過畫一畫、寫一寫,把自己的想法表示在學習單上.
學生1邊演示邊匯報:我們組是把3個小杯里的水倒入1個大杯中(小組其他兩人幫忙倒),再把另外3個小杯里的水倒入1個大杯中,這樣6個小杯里的水就倒?jié)M2個大杯,現(xiàn)在一共就有3個大杯,也就是說把所有小杯變成大杯,這樣就能計算了.
學生2邊演示邊匯報:我們組只做了一步,把一個大杯里的水倒?jié)M3個小杯,一共就是9個小杯(小組其他成員幫忙倒).我們在操作的時候比剛才那組省力,我覺得我們組的方法更好.
通過游戲教學,教師讓學生動手操作,使他們更直觀地理解假設(shè)策略在解決問題中的作用.第2組學生通過倒水游戲還發(fā)現(xiàn),在運用假設(shè)策略解決問題的過程中,還需要比較方法和方法之間的聯(lián)系與區(qū)別,看看哪種方法更簡便、更實用.選擇合適的假設(shè)策略解決問題也是這節(jié)課的教學重點,學生通過游戲很輕松地發(fā)現(xiàn)了這一關(guān)鍵問題,這充分體現(xiàn)了“以學定教”的教學思想.
任何游戲都要有規(guī)則,教學游戲也不例外.在數(shù)學教學游戲進行前,教師應向每名學生講清游戲的具體規(guī)則,要求每名學生嚴格遵守,按照規(guī)則進行活動.教師必須有意識地向?qū)W生提出相應的指導和教育.只有在規(guī)則的約束下,教師才能把控教學的方向,讓學生在有序的游戲環(huán)節(jié)中發(fā)現(xiàn)數(shù)學規(guī)律.
【教學片段3】教授“解決問題的策略——假設(shè)”,課前讓學生體驗假設(shè).
課前游戲:猜?lián)淇伺?
游戲說明:準備兩張K、一張Q,共3張撲克牌,并展示給學生看.邀請兩名同學上講臺,每人抽取一張,將牌舉在自己的額頭前,不能看自己的牌,只能看對方的牌.誰先猜出自己的牌,誰就獲勝.
預設(shè):①一名同學舉K,另一名同學舉Q,則舉K的同學能很快想到自己舉的是K.
②兩名同學舉的都是K,則他們都不能知道自己的牌是什么.
學生1舉著K,學生2舉著Q.
學生1看到學生2舉的是Q,自信地認為自己贏定了,說:“我已經(jīng)知道我舉的是什么了.”
還沒等學生1說完,學生2突然搶著說:“我舉的是Q.”
學生2接著說:“一開始因為學生1舉的是K,我不能確定自己舉的是K還是Q.但當學生1露出自信的微笑時,我知道他肯定看了我的牌后有了答案.所以我想,假如我舉的是K,那么學生1肯定也不知道自己舉的是什么.假如我舉的是Q,那學生1肯定一下子就知道自己舉的是K了.”
在這一教學片段中,教師清楚地講明游戲的規(guī)則,學生在游戲規(guī)則的約束下進行數(shù)學游戲,通過游戲初步感受游戲中蘊含的數(shù)學規(guī)律,喚起自己的經(jīng)驗,為新課的學習做好準備.
教師應將在數(shù)學課堂中進行評價作為一種深入開展數(shù)學游戲教學活動的及時、有效手段.及時、準確、積極、有效的教學評價不僅能將數(shù)學游戲的教學作用發(fā)揮到最大,更能有效促進每名學生.因此,一個游戲教學活動正式結(jié)束后,教師必須針對這一游戲教學活動的情況做總結(jié)、評估,總結(jié)其中的經(jīng)驗,抽象并不斷突破學生以前所學的內(nèi)容.對于師生學習活動成果的分析總結(jié)、評估,教師首先可以充分調(diào)動學生的積極性,與學生共同進行分析、總結(jié)、評估,然后對成果進行提煉和綜合.
【教學片段4】教學“可能性及可能性的大小”這一課時,設(shè)計摸球游戲.
選擇3個紅球和3個黃球進行摸球游戲.
師:小組活動的要求是,每個組有4名同學,組長負責拿袋子,其中2名同學分別摸球,還有一名同學用畫正字的方法記錄摸球的結(jié)果,填寫統(tǒng)計表.請完成這個游戲.
表1 摸球結(jié)果記錄表
教師統(tǒng)計各組情況并板書
師:觀察每組的結(jié)果,你有什么發(fā)現(xiàn)嗎?
生1:紅、黃球出現(xiàn)的次數(shù)差不多.
生2:第2組紅球出現(xiàn)的次數(shù)多,第3組黃球出現(xiàn)的次數(shù)多.
師:明明放的個數(shù)一樣多,為什么第2組的結(jié)果中紅球出現(xiàn)的次數(shù)多,而第3組出現(xiàn)黃球的次數(shù)多呢?說說你的想法.
生3:在上面的實驗中,袋中的紅球和黃球個數(shù)是一樣的,每次摸到紅球和黃球的可能性是一樣的,理論上它們出現(xiàn)的次數(shù)應該是一樣的,但實際上摸的時候會有多有少.
生4(補充):就像我們玩石頭、剪刀、布,輸贏的可能性是一樣的,但運氣好的人就會一直贏.實際摸球也會有運氣成分在里面.
……
在上面的案例中,教師在游戲過后進行了及時、有效的評價.但教師沒有直接對實驗結(jié)果進行評價,而是站到了教室的后面,讓學生自己評價并發(fā)現(xiàn)結(jié)果中隱藏的規(guī)律,讓學生對可能性有更深入的理解,從而促進課堂游戲教學更加生動、有序地進行.
良好的組織規(guī)范是游戲教學深入課堂教學的必要條件.合理創(chuàng)設(shè)數(shù)學游戲情境、制訂游戲活動計劃、交代活動的規(guī)則及及時進行活動評價是組織好游戲教學的幾個原則.在良好的數(shù)學課程互動組織前提下,數(shù)學教師在教學中應充分運用游戲教學這種互動教學方式.這符合學生的基本心理特點,能促使學生在一種非常輕松愉快的學習氛圍中學會動腦、動口、動手,進行主動學習、自我探索,理解和熟練掌握對應的數(shù)學知識.數(shù)學游戲教學體現(xiàn)了教師、學生和所教知識的三位一體,其是教師實現(xiàn)寓教于樂的非常重要的途徑.
經(jīng)過多年級、多階段的實踐和研究,我們發(fā)現(xiàn):在適當?shù)臅r候運用游戲情境教學,被動學習的學生人數(shù)明顯有所減少;大部分學生在數(shù)學課堂上能積極主動地參與課堂學習,并且認真、專注,學習也更有動力;數(shù)學課堂也更加充滿了探究性和創(chuàng)造性.
當然,數(shù)學課堂教學是教師采用多種不同策略而實施的.教師不能過度關(guān)注游戲教學這一策略,而忽視其他優(yōu)秀教學策略的運用.因此,教師必須明確游戲情境教學的內(nèi)容和時機.同時,教師要認清,開展數(shù)學游戲情境教學的根本目的是使學生學會相關(guān)的數(shù)學知識,發(fā)展學生的關(guān)鍵能力和核心素養(yǎng).因此,教師在開展游戲情境教學前必須嚴格制訂課堂教學計劃,協(xié)調(diào)好各個教學策略的關(guān)系,仔細規(guī)劃課堂教學的各個環(huán)節(jié),提升教學的有效性.