薛山
通過這么多期的學(xué)習(xí),大家應(yīng)該大致理解了幾何節(jié)點的工作邏輯,在實際的動畫制作中它經(jīng)??梢云鸬绞掳牍Ρ兜男Ч赡芤灿胁簧僮x者朋友會產(chǎn)生這樣的疑惑:幾何節(jié)點難道只能單打獨斗?它能不能和其他功能,比如我們同樣很常用的著色器進(jìn)行聯(lián)動呢?答案當(dāng)然是可以的,今天我們就用一個簡單的案例來拋磚引玉吧!
我們今天做的效果,是讓方塊按照與小球的距離遠(yuǎn)近而改變縮放,小球越靠近,方塊越大,小球遠(yuǎn)離后方塊就變小,同時我們還要聯(lián)動著色器,小球靠近時方塊會發(fā)光,遠(yuǎn)離后又會復(fù)原。
為了完成這個設(shè)計,我們需要先在幾何節(jié)點編輯器里完成動畫設(shè)計,可按照圖1所示,為Blender的默認(rèn)方塊添加“分布點于面上”、“實例化于點上”和“立方體”節(jié)點,這個操作就是為了生成咱們想要的方塊堆砌效果。當(dāng)然,大家在圖1上也能看出,這些方塊相互穿模,效果或許不是那么美觀,所以也可以用“網(wǎng)格直線”作為點,將“柵格”作為實例,然后再結(jié)合“立方體”來制作一個嚴(yán)絲合縫的方塊堆,這樣一來只要控制好縮放的范圍,就能實現(xiàn)讓“強迫癥”更舒適的效果了。
完成設(shè)置后,接下來我們需要在場景中新建一個經(jīng)緯球,把它拖動到方塊堆的外面,然后回到方塊堆的幾何節(jié)點編輯器,我們需要利用“幾何接近”這個節(jié)點,來獲取小球相對位置和方塊堆的距離,然后我們需要利用這個距離來控制方塊堆的縮放,但這里我需要利用“相除”來把握縮放所能影響的范圍,并連接“浮點曲線”或“顏色漸變”來反轉(zhuǎn)縮放,讓靠近時縮放變大,遠(yuǎn)離時縮放變小,這兩者的區(qū)別在于“浮點曲線”不能限制縮放最小值,小球遠(yuǎn)離后方塊會完全消失,而“顏色漸變”則可以控制縮放最小值,大家可以按自己的目的來進(jìn)行設(shè)置,最后再接一個“乘法”來控制范圍內(nèi)方塊的縮放。
這時候我們?nèi)绻蟿有∏颍蜁l(fā)現(xiàn)方塊堆的縮放實現(xiàn)了與小球位置的聯(lián)動,而如果你使用的是規(guī)整堆砌的方案,記得還需要在第二個“實例化于點上”之前加入一個“實現(xiàn)實例”,這樣咱們的方塊堆位置才能被正確識別,具體設(shè)置可參考圖2。
如果你不想用經(jīng)緯球,想用空物體來作為距離判斷依據(jù)的話,你會發(fā)現(xiàn)直接調(diào)用“幾何接近”是無效的,這是因為“幾何接近”需要通過網(wǎng)格信息來進(jìn)行計算,空物體沒有網(wǎng)格信息,自然無法實現(xiàn)這個效果。這時候我們只需要利用“矢量計算”的“距離”,來算出空物體相對位置和“位置”的距離即可,完成這個細(xì)節(jié)之后即可實現(xiàn)與小球相同的效果。
在幾何節(jié)點編輯器里,我們把原本連接在“縮放”上的距離數(shù)值單獨作為幾何節(jié)點的輸出,這就是幾何節(jié)點的屬性輸出,我們在修改器面板為它取一個名字,比如dist,也就是距離的英文簡寫,然后在“組輸出”之前再接一個“實現(xiàn)實例”和“設(shè)置材質(zhì)”,直接用默認(rèn)材質(zhì)即可,具體設(shè)置可參考圖3。
這時候新開一個窗口,選擇方塊堆并進(jìn)入著色器編輯器,為它賦予默認(rèn)材質(zhì),然后利用“屬性”并選擇咱們剛剛新建的dist,這時候直接輸出“系數(shù)”應(yīng)該就能看到距離所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)效果了,這個數(shù)據(jù)就可以被用作為蒙版,既能實現(xiàn)材質(zhì)的切換,也能設(shè)置為透明度信息,還可以讓靠近小球的方塊發(fā)光,各種操作都能輕松實現(xiàn),比如圖4我們就利用這個距離蒙版信息讓方塊堆實現(xiàn)了金屬度、糙度和發(fā)光的漸進(jìn)變化,玩法非常多。
本文使用幾何節(jié)點編輯器一覽
在很多特效的制作過程中,幾何節(jié)點的屬性輸出都可以做到遠(yuǎn)比其他方案更加快捷,而且因為是非破壞性建模,參數(shù)控制也更加自由,非常值得大家學(xué)習(xí)。而回顧我們本期的教學(xué)內(nèi)容,其實也基本上沒有太大的難度,各個節(jié)點之間的運用邏輯都比較簡單,在稍為熟悉之后大多數(shù)一直跟著我們學(xué)習(xí)的讀者朋友應(yīng)該都能獨立制作,所以,趕緊打開電腦開始實際操作吧!