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        基于citespace的國內(nèi)游戲化評價研究現(xiàn)狀分析

        2022-06-07 08:01:24哈爾濱師范大學(xué)申玲玲張惠麗
        內(nèi)江科技 2022年5期
        關(guān)鍵詞:游戲評價研究

        ◇哈爾濱師范大學(xué) 申玲玲 張惠麗

        隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體的發(fā)展,人們越來越主張“寓教于樂”的教學(xué)理念,游戲化教學(xué)應(yīng)運(yùn)而生。但是目前國內(nèi)教師依然采用傳統(tǒng)的評價方式,沒有與游戲化教學(xué)相適應(yīng)的游戲化評價方式,為了更好地提高游戲化教學(xué)的效果,該研究應(yīng)用citespace對于國內(nèi)游戲化評價進(jìn)行可視化分析,通過年發(fā)文量分析、發(fā)文機(jī)構(gòu)分析和關(guān)鍵詞分析,了解目前國內(nèi)游戲化評價的研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,以促進(jìn)我國游戲化評價的進(jìn)一步發(fā)展。

        繁重的課業(yè)和巨大的升學(xué)壓力使得很多學(xué)生產(chǎn)生了厭學(xué)心理,轉(zhuǎn)而在游戲中尋求樂趣、放松自己,這種現(xiàn)象引起了部分學(xué)者的注意,他們開始探索游戲在教學(xué)中的應(yīng)用,并提出了“寓教于樂”的教育理念。近些年,隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體技術(shù)的發(fā)展,民眾對于“寓教于樂”的需求越來越大,進(jìn)而衍生出對教育游戲領(lǐng)域的研究。目前,教育游戲研究正在成為當(dāng)前教育技術(shù)學(xué)科的重要研究領(lǐng)域之一,但是國內(nèi)對于教育游戲的相關(guān)研究主要集中在理論研究、設(shè)計開發(fā)類研究、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)融合類研究、應(yīng)用研究和游戲社區(qū)類研究,對于游戲化評價的研究比較缺失。為了更好地了解目前國內(nèi)游戲化評價的研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,本研究將應(yīng)用Cite Space對其進(jìn)行可視化分析,形成知識圖譜,把握研究熱點(diǎn)和研究趨勢,以促進(jìn)我國游戲化評價的進(jìn)一步發(fā)展。

        1 概念論述

        1.1 游戲化

        游戲化(gamification)的研究最早可以追溯到20世紀(jì)80年代,而正式被提出是在2011年的游戲開發(fā)者大會上,此后才被廣泛應(yīng)用在教育、工業(yè)、商業(yè)、環(huán)境、營銷等領(lǐng)域。目前,關(guān)于游戲化的定義尚不統(tǒng)一。Sebastian Deterding認(rèn)為游戲化是將游戲設(shè)計元素應(yīng)用于非游戲情境中,從而達(dá)到提高用戶參與度、用戶黏度和用戶忠誠度的目的。Kevin Werbach認(rèn)為,游戲化是在非游戲情境中使用游戲元素或游戲設(shè)計技術(shù),游戲化的目的是在不脫離現(xiàn)實情境下引入游戲元素以獲得類似游戲的感覺。Kapp認(rèn)為,在教學(xué)情境下游戲化的定義是,使用基于游戲的機(jī)制、美學(xué)和游戲思維來吸引人們、激勵行動、促進(jìn)學(xué)習(xí)和問題的解決。

        1.2 游戲化教學(xué)

        游戲化教學(xué)是指在教學(xué)設(shè)計中根據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特征和教學(xué)內(nèi)容,將游戲元素或游戲機(jī)制融入教學(xué)活動中,并設(shè)計或選擇游戲化教學(xué)策略、學(xué)習(xí)工具和評價方法的一種教學(xué)活動類型。研究人員發(fā)現(xiàn),游戲元素中的成就徽章、積分不僅能夠提供學(xué)生進(jìn)步的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù),而且可以激勵學(xué)生積極參加課堂活動。經(jīng)過大量實證研究的證明,游戲應(yīng)用于教育中確實能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī),并對學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生積極影響,因此目前游戲化教學(xué)在各個學(xué)段中廣泛應(yīng)用,而這也對課堂評價方式提出的新的要求,即我們要用游戲化評價方式去評價課堂的教學(xué)效果。由于游戲化和游戲化教學(xué)的發(fā)展史較短,與之相對的游戲化評價研究更是匱乏。

        1.3 游戲化評價

        目前,關(guān)于學(xué)者們從多個方面對于游戲化評價進(jìn)行研究,但是尚未形成統(tǒng)一的概念。Armstrong等認(rèn)為游戲化測評不是一款獨(dú)立的測評游戲,而是將游戲元素、游戲思維以及游戲機(jī)制添加到現(xiàn)有的測評技術(shù)中,以提高測評有效性。Lowman認(rèn)為,游戲化測評技術(shù)是互聯(lián)網(wǎng)時代背景下衍生出的一種識別、吸引和留住人才的創(chuàng)新工具,為收集個人潛力素質(zhì)信息、提高組織吸引力和員工保留率提供了新的思路。國內(nèi)學(xué)者馬積良、田巧英等人認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)評價主要包括兩方面涵義:一方面是針對游戲化工具和游戲化策略的有效性評價;另一方面則是利用游戲化思想,建設(shè)不同于成績評價等傳統(tǒng)評價模式的學(xué)生學(xué)習(xí)評價策略。黃光揚(yáng)認(rèn)為游戲化評價是指通過有計劃、有目的、有組織的游戲活動,探測兒童心理發(fā)展?jié)撃?,考核達(dá)成預(yù)期教育目標(biāo)程度的一種評價方法。

        2 研究設(shè)計

        2.1 數(shù)據(jù)來源

        本次研究數(shù)據(jù)來源于中國知網(wǎng),作為中國比較權(quán)威且文獻(xiàn)資料較為全面豐富的數(shù)據(jù)庫,它有利于更快捷有效地搜索到我們所需要的信息。選擇高級檢索,有利于我們更加精確快捷地按照需求檢索出相關(guān)文獻(xiàn);選擇文獻(xiàn)類型為期刊、來源類別不限,設(shè)置文獻(xiàn)發(fā)表時間為“2000-2020年”,設(shè)置“游戲化評價”、“游戲化 and 評價”和“游戲化測驗”為主題詞,截止到2020年12月31日,共檢索到710篇,通過閱讀關(guān)鍵詞和摘要,去除重復(fù)文獻(xiàn)、會議報告、非教育學(xué)科文獻(xiàn)和相關(guān)性較小的無關(guān)文獻(xiàn),共得到有效文獻(xiàn)24篇。

        2.2 研究工具和方法

        本文應(yīng)用一款科學(xué)知識文獻(xiàn)綜述性軟件—Cite Space對中國知網(wǎng)中的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化分析,將紛繁雜亂的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)根據(jù)自己的需要形成具體形象的科學(xué)知識圖譜,以便客觀分析相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)、研究前沿及其對應(yīng)的知識基礎(chǔ)。期望通過對近年來游戲化評價的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行年發(fā)文量分析、文獻(xiàn)來源分析、發(fā)文作者分析、關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析和關(guān)鍵詞時序演進(jìn)分析等,呈現(xiàn)出較為嚴(yán)謹(jǐn)準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)結(jié)果,方便眾多學(xué)者了解和掌握游戲化評價的新趨勢和新動態(tài)。

        3 數(shù)據(jù)分析

        3.1 年發(fā)文量分析

        為了解目前國內(nèi)外對于游戲化評價的研究成果,在中國知網(wǎng)上設(shè)置文獻(xiàn)發(fā)表時間為“2000-2020年”,設(shè)置“游戲化評價”、“游戲化 and 評價”和“游戲化測驗”為主題詞,截止到2020年12月31日,共檢索到710篇,通過閱讀關(guān)鍵詞和摘要,去除重復(fù)文獻(xiàn)、會議報告、非教育學(xué)科文獻(xiàn)和相關(guān)性較小的無關(guān)文獻(xiàn),共得到有效文獻(xiàn)24篇。經(jīng)過計量可視化分析,可以得到文獻(xiàn)發(fā)文量趨勢圖,如圖1所示。

        圖1 研究文獻(xiàn)發(fā)表數(shù)量趨勢圖

        由圖1可以看出,有關(guān)“游戲化評價”文獻(xiàn)的年發(fā)文量逐步上升,受筆者篩選的影響及國內(nèi)外學(xué)術(shù)大環(huán)境的影響,該課題的相關(guān)研究文獻(xiàn)整體上呈曲折式的上升發(fā)展趨勢,但是在2017年以后,游戲化評價的研究步入高速發(fā)展期,截至到2020年12月31日,對該課題的相關(guān)研究文獻(xiàn)數(shù)量整體上顯著上升??梢娪捎谌藗兘逃砟畹霓D(zhuǎn)變,游戲化評價越來越引人關(guān)注,研究前景良好,但目前仍處于探索階段。

        3.2 研究機(jī)構(gòu)分析

        使用Cite Space對中小學(xué)機(jī)器人教育相關(guān)研究文獻(xiàn)的研究機(jī)構(gòu)進(jìn)行分析,通過了解該研究領(lǐng)域的文獻(xiàn)來源,可以知道該領(lǐng)域中的主要研究力量和具有較高影響力的機(jī)構(gòu)及其單位有哪些,而通過分析權(quán)威機(jī)構(gòu)的研究文獻(xiàn),可以更好地把握本研究領(lǐng)域的研究方向和研究熱點(diǎn)。通過citespace可繪制出相應(yīng)文獻(xiàn)的來源分布圖,如圖2所示。

        圖2 研究機(jī)構(gòu)分布圖

        從圖2可以看出,游戲化評價的研究機(jī)構(gòu)極為分散且缺乏交流,尚未出現(xiàn)具有較高影響力的機(jī)構(gòu)牽頭游戲化評價的研究。

        根據(jù)Cite Space的分析數(shù)據(jù),將研究機(jī)構(gòu)和發(fā)文數(shù)量以表格的形式呈現(xiàn)出來,如表1所示。

        表1 作者發(fā)表文章數(shù)量表

        如圖2和表1所示,在所選取的文獻(xiàn)中,發(fā)表文獻(xiàn)數(shù)量最多的是杭州師范大學(xué)教育學(xué)院,但是也僅僅只有2篇??傮w來看,游戲化評價的研究力量主要來自高校和部分中小學(xué),以理論研究為主。造成這種情況的原因可歸結(jié)為兩方面,一是高校學(xué)者學(xué)術(shù)水平較高,更適合進(jìn)行理論研究;二是高校特有的教學(xué)體制更有利于游戲化教學(xué)的進(jìn)行,為游戲化評價的研究提供了基礎(chǔ)環(huán)境,而中小學(xué)課業(yè)繁重、教學(xué)壓力大,游戲化教學(xué)尚未普及,缺乏游戲化評價研究的環(huán)境。

        3.3 關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析

        關(guān)鍵詞是一篇文獻(xiàn)的核心內(nèi)容,通過分析關(guān)鍵詞的中心度和頻次可以了解在一段時間內(nèi)本研究領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)和發(fā)展趨勢。本研究的關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析圖,如圖3所示。

        圖3 游戲化評價關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖

        如圖3所示,每一種顏色代表一個年份;每一個節(jié)點(diǎn)代表一個關(guān)鍵詞,節(jié)點(diǎn)越大代表該關(guān)鍵詞的研究頻率越高、在研究中也越重要,節(jié)點(diǎn)最中心的顏色代表該關(guān)鍵詞最早出現(xiàn)的時間,而年輪的厚度代表該關(guān)鍵詞在本年的研究熱度;每一條線代表不同關(guān)鍵詞之間的聯(lián)系,線條越多、越粗代表兩個關(guān)鍵詞之間的聯(lián)系越緊密。

        根據(jù)Cite Space左側(cè)的分析數(shù)據(jù),將頻次為前10的關(guān)鍵詞以表格的形式呈現(xiàn)出來,如表2所示,關(guān)鍵詞“游戲化”、“游戲化教學(xué)”和“游戲化學(xué)習(xí)”出現(xiàn)的頻率最高,由于本次研究的主題是“游戲化評價”,所以“游戲化”、“游戲化教學(xué)”和“游戲化學(xué)習(xí)”出現(xiàn)頻率高是正常的,而“游戲化評價“出現(xiàn)的頻次較低也說明目前國內(nèi)多是在”游戲化教學(xué)“和”游戲化學(xué)習(xí)“中提及”游戲化評價“,學(xué)者們并沒有對游戲化評價作出獨(dú)立研究。這也從側(cè)面反映出了國內(nèi)關(guān)于游戲化評價的研究正處于探索階段。

        表2 頻次前10的關(guān)鍵詞排序

        結(jié)合圖3和表2可以發(fā)現(xiàn),游戲化評價的出現(xiàn)來自于人們對于游戲化教學(xué)正向激勵的需求,是基于游戲化學(xué)習(xí)和游戲化教學(xué)的一種評價體系,學(xué)者們更多地是希望實現(xiàn)一種動態(tài)化評價,以促進(jìn)學(xué)生高階思維的培養(yǎng)。而為了更好地研究游戲化評價,學(xué)者們從多個相關(guān)角度如課程核心素養(yǎng)、評價體系、游戲測評、教育游戲、項目式學(xué)習(xí)等對游戲化評價進(jìn)行探索,期待從中發(fā)現(xiàn)游戲化評價的一般范式。

        4 研究結(jié)論與討論

        4.1 游戲化評價尚未形成基礎(chǔ)的理論體系

        “游戲化”這一研究領(lǐng)域的發(fā)展時間較短,雖然最早可以追溯到20世紀(jì)80年代,但第一次明確使用是在2003年,英國的游戲開發(fā)人員Nick Pelling將其定義為“把不是游戲的東西(或者工作)變成游戲”。2011年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體技術(shù)的發(fā)展進(jìn)入了大眾視野,被嘗試應(yīng)用到教育領(lǐng)域,出現(xiàn)了教育游戲和游戲化教學(xué),為更好地適應(yīng)和普及游戲化教學(xué),提高教學(xué)效果,部分學(xué)者開始探索游戲化評價。由于民眾觀念和中國特有的教育機(jī)制,游戲化教學(xué)在中國的發(fā)展緩慢,目前尚未出現(xiàn)統(tǒng)一的概念,這就直接導(dǎo)致了源于游戲化教學(xué)的游戲化評價研究發(fā)展緩慢,缺乏基礎(chǔ)的理論體系。

        4.2 游戲化評價概念界定模糊

        目前有關(guān)游戲化評價的研究多集中在幼兒園階段,相關(guān)研究人員承認(rèn)游戲是兒童的天性,并提出通過游戲測評幼兒的思維和體能等,以打破幼兒表達(dá)能力較弱無法進(jìn)行評價的困境。這為游戲化評價的縱向研究提供了一定的思路和方法,但是也在一定程度上限制了游戲化評價的橫向研究。幼兒教育階段并未出現(xiàn)統(tǒng)一的游戲化評價概念,同時游戲化、教育游戲和游戲化教學(xué)的發(fā)展不成熟使得游戲化評價仿若空中樓閣,雖然目前許多學(xué)者和一線教師都在積極探索游戲化評價,提出應(yīng)在評價過程中加入游戲化理念,但缺乏權(quán)威的游戲化評價概念。

        4.3 研究方向尚不明朗,未形成合作網(wǎng)絡(luò)

        從上述研究中可以看出,有關(guān)游戲化評價的研究目前正處于探索階段,研究方向尚不明朗,許多學(xué)者在教育游戲、教學(xué)改革、課程評價和教學(xué)設(shè)計等方面的研究中探討游戲化評價,但多是簡單的理念論述,缺乏獨(dú)立研究。部分學(xué)者目前正在嘗試進(jìn)行獨(dú)立研究,出現(xiàn)了校園虛擬貨幣的游戲化評價方式、面向目標(biāo)的軟件游戲化分析方法、題庫型游戲測評方法等,但多是基于技術(shù)和軟件,是對傳統(tǒng)評價機(jī)制的一種嘗試性改革,沒有形成統(tǒng)一游戲化評價的概念和模型。同時,游戲化評價的研究在全國范圍內(nèi)仍處于孤島狀態(tài),研究機(jī)構(gòu)和學(xué)者直接尚未形成合作網(wǎng)絡(luò),缺乏思想的碰撞,不利于學(xué)術(shù)的發(fā)展。

        5 結(jié)束語

        游戲?qū)τ趯W(xué)生的吸引力有目共睹,游戲特有的競爭和積分機(jī)制能夠激發(fā)人們的深層內(nèi)在動機(jī),而如何將游戲因素應(yīng)用到教育領(lǐng)域,吸引學(xué)生的注意力、提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是值得廣大教育者深思的問題。游戲化教學(xué)的出現(xiàn)和普及呼喚著與其匹配的游戲化評價的出現(xiàn),但是游戲化和游戲化教學(xué)的發(fā)展尚未成熟,這使得游戲化評價還處于探索階段。筆者認(rèn)為,游戲化評價的發(fā)展將更多依賴于學(xué)者們理念的轉(zhuǎn)變,我們應(yīng)該秉持著基于傳統(tǒng)評價機(jī)制而又高于傳統(tǒng)評價機(jī)制的理念,跳出舒適圈,游戲化評價的研究不能只放在傳統(tǒng)課堂和傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計中進(jìn)行簡單的理論論述。

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