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        媒介融合環(huán)境背景下互動式電影發(fā)展現象探析

        2022-05-31 06:58:20張迅銘
        聲屏世界 2022年5期
        關鍵詞:互動式媒介融合

        □ 張迅銘

        媒介融合背景下互動式電影的誕生

        加拿大學者戴瑞克·德科柯夫在麥克·盧漢與英尼斯等人的理論基礎之上提出了“文化肌膚論”,他認為隨著科學技術的進步與發(fā)展,媒介技術在傳播介質中的作用及重要性日益提高。電子媒介通過構建虛擬與現實交錯的賽博空間及其所構建的賽博文化,給人帶來與以往不同的對于媒介傳播的全新體驗。正因如此,電子媒介被德科柯夫稱之為“如同人類自己的肌膚一般”,并以此構建出的虛擬現實為人們提供外在于身體的“精神現實”。

        巴黎新索邦大學布呂林格指出:“空間背景的轉移生成了許多當然可以描述為某種在電影藝術發(fā)展脈絡上斷裂的東西,但它同時也代表連續(xù)性。明顯的斷裂是將電影變換成為視頻裝置藝術,不只是占有新的展覽空間,將一種藝術形式轉移到新背景,而且也開拓了視覺圖像時空轉變新的可能性?!毖b置藝術作為由法國藝術家杜尚所開創(chuàng)的一種藝術形式,將人們在現實生活的日常世界當中能夠拿之即用的一切物質與文化實體包括環(huán)境,能進行選擇組合并加之利用,從而使其能夠展現出更加新穎個性的、包含文化意蘊的全新藝術形態(tài),并借此傳達出創(chuàng)作者自身的訴求與理念。而自上世紀六十年代以來,電影也被藝術創(chuàng)作者作為一種藝術材料運用到裝置藝術當中。在媒介融合的大背景下,電影在上個世紀通過膠片逐漸發(fā)展至可以通過錄影盤、DVD等便于攜帶的流動媒介上播放與展出,再到現如今通過硬盤的數字化存儲以及網絡的流媒體播放,更是大大滿足了人們對影片可以隨時隨地播放的需求,這當中便包括作為裝置藝術的元素在展廳進行放映。通過技術的不斷發(fā)展與媒介的不斷擴展,數字影像將電影同電視、短視頻、電子游戲甚至Vlog都融入到新媒體的影像當中,因而影像裝置藝術的空間也不再僅僅局限于展廳,而是每個人的數字媒介設備上,只要能夠接觸到數字媒介就可以感受到影像與其他各種元素之間的融合。

        在這一背景之下,內容與技術之間不斷相互融合,已經成為了媒介融合這一大趨勢的主要驅動力量。從電影發(fā)展到電視再到電腦的這個技術發(fā)展的過程,便是媒介隨著日新月異的科學技術不斷更新迭代的變革歷程。另外,隨著科技的發(fā)展以及用戶對于媒介輸出形態(tài)的需求,媒介所表達的內容不再只是一味地輸出,而是基于大數據平臺,根據用戶的選擇以及其所反向輸出的內容來進行高精度運算,并通過技術與內容、表現形式等方面的融合,從而更加精準地向用戶反饋其需求的內容。換言之,隨著科技發(fā)展與媒介之間的不斷融合,媒介由以往的內容制造者將內容通過媒介輸出給受眾的單向輸出形式,轉變?yōu)榱爽F如今的內容制造者同受眾均可通過媒介平臺進行輸出并收到有效反饋的雙向輸出形式。

        正因這種雙向接收并輸出的媒介形式的出現,互動式電影這類影游融合的融合媒介隨著受眾日益增長的需求以及科技的發(fā)展應運而生。狹義而言,它是指直接改編自游戲IP或在劇情中展現“玩游戲”情節(jié)的電影,而具有廣義“游戲精神”的電影都可以稱之為影游融合類電影。它將以往傳統(tǒng)電影藝術的形式同電子游戲相結合,在保持傳統(tǒng)電影的視聽語言及符號表達的同時,通過游戲的交互機制來將觀眾對于故事內容及劇情走向的選擇進行整合并予以反饋,并以此將觀眾放置于電影的劇情環(huán)境之中,以至于能夠讓觀眾自行決定在影片的整個大框架之下想要看到的內容,包括且不限于人物性格、劇情走向、敘事風格等。

        媒介融合背景下主流互動式電影類型及特征

        依托于流媒體以電影為主導的交互式電影。影游融合這種方式不僅打破了傳統(tǒng)的影視制作套路,更是改變了電影以往的線性敘事模式。有些互動式電影選擇在流媒體平臺上進行放映,如被認為是首部真正意義上互動式電影——流媒體平臺網飛所制作的《黑鏡:潘達奈斯基》,以及國內騰訊視頻制作播出的《古董局中局之佛頭起源》和愛奇藝制作的《愛情公寓5》等,均是依托流媒體在線放映的優(yōu)勢,使觀眾可以在帶入劇情角色的同時通過隨著劇情發(fā)展不斷出現的選項自主選擇情節(jié)發(fā)展,并以此帶給觀眾不同于傳統(tǒng)電影的高度臨場體驗感。

        在這種敘事邏輯下,觀眾可根據自身偏好選擇觀看的視角以及接下來的劇情,用多元的故事情節(jié)對主線進行填充。而每一次的選擇都會為觀眾帶來故事邏輯、人物關系等變化,因此觀眾也可以通過重復觀看與選擇的方式來對所有故事線和結局進行探索,電子游戲的基因在此類交互式電影當中由此得以顯現。可以說觀眾在補全所有故事線的過程當中尋找各種不同通關方式,便是基于流媒體播放平臺的一種全新游戲形式。

        以電子游戲模式為主導的交互式電影。除上述所講的放映模式之外,互動式電影也會以游戲作為平臺進行制作和放映。從早期的游戲大作開始,如育碧公司制作的《刺客信條》系列、Rock star公司制作的《俠盜獵車手》系列等,便是依托了高效的游戲引擎及3D技術制作而成。十幾年如一日的高效制作,使得游戲畫面隨著科技進步以及系列的不斷迭代更新,從而變得更加真實且愈發(fā)接近電影視聽語言的表達與制作水準。

        此種模式在保證游戲的交互性特征下,通過豐富游戲的劇情、在關卡之間增添過場動畫以及在游戲中加入豐富的劇情、配樂和游戲人物的對話,從而將游戲和劇情內容無縫銜接。這些劇情場景同電影類似,力求特效與畫質達到電影水準,且敘事性與故事水準均不亞于常規(guī)電影,能夠給觀眾帶來許多如同電影一般的真實感受,因而這類游戲憑借其精良的制作廣受歡迎。但是,與以電影為主導的依托流媒體放映的播放模式不同的是,這類互動式電影往往更加注重游戲的操作性和選擇性,影像在當中只作為一種敘事手段,占主導作用的仍是游戲本身所注重的交互模式。

        兩種交互模式下的互動式電影形式區(qū)別對照。在數字文化語境下,各藝術類別和文化形式間的邊界日趨消弭,而電影和游戲這兩種在廣大青年中影響最大的文化形式間的融合、互滲則尤為明顯。以上兩種放映模式所體現的便是當今最為主流的交互式電影的制作形式。兩種模式各具優(yōu)缺點,依托流媒體平臺以電影語言模式為主導的互動式電影仍舊注重的是“觀看”,以預設敘事的內容架構來使觀眾線性觀看事件的發(fā)生。同以往不同的是,由單一的線性敘事轉變成了類似于游戲的多線敘事,通過觀眾的選擇來決定影片內容。而依靠游戲平臺以游戲模式為主導的作品則是將影像嵌入關卡之間的劇情當中,通過玩家在游戲所制造的沙盒世界當中的操作和選擇產生行動和觸發(fā)情節(jié),從而形成故事,而電影的語言風格及表現方式有時只作為游戲進度推進的輔助工具。

        電影與游戲兩個元素在這兩種互動式電影的模式當中,基本都是要么將游戲作為一種敘事技巧融合到影片當中,要么是將電影的語言風格作為敘事方式融入到電子游戲當中,二者之間必定有主導媒介和輔助媒介之分。目前的互動式電影大多都是采用了這種“主導媒介+輔助媒介”的方式制作的,但是統(tǒng)一模式下產出的作品質量以及作品帶給觀眾/玩家的用戶體驗程度卻參差不齊。這一現象不得不引發(fā)人們思考:在對當前互動式電影的發(fā)展探索中,這兩種主流模式究竟是真正通過技術將不同媒介的敘事融合起來便能制作出交互體驗的優(yōu)秀影視作品,還是大部分互動式電影僅僅是以媒介融合、影游融合為噱頭,產出的作品卻是形式大于內容。

        互動式電影今后的形式探索及發(fā)展趨勢

        《隱形守護者》是New One Studio改編創(chuàng)作的一款角色扮演類冒險游戲。游戲講述了一名留學日本歸來的愛國青年,在抗戰(zhàn)年代潛伏在敵后周旋在各方勢力之間,最終為中國革命事業(yè)做出巨大貢獻的正能量故事。下面本文就以《隱形守護者》為例來探討互動式電影今后的形式探索及發(fā)展趨勢。

        《隱形守護者》爆火帶來的嶄新模式。2019年年初,在蒸汽平臺和騰訊游戲這兩個游戲平臺同時上線的國產游戲《隱形守護者》一經上線便火爆全國,使得互動式影像真正開始走入國內影迷及游戲玩家的視野。這部作品雖同上文所提到的以電子游戲為主導媒介的作品模式相同,卻并非通過3D建模等常規(guī)的游戲制作技術來制作,反而與常規(guī)的電影更加相似,有著電影化的劇情設置、真人演員等。只不過由于在游戲平臺上登陸發(fā)布,有著劇情以及畫面內容上的大小限制,所以并非同流媒體平臺上的互動式電影完全一致。同主流的互動式電影形式區(qū)別較大的是,它是一款以紅色元素“諜戰(zhàn)”為主題,采用真人拍攝、后期配音,以定格圖像或視頻輔之影視化剪輯手法,結合玩家選擇推進劇情的互動影像作品。所以自從游戲上線之后,憑借其精彩出色的劇情內容和對于玩家/觀眾較為新奇的交互模式,不久便登頂蒸汽平臺和騰訊游戲兩個游戲平臺的周銷量榜單,成為了國產游戲當中一匹亮眼的黑馬,在獲得玩家大量好評的同時也得到了不錯的銷量以及衍生周邊產品等輸入,可謂是叫好又叫座。

        此種互動式電影能夠帶來更好的用戶體驗的原因在于,其雖是以游戲為主導媒介,但同時卻又通過真人出演的圖像或視頻代替游戲元素植入其中,能夠通過更加電影化的畫面語言來將觀眾/玩家的感官延展,使得他們可以沉浸在游戲劇情的同時能夠通過互動的游戲元素更加活躍地思考,在130個支線結局和4個主線結局當中找到觀影樂趣。因此不難看出,影游融合不再只是簡單的媒介疊加,而是能夠讓電影畫面所擁有的獨特美感更好地與電子游戲的交互特性結合起來,進行高度的融合與碰撞,使互動式電影不再局限于以往的模式,通過影片品質和觀眾的評價可以確定,《隱形守護者》游戲探索出了一條更加成熟的互動式電影模式。

        《隱形守護者》作為影游融合作品的敘事規(guī)律。索緒爾指出,現代語言學的重要任務是尋找在一切語言中永恒的普遍的起作用的力量,整理出能夠概括一切歷史特殊現象的一般規(guī)律。根據普羅普對敘事研究可知,其在探尋百余個民間故事之后發(fā)現了內容各異的故事當中的最大共同點便是“功能”,即對于角色在劇情當中的行動過程意義角度所進行的定義。在各個故事當中,無論劇情如何發(fā)展變化,故事當中出場的人物之間的行為和關系均遵循著普羅普所提出的基本功能的定義內容。

        互動式電影游戲以英雄作為主角,而其他敘事角色在功能模塊中分別發(fā)揮作用,推動敘事的進程。普羅普的功能敘事學說與互動式電影游戲高度契合,對于故事的編排、分章都具有指導作用。按照普羅普對于功能的定義人們便可得知,如《隱形守護者》之類互動式電影游戲,因為玩家每次只能選擇一次游戲走向,且為追求故事流暢性以章節(jié)單位進行游玩觀看,所以在每個游戲章節(jié)當中將故事的某一個功能,或者故事當中的多個功能組合在一起,由此就相當有效的將故事章節(jié)的完整性同故事主線與分支之間的獨立性保護了起來。

        展望媒介融合背景下的互動式電影。在技術持續(xù)不斷發(fā)展的當下,互動式電影借助媒介融合的大環(huán)境開始蓬勃生長,包括近年來推出的虛擬現實、增強現實等技術在未來均有可能通過流媒體平臺或游戲平臺運用到互動式電影當中,以此來增強觀眾在觀看互動影像時的臨場體驗感和交互感。除此之外,互動式電影將電影講故事的敘事中心同游戲追求理性邏輯的敘事中心相結合,通過觀眾的互動參與使得故事的發(fā)展不能過多依賴戲劇化巧合,而是要必備一定的現實邏輯性,并區(qū)別于傳統(tǒng)的游戲,將其匯總并夸張化。因此在今后的互動式電影制作當中,創(chuàng)作者或許在注重形式給觀眾帶來的觀看與交互體驗的同時,更要注重故事的合理性與藝術性。

        結語

        互動式電影作為處于媒介融合大環(huán)境之下所誕生的一種文化現象,通過不斷發(fā)展的技術手段將電影與游戲的融合變成了現實,無論是在敘事、內容還是傳播形式等方面都給人們帶來了全新的創(chuàng)作思路。但與此同時,人們也能夠清晰地看到當前的互動式電影尚處于一個剛剛開始發(fā)展的摸索階段,并不是完全成熟。

        從實踐角度來看,影游融合在未來依舊有著相當大的發(fā)展?jié)摿Α3虡I(yè)游戲以外,不僅裝置藝術或實驗電影可以考慮采用影游融合的形式,如《隱形守護者》作為諜戰(zhàn)片出現在影游融合的作品當中,許多動作電影、歌舞電影、愛情電影也將會以這種形式搬到流媒體平臺或游戲平臺上。因而人們有理由相信,在內容腳本與交互技術今后的進一步結合與創(chuàng)新之下,未來的交互式電影依舊能夠不斷發(fā)展并創(chuàng)造可能性,也仍具有更強的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

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