李宗輝
【摘要】元宇宙中用戶身份型數(shù)字人對版權(quán)法的挑戰(zhàn)是系統(tǒng)性和根本性的。用戶身份型數(shù)字人具有創(chuàng)造交互性、虛實相融性和主客重疊性等特點。相關(guān)主體在創(chuàng)造用戶身份型數(shù)字人的過程中可能侵害他人人格權(quán)和版權(quán)等合法權(quán)利,需要進(jìn)行有效的規(guī)制。用戶身份型數(shù)字人本身的版權(quán)歸屬可以由元宇宙平臺服務(wù)協(xié)議約定,在約定不明或不合理情形下,要根據(jù)其創(chuàng)作完成的具體情況分別確定。用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中經(jīng)常會從事創(chuàng)作、表演、傳播、交易等各種版權(quán)實踐活動。對這些版權(quán)實踐活動的法律調(diào)整要統(tǒng)籌協(xié)調(diào)技術(shù)、合同與法律的關(guān)系,有效規(guī)制其對現(xiàn)實世界合法權(quán)益的侵害,恰當(dāng)理解“思想與表達(dá)”二分法的適用,審慎判斷元宇宙中作品的獨(dú)創(chuàng)性、類型及權(quán)利內(nèi)容,清楚界定NFT交易方式下的版權(quán)許可關(guān)系,重點關(guān)注元宇宙中作品版權(quán)保護(hù)的特殊之處。
【關(guān)鍵詞】元宇宙 用戶身份型數(shù)字人 版權(quán) 服務(wù)協(xié)議 非同質(zhì)化通證
【中圖分類號】G206 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1003-6687(2022)10-088-11
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.10.012
近年來,元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)開發(fā)如火如荼,但學(xué)界對于元宇宙的概念卻并沒有形成統(tǒng)一的認(rèn)識。一種兼顧技術(shù)、經(jīng)濟(jì)和社會維度的理論認(rèn)為,元宇宙“是整合多種新技術(shù)產(chǎn)生的下一代互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài),它基于擴(kuò)展現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字孿生實現(xiàn)時空拓展性,基于AI和物聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)虛擬人、自然人和機(jī)器人的人機(jī)融生性,基于區(qū)塊鏈、Web3.0、數(shù)字藏品/NFT等實現(xiàn)經(jīng)濟(jì)增值性。在社交系統(tǒng)、生產(chǎn)系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上虛實共生,每個用戶可進(jìn)行世界編輯、內(nèi)容生產(chǎn)和數(shù)字資產(chǎn)自所有”。[1]對此種未來互聯(lián)網(wǎng)社會形態(tài)的現(xiàn)有研究則涵蓋了計算機(jī)科學(xué)、建筑學(xué)、藝術(shù)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、管理學(xué)、教育學(xué)、法學(xué)、醫(yī)學(xué)和環(huán)境學(xué)等多個學(xué)科領(lǐng)域。[2]在關(guān)于元宇宙的版權(quán)法研究中,NFT是目前討論較多的問題,但是本文將嘗試揭示元宇宙中用戶身份型數(shù)字人所帶來的系統(tǒng)性和根本性版權(quán)法挑戰(zhàn),并厘清相應(yīng)的法律適用思路。
一、元宇宙中用戶身份型數(shù)字人的特點
數(shù)字人,又稱虛擬人,是指“存在于非物理世界中,由計算機(jī)圖形學(xué)、圖形渲染、動作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語音合成等計算機(jī)手段創(chuàng)造及使用,并具有多重人類特征(外貌特征、人類表演能力、人類交互能力等)的綜合產(chǎn)物”。[3]無論是以游戲還是以社交為基礎(chǔ)的元宇宙,用戶身份型數(shù)字人都是其不可或缺且發(fā)揮中心作用的構(gòu)建元素。用戶身份型數(shù)字人在幫助用戶馳騁想象、增進(jìn)交流、獲得成就和實現(xiàn)夢想的同時,也給版權(quán)法律規(guī)范的適用帶來了諸多挑戰(zhàn)。
1. 創(chuàng)造交互性
元宇宙中的用戶身份型數(shù)字人一般是三維的、智能合成和驅(qū)動的交互型數(shù)字人,其創(chuàng)造和成長過程呈現(xiàn)出三重交互性特征。
第一重交互性,是用戶與元宇宙平臺之間的交互性。元宇宙與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)空間的最大不同之處就在于它的設(shè)計和運(yùn)行基本是由用戶主導(dǎo)的。實證研究表明,以用戶體驗為基礎(chǔ)的多維創(chuàng)新設(shè)計是元宇宙平臺取得成功的關(guān)鍵因素。用戶體驗的五個必要特征包括身份、吸引力、新穎性、可用性和交互性,身份是首要且核心的特征。身份中蘊(yùn)含用戶的期待、需求、動機(jī)、情感、態(tài)度、思想、行為和感受等,也決定了元宇宙的復(fù)雜性、可用性和功能。[4]正因為如此,各類元宇宙平臺都將為用戶自由創(chuàng)造數(shù)字人化身及其生活世界作為商業(yè)開發(fā)和運(yùn)行的基礎(chǔ)。例如,Roblox在其中文官網(wǎng)首頁就聲稱:“羅布樂思是多人在線3D創(chuàng)意社區(qū),通過提供強(qiáng)大的編輯工具和素材,讓用戶能夠盡情創(chuàng)作內(nèi)容,并在虛擬社區(qū)中與伙伴一同體驗交流、共同成長?!痹谄溆螒蛟O(shè)置中,Roblox的“虛擬角色選項卡”則從角色類型、動畫、碰撞、比例、身體部件、服裝等方面為玩家創(chuàng)造自己的虛擬角色提供了基礎(chǔ)素材和自由發(fā)揮的空間。
第二重交互性,是用戶與人工智能之間的交互性。開發(fā)團(tuán)隊由于在知識儲備、設(shè)計理念、想象空間等方面的局限性,很難滿足所有用戶對數(shù)字人形象的需求和期待,所以元宇宙平臺直接提供給用戶選擇、修改的主要是數(shù)字人的類別、造型、皮膚、顏色、服飾等基礎(chǔ)創(chuàng)作素材,而較多的細(xì)節(jié)內(nèi)容甚至是上述基礎(chǔ)素材本身都是交由嵌入元宇宙內(nèi)部的智能軟件完成的。不僅如此,除了平臺所提供的智能創(chuàng)作工具以外,元宇宙的用戶也可與大家共享自己開發(fā)的創(chuàng)造和修改數(shù)字人的人工智能程序。這些根據(jù)用戶指令和輸入信息而由人工智能所生成的元宇宙數(shù)字人,有很多既超出了智能軟件開發(fā)者的預(yù)期,也與用戶的理想目標(biāo)并不完全一致,具有某種意義上的獨(dú)立性。此外,數(shù)字人在元宇宙中進(jìn)行游戲和社交的過程中也會與預(yù)設(shè)的智能機(jī)器人進(jìn)行可能導(dǎo)致彼此發(fā)生改變的互動。
第三重交互性,是用戶之間的交互性。元宇宙是用戶以其創(chuàng)造的三維數(shù)字人暢游其中、操縱物品和與人交流的網(wǎng)絡(luò)世界。就初始形態(tài)而言,只有少數(shù)的數(shù)字人是用戶借助平臺提供的基礎(chǔ)素材和工具獨(dú)立創(chuàng)造的,大多數(shù)數(shù)字人的創(chuàng)造都利用了其他用戶開發(fā)的程序,或者通過購買、互換等方式直接使用了其他用戶創(chuàng)造的設(shè)計元素。初始設(shè)計完成的數(shù)字人在元宇宙世界的交互活動中還在持續(xù)不斷地被演繹和更新。從某種意義上講,元宇宙中用戶身份型數(shù)字人的創(chuàng)造、使用和演繹是一個集體性、一體性和持續(xù)性的過程。有研究者發(fā)現(xiàn),在虛擬世界中,有八個因素有助于提高交互式的集體創(chuàng)造力,其中首要的因素就是“作為圖形自我表征的數(shù)字人”。數(shù)字人提供了廣泛的能力,可以有意識地和無意識地與其他合作者交流語言和非語言信息。這些表達(dá)自己的擴(kuò)展可能性促進(jìn)了創(chuàng)造性活動和互動。[5]
2. 虛實相融性
作為新一代的智能網(wǎng)絡(luò)社會形態(tài),元宇宙與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)世界的區(qū)別主要體現(xiàn)在其對現(xiàn)實世界的模仿更加立體和逼真,與現(xiàn)實世界的聯(lián)系更加直接而密切。元宇宙用以實現(xiàn)較好虛實相融性的技術(shù)支撐主要是虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)。
不同于以往主要依靠對話、文字和圖片等二維形式進(jìn)行交流的賬號、昵稱和網(wǎng)名等,元宇宙中的用戶身份型數(shù)字人以三維形象開展各種活動,直接寄托和反映了用戶在現(xiàn)實世界難以企及的一些愿望、目標(biāo)和夢想,在對現(xiàn)實世界的高度模擬和沉浸式體驗中獲得了一種“虛擬在場性”。理論上講,“虛擬在場性”是指某人為了更好地從內(nèi)部欣賞藝術(shù)作品而想象自己在該作品中有一個虛擬的主體位置,[6]其非常契合用戶在元宇宙中創(chuàng)造數(shù)字人化身并代替自己行為的情形。數(shù)字人的“虛擬在場性”還會帶來藝術(shù)與生活的一體化,即數(shù)字人既代表用戶參與元宇宙的社會生活,又在這種社會生活中進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作和表演。[7]
元宇宙不僅可以模仿和構(gòu)建與現(xiàn)實世界高度相似的虛擬世界供數(shù)字人自由馳騁,而且可以增強(qiáng)虛擬世界與現(xiàn)實世界的聯(lián)系,拓展用戶在現(xiàn)實世界的各種感官和心理體驗。具體來說,增強(qiáng)現(xiàn)實又可以分為三類:第一類是用戶通過智能終端設(shè)備可在實景畫面中看到疊加其上的虛擬事物,并與之互動;第二類是在真實空間中放置一些機(jī)械設(shè)備,用它們制造通常不會在這個空間中出現(xiàn)的景象;第三類是在真實世界中運(yùn)用全新的思路、故事或互動規(guī)則,讓參與者在重新定義的場景里交流和玩樂。[8]無論在哪一類增強(qiáng)現(xiàn)實中,我們都有可能看到數(shù)字人與現(xiàn)實世界中的人和事物之間的交流及互動。
元宇宙中用戶身份型數(shù)字人的虛實相融性還體現(xiàn)在虛擬世界與現(xiàn)實世界的經(jīng)濟(jì)互通性方面。一方面,數(shù)字人可以在虛擬世界中表演、傳播現(xiàn)實世界中的版權(quán)作品,推廣現(xiàn)實世界中的商品和服務(wù),成為元宇宙中的演藝明星、當(dāng)紅主播及優(yōu)質(zhì)偶像。因此,近年來互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)乃至很多傳統(tǒng)行業(yè)中的巨頭公司都不斷推出自己的數(shù)字人,力求以此增強(qiáng)在數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代的競爭優(yōu)勢。[9]另一方面,數(shù)字人在虛擬世界中的創(chuàng)作、表演和傳播,例如出版小說、拍攝電影、舉辦演唱會、發(fā)行新聞報刊等,在現(xiàn)實世界中也有其獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)價值。因此,較早實踐元宇宙理念的網(wǎng)絡(luò)游戲《第二人生》就鼓勵玩家通過在游戲中的多元化內(nèi)容創(chuàng)造和銷售來賺錢。[10]進(jìn)一步來說,數(shù)字人還可代表用戶在虛擬世界的區(qū)塊鏈上以NFT的方式經(jīng)營數(shù)字藝術(shù)品等創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)業(yè),并建立與現(xiàn)實世界貨幣和經(jīng)濟(jì)體系的某種轉(zhuǎn)換機(jī)制。[11]
3. 主客重疊性
作為用戶在與平臺、人工智能、其他用戶交互過程中創(chuàng)造的事物,元宇宙中的用戶身份型數(shù)字人無疑屬于版權(quán)保護(hù)的客體,更為具體地來講,其構(gòu)成美術(shù)作品。但是,用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中進(jìn)行社會交往的核心功能決定了我們不能將其看作單純的美術(shù)作品。根據(jù)數(shù)字交往理論,在元宇宙這種人與萬物交往實踐的“交流—行動網(wǎng)”中,數(shù)字人既是現(xiàn)實世界中人的“意向性”體現(xiàn),又是與物具有同等功能的交往“媒介”。處在用戶多重感知、身份和交往律之下,作為用戶“分身”的元宇宙數(shù)字人,在社會交往中既有客觀實在,也有自我想象;既有身體隔斷,也有遠(yuǎn)程在場;既有數(shù)字衍生,也有虛擬代償。[12]
與傳統(tǒng)的三維藝術(shù)作品主要以線條、色彩、造型和布局等來彰顯作者的創(chuàng)作理念、審美偏好和藝術(shù)表現(xiàn)力不同,元宇宙中的數(shù)字人“分身”往往是用戶人格的多維投射,這種投射既可能類似于用戶在現(xiàn)實世界人格的外在表征,也可能與之有較大的差異性。有研究者通過考察六類不同視頻游戲后發(fā)現(xiàn),游戲的競爭性和玩家的生活滿意度是玩家所選擇數(shù)字人人格特征的重要影響因素。具體來講,參與非競爭性游戲和生活滿意度較高的玩家傾向于創(chuàng)造與現(xiàn)實世界的自己類似人格特征的數(shù)字人,而參與競爭性游戲和生活滿意度較低的玩家則傾向于設(shè)計與現(xiàn)實世界的自己相異人格特征的數(shù)字人。[13]從現(xiàn)實世界法律體系的視角考量,如果說前一類數(shù)字人因為與用戶在外表上的高度相似性,還可以解釋為諸如用戶的肖像權(quán)、身體權(quán)等標(biāo)表型人格權(quán)的客體,那么后一類數(shù)字人基本無法進(jìn)行這種法律適用上的自然延伸。而由于用戶的匿名性、隱私保護(hù)和元宇宙的獨(dú)立性,無論哪一類數(shù)字人,都難以解釋為用戶在現(xiàn)實世界之名譽(yù)權(quán)和人格尊嚴(yán)等精神性人格權(quán)的客體。從這個意義上講,似乎有必要在元宇宙中賦予數(shù)字人以主體地位才能實現(xiàn)上述人格利益的有效保護(hù),以及維護(hù)元宇宙的公序良俗。
更為復(fù)雜的是,在元宇宙中,數(shù)字人可能因自我進(jìn)化而具備獨(dú)立的“意識”。具體來說,在元宇宙中,智能化的數(shù)字人進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)造和銷售、作品表演和傳播,以及其他生產(chǎn)經(jīng)營行為的首要目的可能從滿足用戶贏取利潤的需求逐漸演變?yōu)橘徺I計算資源和記憶等以實現(xiàn)自我進(jìn)化。隨著自我進(jìn)化的不斷升級,數(shù)字人的行為越來越脫離其用戶的控制和超出用戶的預(yù)期,其可能訂立與用戶指令無關(guān)的合同、在沒有用戶輸入信息的情況下獨(dú)立創(chuàng)作完成作品以及拒絕提供用戶強(qiáng)制要求的服務(wù),甚至主張自己享有法律上的權(quán)利。[14]數(shù)字人與用戶意志背離甚至對立的情況盡管尚不足以支持其獲得法律上的獨(dú)立主體地位,但無疑也增加了法律對相關(guān)權(quán)利義務(wù)關(guān)系調(diào)整的困難。
二、元宇宙中用戶身份型數(shù)字人創(chuàng)造的版權(quán)法考量
元宇宙中用戶身份型數(shù)字人的上述特點在其創(chuàng)造過程中就帶來了較多的版權(quán)法挑戰(zhàn),其中最主要的問題是對他人人格權(quán)和知識產(chǎn)權(quán)等的侵權(quán)風(fēng)險,以及數(shù)字人作品的版權(quán)歸屬。
1. 元宇宙中用戶身份型數(shù)字人創(chuàng)造的侵權(quán)規(guī)制
用戶在元宇宙中創(chuàng)造的數(shù)字人“假身”,經(jīng)常反映出其肉體“真身”所難以實現(xiàn)的某種愿望和憧憬,該數(shù)字人的外貌往往在現(xiàn)實世界中有具體的參照主體,比如用戶所崇拜的某個明星、欣賞的某個人物或者暗戀的某個對象等,在這種情況下,極有可能侵犯被模仿者的肖像權(quán)等人格權(quán)。在2022年4月11日最高人民法院發(fā)布的“民法典頒布后人格權(quán)司法保護(hù)典型民事案例”中,“AI陪伴軟件侵害人格權(quán)案”即屬于這樣一起典型案件。在該案中,被告運(yùn)營某款智能手機(jī)記賬軟件,在該軟件中,用戶可以自行創(chuàng)設(shè)或添加“AI陪伴者”,設(shè)定“AI陪伴者”的名稱、頭像、與用戶的關(guān)系、相互稱謂等,并通過系統(tǒng)功能設(shè)置“AI陪伴者”與用戶的互動內(nèi)容,系統(tǒng)稱之為“調(diào)教”。本案原告何某系公眾人物,在原告未同意的情況下,該軟件中出現(xiàn)了以原告姓名、肖像為標(biāo)識的“AI陪伴者”,同時,被告通過算法應(yīng)用,將該角色開放給眾多用戶,允許用戶上傳大量原告的“表情包”,制作圖文互動內(nèi)容從而實現(xiàn)“調(diào)教”該“AI陪伴者”的功能。原告認(rèn)為被告侵害了原告的姓名權(quán)、肖像權(quán)、一般人格權(quán),故訴至法院,要求賠禮道歉并賠償經(jīng)濟(jì)損失、精神損害撫慰金等。北京互聯(lián)網(wǎng)法院經(jīng)審理認(rèn)為,案涉軟件中,用戶使用原告的姓名、肖像創(chuàng)設(shè)虛擬人物,制作互動素材,將原告的姓名、肖像、人格特點等綜合而成的整體形象投射到AI角色上,該AI角色形成了原告的虛擬形象,被告的行為屬于對包含了原告肖像、姓名的整體人格形象的使用。同時,用戶可以與該AI角色設(shè)定身份關(guān)系、設(shè)定任意相互稱謂、通過制作素材“調(diào)教”角色,從而形成與原告真實互動的體驗,被告對于案涉軟件的上述功能設(shè)置還涉及自然人的人格自由和人格尊嚴(yán)。雖然具體圖文由用戶上傳,但被告的產(chǎn)品設(shè)計和對算法的應(yīng)用實際上鼓勵、組織了用戶的上傳行為,直接決定了軟件核心功能的實現(xiàn),被告不再只是中立的技術(shù)服務(wù)提供者,應(yīng)作為內(nèi)容服務(wù)提供者承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。因此,被告未經(jīng)同意使用原告姓名、肖像,設(shè)定涉及原告人格自由和人格尊嚴(yán)的系統(tǒng)功能,構(gòu)成對原告姓名權(quán)、肖像權(quán)、一般人格權(quán)的侵害。遂判決被告向原告賠禮道歉、賠償損失。[15]
當(dāng)元宇宙中的用戶身份型數(shù)字人創(chuàng)造使用了他人肖像以外的其他標(biāo)表性元素以及某些原創(chuàng)性動作時,其同樣可能構(gòu)成對他人人格權(quán)、版權(quán)或者商標(biāo)權(quán)等的侵害。Epic游戲公司所開發(fā)的《堡壘之夜》(Fortnite Battle Royale)游戲就曾兩次陷入此類侵權(quán)糾紛之中。里奧·佩萊格里諾是一名專業(yè)的男中音薩克斯管演奏家,也是銅管樂隊“Too Many Zooz”的成員。利用他外部可旋轉(zhuǎn)腳的獨(dú)特結(jié)構(gòu),佩萊格里諾創(chuàng)造出了一系列表達(dá)自己獨(dú)特舞蹈風(fēng)格的招牌動作。佩萊格里諾在他的每一場音樂表演中都融入并展現(xiàn)了該招牌動作。通過在有數(shù)十萬觀眾的音樂會和音樂節(jié)以及在擁有數(shù)百萬觀看量的在線視頻中表演該招牌動作,其招牌動作越來越受歡迎,并與他的身份密不可分。Epic游戲公司于2017年發(fā)布了可以免費(fèi)下載和參與的視頻游戲《堡壘之夜》,并通過游戲內(nèi)的電子商店向玩家銷售虛擬內(nèi)容而盈利。玩家可購買的虛擬內(nèi)容包括使數(shù)字人能夠表演舞蹈或動作的定制外形。這些“外形”是Epic未經(jīng)同意直接從流行的視頻、電影和電視節(jié)目中復(fù)制、編碼舞蹈和動作而創(chuàng)建的。其中一個“Phone It In”外形,與佩萊格里諾的招牌動作相同。佩萊格里諾因而主張Epic侵犯了其公開權(quán)、商標(biāo)權(quán),以及構(gòu)成不正當(dāng)競爭。賓夕法尼亞州地區(qū)法院駁回了佩萊格里諾的大部分訴訟請求,主要理由包括:第一,《堡壘之夜》中的數(shù)字人既未分享佩萊格里諾的身份,也沒有做佩萊格里諾在現(xiàn)實世界的事,所以其不侵犯后者的公開權(quán);第二,商標(biāo)法意義上的商品來源混淆不能被擴(kuò)張解釋為商品所包含創(chuàng)意或思想來源的混淆;第三,沒有任何判例法支持佩萊格里諾與Epic游戲公司構(gòu)成“競爭者”。但是,法院認(rèn)為,佩萊格里諾關(guān)于“Phone It In”外形可能造成其為《堡壘之夜》“背書”、與后者存在特定聯(lián)系的間接混淆理由有機(jī)會成立,可以基于此繼續(xù)進(jìn)行訴訟程序。①
布蘭特利(Brantley)訴Epic案與佩萊格里諾案十分類似,原告也是主張Epic未經(jīng)許可在《堡壘之夜》中使用了其所創(chuàng)造、命名并大受歡迎的“奔跑者”舞步,因而基于普通法和《蘭哈姆法》提出侵犯公開權(quán)、商標(biāo)權(quán)和不正當(dāng)競爭之訴。馬里蘭州南區(qū)法院駁回了原告的全部訴訟請求,但是將分析的重點聚焦于涉案動作是否受保護(hù)應(yīng)首先由版權(quán)法來進(jìn)行調(diào)整,而不是原告所主張的那些法律基礎(chǔ)。法院援引美國版權(quán)局的觀點指出,舞蹈作品通常包含以下一個或多個元素:在規(guī)定空間的有節(jié)奏動作、編曲、音樂或文本伴奏、戲劇性內(nèi)容,在觀眾面前的表演,以及由熟練舞者的執(zhí)行。舞蹈作品區(qū)別于不可版權(quán)化的最小動作、舞步、社會舞蹈和簡單規(guī)程等。該案中的“奔跑者”舞步具有舞蹈作品的某些特征:在規(guī)定空間的有節(jié)奏動作,有編曲,在觀眾面前表演。但同時它又可以與如“基本華爾茲步、街舞舞步、爵士舞步、古典芭蕾舞中的第二個位置”等舞步相比較,因此不受版權(quán)保護(hù)??紤]到其被成千上萬的社會公眾所喜愛,“奔跑者”也可能潛在構(gòu)成“社會舞蹈”。法院總結(jié)認(rèn)為,“奔跑者”可能位于受版權(quán)保護(hù)之舞蹈作品與不受版權(quán)保護(hù)之舞步的交界處。原告可以基于版權(quán)侵權(quán)的理由修正其訴訟請求。①
元宇宙中的用戶身份型數(shù)字人除了自身的外表、造型和動作等可能引發(fā)侵權(quán)糾紛外,其命名、服飾、裝扮和用具等也可能侵犯他人的版權(quán)、姓名權(quán)、商標(biāo)權(quán)、外觀設(shè)計專利權(quán),以及構(gòu)成不正當(dāng)競爭。對所有上述潛在侵權(quán)行為的法律規(guī)制主要應(yīng)注意以下幾點。第一,元宇宙平臺應(yīng)當(dāng)避免提供并禁止用戶使用他人的肖像作為數(shù)字人創(chuàng)造的素材??紤]到元宇宙的虛實相融性特點,僅有該他人的書面授權(quán)尚不足以使用戶借用其肖像創(chuàng)造數(shù)字人的行為獲得正當(dāng)性,這種授權(quán)性使用還必須在元宇宙中以某種方式公示,從而避免其他用戶及其數(shù)字人的混淆。第二,元宇宙平臺不得像Epic游戲公司那樣直接從版權(quán)作品中復(fù)制流行的視覺元素并進(jìn)行編碼,然后作為用戶所選擇和創(chuàng)造數(shù)字人的基礎(chǔ)。這些流行元素,如某人的標(biāo)志性姿勢和動作等,根據(jù)2020年《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)的規(guī)定,有可能構(gòu)成非法定列舉類型的作品。即便不構(gòu)成作品,也可能作為表演形象的重要組成部分或者有一定影響的商品“包裝”而獲得法律保護(hù),又或者可以從不正當(dāng)競爭行為一般認(rèn)定的角度進(jìn)行考量。第三,在用戶獨(dú)立創(chuàng)造的數(shù)字人構(gòu)成侵權(quán)的情況下,元宇宙平臺本質(zhì)上仍然屬于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者,可以享受“避風(fēng)港”原則的豁免,不因提供通用的數(shù)字人創(chuàng)造和編輯工具而當(dāng)然被認(rèn)定為共同侵權(quán)人。但是,元宇宙平臺應(yīng)證明其盡到了與其技術(shù)能力、商業(yè)模式、盈利水平相匹配的注意義務(wù)和內(nèi)容過濾義務(wù)。第四,在涉及商標(biāo)侵權(quán)的情況下,對相同或類似商品的認(rèn)定不應(yīng)局限于元宇宙這種互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)本身,而要充分考慮數(shù)字人在元宇宙中的經(jīng)濟(jì)活動與現(xiàn)實世界權(quán)利人商標(biāo)所使用商品的類似性,以及涉案商標(biāo)的知名度。第五,在因用戶身份型數(shù)字人創(chuàng)造引發(fā)的不正當(dāng)競爭糾紛中,不應(yīng)輕易否定元宇宙平臺以及用戶與原告之間存在競爭關(guān)系,而要注意考量原告進(jìn)入元宇宙的潛在商業(yè)機(jī)會,以及相關(guān)元素被用在元宇宙用戶身份型數(shù)字人上對原告在現(xiàn)實世界市場的影響。
2. 元宇宙中用戶身份型數(shù)字人的版權(quán)歸屬確定
元宇宙平臺一般會在其“服務(wù)協(xié)議”中對版權(quán)和其他知識產(chǎn)權(quán)的歸屬做出約定,但是元宇宙中用戶身份型數(shù)字人創(chuàng)造的多重交互性決定了“服務(wù)協(xié)議”似乎不足以全面清楚地解決數(shù)字人版權(quán)歸屬的問題。
Roblox的“服務(wù)協(xié)議”對知識產(chǎn)權(quán)做了如下約定:“界面、圖形、商標(biāo)、設(shè)計、信息、藝術(shù)作品、數(shù)據(jù)、代碼、產(chǎn)品、軟件以及服務(wù)的任何其他元素,包括其中的任何權(quán)利和衍生品,是Roblox的知識產(chǎn)權(quán),受法律保護(hù)。所有Roblox的知識產(chǎn)權(quán)是Roblox及其許可人的財產(chǎn)。Roblox的知識產(chǎn)權(quán)包括創(chuàng)造者基于創(chuàng)造者條款許可給Roblox的用戶生成內(nèi)容。除了用戶協(xié)議或者其他Roblox協(xié)議允許,用戶不得使用服務(wù)中任何Roblox的知識產(chǎn)權(quán)除非其獲得所有人的單獨(dú)許可。Roblox保留未在用戶協(xié)議和Roblox協(xié)議任何其他地方授權(quán)的知識產(chǎn)權(quán)。某些用戶可在其經(jīng)歷內(nèi)部進(jìn)行獨(dú)立的用戶生成內(nèi)容創(chuàng)造。這些用戶在此授予Roblox和可應(yīng)用經(jīng)歷的創(chuàng)造者以任何方式和媒介使用上述用戶創(chuàng)造內(nèi)容的全球、永久、免費(fèi)和不可撤銷的權(quán)利,被許可人對此不負(fù)任何義務(wù),包括任何支付許可費(fèi)的義務(wù)和向任何個人、組織進(jìn)行補(bǔ)償?shù)牧x務(wù)?!?/p>
Meta的“服務(wù)協(xié)議”則規(guī)定,用戶在Facebook和Meta旗下任何公司產(chǎn)品中所創(chuàng)建和分享內(nèi)容的知識產(chǎn)權(quán)都?xì)w用戶所有。用戶可以按照自己的意愿在任何地方與其他任何人分享自己的創(chuàng)造內(nèi)容。而為了向用戶提供服務(wù),當(dāng)用戶在Meta的產(chǎn)品中或通過與Meta產(chǎn)品相關(guān)的方式分享、發(fā)布或上傳受知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的內(nèi)容時,即向Meta授予非獨(dú)占、可轉(zhuǎn)讓、可分許可、免版稅的全球通用許可,允許Meta根據(jù)用戶的隱私和應(yīng)用設(shè)置托管、使用、分發(fā)、修改、運(yùn)行、復(fù)制、公開表演、公開展示或翻譯上述內(nèi)容,以及創(chuàng)建這些內(nèi)容的衍生作品。該“服務(wù)協(xié)議”還約定了用戶將其姓名、頭像以及與用戶操作相關(guān)的信息用于廣告和贊助內(nèi)容的權(quán)限,即在Meta的產(chǎn)品所展示廣告、優(yōu)惠信息和其他贊助內(nèi)容的旁邊,或采用與這些內(nèi)容相關(guān)的方式,使用用戶的姓名和頭像以及有關(guān)用戶在 Facebook 所采取操作的信息,且Meta無需向用戶支付任何報酬。
這兩份“服務(wù)協(xié)議”中的知識產(chǎn)權(quán)歸屬與許可條款在游戲類和社交類元宇宙中各具有一定的代表性。整體上看,兩者都采取了平臺自有內(nèi)容與用戶生成內(nèi)容的二分模式。但是,它們都沒有明確厘清其中的核心概念,那就是如何才算是獨(dú)立的用戶生成內(nèi)容,也沒有對平臺創(chuàng)作與用戶創(chuàng)作深度交織、緊密相連情形下的內(nèi)容權(quán)利歸屬做出具體約定。這種模糊性和粗略性對數(shù)字人版權(quán)歸屬判斷的影響十分明顯。如前所述,像Roblox這樣的游戲元宇宙平臺,為用戶提供了很多基礎(chǔ)性創(chuàng)作素材、元素和工具,很多用戶即是通過使用特定的創(chuàng)作工具,組合、修改和編輯這些素材和元素,從而創(chuàng)造了自己的數(shù)字人角色。按照Roblox的“服務(wù)協(xié)議”,這樣的數(shù)字人,版權(quán)似乎仍然屬于平臺,而不歸用戶所有。如此“一刀切”的做法,顯然不能保證用戶與元宇宙平臺之間權(quán)利義務(wù)的公平性,畢竟即便是免費(fèi)的元宇宙,用戶所為之付出的時間、努力和購買虛擬商品的花費(fèi)也有助于促進(jìn)該元宇宙的發(fā)展,應(yīng)當(dāng)從中獲得除了游戲體驗以外的其他回報。具體到初始數(shù)字人版權(quán)歸屬的問題上,平臺有必要根據(jù)不同的創(chuàng)作情形與用戶做出差異化約定。
就使用平臺所提供材料和元素進(jìn)行數(shù)字人創(chuàng)作的情形,數(shù)字人的版權(quán)歸屬可分為“材料主義”“創(chuàng)作主義”與“合作主義”?!安牧现髁x”是指所創(chuàng)造的數(shù)字人基本保留和呈現(xiàn)了平臺所提供材料的原始視覺表達(dá),用戶只進(jìn)行了任何人都有能力完成的簡單拼接或細(xì)小修飾,因此版權(quán)歸平臺所有?!皠?chuàng)作主義”是指在用戶的創(chuàng)造性編輯或修改下,平臺所提供材料的原始視覺表達(dá)已“面目全非”,呈現(xiàn)出較為獨(dú)立的特征,所以版權(quán)歸用戶所有。“合作主義”是指所生成數(shù)字人的視覺表達(dá)綜合體現(xiàn)了平臺所提供材料和用戶新增內(nèi)容的特征,且具有融合性與整體性,版權(quán)則歸平臺和用戶共有。當(dāng)用戶是使用平臺所提供的工具進(jìn)行數(shù)字人創(chuàng)造時,版權(quán)歸屬則可以按照“控制主義”與“工具主義”的情形進(jìn)行區(qū)分?!翱刂浦髁x”是指平臺提供的程序工具限定了用戶輸入信息的類型,能夠完全預(yù)料和控制所生成的數(shù)字人形態(tài),此時數(shù)字人版權(quán)歸平臺所有。“工具主義”是指平臺提供的程序工具是常規(guī)的計算機(jī)輔助創(chuàng)作軟件,所生成的數(shù)字人表達(dá)主要因用戶輸入信息和指令的不同而有很大差異,此時數(shù)字人版權(quán)歸用戶所有。①在平臺所提供智能創(chuàng)作軟件的輸出結(jié)果既脫離了開發(fā)者控制也有別于用戶預(yù)期的情形下,考慮到用戶對于數(shù)字人在元宇宙中行為的利益需求和責(zé)任承擔(dān),該數(shù)字人版權(quán)也應(yīng)歸用戶所有。
值得注意的是,由于元宇宙中的數(shù)字人構(gòu)成用戶的“化身”和“分身”,是代表和代替用戶在元宇宙中從事社會活動的主體,所以即便是在其版權(quán)歸屬于平臺的情況下,平臺也應(yīng)當(dāng)給予用戶在元宇宙中一種默示的、免費(fèi)的、廣泛的、永久的許可。換言之,只要用戶及其數(shù)字人在元宇宙中的行為遵守法律和平臺的合理規(guī)則,平臺就不得以任何理由撤銷其對用戶在元宇宙中的數(shù)字人版權(quán)許可。這既是平臺與用戶之間權(quán)利義務(wù)相對等的基本要求,也是元宇宙能夠順利運(yùn)行的前提條件。
關(guān)于用戶之間涉及生成內(nèi)容的版權(quán)關(guān)系,Roblox是這樣規(guī)定的:“創(chuàng)造者并不被要求直接分享其用戶生成內(nèi)容,但如果其同意授權(quán),那么其他用戶可以不負(fù)義務(wù)地使用該創(chuàng)造者的用戶生成內(nèi)容在元宇宙服務(wù)中創(chuàng)造自己的經(jīng)歷和其他用戶生成內(nèi)容。創(chuàng)造者同意,根據(jù)其授予Roblox的權(quán)利,不管虛擬物品是否被出售或提供給特定的用戶,Roblox有權(quán)允許用戶根據(jù)服務(wù)協(xié)議不受限制地獲取和使用這些虛擬物品,即便這些虛擬物品在平臺上已經(jīng)無法以其他方式獲取。如果創(chuàng)造者的賬戶因為其違反任何Roblox協(xié)議而被終止,Roblox的上述權(quán)利也明確可以存續(xù)下去。”此種規(guī)定無疑是從最有利于平臺的角度做出的,并且也無助于厘清用戶集體創(chuàng)作情形下的數(shù)字人版權(quán)歸屬,因此我們?nèi)杂斜匾鲞M(jìn)一步的理論分析。
在某一用戶的元宇宙數(shù)字人是借助其他用戶之開發(fā)工具或者生成內(nèi)容創(chuàng)造完成的情形下,其他用戶如果僅是一個或者數(shù)量較少,那么前述確定平臺與用戶之間版權(quán)歸屬的規(guī)則還可適用于這些用戶之間,但是當(dāng)大量的其他用戶都牽涉其中時,將數(shù)字人視為簡單的集體共有作品似乎不是很好的制度選擇。一方面,以該數(shù)字人為“化身”的用戶僅僅只是眾多的版權(quán)共有人之一,其在元宇宙中的活動可能會受到很多不合理的限制;另一方面,過多分散的版權(quán)共有人非常不利于數(shù)字人作品的許可使用等市場開發(fā)推廣活動。因此,這種帶有集體創(chuàng)作色彩的數(shù)字人有必要采取類似于電影作品的版權(quán)歸屬構(gòu)造。具體來說,啟動數(shù)字人創(chuàng)造的用戶投入的時間、精力和財力一般要多于表達(dá)元素后來被融入該數(shù)字人的其他創(chuàng)作者,也是有意愿使用該數(shù)字人開啟元宇宙生活的現(xiàn)實世界主體,所以比較適合作為該數(shù)字人的版權(quán)人。其他創(chuàng)作者對自己可分割使用的表達(dá)元素享有獨(dú)立完整的版權(quán),對不可分割使用的表達(dá)元素享有署名權(quán),并可以依據(jù)約定享有獲得報酬或者其他形式對價的權(quán)利。
三、元宇宙中用戶身份型數(shù)字人版權(quán)實踐的法律考量
元宇宙中的用戶身份型數(shù)字人既是受版權(quán)保護(hù)的藝術(shù)作品,同時又是用戶參與經(jīng)濟(jì)活動、進(jìn)行社會交往的虛擬“主體”,它在虛實相融世界中通常會從事哪些涉及版權(quán)的實踐活動,現(xiàn)行法律如何適用以有效調(diào)整其中的權(quán)利義務(wù)關(guān)系,相關(guān)作品的版權(quán)如何得到有效保護(hù),都是在理論和實踐上需要深入思考并做出回應(yīng)的問題。
1. 元宇宙中用戶身份型數(shù)字人版權(quán)實踐的常見形式
從理論上講,既然元宇宙在某種意義上是現(xiàn)實世界的鏡像、拓展和重構(gòu),那么現(xiàn)實世界的一切版權(quán)實踐活動在元宇宙中都有可能。但是現(xiàn)階段,用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中代表用戶從事的版權(quán)實踐活動還比較集中,并且呈現(xiàn)出與現(xiàn)實世界迥然有別的一些特點,所以我們有必要從用戶身份型數(shù)字人的常見版權(quán)實踐活動出發(fā),去分析和調(diào)整平臺、用戶及相關(guān)主體之間的版權(quán)法律關(guān)系。
首先,用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中最常做的就是不斷以各種創(chuàng)新設(shè)計去構(gòu)建和完善所處的虛擬世界。這些創(chuàng)作成果有些以開放共享協(xié)議的模式供元宇宙中的所有用戶無償使用,有些則是通過平臺內(nèi)通證的方式進(jìn)行交易。例如,《第二人生》、Roblox、《沙盒》、Decentraland以及Axie Infinity等較早帶有元宇宙特征的游戲項目都為用戶在游戲內(nèi)創(chuàng)造并銷售各種數(shù)字資產(chǎn)提供了極大的便利,并且分別創(chuàng)建了“林登幣”、Robux、SAND、MAMA和Axies等游戲內(nèi)流通的非同質(zhì)化通證(NFT)形式,這些NFT都可以與外部現(xiàn)實世界的貨幣進(jìn)行置換。[16]用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中進(jìn)行的上述內(nèi)容創(chuàng)造和市場交易通常有以下特點:一是創(chuàng)作門檻極低,往往只需要數(shù)字人根據(jù)既定的開發(fā)程序或使用現(xiàn)有的開發(fā)工具進(jìn)行非常簡單的操作即可完成;二是相當(dāng)多作品的市場價值與其獨(dú)創(chuàng)性高度和藝術(shù)價值關(guān)系不大,而是與創(chuàng)作主體在元宇宙中早期數(shù)字人身份的稀缺性相關(guān);[17]三是所創(chuàng)作的很多內(nèi)容是對現(xiàn)實世界場景和事物的高度模仿,因而相似甚至雷同的可能性大大增加;四是大量的創(chuàng)作都屬于演繹創(chuàng)作,即是受平臺、其他用戶或其數(shù)字人作品的范式或設(shè)計啟發(fā),借鑒了其靈感或元素而完成的新作品;[18]五是不少創(chuàng)作內(nèi)容,如游戲的皮膚、服裝、道具等,離開特定的元宇宙之后沒有獨(dú)立的應(yīng)用價值;[19]六是相同或者實質(zhì)性相似之?dāng)?shù)字藝術(shù)品的多個“副本”可以分別進(jìn)行單獨(dú)轉(zhuǎn)讓;七是各元宇宙平臺的NFT之間目前尚不具有互通性。
其次,用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中經(jīng)常開展表演與創(chuàng)作一體化的文藝活動。例如,WaveVR是一家專門的元宇宙音樂會舉辦商,其通過與唱片公司、經(jīng)紀(jì)人公司和獨(dú)立藝人合作,舉辦以虛擬化身為特色的虛擬音樂會,其中比較知名的是“ONEWAVE”系列音樂會。[20]元宇宙游戲《堡壘之夜》和《我的世界》也經(jīng)常舉辦游戲內(nèi)部的音樂會,由Ariana Grande 等知名歌手的數(shù)字人化身實時在線演唱,并進(jìn)行多平臺的同步直播。Newzoo和伽馬數(shù)據(jù)在研究報告中指出“游戲現(xiàn)在被視為所有營銷和聯(lián)動活動的畫布”,除了虛擬音樂會外,有些元宇宙游戲平臺還經(jīng)常舉辦與游戲相關(guān)的其他娛樂活動,例如,Twitch平臺就定期舉辦名為Animal Talking的一檔脫口秀節(jié)目,并取得了相當(dāng)可觀的收視率。[21]元宇宙還為數(shù)字人參與更廣泛類型的綜藝節(jié)目表演提供了舞臺。例如,2020年9月,江蘇衛(wèi)視和嗶哩嗶哩共同推出了綜藝節(jié)目《2050》,并在2021年將其升級為《2060》,該綜藝節(jié)目就是由20多位數(shù)字人在虛擬空間中進(jìn)行競演的虛擬偶像養(yǎng)成類節(jié)目。[22]2021年5月,韓國“首爾鼓節(jié)”線上部分在元宇宙平臺ZEPETO舉辦,用戶的數(shù)字人化身可在元宇宙中游覽節(jié)日現(xiàn)場,與流行鼓手一起參加粉絲見面會,以及照片區(qū)活動等。[23]
再次,用戶身份型數(shù)字人可能深度參與元宇宙中融合了創(chuàng)作行為的文化出版和新聞傳播活動。從形式上看,元宇宙中的出版突破了傳統(tǒng)的類型化框架,將文字、圖像、視聽表達(dá)完美地融合在一起,是一種擬態(tài)化作品。用戶“閱讀”這些作品的方式也很特別,一般是通過數(shù)字人在其中游歷而獲得沉浸式的體驗。從內(nèi)容上看,其既有可能是對現(xiàn)實世界或元宇宙的某種“紀(jì)實”,也有可能是在元宇宙中虛構(gòu)現(xiàn)實世界場景,甚至是虛構(gòu)在元宇宙中也并未發(fā)生的奇幻故事。[24]現(xiàn)實世界場景在元宇宙中的可還原性、可復(fù)制性和可編輯性還極大改變了新聞傳播的業(yè)態(tài)模式,使從業(yè)者更加關(guān)注多維時空中參與主體的關(guān)系,以及數(shù)字人記者、主播等在增強(qiáng)感官體驗、吸引更多觀眾方面的重要作用。[25]進(jìn)一步而言,元宇宙中的新聞生產(chǎn)將會越發(fā)去中心化,不同的數(shù)字人基于自己在元宇宙中的角色以及與新聞事件聯(lián)系的遠(yuǎn)近強(qiáng)弱差異,都有機(jī)會進(jìn)行某種形式的新聞創(chuàng)作與傳播,從而形成多元化的新聞生態(tài)系統(tǒng)。[26]
最后,用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中的美術(shù)創(chuàng)作、影視制作等也經(jīng)常呈現(xiàn)出與展覽、欣賞一體化的特點。元宇宙的虛實相融性為藝術(shù)家以其數(shù)字人進(jìn)行的美術(shù)創(chuàng)作和展覽提供了維度自由、尺度自由、材質(zhì)自由、重力自由和理想自由,并且塑造了一種不受作品載體損毀影響的永恒藝術(shù)概念。[27]元宇宙中的影視制作往往是由真人用戶與數(shù)字人共同參與完成,觀眾可以與影視中的人物進(jìn)行一定的互動,并根據(jù)自己的喜好對文本進(jìn)行相應(yīng)的選擇和重組,從而形成不同的劇情和結(jié)局。出于對沉浸式體驗和樂趣的極致追求,元宇宙中的影視作品經(jīng)常改編自游戲作品,通過自己的數(shù)字分身,人們以游戲的方式消費(fèi)影視,在影視內(nèi)容里體驗游戲,用戶既是觀眾,又是玩家。[28]元宇宙還為傳統(tǒng)電影及其片段、被剪輯刪除的畫面,以及周邊衍生產(chǎn)品的NFT化提供了廣闊的市場。例如,2021年,電影《花樣年華》《有罪》的刪除部分都被制作為NFT藏品進(jìn)行了拍賣;2021年11月,昆汀·塔倫蒂諾將自己編導(dǎo)的電影《低俗小說》的未使用鏡頭、手寫劇本及導(dǎo)演音軌評論鑄成7個NFT藏品進(jìn)行拍賣,立即招致了電影版權(quán)方米拉麥克斯影業(yè)的侵權(quán)之訴。[29]
2. 元宇宙中用戶身份型數(shù)字人版權(quán)實踐的法律調(diào)整
面對元宇宙中用戶身份型數(shù)字人版權(quán)實踐蓬勃發(fā)展所形成的新型“技術(shù)—社會”關(guān)系,現(xiàn)行法律體系已經(jīng)呈現(xiàn)出某種程度的不適應(yīng)性,但是在立法修正或進(jìn)行專門的制度建構(gòu)之前,我們?nèi)匀恍枰紤]如何通過合理的法律解釋和適用實現(xiàn)各方的利益平衡,促進(jìn)元宇宙產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。
第一,我們要在整體上統(tǒng)籌協(xié)調(diào)技術(shù)之治、合同之治與法律之治的關(guān)系。元宇宙是集成并綜合運(yùn)用區(qū)塊鏈技術(shù)、交互技術(shù)、電子游戲技術(shù)、人工智能技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)及運(yùn)算技術(shù)和物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等六大基礎(chǔ)技術(shù)構(gòu)建并運(yùn)行的復(fù)雜系統(tǒng)。[30]數(shù)字人在元宇宙中版權(quán)實踐的諸多特點正是運(yùn)用這些技術(shù)的結(jié)果。從這個意義上講,由相應(yīng)的權(quán)威標(biāo)準(zhǔn)化組織制定安全、合理、有效的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和技術(shù)規(guī)范,可以對元宇宙中的版權(quán)侵權(quán)行為起到積極預(yù)防作用。[31]與此同時,元宇宙又是萬千用戶在平臺提供的框架下“共建、共享、共治”并與現(xiàn)實世界融通的虛擬社會,平臺與用戶、用戶與用戶之間的各類合同應(yīng)在版權(quán)關(guān)系的調(diào)整和確定中占據(jù)重要地位。但是,元宇宙具體應(yīng)用中的“去中心化”表象遮蔽了平臺和部分企業(yè)用戶在資本、技術(shù)優(yōu)勢主導(dǎo)下的“中心化”地位,從而使得單純的技術(shù)之治與合同之治可能造成實質(zhì)上的不公平結(jié)果。因此,現(xiàn)實世界的法律必須作為規(guī)范元宇宙中用戶身份型數(shù)字人版權(quán)實踐的最后一道安全閥門,一方面保持對技術(shù)之治與合同之治的監(jiān)督和約束,另一方面在技術(shù)之治與合同之治不足敷用時直接介入。
第二,用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中的創(chuàng)作、表演和信息傳播不應(yīng)當(dāng)侵害他人在現(xiàn)實世界的版權(quán)和其他在先合法權(quán)利。元宇宙是更加三維、逼真、交互、智能的網(wǎng)絡(luò)社會,可進(jìn)一步拓展和實現(xiàn)人們在現(xiàn)實世界受到物理限制的各種想象力和創(chuàng)造力,但未經(jīng)許可將現(xiàn)實世界他人版權(quán)作品或其他權(quán)利客體簡單“元宇宙化”的行為不應(yīng)得到允許,否則元宇宙將成為侵權(quán)人趨之若鶩的盜版天堂和法外之地。就此而言,如同數(shù)字人本身的創(chuàng)造一樣,數(shù)字人代表用戶在元宇宙中進(jìn)行的游戲、音樂、美術(shù)、視聽等創(chuàng)作,如果需要借鑒他人在現(xiàn)實世界中作品的表達(dá)元素或其他設(shè)計,其用戶應(yīng)當(dāng)先取得權(quán)利人的改編權(quán)授權(quán)。數(shù)字人在元宇宙中進(jìn)行的音樂、舞蹈等作品表演以及文化出版、新聞傳播活動,如需使用他人在現(xiàn)實世界作品的,也應(yīng)當(dāng)取得版權(quán)人的表演權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)等授權(quán)。美術(shù)作品在元宇宙中的展覽則比較特殊,其實質(zhì)上并不涉及由作品原件享有的展覽權(quán),而是以數(shù)字化復(fù)制方式進(jìn)行的呈現(xiàn),所以需要取得版權(quán)人的復(fù)制權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)授權(quán)。
第三,當(dāng)用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中的創(chuàng)作與現(xiàn)實世界的他人版權(quán)作品都以某種實際存在的事物為素材或?qū)ο髸r,我們需要注意“思想與表達(dá)”二分法的準(zhǔn)確適用。無論是在游戲元宇宙還是社交元宇宙中,用戶身份型數(shù)字人經(jīng)常會創(chuàng)造特定的場景,其中可能涉及建筑、地圖、攝影、模型等作品。只要元宇宙中的場景創(chuàng)造并非從現(xiàn)實世界作品的復(fù)制改編而來,而是對真實事物的獨(dú)立模仿再現(xiàn),那么其所利用的就只是與現(xiàn)實世界作品相同的“思想”而非表達(dá),因而不構(gòu)成侵權(quán)。[32]值得注意的是,由于現(xiàn)實世界的建筑物本身就是建筑作品,所以判斷數(shù)字人將其“挪動”到元宇宙中的行為性質(zhì)要分兩步進(jìn)行。第一步,判斷該虛擬建筑物在元宇宙中是功能性還是藝術(shù)性的。如果是功能性的,那么已經(jīng)可以認(rèn)定為不侵權(quán);如果是藝術(shù)性的或者二者兼具的,那么需要進(jìn)行第二步考察。第二步,判斷數(shù)字人對該建筑物的虛擬重構(gòu)是否需要付出創(chuàng)造性勞動,如果需要則不侵權(quán),如果不需要則構(gòu)成侵權(quán)。
第四,對用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中全新創(chuàng)作的作品,要審慎判斷其是否具有獨(dú)創(chuàng)性,屬于何種作品類型,以及其版權(quán)的權(quán)利內(nèi)容主要包括哪些。就獨(dú)創(chuàng)性的判斷而言,我們必須考察幾個方面的因素:(1)該作品在整體上是完全獨(dú)立的還是根據(jù)游戲或社交等活動的需要對元宇宙中現(xiàn)有作品的完善。如果是后者,僅在現(xiàn)有作品的作者如游戲開發(fā)者預(yù)留了足夠表達(dá)空間的情況下,該作品的表達(dá)才有機(jī)會超出游戲數(shù)據(jù)庫的存儲范圍,從而可能具有獨(dú)創(chuàng)性。[33](2)如果數(shù)字人只是將最基礎(chǔ)的表達(dá)元素如基本的幾何圖形和顏色類型等輸入智能創(chuàng)作工具中,再進(jìn)行點擊按鈕等簡單操作即可生成的作品,一般不應(yīng)認(rèn)為其具有獨(dú)創(chuàng)性。(3)由于區(qū)塊鏈技術(shù)已經(jīng)能夠證明數(shù)字人在元宇宙中創(chuàng)作的獨(dú)立性,所以其作品要滿足獨(dú)創(chuàng)性要求還必須反映數(shù)字人所代表用戶的“個性”,即獨(dú)特的構(gòu)思、選擇、判斷、取舍和編排等,并最終體現(xiàn)在作品表達(dá)的客觀差異性上。惟其如此,才能最大程度地減少元宇宙中的同質(zhì)化創(chuàng)作,使之真正成為百花齊放的多元文化創(chuàng)新世界。就作品類型而言,盡管數(shù)字人在元宇宙創(chuàng)作的大多仍然是視聽、美術(shù)、圖形、音樂等法律列舉規(guī)定的典型作品,但是仍然會出現(xiàn)一些列舉規(guī)定之外的非典型作品。這些非典型作品或者融合了幾類典型作品的表達(dá)特征,或者呈現(xiàn)出全新的表達(dá)形式。對于這些非典型作品,我們應(yīng)當(dāng)根據(jù)2020年修訂后的新《著作權(quán)法》關(guān)于作品的一般定義和兜底性條款確認(rèn)其是否受版權(quán)保護(hù),并明確其復(fù)制權(quán)、傳播權(quán)和演繹權(quán)在元宇宙中可以控制的作品利用形式及范圍。[34]
第五,鑒于用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中創(chuàng)作的作品是在交互性的集體使用中不斷獲得演繹和完善的,所以我們必須注意其所存在的特殊版權(quán)許可模式,以及“元作品”的重要意義。例如,在游戲元宇宙《第二人生》中,數(shù)字人代表用戶創(chuàng)造了新的物品后,有權(quán)決定是否允許其他用戶對該物品進(jìn)行復(fù)制或修改。允許復(fù)制和修改的方式是直接通過在游戲編輯菜單中的點擊框加以實現(xiàn)的。通過修改,該物品就成為后續(xù)用戶創(chuàng)作的原材料,用戶之間的交互活動也隨之演進(jìn)為一種持續(xù)不斷的集體創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)。在該系統(tǒng)中,眾多用戶往往為了元宇宙中一些大型項目的構(gòu)建而事實上成為協(xié)同創(chuàng)作的團(tuán)隊。[35]正是因為有了這樣的集體創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng),元宇宙才成為動態(tài)、多元而又具備共同基本價值倫理的數(shù)字社會。從版權(quán)利用的角度而言,盡管很多數(shù)字人及其用戶選擇了上述免費(fèi)、開放、共享的許可模式,但是當(dāng)作品后續(xù)的某個演繹版本在元宇宙中變得十分流行,具有較高的知名度和影響力時,“元作品”的基礎(chǔ)性貢獻(xiàn)不應(yīng)被遺忘,其作者的署名權(quán)將同時具有重要的文化價值和經(jīng)濟(jì)價值。[36]
第六,“NFT+區(qū)塊鏈”的交易方式給元宇宙中用戶身份型數(shù)字人創(chuàng)作作品的版權(quán)許可帶來了較多的不確定性,我們需要結(jié)合版權(quán)法與合同法的規(guī)則做出合理的法律解釋。NFT本質(zhì)上是為證明相關(guān)資產(chǎn)的存在和不可替代性而編寫的基礎(chǔ)代碼,雖然數(shù)字藝術(shù)作品是最常見的被鑄造為NFT的資產(chǎn),但顯然其他虛擬財產(chǎn)也可以被制作成NFT。以NFT方式進(jìn)行的數(shù)字資產(chǎn)交易一般僅代表該資產(chǎn)所有權(quán)的移轉(zhuǎn),并不意味著該資產(chǎn)之上版權(quán)的變動。因此,原本僅適用于作品物理原件或復(fù)制件上的權(quán)利窮竭原則在NFT上也成為可能。另外,由于NFT交易是在區(qū)塊鏈上以自動執(zhí)行代碼的智能合約方式實現(xiàn)的,而智能合約通常難以包含有關(guān)版權(quán)許可的復(fù)雜可靠條款,所以買受人可以在何種范圍內(nèi)行使該數(shù)字資產(chǎn)上的哪些版權(quán)權(quán)利都充滿疑問。[37]在實踐中,該問題的厘清仍需要借助于不同元宇宙平臺所采用的NFT交易模式及其格式條款和條件。目前的NFT運(yùn)營模式大致可分為三類:開放性市場平臺、收藏類市場平臺和策劃類市場平臺。其中,收藏或策劃類市場運(yùn)營的元宇宙平臺一般都會制定比較明確的涉及NFT所代表藝術(shù)資產(chǎn)的版權(quán)許可條款,例如買受人僅可為了個人非商業(yè)目的或者再出售而“使用、復(fù)制和展示”該藝術(shù)資產(chǎn)。開放性市場運(yùn)營的元宇宙平臺則簡單規(guī)定其上的NFT交易采用出賣人在其他平臺設(shè)置的相同許可規(guī)則。但是,由于目前各元宇宙平臺的NFT之間還不具有互通性,因此當(dāng)其所代表的數(shù)字藝術(shù)作品離開自己被創(chuàng)造出來的元宇宙時,其在原始市場上的版權(quán)許可條款和條件很多實際無法同時移植到新的元宇宙市場。[38]此時,買受人可以對作品采取的使用方式要根據(jù)個案證據(jù)所顯示的具體交易情境、目的、對價和習(xí)慣等加以確定。
第七,用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中創(chuàng)作完成作品的版權(quán)保護(hù)也有其特殊性。NFT與數(shù)字藝術(shù)品及其每一份復(fù)制件的真實對應(yīng)性、交易可追溯性、不可篡改性使未經(jīng)許可的復(fù)制對作品市場價值的影響大大降低,在客觀上起到了對元宇宙中作品版權(quán)一定程度的自我保護(hù)作用。但是,新的問題也隨之而來。一些用戶創(chuàng)建或利用自動化NFT鑄造機(jī)器人,可以爬取元宇宙和整個互聯(lián)網(wǎng)中的數(shù)據(jù)查找要鑄造的作品,而不會通知該作品的作者。鑄造完成后,機(jī)器人會將待售的NFT列為個人作品或收藏品,并附有自動生成的標(biāo)題和描述。雖然也有數(shù)字藝術(shù)的在線社區(qū)研發(fā)了智能監(jiān)測和阻止未經(jīng)同意自動鑄造NFT并及時通知作者的技術(shù)工具,但仍無法改變元宇宙尤其是采用開放性市場運(yùn)營模式的元宇宙中NFT盜鑄泛濫的狀況。[39]在這種情況下,簡單地適用“避風(fēng)港”規(guī)則顯然已經(jīng)有些不合時宜,元宇宙平臺需要盡到較高的注意義務(wù)甚至是一定的審查義務(wù)。正如杭州互聯(lián)網(wǎng)法院在我國NFT侵權(quán)第一案判決中所指出的:“平臺不僅需要履行一般網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者的責(zé)任,還應(yīng)當(dāng)建立一套有效的知識產(chǎn)權(quán)審查機(jī)制,對平臺上交易的NFT作品的著作權(quán)做初步審查,如審查申請NFT鑄造的用戶是否提供涉及著作權(quán)底稿、原件、合法出版物、著作權(quán)登記證書、認(rèn)證機(jī)構(gòu)出具的證明等初步證據(jù)證明其為著作權(quán)、與著作權(quán)有關(guān)權(quán)益的權(quán)利人……同時,平臺理應(yīng)構(gòu)建相應(yīng)的侵權(quán)預(yù)防機(jī)制,形成有效的篩查、甄別體系,從源頭上防止侵權(quán)發(fā)生,必要時可要求鑄造用戶提供擔(dān)保機(jī)制,最大限度地防止NFT數(shù)字作品存在瑕疵?!雹賹υ钪嬷胁簧婕癗FT的其他版權(quán)侵權(quán)行為,如未經(jīng)許可的復(fù)制和改編等,元宇宙平臺固然可以享受“避風(fēng)港”原則的豁免,但一般也應(yīng)當(dāng)建立合理的內(nèi)部爭端解決機(jī)制,減少用戶訴諸司法的需求,實現(xiàn)版權(quán)與涉嫌侵權(quán)用戶的個人信息保護(hù)之間的平衡。[40]
結(jié)語
“元宇宙”概念在技術(shù)和產(chǎn)業(yè)上的加速落實開啟了更加逼真、沉浸、交互、拓展的網(wǎng)絡(luò)社會形態(tài)。用戶通過其身份型數(shù)字人可以穿梭往來于現(xiàn)實世界與元宇宙之間,充分發(fā)揮其想象力和創(chuàng)造力。與此同時,用戶創(chuàng)造身份型數(shù)字人的過程以及其身份型數(shù)字人在元宇宙中的版權(quán)實踐也帶來了不少法律挑戰(zhàn)。
元宇宙中的用戶身份型數(shù)字人具有創(chuàng)造交互性、虛實相融性和主客重疊性等特點。為防范用戶在創(chuàng)造身份型數(shù)字人過程中侵害他人人格權(quán)、版權(quán)、商標(biāo)權(quán)以及不正當(dāng)競爭等的風(fēng)險,元宇宙平臺應(yīng)在創(chuàng)作素材、開發(fā)工具的提供和用戶生成內(nèi)容的監(jiān)管方面盡到合理的注意義務(wù),司法上應(yīng)注意正確認(rèn)定元宇宙用戶與現(xiàn)實世界中權(quán)利人之間商品或服務(wù)的類似性,以及彼此之間的競爭關(guān)系。被創(chuàng)造完成的用戶身份型數(shù)字人作為一種作品,其版權(quán)歸屬可以由元宇宙平臺的服務(wù)協(xié)議加以約定。如果協(xié)議約定不明或者不夠合理,根據(jù)用戶創(chuàng)作利用平臺提供素材的情況,可以分別采取“材料主義”“創(chuàng)作主義”與“合作主義”的版權(quán)歸屬確定方法;根據(jù)用戶創(chuàng)作利用平臺提供工具的情況,可以分別采取“控制主義”與“工具主義”的版權(quán)歸屬確定方法;對利用眾多其他用戶作品生成的身份型數(shù)字人,可以參照電影作品的版權(quán)配置模式,由該用戶享有數(shù)字人作品的版權(quán),其他用戶享有可分割使用部分的版權(quán),不可分割部分的署名權(quán)和獲酬權(quán)等。
用戶身份型數(shù)字人在元宇宙中經(jīng)常從事的版權(quán)實踐包括:構(gòu)建和完善元宇宙的創(chuàng)新設(shè)計,表演與創(chuàng)作一體化的文藝活動,文化出版和新聞傳播,美術(shù)創(chuàng)作、影視制作及其衍生作品的創(chuàng)作傳播等。面對這些新型“技術(shù)—社會關(guān)系”,我們在適用現(xiàn)行法律的過程中需要注意整體協(xié)調(diào)技術(shù)之治、合同之治與法律之治的關(guān)系,有效規(guī)制元宇宙中的創(chuàng)作傳播行為對現(xiàn)實世界合法權(quán)益的侵害,恰當(dāng)理解“思想與表達(dá)”二分法在元宇宙場景構(gòu)建中的具體體現(xiàn),審慎判斷元宇宙中作品的獨(dú)創(chuàng)性、類型及權(quán)利內(nèi)容,清楚界定NFT交易方式下的版權(quán)許可關(guān)系,重點關(guān)注元宇宙中作品版權(quán)保護(hù)的特殊之處。
日新月異的元宇宙對版權(quán)法律制度的影響是全方位、多層次的,本文從“用戶身份型數(shù)字人”角度切入進(jìn)行的討論仍是初步的和框架性的,并且主要是法律適用層面的研究,更多具體深入且涵蓋立法論層面的研究還有待對元宇宙中各種特定問題所涉及技術(shù)、經(jīng)濟(jì)和社會關(guān)系的仔細(xì)觀察和綜合考量。
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Legal Considerations of ?User-Identified Avatars and Their Copyright Practices in Metaverses
LI Zong-hui(School of Humanities and Social Sciences, Nanjing University of Aeronautics and Astronautics, Nanjing 211106, China)
Abstract: The challenge to copyright law by user-identified avatars in metaverses is systematic and fundamental. User-identified avatars have the characteristics of being interactively created, integration of virtual world and real world, and overlapping of subject and object. The creation of user-identified avatars may infringe upon others' legal rights such as personality rights and copyrights, and need to be effectively regulated. The ownership of the copyright of the user-identified avatars can be stipulated in terms of service of metaverse platforms. In the case of unclear or unreasonable agreement, it shall be determined according to the specific situation of the creation. User-identified avatars often engage in various copyright practices such as creation, performance, dissemination, and trading in metaverses. The legal regulation of these copyright practices should coordinate the relationship between technology, contract and law; effectively regulate their infringement on the legitimate rights and interests of the real world; properly understand the application of the "idea and expression" dichotomy, and carefully judge the originality, nature, type and rights of works in metaverses; clearly define the copyright licensing relationship under the NFT transaction model; and focus on the special features of copyright protection of works in metaverses.
Key words: metaverse; user-identified avatars; copyright; terms of service; NFT