摘要:王者榮耀是一款MOBA類競技場游戲,已經(jīng)逐漸發(fā)展成為一種流行文化現(xiàn)象,并已延伸至運營、社交、傳播、競技等多個維度。文章從游戲傳播的具身性情感出發(fā),針對MOBA類游戲給玩家?guī)淼某两襟w驗來體現(xiàn)游戲的虛擬具身性,立足于游戲設(shè)計者、游戲玩家、社會環(huán)境三個方面分析虛擬的具身性傳播為MOBA類電競游戲發(fā)展帶來的機遇和挑戰(zhàn),從而對人機互動的未來作出展望。
關(guān)鍵詞:電競游戲;王者榮耀;具身性情感;人機協(xié)同發(fā)展
中圖分類號:G899 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)17-00-03
在傳播學(xué)研究中,最早談?wù)撋眢w問題的是麥克盧漢有關(guān)“媒介是人體的延伸,延伸意味著截除”等研究。劉海龍認(rèn)為,在傳播研究中,身體問題雖然一直若隱若現(xiàn),卻不重視[1],具身性概念有兩層含義:一是人對技術(shù)的使用程度決定了技術(shù)的具身性程度,技術(shù)的可操作性程度越高,技術(shù)的具身性程度也就越高;二是技術(shù)可以建構(gòu)人們的知覺維度,人們可以通過擴展自身的技能,學(xué)習(xí)新的技術(shù)或技術(shù)磨合達到平衡和諧的狀態(tài)。
2016年王者榮耀KPL職業(yè)聯(lián)賽的舉辦使移動電競開拓了全新的電競市場,電競游戲借助人與人之間的智力和體力對抗來決出勝負(fù),這種特殊的競賽方式使人們在游戲中重拾自信,甚至拯救了很多生活中的“社恐患者”,幫助其在電競游戲中盡情表達自己。本文從游戲的設(shè)計者、游戲玩家、社會環(huán)境三個方面出發(fā),以具身性傳播理論為基礎(chǔ),在游戲王者榮耀中以小見大,探討電競游戲反映出的相關(guān)社會問題。
1 電競游戲傳播中的具身性研究基礎(chǔ)
1.1 游戲載體層面技術(shù)的具身性
在智能手機成為人們?nèi)粘I畋匦杵返慕裉?,獲取信息資訊、購物、出行、娛樂、人際交往等都需要以手機為載體。在技術(shù)的加持下,人的身體不再局限于自身的身體構(gòu)造和環(huán)境,人的眼睛、手可以通過載體與手機內(nèi)的事物互動[2],而手機作為一種介質(zhì),利用具身性的技術(shù)概念將人的感知融入虛擬世界中,同時將虛擬世界的反饋帶回到人們身邊。智能手機的發(fā)展使電競游戲以手機為載體實現(xiàn)了人人可參與的大眾傳播,人工智能也使“數(shù)據(jù)可視”“文字可聽”“畫面可感”成為現(xiàn)實,手機用戶享受到人機交互技術(shù)開發(fā)帶來的便利。
1.2 電競類游戲技術(shù)意向性的具身性
首先,電子競技被列為體育競技類后,對于參加者來說,既是身體、技術(shù)與自身情感的融合,又能夠在虛擬世界之外重塑參賽者的身體、性格和社會需求。其次,數(shù)字勞動視域下的具身性體驗逐漸融入電競游戲。蒂齊亞納·泰拉諾瓦首次提出“數(shù)字勞動”,“數(shù)字勞動”的出現(xiàn)拉動網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的井噴式發(fā)展,電競主播平臺直播與微博、小紅書網(wǎng)紅博主的打造等,均是通過“做數(shù)據(jù)”實現(xiàn)虛擬等級的提升,并以此實現(xiàn)資金流動,技術(shù)與身體的融合也顯得尤為重要。最后,電競游戲數(shù)位素養(yǎng)下的網(wǎng)絡(luò)文化建構(gòu)得到研究。對于電競傳播來說,“具身認(rèn)知”是把雙刃劍,電子競技既需要身體與技術(shù)相融合,又要防止再次淪落為“電子海洛因”[3],傳播教育的意義逐顯重要。
2 移動電競:虛擬具身性建構(gòu)的運行機制
在移動電競中,電競游戲與一般網(wǎng)游的不同點在于“競技感”的體驗。王者榮耀因其玩法的多樣性、電子競技的專業(yè)化特性,有著較高程度的用戶沉淀和黏性。玩家在游戲中多變的身份和實踐也是玩家自我的現(xiàn)實映射,玩家在游戲中建構(gòu)虛擬的自我,聚精會神投入游戲中以構(gòu)建虛擬具身性,而“身體”的感知與技術(shù)的融合共生。因此,從具身傳播的相關(guān)概念出發(fā),可從游戲的設(shè)計者、游戲玩家、社會環(huán)境三個層面分析技術(shù)、身體、情感三者的交互聯(lián)系。
2.1 游戲設(shè)計者:虛擬游戲建構(gòu)沉浸式體驗
無論是單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,都追求玩家的“沉浸式”體驗,“沉浸”使玩家在最短的時間內(nèi)得到最豐富的體驗和最高的效率,這可以作為一個共識。而在游戲設(shè)計層面,可以引入一個心理學(xué)術(shù)語——心流(Flow Theory)。心流這個概念由心流理論之父米哈里開創(chuàng)性提出,是指人們在全神貫注做某些事情時,會進入一種忘我的狀態(tài),并且在事情完成之時產(chǎn)生一種充滿能量的滿足感。如果放在游戲設(shè)計層面來說,心流可促使游戲玩家的時間流逝感與真實時間產(chǎn)生較大的差異,工作、學(xué)習(xí)、生活在短時間內(nèi)處于遺忘區(qū)間,玩家的身體、感覺、認(rèn)知全部都投入游戲中,游戲借此構(gòu)建的精神烏托邦空間就是游戲設(shè)計的最大動力。
王者榮耀這款游戲的風(fēng)靡便是抓住了心流的特性,其游戲模式為競技類推塔回合制,是時下主流的游戲玩法。在游戲的設(shè)定中,游戲場景插畫和角色設(shè)定都以中國古典元素為基礎(chǔ),包括場景的構(gòu)圖、配色及角色服飾、武器,畫風(fēng)古典,既符合國人審美,又與潮流結(jié)合,頗有創(chuàng)意。設(shè)計者牢牢把握住娛樂潮流的風(fēng)向,玩法的多樣性也把握住了游戲玩家的心理,豐富了玩家的視聽感受。
2.2 游戲玩家:虛擬身份建構(gòu)與自我認(rèn)同
游戲是大眾傳播媒介,作為抗刺激媒介,游戲給各種具體緊張的情緒提供了發(fā)泄的機會,緩解日常大眾的壓力。游戲設(shè)計者從設(shè)計王者榮耀之初,就融合了中國古代歷史和神話傳說,讓玩家產(chǎn)生了親切感和認(rèn)同感,目前可玩的英雄已達110個,玩家按照游戲規(guī)則將自己的角色定義為其中之一。5v5對戰(zhàn)的游戲方式簡單快捷,且玩家在游戲中能夠擁有與現(xiàn)實生活完全不同的身份,在團隊中擔(dān)任的不同角色也給予了玩家不同的職業(yè)體驗。
在社交媒介倦怠的時代,人們對于網(wǎng)絡(luò)社交厭倦的情緒可以在游戲中得到緩解,王者榮耀平臺開放的社交關(guān)系,如兄弟、情侶、師徒等,為玩家提供了人際交往的功能。玩家在身份轉(zhuǎn)換、情境體驗、感官變化、人際溝通方式的轉(zhuǎn)變和游戲記憶結(jié)構(gòu)的構(gòu)建重組等身體體驗中,使自我的身體知覺有了質(zhì)性的變化,玩家在虛擬與現(xiàn)實中實現(xiàn)了人際交往身份的交換耦合。
此外,在王者榮耀的世界中,各式各樣的英雄使玩家自身能夠建構(gòu)多重身份,同時通過游戲的難度和技巧,使游戲的戰(zhàn)斗達到白熱化的效果。玩家在探索游戲玩法的過程中更容易獲得自身的滿足感,通過游戲世界中的出類拔萃實現(xiàn)對自我的建構(gòu)重組,成為游戲中的“野王”“法王”等形象,尋求身份認(rèn)同,以此彌補現(xiàn)實自我的不足。
2.3 社會環(huán)境:虛擬現(xiàn)實與自我現(xiàn)實的價值歸屬
王者榮耀定位于手機端,其多年屹立于手機網(wǎng)游不倒的原因在于其產(chǎn)品運營是通過直播競技和比賽的方式,吸引了電競愛好者的廣泛參與。王者榮耀用了六年的時間從“現(xiàn)象級”產(chǎn)品成功做成“全民向”的產(chǎn)品。電子競技的娛樂性使玩家與自己同群體的人有了興趣上的交集,通過共同的興趣玩家能夠組成“興趣群”,這使現(xiàn)實生活中的“社恐”群體能在網(wǎng)絡(luò)“興趣群”中找到自我的社會歸屬。
值得注意的是,移動電競游戲作為一種媒介方式,通過傳播的內(nèi)容潛移默化地影響人們對現(xiàn)實世界的感知以及個體行為、心理、價值觀,青少年沉浸手機游戲等現(xiàn)象也是人與媒介技術(shù)的具身關(guān)系維度難以把握所導(dǎo)致的。一方面,因王者榮耀的廣大受眾是中青年階層,尤其青少年正處于自我價值觀形成階段,可能會很難區(qū)分虛擬自我與現(xiàn)實自我。虛擬世界中的一些暴力、色情、誘惑使青少年玩家把虛擬自我與現(xiàn)實自我相混淆,喪失了在現(xiàn)實世界中進行社會化交往的能力,也就出現(xiàn)了游戲沉迷者。另一方面,王者榮耀的社交是基于微信、QQ社交平臺展開的,是現(xiàn)實社交的延伸,其不能說是完全構(gòu)建了虛擬世界,這種社交方式實際是對人們現(xiàn)實社交的創(chuàng)新,并為人們的交流交往創(chuàng)建一個新的“場所”,這也使得現(xiàn)實世界與虛擬世界之間的邊界消融。
因此,玩家要區(qū)分虛擬和現(xiàn)實之間的差異,網(wǎng)絡(luò)中的虛擬身份并不是脫離自身現(xiàn)實身份單獨存在的,而是現(xiàn)實自我身份的延伸。在虛擬世界中,如果玩家對自己的虛擬身份有不正確的自我認(rèn)知,就會對虛擬身份的構(gòu)建產(chǎn)生情感和認(rèn)識上的迷失和混亂,也會因現(xiàn)實能力不足產(chǎn)生焦慮感。在虛擬世界中時刻保持獨立自主的意識是實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實有機統(tǒng)一的必要條件。
3 電競游戲?qū)﹄姼偂白迦骸背砷L的啟示
3.1 提高個人數(shù)位素養(yǎng),提升審美體驗
朱光潛先生在《談美》中指出,“美和實際人生有一個距離,要見出事物本身的美,須把它擺在適當(dāng)?shù)木嚯x之外去看”。MOBA類的游戲美在它順應(yīng)了時代潮流,與中國傳統(tǒng)文化相結(jié)合。例如,王者榮耀可在游戲的玩法中體現(xiàn)中國人的價值觀念,彰顯中國的處世哲學(xué)、生活方式和審美趣味,利用電子競技游戲的方式培養(yǎng)了青少年的數(shù)位素養(yǎng)。數(shù)位素養(yǎng)是指用電腦的廣泛資源來建構(gòu)新知識、傳播信息和與人交流,通過網(wǎng)絡(luò)、瀏覽網(wǎng)頁等數(shù)字信息資訊交換過程反思,是青少年獲取實時信息、增加見聞、表達自身意見看法、影響個人發(fā)展的必備素養(yǎng)。
想要通過電子競技游戲來加強對青少年堅持、犧牲、團結(jié)合作等美好品質(zhì)的培養(yǎng),就應(yīng)在電子競技的網(wǎng)絡(luò)宣傳中有效規(guī)避巨額獎金的誘導(dǎo),多從電子競技教練體系、訓(xùn)練體系的完備,以及職業(yè)選手訓(xùn)練的刻苦性等方面進行宣傳,用電子競技團結(jié)一致和公平公正公開的精神來感染和正確引導(dǎo)青少年,并以游戲之美幫助青少年提升在網(wǎng)絡(luò)世界中篩選、評估信息和學(xué)習(xí)的能力,真正做到用電子競技的體育精神引導(dǎo)青少年樹立正確的三觀,提升個人的審美體驗[4]。
3.2 從虛擬的身份、角色回歸到現(xiàn)實中真正的身體交流
梅洛·龐蒂給予了身體突出的地位,他認(rèn)為,“身體的本質(zhì)是媒介”。當(dāng)身體嵌入了網(wǎng)絡(luò),身體就成為互聯(lián)網(wǎng)中必不可少的一部分,觀眾主體被互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)數(shù)字化,人們逐漸步入網(wǎng)絡(luò)賽博人階段。賽博人源于賽博格,學(xué)者唐娜·哈拉維對賽博格的定義是,通過技術(shù)將機器與生物體相結(jié)合[5],以新技術(shù)介入人類社會,就如同為了社會發(fā)展利用機器重構(gòu)人體結(jié)構(gòu)的假想,也充分說明后人類時代機器與人類融合的重要性。在電子競技的虛擬世界中,游戲中建構(gòu)的身份也不過是在游戲中所擁有的各種不同身份資源的重組,而游戲玩家在電子游戲競技中獲得的不同體驗和能力往往會混淆于“虛擬”和“現(xiàn)實”之間。
在逐漸關(guān)注到以身體為介質(zhì)的大眾傳媒時代,賽博人成為傳播的主體,人們可以在虛擬世界與現(xiàn)實世界不斷切換身份,以實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)跟現(xiàn)實的交互統(tǒng)一。電子競技游戲?qū)崿F(xiàn)了虛擬現(xiàn)實與真實現(xiàn)實的相互促進,當(dāng)游戲用戶成為與電競游戲相融合的賽博人時,電競游戲?qū)橛螒蛴脩籼峁┚€上的話語共同體,而當(dāng)游戲賽博人在同一虛擬空間共享學(xué)習(xí)經(jīng)驗、分享生活經(jīng)歷、參與文化交流時,就實現(xiàn)了青少年電子競技教育工作的較好開展,促進了電子競技游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展,同時也實現(xiàn)了參與者在虛擬現(xiàn)實與真實現(xiàn)實中的有效互動。
3.3 強化社會適應(yīng),由封閉走向交流
雪莉·特克爾在《群體性孤獨》一書中指出,網(wǎng)絡(luò)新媒介的發(fā)展豐富了人們的交往方式,可以讓人們更加便捷地交到朋友,但同時也讓人變得孤獨。游戲中的社交是網(wǎng)絡(luò)社交中的新形式,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展革新本是為人們的人際交往提供了新的平臺,意圖拉近人與人之間的距離,卻意外割裂了網(wǎng)絡(luò)社交與現(xiàn)實社交??觳褪降纳缃磺楦袨槿藗儙淼氖亲晕艺J(rèn)知的偏差、親密關(guān)系的弱化以及情感的虛化。因此,對于游戲社交引領(lǐng)玩家的主體性建構(gòu),必須強調(diào)人際交往的“連續(xù)性”和“交互性”,幫助人們從虛擬世界走回現(xiàn)實??梢酝ㄟ^與不同的媒體聯(lián)合舉辦社會交互活動,鼓勵玩家從線上回歸到線下,進而實現(xiàn)面對面的接觸交談。
4 結(jié)語
王者榮耀將具身性情感融入游戲之中,盡可能實現(xiàn)技術(shù)改革的最大化,以實現(xiàn)人、機器、技術(shù)的相互融合。然而,在互聯(lián)網(wǎng)視域下的具身性情感體驗使游戲的沉浸感加強,玩家難以劃清現(xiàn)實世界與虛擬世界的界限。虛擬世界中游戲會對身體下發(fā)指令,同時影響到現(xiàn)實中的身體感知。電競由于其網(wǎng)絡(luò)性和體育性的特征,促使形成電競“族群”主體的大部分為青少年,探討在電競文化的影響下青少年從“現(xiàn)實客觀世界的交往”轉(zhuǎn)為“虛擬世界的交往”,辨別網(wǎng)絡(luò)文化價值和社會性價值是不能夠混為一談的。同時,隨著“賽博格化”世界理念的提出,人機將突破協(xié)同實現(xiàn)共生,而人與技術(shù)的關(guān)系、人在一定程度上的機械化都將是未來世界面臨的問題。
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作者簡介:宋琳(1991—),女,貴州貴陽人,碩士,講師,研究方向:新聞傳播。