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        電競(jìng)用戶(hù)心流體驗(yàn)對(duì)感知價(jià)值和用戶(hù)黏度的影響

        2022-05-27 03:57:48溫韜初笑男
        包裝工程 2022年10期
        關(guān)鍵詞:價(jià)值用戶(hù)影響

        溫韜,初笑男

        電競(jìng)用戶(hù)心流體驗(yàn)對(duì)感知價(jià)值和用戶(hù)黏度的影響

        溫韜,初笑男

        (大連大學(xué),遼寧 大連 116622)

        以電子競(jìng)技用戶(hù)為研究對(duì)象,探究心流體驗(yàn)的測(cè)量維度,揭示心流體驗(yàn)各維度對(duì)感知價(jià)值(享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值)和用戶(hù)黏度的影響機(jī)制,并從心流體驗(yàn)的專(zhuān)業(yè)視角,探索電競(jìng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路。通過(guò)文獻(xiàn)研究、專(zhuān)家訪談和問(wèn)卷調(diào)查先后進(jìn)行預(yù)調(diào)研和正式調(diào)研,用所獲數(shù)據(jù)進(jìn)行分析和結(jié)構(gòu)方程建模。電子競(jìng)技用戶(hù)的心流體驗(yàn)維度由時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感構(gòu)成。心流體驗(yàn)對(duì)感知價(jià)值中的享樂(lè)價(jià)值維度具有顯著的正向影響;感知價(jià)值對(duì)用戶(hù)黏度具有顯著的正向影響;心流體驗(yàn)對(duì)用戶(hù)黏度不具有顯著的正向影響。電子競(jìng)技用戶(hù)的心流體驗(yàn)主要通過(guò)享樂(lè)價(jià)值間接地正向影響用戶(hù)黏度,心流體驗(yàn)中僅有一個(gè)維度(自我意識(shí)喪失)可以通過(guò)功利價(jià)值正向影響用戶(hù)黏度。

        心流體驗(yàn);用戶(hù)黏度;感知價(jià)值;享樂(lè)價(jià)值;功利價(jià)值;電競(jìng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)

        心流體驗(yàn)(Flow Experience,F(xiàn)E)理論被認(rèn)為是用戶(hù)體驗(yàn)理論的重要內(nèi)容。在心流體驗(yàn)的研究之初,國(guó)外便有通過(guò)游戲體驗(yàn)來(lái)測(cè)量心流體驗(yàn)的研究,但并不符合我國(guó)的游戲用戶(hù)特征和文化背景。通過(guò)對(duì)中國(guó)知網(wǎng)和谷歌學(xué)術(shù)等多個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)中相關(guān)文獻(xiàn)的梳理發(fā)現(xiàn):目前,我國(guó)基于電子競(jìng)技用戶(hù)的心流體驗(yàn)的研究較少,將心流體驗(yàn)(Flow Experience,F(xiàn)E)、感知價(jià)值(Perceived Value,PV)和用戶(hù)黏度(User Stickiness,US)三者相結(jié)合的研究則更少,因此該研究不僅有助于拓展心流體驗(yàn)的研究領(lǐng)域,也豐富了用戶(hù)黏度的影響因素研究。電子競(jìng)技指玩家間相互對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)的電子游戲比賽,簡(jiǎn)稱(chēng)為電競(jìng)。2020年,我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.88億人,同比增長(zhǎng)9.65%,市場(chǎng)收入高達(dá)1 365.57億元,同比增長(zhǎng)44.16%。除了國(guó)家政策的鼓勵(lì),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也離不開(kāi)產(chǎn)品創(chuàng)新和用戶(hù)維護(hù)。因此,研究用戶(hù)的心流體驗(yàn)?zāi)芊裨黾痈兄獌r(jià)值,并轉(zhuǎn)化為用戶(hù)黏度,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與維護(hù),具有較高的參考價(jià)值?;谏鲜鲅芯勘尘昂鸵饬x,此研究將通過(guò)文獻(xiàn)搜集、專(zhuān)家訪談、預(yù)調(diào)研和正式調(diào)研多個(gè)步驟,以電競(jìng)(如守望先鋒、王者榮耀等知名游戲)用戶(hù)作為研究對(duì)象,利用SPSS26.0和LISREL8.70進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和結(jié)構(gòu)方程建模分析,探究適用于電子競(jìng)技用戶(hù)的心流體驗(yàn)測(cè)量維度,并驗(yàn)證心流體驗(yàn)各維度是否能正向影響感知價(jià)值和用戶(hù)黏度,感知價(jià)值各維度又能否正向影響用戶(hù)黏度。最后根據(jù)研究結(jié)果為電子競(jìng)技產(chǎn)品的設(shè)計(jì)提出建議。

        1 文獻(xiàn)綜述

        1.1 關(guān)于心流體驗(yàn)的文獻(xiàn)綜述

        1.1.1 心流體驗(yàn)的概念

        心流體驗(yàn)的概念最初是由美國(guó)著名心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(lài)(Mihaly Csikszentmihalyi)于1990年在《心流:最優(yōu)體驗(yàn)心理學(xué)》中提出:“心流即一個(gè)人完全沉浸在某種活動(dòng)中,無(wú)視其他事物存在的狀態(tài)[1]?!痹诖嘶A(chǔ)上,其他學(xué)者結(jié)合自己的研究背景,對(duì)心流體驗(yàn)做出了更為具體的詮釋。一些學(xué)者沿用了米哈里的“最優(yōu)體驗(yàn)”論,如Hsu[2]把心流體驗(yàn)定義為一種令人極其愉悅的體驗(yàn),這種體驗(yàn)讓用戶(hù)在參與電子游戲的活動(dòng)時(shí),能體驗(yàn)到完全參與感、享受感、控制感和專(zhuān)注感,并滿(mǎn)足內(nèi)在興趣。一些學(xué)者將心流體驗(yàn)定義為專(zhuān)注的狀態(tài),如王琳琳[3]認(rèn)為心流體驗(yàn)是一種心理狀態(tài),在這個(gè)過(guò)程中,用戶(hù)會(huì)全神貫注地聚焦于正在做的事。一些學(xué)者認(rèn)為達(dá)到心流體驗(yàn)的狀態(tài)會(huì)令人產(chǎn)生更好的體驗(yàn)感,如張凈雨[4]認(rèn)為人進(jìn)入“心流”狀態(tài)時(shí)會(huì)產(chǎn)生高度興奮感和充實(shí)感。靳閔等[5]認(rèn)為心流體驗(yàn)是指?jìng)€(gè)體在參與某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),能夠集中注意力,全身心地投入到該活動(dòng)中,并獲得很高的滿(mǎn)足感。上述定義基本描述了心流體驗(yàn)概念的演變史,正如學(xué)者們所處的時(shí)代和研究背景在變化,心流體驗(yàn)概念也在平流緩進(jìn),不斷豐富,但其本質(zhì)都是在描述一種愉悅的體驗(yàn)感。為了更確切地描述我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)的心流體驗(yàn),此研究將結(jié)合電競(jìng)游戲及其用戶(hù)的特點(diǎn),認(rèn)為陳如佳學(xué)者對(duì)手機(jī)游戲用戶(hù)的心流體驗(yàn)定義最符合文中的研究情境,當(dāng)一件事物吸引了全部注意力,讓人全情投入其中,這種持續(xù)專(zhuān)注、快樂(lè)、享受的狀態(tài)就是心流體驗(yàn)[6]。

        1.1.2 心流體驗(yàn)的維度

        關(guān)于心流體驗(yàn)維度的研究同樣始于米哈里·契克森米哈賴(lài),他認(rèn)為獲得心流體驗(yàn)的過(guò)程需要滿(mǎn)足以下幾項(xiàng)或全部元素,即被心流體驗(yàn)的9個(gè)維度(或影響因素),它們分別是自我意識(shí)喪失(Loss of Self- Consciousness,LSC)、時(shí)間感異常(Altered Sense of Time,AST)、控制感(Sense of Control,SC)、明確的目標(biāo)、及時(shí)的反饋、挑戰(zhàn)與技能平衡、行為與意識(shí)融合、專(zhuān)注、自身有目的的體驗(yàn)[1]。在此后的研究中,學(xué)者們?cè)诿坠铩て蹩松坠?lài)的研究基礎(chǔ)上,把這9個(gè)元素作為心流體驗(yàn)的維度(或影響因素)來(lái)構(gòu)建研究模型,以此研究心流體驗(yàn)在不同領(lǐng)域的表現(xiàn)。

        Pace[7]基于扎根理論,在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)心流體驗(yàn)的研究中把心流體驗(yàn)劃分為7個(gè)維度,它們分別是時(shí)間感喪失、控制感、發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣、減少無(wú)關(guān)因素的認(rèn)知、行為與直覺(jué)的融合、心理警覺(jué)、遠(yuǎn)程感知。Hsu等[2]基于米哈里和其他早期的心流維度界定,在探索電子游戲用戶(hù)的心流體驗(yàn)中,使用控制感、專(zhuān)注度、樂(lè)趣等3個(gè)維度來(lái)測(cè)量心流體驗(yàn)。對(duì)此,Hwang等[8]進(jìn)一步證實(shí)了互動(dòng)式視頻游戲的心流體驗(yàn)不僅包含了Hsu等[2]所述的控制感和專(zhuān)注度,還包含明確的目標(biāo)、挑戰(zhàn)和技能平衡、內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)這3個(gè)維度。李儀凡[9]通過(guò)大量文獻(xiàn)的梳理,在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶(hù)體驗(yàn)研究中,把心流體驗(yàn)劃分為5個(gè)維度:時(shí)間感的變化、無(wú)意識(shí)性、控制感、行為與意識(shí)的融合、關(guān)注度。Beylefeld等[10]直接引用了米哈里的時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失、控制感和反饋4個(gè)維度,用以測(cè)量學(xué)生們?cè)谟螒驙顟B(tài)中的心流體驗(yàn)。此研究深度探究游戲相關(guān)領(lǐng)域的心流體驗(yàn)構(gòu)成維度,結(jié)合專(zhuān)家訪談結(jié)果,在Beylefeld等的研究基礎(chǔ)上,最終選取時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感作為電競(jìng)用戶(hù)的心流體驗(yàn)測(cè)量維度。

        1.2 關(guān)于感知價(jià)值的文獻(xiàn)綜述

        1.2.1 感知價(jià)值的概念

        感知價(jià)值的經(jīng)典定義源自Zeithaml[11],即消費(fèi)者基于所接收的和所給的,對(duì)產(chǎn)品效用做出的總體評(píng)價(jià)。此后,關(guān)于感知價(jià)值的界定基本上是圍繞上述定義展開(kāi)的。Mohammed[12]在Zeithaml的基礎(chǔ)上,對(duì)處于酒店環(huán)境中的顧客感知價(jià)值做出了詳盡的解釋?zhuān)J(rèn)為感知價(jià)值是一個(gè)多維結(jié)構(gòu)組成的概念,其中不僅包括客戶(hù)對(duì)價(jià)格和質(zhì)量等認(rèn)知方面的感知,還包括諸如自我滿(mǎn)足、審美愉悅、聲望、交易、享樂(lè)主義之類(lèi)的情感維度的感知。王影等[13]對(duì)移動(dòng)端視頻用戶(hù)的感知價(jià)值也做出了相似的解釋?zhuān)麄冋J(rèn)為感知價(jià)值是消費(fèi)者在根據(jù)對(duì)商品或服務(wù)已有的主觀印象基礎(chǔ)上,對(duì)該商品或服務(wù)的感知偏好和綜合評(píng)價(jià)。由此可見(jiàn),學(xué)者們對(duì)感知價(jià)值的定義比較統(tǒng)一,故此研究把感知價(jià)值定義為,消費(fèi)者在消費(fèi)時(shí)所感知到的該產(chǎn)品或服務(wù)帶給他們的價(jià)值。

        1.2.2 感知價(jià)值的維度

        享樂(lè)價(jià)值(Hedonic Value,HV)和功利價(jià)值(Utili-tarian Value,UV)被認(rèn)為是感知價(jià)值的兩個(gè)基本組成部分,此結(jié)論已得到了多數(shù)學(xué)者的認(rèn)可。在20世紀(jì)90年代,Batra等[14]在研究中發(fā)現(xiàn),消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知表現(xiàn)在享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值2個(gè)維度。在此基礎(chǔ)上,Crowley等[15]用享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值測(cè)量消費(fèi)者對(duì)不同種類(lèi)產(chǎn)品的態(tài)度,Babin等[16]從享樂(lè)性維度和功利性維度2個(gè)角度分析購(gòu)物體驗(yàn)中的感知價(jià)值。近年來(lái),學(xué)者們?nèi)詧?jiān)信享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值可代表感知價(jià)值。例如,戴雪芬[17]在研究網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物服務(wù)質(zhì)量對(duì)滿(mǎn)意度的影響時(shí),將感知價(jià)值劃分為享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值。賈曉峰[18]在關(guān)于消費(fèi)者購(gòu)物意愿的研究中,驗(yàn)證了享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值是感知價(jià)值的構(gòu)成維度。因此,此研究同樣將感知價(jià)值劃分為享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值這2個(gè)維度來(lái)進(jìn)行后續(xù)的研究。

        1.3 關(guān)于用戶(hù)黏度的文獻(xiàn)綜述

        早期的黏度研究較多是基于網(wǎng)站的視角來(lái)界定黏度的概念。Zott等[19]從網(wǎng)站角度出發(fā),認(rèn)為黏度是網(wǎng)站吸引和留住客戶(hù)的能力。Koh等[20]進(jìn)一步指出,電子商務(wù)網(wǎng)站的黏度體現(xiàn)在吸引網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)并使其停留在網(wǎng)站上,以便他們購(gòu)買(mǎi)商品和服務(wù),或查看更多廣告。

        隨著研究者們對(duì)網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)行為研究的深入,他們逐漸發(fā)現(xiàn)從用戶(hù)的角度可以更好地分析網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)的消費(fèi)行為,于是產(chǎn)生了大量有說(shuō)服力的用戶(hù)黏度概念。Li等[21]基于用戶(hù)的角度研究消費(fèi)者對(duì)特定網(wǎng)站的用戶(hù)黏度,他們認(rèn)為用戶(hù)黏度就是用戶(hù)對(duì)首選網(wǎng)站的重復(fù)訪問(wèn)和使用,并且在面臨轉(zhuǎn)換壓力或其他因素影響時(shí),仍持續(xù)訪問(wèn)與使用。同樣,Wu等[22]學(xué)者也從用戶(hù)的角度分析黏度,他們?cè)陉P(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)黏度的研究中,將用戶(hù)黏度定義為,游戲用戶(hù)愿意返回并延長(zhǎng)其每次在線游戲停留時(shí)間的意愿。近年來(lái),國(guó)內(nèi)諸多學(xué)者也是以用戶(hù)視角研究黏度,且強(qiáng)調(diào)用戶(hù)黏度的心理和行為變化。例如,包明林[23]認(rèn)為用戶(hù)黏度是指用戶(hù)在使用和體驗(yàn)?zāi)撤N產(chǎn)品和服務(wù)后,形成一種忠誠(chéng)度和依賴(lài)感,并產(chǎn)生持續(xù)使用的行為。對(duì)此,王美月等[24]學(xué)者也贊同用戶(hù)黏度表現(xiàn)為用戶(hù)訪問(wèn)時(shí)長(zhǎng)與頻率的增加,他們認(rèn)為用戶(hù)黏度是指用戶(hù)持續(xù)使用網(wǎng)站的一種意向、心理偏好和情感依賴(lài),是用戶(hù)使用或享受網(wǎng)站服務(wù)后產(chǎn)生的心理與行為變化。因此,此研究從用戶(hù)的角度出發(fā),并結(jié)合當(dāng)前的研究背景,把用戶(hù)黏度定義為,電子競(jìng)技用戶(hù)在經(jīng)歷游戲體驗(yàn)后,所形成的一種依賴(lài)心理和重復(fù)體驗(yàn)的行為。

        2 研究假設(shè)與模型構(gòu)建

        2.1 研究假設(shè)

        2.1.1 心流體驗(yàn)對(duì)感知價(jià)值的影響

        在關(guān)于心流體驗(yàn)的探究中,不少學(xué)者認(rèn)為心流體驗(yàn)是感知價(jià)值的影響因素之一。Wang等[25]發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)可以從心流體驗(yàn)中獲得享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值。崔嘉琛[26]在研究高校學(xué)生的購(gòu)物行為時(shí)發(fā)現(xiàn),消費(fèi)體驗(yàn)可以正向影響消費(fèi)者的感知價(jià)值。李廣來(lái)[27]認(rèn)為心流體驗(yàn)作為消費(fèi)體驗(yàn)的一種高級(jí)形式,可以增加消費(fèi)者的感知價(jià)值。朱紅燦等[28]認(rèn)為公眾在獲取信息的過(guò)程中所產(chǎn)生的心流體驗(yàn),對(duì)其感受到的享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值有顯著正向影響。因此,此研究認(rèn)為心流體驗(yàn)各維度(時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感)正向影響感知價(jià)值各維度(享樂(lè)價(jià)值、功利價(jià)值),并提出以下假設(shè)。

        H1:時(shí)間感異常對(duì)享樂(lè)價(jià)值有顯著的正向影響。

        H2:時(shí)間感異常對(duì)功利價(jià)值有顯著的正向影響。

        H3:自我意識(shí)喪失對(duì)享樂(lè)價(jià)值有顯著的正向影響。

        H4:自我意識(shí)喪失對(duì)功利價(jià)值有顯著的正向影響。

        H5:控制感對(duì)享樂(lè)價(jià)值有顯著的正向影響。

        H6:控制感對(duì)功利價(jià)值有顯著的正向影響。

        2.1.2 感知價(jià)值對(duì)用戶(hù)黏度的影響

        感知價(jià)值(包括享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值)顯著影響用戶(hù)黏度已經(jīng)得到國(guó)內(nèi)外多數(shù)學(xué)者的認(rèn)可。Ernst等[29]通過(guò)問(wèn)卷調(diào)研和結(jié)構(gòu)方程建模的方式驗(yàn)證了享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值有助于推動(dòng)社交網(wǎng)站的使用情況,增強(qiáng)社交網(wǎng)站的用戶(hù)黏性。楊燚等在研究中發(fā)現(xiàn)感知價(jià)值對(duì)消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)意圖有顯著影響,并影響消費(fèi)者的再次購(gòu)買(mǎi)行為[30]。徐康文在房地產(chǎn)社區(qū)O2O 服務(wù)平臺(tái)的研究背景下,驗(yàn)證了社會(huì)資本通過(guò)感知價(jià)值與持續(xù)使用意愿的中介作用,進(jìn)而影響用戶(hù)黏度[31]。因此,此研究認(rèn)為感知價(jià)值各維度正向影響用戶(hù)黏度,并提出以下假設(shè)。

        H7:享樂(lè)價(jià)值對(duì)用戶(hù)黏度有顯著的正向影響。

        H8:功利價(jià)值對(duì)用戶(hù)黏度有顯著的正向影響。

        2.1.3 心流體驗(yàn)對(duì)用戶(hù)黏度的影響

        諸多研究已發(fā)現(xiàn),心流體驗(yàn)(包括時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感)會(huì)對(duì)用戶(hù)黏度產(chǎn)生顯著的正向影響。例如,隋波[32]認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)的心流體驗(yàn)會(huì)促使其產(chǎn)生用戶(hù)黏度。趙青等[33]在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)的黏度行為研究中發(fā)現(xiàn),心流體驗(yàn)對(duì)用戶(hù)持續(xù)使用有顯著的正向作用。熊巍等[34]在研究移動(dòng)社交用戶(hù)的心流體驗(yàn)對(duì)用戶(hù)黏度的影響中發(fā)現(xiàn),移動(dòng)社交用戶(hù)所產(chǎn)生的心流體驗(yàn)顯著正向影響用戶(hù)黏度。段菲菲等[35]基于游戲行業(yè),分析并證明了心流體驗(yàn)與用戶(hù)黏度之間的正向影響關(guān)系。在關(guān)于VR游戲心流體驗(yàn)的研究中,郝曉禹[36]整理相關(guān)文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),心流體驗(yàn)影響游戲用戶(hù)玩游戲的意圖和之后玩游戲的傾向。因此,此研究認(rèn)為心流體驗(yàn)各維度正向影響用戶(hù)黏度,并提出以下假設(shè)。

        H9:時(shí)間感異常對(duì)用戶(hù)黏度有顯著的正向影響。

        H10:自我意識(shí)喪失對(duì)用戶(hù)黏度有顯著的正向影響。

        H11:控制感對(duì)用戶(hù)黏度有顯著的正向影響。

        2.2 模型構(gòu)建

        據(jù)此,此研究構(gòu)建了心流體驗(yàn)對(duì)感知價(jià)值和用戶(hù)黏度影響的理論假設(shè)模型,見(jiàn)圖1。

        圖1 理論假設(shè)模型

        3 數(shù)據(jù)分析

        在進(jìn)行正式調(diào)研之前,此研究先通過(guò)文獻(xiàn)搜集和專(zhuān)家訪談擬定心流體驗(yàn)的測(cè)量量表和其他測(cè)量題項(xiàng),然后根據(jù)米哈里·契克森米哈賴(lài)和Beylefeld等學(xué)者的調(diào)研量表設(shè)計(jì)并確認(rèn)預(yù)調(diào)研問(wèn)卷。問(wèn)卷以線 上(全國(guó))和線下(大連市)兩種途徑隨機(jī)發(fā)放給電子競(jìng)技用戶(hù)。預(yù)調(diào)研共計(jì)54個(gè)題項(xiàng),累計(jì)發(fā)放316份問(wèn)卷,其中有效問(wèn)卷301份,有效問(wèn)卷率95.25%,有效樣本量足以進(jìn)行預(yù)調(diào)研。根據(jù)Likert5級(jí)量表,將“非常不滿(mǎn)意”“比較不滿(mǎn)意”“一般”“比較滿(mǎn)意”“非常滿(mǎn)意”依次賦值為1~5。經(jīng)過(guò)信度分析、探索性因子分析和驗(yàn)證性因子分析,剔除4道不合格題項(xiàng),得到最終的測(cè)量量表,并在此基礎(chǔ)上,進(jìn)行正式調(diào)研。以下內(nèi)容為正式調(diào)研的數(shù)據(jù)分析過(guò)程。

        3.1 描述性統(tǒng)計(jì)分析

        正式調(diào)研的樣本皆來(lái)自電子競(jìng)技用戶(hù),通過(guò)線下發(fā)放紙質(zhì)問(wèn)卷和現(xiàn)場(chǎng)掃碼填寫(xiě)的收集方式,以及線上轉(zhuǎn)發(fā)問(wèn)卷的鏈接和二維碼的方式,邀請(qǐng)用戶(hù)進(jìn)行在線填寫(xiě)。正式調(diào)研共計(jì)50個(gè)題項(xiàng),累計(jì)發(fā)放530份問(wèn)卷,有效問(wèn)卷507份,有效問(wèn)卷率95.66%,有效樣本量足以進(jìn)行正式調(diào)研。樣本年齡主要集中在20~30歲,且以學(xué)生為主,占總樣本的55.6%。其中,男性占54.6%,女性占45.4%。樣本中有60.5%的用戶(hù)是本科學(xué)歷,收入或月消費(fèi)水平多為1 000~3 000元,占總樣本的42%。總體來(lái)看,樣本屬于電子競(jìng)技行業(yè)的主要用戶(hù)群體,具有較好的代表性。變量描述性統(tǒng)計(jì)分析結(jié)果見(jiàn)表1。

        表1 各測(cè)量題項(xiàng)的均值與標(biāo)準(zhǔn)差

        Tab.1 The mean and standard deviation of each measurement item

        續(xù)表1

        由表1的分析結(jié)果可知,所有題項(xiàng)的均值為3.40~4.02,標(biāo)準(zhǔn)差為0.780~1.100,符合大于0.5的相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),說(shuō)明問(wèn)卷的題項(xiàng)符合要求。

        3.2 信度與效度分析

        3.2.1 信度分析

        根據(jù)信度分析的結(jié)果(見(jiàn)表2),我們發(fā)現(xiàn)各變量的Cronbach'α系數(shù)均為0.680~0.813,均大于0.6的標(biāo)準(zhǔn),表明信度可接受[37]。其中AST1、AST2、SC1、SC2題項(xiàng)的CITC系數(shù)小于0.5,但刪除這些題項(xiàng)會(huì)使Cronbach'α系數(shù)減小,因此保留。其他題項(xiàng)的CITC系數(shù)均為0.513~0.682,符合大于0.5的標(biāo)準(zhǔn)。說(shuō)明研究變量的信度符合要求。

        表2 研究變量信度分析結(jié)果

        Tab.2 Reliability analysis results of research variables

        3.2.2 探索性因子分析

        分別對(duì)心流體驗(yàn)和感知價(jià)值的所有題項(xiàng)進(jìn)行探索性因子分析,通過(guò)把多元觀測(cè)變量降維的方式,確定心流體驗(yàn)和感知價(jià)值中的重要研究變量。詳細(xì)分析結(jié)果見(jiàn)表3—4。

        表3 心流體驗(yàn)探索性因子分析結(jié)果

        Tab.3 Exploratory factor analysis results of flow experience

        由表3的分析結(jié)果顯示,心流體驗(yàn)的測(cè)量量表共計(jì)有11個(gè)題項(xiàng),被劃分為3個(gè)維度,即時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感。該量表的KMO 檢驗(yàn)系數(shù)為0.873,顯著性概率為0.000。累計(jì)方差解釋率為60.195%,因子載荷為0.572~0.841,均大于0.5的標(biāo)準(zhǔn),沒(méi)有出現(xiàn)交叉負(fù)載現(xiàn)象。量表整體Cronbach'α值為0.842,說(shuō)明信度符合要求[37]。

        表4 感知價(jià)值探索性因子分析結(jié)果

        Tab.4 Exploratory factor analysis results of perceived value

        由表4的分析結(jié)果顯示,感知價(jià)值測(cè)量量表被分為享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值2個(gè)維度,共計(jì)7個(gè)題項(xiàng)。該量表KMO檢驗(yàn)系數(shù)為0.861,顯著性概率為0.000。累計(jì)方差解釋率為65.038%,因子載荷為0.604~0.876,均大于0.5的標(biāo)準(zhǔn),沒(méi)有出現(xiàn)交叉負(fù)載現(xiàn)象。量表整體Cronbach'α值為0.833,說(shuō)明信度符合要求[37]。

        3.2.3 驗(yàn)證性因子分析

        為了檢驗(yàn)研究變量能否進(jìn)行建模分析,對(duì)所有研究變量的子指標(biāo)求均值和標(biāo)準(zhǔn)差,見(jiàn)表5。所有題項(xiàng)的均值為3.48~3.89,說(shuō)明調(diào)查問(wèn)卷的題項(xiàng)得到被調(diào)查者的認(rèn)可。標(biāo)準(zhǔn)差為0.654~1.028,符合大于0.5的相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)。說(shuō)明研究變量適合進(jìn)行建模分析。

        表5 子指標(biāo)的均值與標(biāo)準(zhǔn)差

        Tab.5 Mean and standard deviation of sub-indicators

        3.2.3.1 數(shù)據(jù)與模型的擬合度

        利用LISREL8.70對(duì)所有研究變量建模,并得到模型的擬合指數(shù),見(jiàn)圖2和表6。驗(yàn)證性因子分析結(jié)果顯示:因子載荷為0.63~0.93,均大于0.6的標(biāo)準(zhǔn)。此研究的擬合指數(shù)標(biāo)準(zhǔn)均參考Hair等[38]學(xué)者的研究,各項(xiàng)擬合指數(shù)均符合標(biāo)準(zhǔn),說(shuō)明數(shù)據(jù)與模型的擬合度較好。

        圖2 研究變量驗(yàn)證性因子分析結(jié)果

        表6 研究變量驗(yàn)證性因子分析模型擬合指數(shù)

        Tab.6 Model fit index of research variables' confirmatory factor analysis

        注:擬合優(yōu)度指數(shù)(Goodness of Fit Index,GFI);調(diào)整擬合優(yōu)度指數(shù)(Adjusted Goodness of Fit Index,AGFI);增量擬合指數(shù)(Incremental Fit Index,IFI);比較擬合指數(shù)(Comparative Fit Index,CFI);標(biāo)準(zhǔn)擬合指數(shù)(Normed Fit Index,NFI);近似均方根誤差(Root Mean Square Error of Approximation,RMSEA);均方根殘差(Root Mean square Residual,RMR);非標(biāo)準(zhǔn)擬合指數(shù)(Non-Normed Fit Index,NNFI);相對(duì)擬合指數(shù)(Relative Fit Index,RFI)。

        為了檢驗(yàn)時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感是否能作為心流體驗(yàn)的構(gòu)成維度,對(duì)心流體驗(yàn)進(jìn)行二階驗(yàn)證性因子分析(建模結(jié)果見(jiàn)圖3,擬合指數(shù)見(jiàn)表7)。根據(jù)圖3的分析結(jié)果可知,二階因子與一階因子之間的標(biāo)準(zhǔn)化因子載荷為0.73~0.97,大于0.7的標(biāo)準(zhǔn)。其余的標(biāo)準(zhǔn)化因子載荷為0.62~0.82,大于0.6的標(biāo)準(zhǔn)。表7中,各項(xiàng)擬合指數(shù)均達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)(除RMSEA略大于0.08外),說(shuō)明模型的擬合度較好??梢?jiàn)時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感可以作為心流體驗(yàn)的測(cè)量維度。

        3.2.3.2 收斂效度分析

        通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)化因子載荷和平均方差提取量(AVE)2個(gè)指標(biāo),檢測(cè)研究變量所含各個(gè)題項(xiàng)之間的相關(guān)性,即為收斂效度分析。分析結(jié)果見(jiàn)表8。

        由表8的分析結(jié)果顯示,題項(xiàng)的標(biāo)準(zhǔn)化因子載荷都為0.63~0.93,大于0.6的標(biāo)準(zhǔn)。各研究變量的平均方差提取量(AVE)都為0.472~0.690,大于0.5的標(biāo)準(zhǔn)(除0.72外)。可見(jiàn)變量的收斂效度較好。

        圖3 心流體驗(yàn)二階驗(yàn)證性因子分析結(jié)果

        3.2.3.3 區(qū)別效度分析

        區(qū)別效度的分析結(jié)果見(jiàn)表9,表中對(duì)角線上的數(shù)

        表7 心流體驗(yàn)二階驗(yàn)證性因子分析模型擬合指數(shù)

        Tab.7 Model fit index of second-order confirmatory factor analysis of FE

        表8 收斂效度分析結(jié)果

        Tab.8 Convergent validity analysis results

        注:AVE為平均方差提取量

        表9 區(qū)別效度分析結(jié)果

        Tab.9 Discriminant validity analysis results

        字為各研究變量AVE值的平方根,其余為相關(guān)系數(shù)。各研究變量AVE值的平方根均大于相關(guān)系數(shù),由此得出,研究變量的區(qū)別效度較好。

        3.3 假設(shè)檢驗(yàn)和模型分析

        此研究運(yùn)用LISREL8.70進(jìn)行結(jié)構(gòu)方程模型分析,檢驗(yàn)心流體驗(yàn)的3個(gè)維度,即時(shí)間感異常(AST)、自我意識(shí)喪失(LSC)和控制感(SC)能否影響享樂(lè)價(jià)值(HV)和功利價(jià)值(UV),并影響用戶(hù)黏度(US)。建模結(jié)果見(jiàn)圖4—5。

        如圖4所示,部分標(biāo)準(zhǔn)化路徑系數(shù)小于0,因此按照從小到大的順序依次刪除值不足1.96的路徑系數(shù),得到最終的模型和擬合指數(shù),見(jiàn)圖5和 表10。

        圖4 結(jié)構(gòu)方程模型分析初始結(jié)果

        圖5 結(jié)構(gòu)方程模型分析最終結(jié)果

        表10 結(jié)構(gòu)方程模型擬合指數(shù)結(jié)果

        Tab.10 Model fit index of structural equation modeling analysis

        從圖5和表10的分析可以看出,標(biāo)準(zhǔn)化路徑系數(shù)均大于0,各項(xiàng)擬合指數(shù)均達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),模型的擬合度很好。由此得到以下結(jié)果:時(shí)間感異常對(duì)享樂(lè)價(jià)值有顯著的正向影響;自我意識(shí)喪失對(duì)享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值有顯著的正向影響;控制感對(duì)享樂(lè)價(jià)值有顯著的正向影響;享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值對(duì)用戶(hù)黏度有顯著的正向影響。因此,H1、H3、H4、H5、H7和H8假設(shè)成立。綜上所述,此研究提出的假設(shè)得到了驗(yàn)證,具體檢驗(yàn)結(jié)果見(jiàn)表11。

        表11 研究假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果

        Tab.11 Testing results of research hypotheses

        4 結(jié)語(yǔ)

        正式調(diào)研問(wèn)卷經(jīng)過(guò)專(zhuān)家訪談和問(wèn)卷預(yù)調(diào)研的反復(fù)修改和篩選,最終得以確認(rèn),并通過(guò)SPSS26.0和LISREL8.70的雙重驗(yàn)證,被認(rèn)為具有可靠的信度和效度,結(jié)合建模結(jié)果足以得出以下3個(gè)重要結(jié)論:時(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感構(gòu)成了電競(jìng)用戶(hù)的心流體驗(yàn)測(cè)量維度,心流體驗(yàn)對(duì)用戶(hù)黏度無(wú)直接影響?!皶r(shí)間感異常、自我意識(shí)喪失和控制感→享樂(lè)價(jià)值→用戶(hù)黏度”影響路徑成立,表明心流體驗(yàn)的3個(gè)維度不僅直接地正向影響享樂(lè)價(jià)值,也能通過(guò)享樂(lè)價(jià)值間接地正向影響用戶(hù)黏度,即享樂(lè)價(jià)值是心流體驗(yàn)和用戶(hù)黏度的中介變量。“自我意識(shí)喪失→享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值→用戶(hù)黏度”影響路徑成立,表明心流體驗(yàn)維度中的“自我意識(shí)喪失”還能通過(guò)功利價(jià)值間接地正向影響用戶(hù)黏度,即感知價(jià)值是“自我意識(shí)喪失”與用戶(hù)黏度之間的中介變量。

        上述結(jié)論對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)起到了一定的啟示作用,具體體現(xiàn)在以下3個(gè)方面。

        1)注重享樂(lè)價(jià)值的作用。享樂(lè)價(jià)值在心流體驗(yàn)與用戶(hù)黏度的關(guān)系中起到橋梁作用,換言之,用戶(hù)能否感知到游戲產(chǎn)品中的享樂(lè)價(jià)值,是其產(chǎn)生用戶(hù)黏度的關(guān)鍵。因此,電競(jìng)公司在設(shè)計(jì)中應(yīng)關(guān)注游戲體驗(yàn)的過(guò)程,滿(mǎn)足用戶(hù)放松和交友等需求,促使用戶(hù)在心流體驗(yàn)中獲得超出預(yù)期的愉悅心情,從而感知到更多的享樂(lè)價(jià)值。

        2)不可忽視功利價(jià)值的作用。研究結(jié)果表明,功利價(jià)值與用戶(hù)黏度的影響路徑系數(shù)為0.41(見(jiàn)圖5),說(shuō)明功利價(jià)值也是促成用戶(hù)產(chǎn)生黏度的關(guān)鍵。電競(jìng)公司應(yīng)在游戲中設(shè)置簽到獎(jiǎng)勵(lì)等活動(dòng),鼓勵(lì)用戶(hù)頻繁登錄,讓電競(jìng)成為用戶(hù)的日常必需品;同時(shí),還可以適當(dāng)?shù)卣{(diào)整游戲難度幫助不同水平的用戶(hù)建立自信,進(jìn)而讓用戶(hù)感知到更多的功利價(jià)值。

        3)增強(qiáng)用戶(hù)的心流體驗(yàn)。心流體驗(yàn)作為游戲體驗(yàn)的高級(jí)形態(tài),貫穿于游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的始終。其中,“自我意識(shí)喪失”這一維度尤為重要,它對(duì)享樂(lè)價(jià)值和功利價(jià)值皆有正向影響。電競(jìng)公司在設(shè)計(jì)中應(yīng)增加游戲整體的流暢性和沉浸感,不斷豐富游戲角色的個(gè)性,讓用戶(hù)與角色產(chǎn)生共鳴。因?yàn)楫?dāng)用戶(hù)達(dá)到心流狀態(tài),且自我意識(shí)減弱并逐漸喪失時(shí),能感知到電競(jìng)的功利價(jià)值,此時(shí)將有利于用戶(hù)黏度的提升。

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        Impact of Flow Experience of Electronic Sports Users on Perceived Value and User Stickiness

        WEN Tao, CHU Xiao-nan

        (Dalian University, Liaoning Dalian 116622, China)

        Taking electronic sports users as the research object, the research aims to study the measurement dimensions of flow experience, and reveal the influencing mechanism of these dimensions of flow experience on perceived value (hedonic value and utilitarian value) and user stickiness, and explore the design ideas of electronic sports products from the professional perspective of flow experience. Through literature research, expert interviews and questionnaire surveys, pre-investigation and formal investigation are carried out successively. The data obtained are used for data analysis and structural equation modeling. Flow experience of electronic sports users consists of abnormal sense of time, loss of self-consciousness, and sense of control. Flow experience has a significant positive impact on hedonic value; perceived value has a significant positive impact on user stickiness; flow experience does not have a significant positive impact on user stickiness. Flow experience of electronic sports users positively affects user stickiness indirectly through hedonic value, and there is only one dimension (loss of self-consciousness) in flow experience that can positively affect user stickiness through utilitarian value.

        flow experience; user stickiness; perceived value; hedonic value; utilitarian value; design of electronic sports products

        TB472

        A

        1001-3563(2022)10-0080-11

        10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.10.009

        2021-12-23

        國(guó)家留學(xué)基金委地方合作項(xiàng)目(201708210282)

        溫韜(1968—),男,大連人,博士,教授,碩士生導(dǎo)師,主要研究方向?yàn)榍檎{(diào)營(yíng)銷(xiāo)、品牌管理。

        責(zé)任編輯:陳作

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