穆向陽,徐文哲(.南京郵電大學(xué)管理學(xué)院,2.中國科學(xué)技術(shù)信息研究所)
數(shù)字時代,作為重要的文化機(jī)構(gòu),圖書館、檔案館、博物館(Library、Archives、Museum,LAM)的百科全書式的傳統(tǒng)服務(wù)方式已無法滿足用戶的需求。數(shù)字?jǐn)⑹伦鳛閿?shù)字人文中最具活力的一個分支,其根本特征就是“互動”,這與文化機(jī)構(gòu)數(shù)字時代的服務(wù)轉(zhuǎn)型目標(biāo)不謀而合,因此LAM等典型的文化機(jī)構(gòu)紛紛開展了數(shù)字?jǐn)⑹路矫娴难芯颗c實(shí)踐。LAM數(shù)字?jǐn)⑹虏⒎恰癓AM+數(shù)字?jǐn)⑹隆钡暮唵谓M合,兩者的結(jié)合會產(chǎn)生全新的人文價值和用戶體驗(yàn),但也會帶來新的理論問題。目前,LAM數(shù)字?jǐn)⑹卵芯空幱谔剿麟A段,相關(guān)理論研究較為分散,缺乏系統(tǒng)性,深度有待加強(qiáng)。因而,研究LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摽蚣?,有利于從宏觀上對LAM數(shù)字?jǐn)⑹路?wù)的開展提供指引,進(jìn)一步挖掘LAM數(shù)字?jǐn)⑹路?wù)的內(nèi)在價值。
從口頭到文字,人類敘事已有數(shù)千年的發(fā)展歷史,而敘事學(xué)誕生于20世紀(jì)60年代的法國文學(xué)領(lǐng)域[1]。數(shù)字?jǐn)⑹拢―igital narrative)是以計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)為代表的信息技術(shù)與敘事學(xué)相結(jié)合的產(chǎn)物,其概念最早出現(xiàn)在布倫達(dá)·勞雷爾的博士學(xué)位論文《走向以計(jì)算機(jī)為基礎(chǔ)的互動幻想系統(tǒng)設(shè)計(jì)》中,屬于后經(jīng)典敘事學(xué)理論范疇[2]。學(xué)界對數(shù)字?jǐn)⑹逻M(jìn)行了不斷的理論探索。后結(jié)構(gòu)主義者克里斯蒂娃用“互文性”來解釋數(shù)字?jǐn)⑹伦髌芬饬x的不確定性[3]。羅蘭·巴特重視讀者和作品之間的關(guān)系,“引人寫作之文”為后來的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摪l(fā)展提供了指導(dǎo)[4]。除此之外,喬治·蘭道、珍妮特·默里等奠定了數(shù)字?jǐn)⑹碌幕A(chǔ)理論,特別是珍妮特·默里比較全面地研究了數(shù)字?jǐn)⑹吕碚?,包括敘事作品的形式、?shù)字?jǐn)⑹碌陌l(fā)展方向以及數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)等。瑪麗—勞爾·瑞安在數(shù)字?jǐn)⑹卵芯糠矫娉晒S富,她認(rèn)為“互動性”是數(shù)字?jǐn)⑹聟^(qū)別于傳統(tǒng)敘事的最主要特征,這一點(diǎn)與LAM數(shù)字服務(wù)的典型特征不謀而合,故本文嘗試基于瑪麗—勞爾·瑞安的敘事理論構(gòu)建LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摰幕究蚣堋?/p>
數(shù)字?jǐn)⑹聻槲幕瘷C(jī)構(gòu)提供了一種全新的展現(xiàn)與挖掘其人文精神與文化價值的方式,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、人工智能(AI)等技術(shù)極大地提高了文化機(jī)構(gòu)的數(shù)字?jǐn)⑹履芰εc水平。對這些新技術(shù)的渴望與嘗試讓LAM之間的合作關(guān)系更為緊密,并逐步開展了數(shù)字?jǐn)⑹聦?shí)踐工作。2000年,美國Maxis公司開發(fā)的仿真“游戲”《模擬人生》(The Sims)可謂互動數(shù)字?jǐn)⑹麓硇援a(chǎn)品[5];Story Map網(wǎng)站通過獨(dú)特的接口設(shè)計(jì)讓用戶可以自由選擇敘事路徑,向用戶展現(xiàn)了一個開放的故事世界[6];亞伯拉罕·林肯總統(tǒng)圖書館和博物館借助VR、全息顯示等技術(shù)推出以林肯總統(tǒng)為主題的數(shù)字?jǐn)⑹路?wù),增加用戶與數(shù)字資源的互動,優(yōu)化用戶參與體驗(yàn)[7]。目前,數(shù)字?jǐn)⑹逻@種多元參與式的服務(wù)方式在文化機(jī)構(gòu)中正蓬勃發(fā)展,它以強(qiáng)勁的感染力、深度的互動性和豐富的體驗(yàn)感給用戶帶來了全新的體驗(yàn),給LAM等文化機(jī)構(gòu)帶來了新的生機(jī)。
在LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摲矫?,Yannis Ioannidis等探討將數(shù)字?jǐn)⑹乱氲轿幕瘷C(jī)構(gòu)的理論可行性[8];Nicole Basaraba利用交互數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摯罱ㄎ幕z產(chǎn)傳播模型[9];張斌等構(gòu)建了數(shù)字?jǐn)⑹买?qū)動型館藏利用模式[10]??傮w來說,國內(nèi)外針對LAM數(shù)字?jǐn)⑹路矫娴睦碚撗芯可刑幱谄鸩诫A段,LAM數(shù)字?jǐn)⑹绿卣?、機(jī)制、邏輯、規(guī)律等基本問題仍需進(jìn)一步研究探討。
瑪麗—勞爾·瑞安(以下簡稱“瑞安”)對從基礎(chǔ)理論到用戶體驗(yàn)的理論都有所涉及,其數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摰囊话阈院蛷V泛性成為LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摌?gòu)建的基礎(chǔ)。
瑞安并沒有給“敘事”下一個嚴(yán)格的定義,她創(chuàng)造性地用“敘事性”來模糊這一概念的邊界,提出了敘事的八個核心條件:空間維度、時間維度、非習(xí)慣性物理事件、心理維度、有目的的行動、導(dǎo)向封閉的因果鏈、故事世界中被斷言的事實(shí)、傳達(dá)的某種意義[11]。可見,瑞安并未將媒介作為核心條件之一,除了文字,其他媒介如圖像、音視頻等都具有講述故事的潛能,只是每種媒介的優(yōu)勢不盡相同。瑞安將媒介分為語言、視覺、聽覺三大家族,并深入分析了各種媒介的敘事表征特點(diǎn),認(rèn)為人不是通過一種感官來感受世界,三大媒體家族具有感官和認(rèn)知上的互補(bǔ)性。除借助媒介外,數(shù)字?jǐn)⑹碌恼归_還需要構(gòu)建一個可能世界??赡苁澜缋碚撘彩侨鸢矓?shù)字?jǐn)⑹吕碚摰囊粋€重要根基,瑞安認(rèn)為,“世界”具有四個特征,即“有關(guān)系的系列事物和人、居住環(huán)境、對外界觀察者來說是可理解的整體,其成員的活動空間”[12]。受可能世界理論的影響[13],瑞安從兩個維度解讀“世界”一詞,即“故事世界”和“虛構(gòu)世界”,這兩方面的理解對于LAM數(shù)字?jǐn)⑹聛碚f都具有很強(qiáng)的啟發(fā)性:故事世界所蘊(yùn)含的背景時空及其自洽的歷史一致性;虛擬世界所蘊(yùn)含的動態(tài)世界的自生性等??傊?,瑞安的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摶A(chǔ)完全可以作為LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌睦碚摶A(chǔ),但需要注意LAM這一特定領(lǐng)域內(nèi)的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摫仨汅w現(xiàn)其特定的結(jié)構(gòu)、形式、目標(biāo)及意義。
瑞安一直將互動性和沉浸性作為數(shù)字?jǐn)⑹碌闹匾芯績?nèi)容。在沉浸體驗(yàn)方面,瑞安將沉浸分為敘事沉浸和游戲沉浸。數(shù)字?jǐn)⑹鲁两c傳統(tǒng)敘事沉浸體驗(yàn)存在共通內(nèi)容,如空間沉浸、時間沉浸、情感沉浸,此外,瑞安還強(qiáng)調(diào)了游戲方面的認(rèn)知沉浸??臻g沉浸是對空間感的認(rèn)可程度,具有高空間沉浸強(qiáng)度的體驗(yàn)可以讓用戶有一種身臨其境的感覺,這種感覺可以單純地通過一種媒介來營造,也可以通過多媒體共同營造;時間沉浸是知情渴望的一種體驗(yàn),一般包括兩個維度,即故事講述時間和故事發(fā)展時間,完成閱讀的滿足感和跟隨情節(jié)節(jié)奏的沉浸狀態(tài)都屬于時間沉浸;情感沉浸是指讀者在數(shù)字?jǐn)⑹逻^程中獲得的情感反映狀態(tài),包括體會故事中人物的情感及獲得的內(nèi)心感受和情感兩個方面,對故事人物的主觀評價和閱讀中自身的情感屬于前者,對他人感受的感同身受屬于后者。數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)建立在讀者和故事之間互動性的基礎(chǔ)上,傳統(tǒng)敘事的互動模式是單一的,只包含心理互動,而數(shù)字?jǐn)⑹碌幕映诵睦砘油膺€包括身體和物質(zhì)互動。數(shù)字?jǐn)⑹轮校x者可以成為故事的創(chuàng)作者,與文本之間的互動是多元的。將互動和沉浸兩個概念結(jié)合起來是瑞安最具啟發(fā)性的創(chuàng)新之一,她摒棄了將互動與沉浸看作矛盾的觀點(diǎn),進(jìn)而提出互動式沉浸這一創(chuàng)新性概念,并指出互動式沉浸是數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)的最終指向。
瑞安的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摼哂腥嫘浴⑸羁绦?、邏輯性?qiáng)等特征,前文對可以指引LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌膬?nèi)容部分進(jìn)行了提取和總結(jié)。在此基礎(chǔ)上,可以較為全面系統(tǒng)地構(gòu)建LAM等文化機(jī)構(gòu)的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摽蚣?。LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摬⒎侨鸢矓?shù)字?jǐn)⑹吕碚撛贚AM等文化機(jī)構(gòu)中的簡單應(yīng)用,而是一種互有裨益的擴(kuò)展和深化。
為了構(gòu)建LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摰幕究蚣?,圖1將瑞安數(shù)字?jǐn)⑹吕碚搫澐譃槿齻€部分。①基礎(chǔ)理論部分?;A(chǔ)理論部分主要用于確立LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌幕绢愋汀⒃瓌t、方向及方式,如,結(jié)合敘事性核心條件和LAM數(shù)字資源內(nèi)在稟賦、定義LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌幕咎卣骱褪姑?、可能世界理論如何?yīng)用于LAM數(shù)字資源敘事、媒介的綜合運(yùn)用等。②敘事類型、敘事情節(jié)邏輯和互動模式之間形成具體敘事的三個維度,三個維度分別用T、L、I表示,那么每個具體的數(shù)字?jǐn)⑹戮涂梢杂茫═,L,I)三元組勾勒其基本特征。本文建立三維矩陣探索三個維度上的所有組合并探索LAM數(shù)字?jǐn)⑹聭?yīng)著重發(fā)展的類型。③瑞安的數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)分為三個維度,LAM數(shù)字?jǐn)⑹路?wù)應(yīng)如何在這三個維度上滿足用戶沉浸體驗(yàn),又如何向著互動式沉浸發(fā)展等。
圖1 瑞安數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摽蚣?/p>
圖1對瑞安理論三個部分的劃分體現(xiàn)了從理論到實(shí)踐的目標(biāo)指向,這也符合LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摌?gòu)建的內(nèi)在邏輯。本文基于瑞安的理論和LAM具體特征得出LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚?,主要分為三個基本部分:基礎(chǔ)理論部分、數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摬糠?、服?wù)理論部分,三者之間既存在區(qū)別又具有聯(lián)系。
瑞安的敘事性概念解放了LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌募s束,拓展了LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌姆懂牐⒖隙ㄋ忻浇樵谥v述故事上的能力和作用,因而不同媒介之間的關(guān)系并非相互競爭與排斥,而是優(yōu)勢互補(bǔ),集各種媒體的優(yōu)勢呈現(xiàn)更豐富的故事世界。當(dāng)前,LAM等文化機(jī)構(gòu)都在積極嘗試VR、AR、3D全息顯示等種種可利用的信息媒介向用戶傳達(dá)更為豐富和深刻的含義,為用戶展示絢麗多彩的精神世界。
瑞安可能世界理論對LAM數(shù)字?jǐn)⑹禄径ㄎ坏挠绊懽顬樯钸h(yuǎn)。瑞安將世界分為故事世界和虛構(gòu)世界,而故事世界暗含了“時空背景”,并且瑞安在強(qiáng)調(diào)可能世界通達(dá)性的同時提到了“歷史一致性”條件。從這樣的視角出發(fā),可以導(dǎo)出LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌目赡苁澜缋碚摗?/p>
LAM數(shù)字資源屬于嚴(yán)格加工的結(jié)構(gòu)化信息資源,如博物館的文物、檔案館的歷史檔案、圖書館的經(jīng)典書籍等。這些資源本身來源于真實(shí)歷史,所以這些歷史的“記憶碎片”能夠還原歷史的真實(shí)。總體而言,LAM三館數(shù)字資源的共同特征包括:權(quán)威性、文化性、歷史性、客觀性等[14],這些特征也意味著LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌奶赜绪攘υ谟跀⑹卤尘暗目陀^性和真實(shí)性,其認(rèn)為可能世界并非虛構(gòu),而是“真實(shí)的歷史”。LAM數(shù)字?jǐn)⑹赂嗟氖翘摌?gòu)和真實(shí)的結(jié)合,很大程度上LAM Narrative=Made-up Story+Real background。
故事情節(jié)可以是虛構(gòu)的,它賦予了故事創(chuàng)作者以主觀能動性,但是故事發(fā)生的背景是真實(shí)的,LAM數(shù)字?jǐn)⑹率冀K發(fā)生在真實(shí)與創(chuàng)作之間。于是,可以得出幾個合理推論。
(1)LAM數(shù)字?jǐn)⑹滤劳械臄⑹聢?。故事的發(fā)生需要一定的背景,敘事場是指實(shí)體的物質(zhì)空間以及無形的精神空間,如社會倫理、價值觀念、宗教信仰等。敘事場是故事世界得以展開得更為深遠(yuǎn)的文化及社會背景,如何還原歷史故事的真實(shí)敘事場,特別是精神空間部分,是LAM數(shù)字?jǐn)⑹滦枰芯康闹攸c(diǎn)之一。
(2)作為數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施的全息甲板。全息甲板是一種依托虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的數(shù)字環(huán)境,用戶可以直接進(jìn)入其中。LAM數(shù)字?jǐn)⑹滤蕾嚨谋尘翱臻g需要真實(shí)的歷史場景,因此LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌娜⒓装褰ㄔO(shè)需要最大程度地還原故事所需要的真實(shí)歷史空間,如唐代的宮廷、宋代的宅院、某個名人的居室,都需要用最客觀的方式去構(gòu)建。正因LAM全息甲板追求真實(shí)性,所以其虛擬場景可以作為多個數(shù)字?jǐn)⑹碌谋尘埃梢援?dāng)成一種虛擬的數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施。另外,LAM全息甲板可以是模塊化的,這樣通過主題間的共享可以組合成特定故事需要的空間。
(3)需要依托超知識網(wǎng)絡(luò)。LAM數(shù)字?jǐn)⑹驴赡苁澜绲目陀^性與嚴(yán)謹(jǐn)性及所依賴的更為宏大和底層的敘事場,都需要不同文化機(jī)構(gòu)攜起手來發(fā)揮資源集中優(yōu)勢,深入挖掘資源深處的價值和意義,這樣LAM數(shù)字?jǐn)⑹戮托枰劳蠰AM超知識網(wǎng)絡(luò)。超知識網(wǎng)絡(luò)是一種跨節(jié)點(diǎn)類型的網(wǎng)絡(luò),它不再局限于某種具體類型(如人、知識)網(wǎng)絡(luò)的限制,而是能夠?qū)⒉煌愋偷墓?jié)點(diǎn)結(jié)合在一起,知識網(wǎng)絡(luò)的這一特點(diǎn)顯然是與LAM數(shù)字?jǐn)⑹录捌浜甏髷⑹聢鱿噙m應(yīng)的。另外,超知識網(wǎng)絡(luò)具有自組織和開放性等特點(diǎn),能夠滿足LAM大規(guī)模協(xié)同編輯的要求。
LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌膭?chuàng)作離不開具體的類型(T)、互動模式(I)和邏輯機(jī)構(gòu)(L)。需要指出的是,瑞安數(shù)字?jǐn)⑹碌念愋驮诒疚闹斜粔嚎s成一個維度,因?yàn)槠淅碚撝械念愋透嗟匾馕吨环N具體的表現(xiàn)形式,而LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌念愋蛣t是一個至少囊括了T、I、L三個維度的概念。邏輯上,LAM數(shù)字?jǐn)⑹骂愋褪牵═,I,L)三元組,三者的組合包含了所有數(shù)字?jǐn)⑹?,但有些?shù)字?jǐn)⑹骂愋筒⒉贿m合LAM數(shù)字?jǐn)⑹?,有些則是LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌闹攸c(diǎn)類型,因此需要對那些適用于LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌念愋瓦M(jìn)行重點(diǎn)識別。
瑞安的數(shù)字類型(T)包括:互動小說、超文本、網(wǎng)絡(luò)敘事、互動戲劇、包含敘事的電子游戲;互動模式(I)包括:內(nèi)在本體型、內(nèi)在探索型、外在本體型、外在探索型;數(shù)字?jǐn)⑹驴赡苁澜绻适虑楣?jié)的展開邏輯(L)包括:樹形邏輯、流程圖形和迷宮型。瑞安數(shù)字?jǐn)⑹拢═,I,L)三元組合共包括60種,但這些數(shù)字?jǐn)⑹碌姆N類并非完全適用于LAM數(shù)字?jǐn)⑹?,這意味著有些種類是LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌闹攸c(diǎn),同時也為LAM數(shù)字人文項(xiàng)目指明了方向。
(1)LAM數(shù)字?jǐn)⑹卤旧砭褪敲襟w綜合運(yùn)用的結(jié)果,互動戲劇和包含敘事的電子游戲是與之最適應(yīng)的敘事種類。LAM間合作的優(yōu)勢在于通過多媒體的有機(jī)組合展示LAM資源整合與價值深化的巨大優(yōu)勢,那么T維度中的互動戲劇和包含敘事的電子游戲就是最適合LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌念愋?,因?yàn)閮烧咚劳械臄⑹聢龊腿⒓装宥夹枰柚鷪D像、聲音、3D場景等多媒體展示,而這與LAM可作為數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施的客觀真實(shí)的歷史時空背景是相適應(yīng)的。實(shí)際上,很多博物館已經(jīng)開展了3D場景的虛擬展示,如數(shù)字故宮、數(shù)字敦煌等項(xiàng)目。另外,博物館為了提高用戶的參與度推出數(shù)字互動游戲,如南京博物院的數(shù)字展廳,但目前博物館的互動游戲還處于起步階段,需要開發(fā)宏大背景的數(shù)字?jǐn)⑹掠螒?,并增?qiáng)數(shù)字?jǐn)⑹碌某两w驗(yàn)。①LAM互動戲劇。LAM互動戲劇以軀體敘事為主要特征,用戶化身成故事中的一個人物,與故事程序中的其他人物或事件互動,用戶可以通過交互的具體內(nèi)容推動戲劇情節(jié)的發(fā)展。不同的是,LAM互動戲劇場景由那些可作為數(shù)據(jù)基礎(chǔ)設(shè)施的全息甲板提供,用戶除專注于故事情節(jié)本身的趣味性外還會得到全息甲板帶來的時間、空間、歷史文化知識等方面的多重沉浸體驗(yàn)。②LAM電子游戲。LAM電子游戲是寓教于樂的一種典型方式,它能夠結(jié)合敘事性和娛樂性,讓用戶在游戲的過程中習(xí)得相應(yīng)的歷史文化知識。游戲可以設(shè)置與敘事場相關(guān)的歷史文化題目,注重娛樂體驗(yàn)的同時,將文化與知識信息傳遞給用戶。需要指出的是,LAM互動戲劇和LAM電子游戲是最能體現(xiàn)現(xiàn)代信息技術(shù)優(yōu)勢和媒體融合的服務(wù)方式,能夠?qū)AM資源整合的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,為開拓LAM數(shù)字人文領(lǐng)域提供更為廣闊的全新疆域。但是,并不是說LAM數(shù)字?jǐn)⑹轮粦?yīng)包括上述兩種類型,其他接近傳統(tǒng)敘事的方式也有其獨(dú)特的魅力與價值。
(2)四種互動模式中,探索型交互模式更適合于LAM數(shù)字?jǐn)⑹隆1倔w型互動包括內(nèi)在型和外在型兩種,其主要特點(diǎn)是用戶所扮演的人物會對故事情節(jié)有很大影響,外在本體型和內(nèi)在本體型用戶的每一次行為都可能產(chǎn)生新的故事,這需要開發(fā)者提前進(jìn)行大規(guī)模的編程,而LAM數(shù)字資源的特點(diǎn)及傳遞文化知識信息的根本目標(biāo)并不需要把重點(diǎn)放在故事的趣味性和選擇的豐富性上,因而探索型交互模式更適合LAM數(shù)字?jǐn)⑹?。探索型互動分為?nèi)在探索型和外在探索型,兩者都不會對故事情節(jié)的發(fā)展產(chǎn)生影響,兩者的區(qū)別在于用戶是否處于故事的內(nèi)層次中,內(nèi)在探索型讀者扮演的角色處于故事內(nèi)層次,外在探索型用戶不參與故事進(jìn)程而在故事之外。LAM數(shù)字?jǐn)⑹沦Y源本身具有學(xué)術(shù)嚴(yán)肅性,使得用戶對故事情節(jié)的發(fā)展影響較小,它更加重視資源本身所包含的傳統(tǒng)文化的展示以及歷史信息的滲透與傳播。
(3)LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌那楣?jié)邏輯。相對于故事展開的形式及互動模式,LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌那楣?jié)邏輯相對獨(dú)立,但并不意味著它不受LAM數(shù)字?jǐn)⑹滤劳械臄⑹聢黾叭⒓装宓挠绊?。LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌莫?dú)特魅力體現(xiàn)在知識的嚴(yán)謹(jǐn)性和創(chuàng)作的藝術(shù)性的結(jié)合,以超知識網(wǎng)絡(luò)為依托的敘事場雖會在一定程度上限定故事情節(jié)展開的可能性,但也為用戶帶來了知識和文化方面的學(xué)習(xí)與提升。本文提出的可作為數(shù)據(jù)基礎(chǔ)設(shè)施的全息甲板理念提倡用戶按照一定的標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范進(jìn)行模塊化創(chuàng)作,并通過全息甲板“拼接”為LAM數(shù)字?jǐn)⑹绿峁└鼮閺V闊的虛擬場景,這樣的場景能夠?yàn)長AM數(shù)字?jǐn)⑹碌母鞣N情節(jié)展開方式提供便利。但需要指出的是,在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)性的影響下,LAM數(shù)字?jǐn)⑹赂С智楣?jié)分支不多的流程型和迷宮型情節(jié)展開邏輯。
綜上所述,數(shù)字?jǐn)⑹拢═,I,L)三個維度上各自只有兩個更適合LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌倪x項(xiàng),也就是說LAM數(shù)字?jǐn)⑹轮攸c(diǎn)應(yīng)該在8個LAM(T,I,L)組合上展現(xiàn)自身的優(yōu)勢。當(dāng)然,LAM數(shù)字?jǐn)⑹路N類并非僅限于此,只是上述八種組合更能夠發(fā)揮LAM跨資源跨媒體的優(yōu)勢,還能為LAM數(shù)字人文實(shí)踐開拓新的空間。
表1 更能體現(xiàn)LAM數(shù)字?jǐn)⑹聝?yōu)勢的LAM(T,I,L)組合
LAM數(shù)字?jǐn)⑹路?wù)是用戶和資源之間溝通的橋梁,是用戶參與數(shù)字?jǐn)⑹碌慕涌?,因而LAM數(shù)字服務(wù)的模式設(shè)計(jì)將直接影響用戶體驗(yàn)。瑞安將數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)分為沉浸和互動兩類,從后現(xiàn)代的自反性角度思考,互動性是敘事沉浸的有益補(bǔ)充。不過由于媒介手段等的限制,歷史上對于沉浸的研究要早于互動研究,19世紀(jì)時文學(xué)領(lǐng)域的沉浸理想達(dá)到了頂峰,而由于結(jié)構(gòu)主義等理念導(dǎo)致的20世紀(jì)中期的語言學(xué)轉(zhuǎn)向,互動性才得以發(fā)展。沉浸意味著用戶和作品之間的親近與交融,互動意味著用戶和作者之間保持距離,兩者表面上仿佛存在一定的矛盾,然而,瑞安認(rèn)為敘事的終極目標(biāo)是數(shù)字?jǐn)⑹鲁两泽w驗(yàn)和互動性體驗(yàn)的有機(jī)結(jié)合,這種有機(jī)結(jié)合被稱為互動式的沉浸理想。瑞安的這一觀點(diǎn)特別適用于LAM數(shù)字?jǐn)⑹?,因?yàn)闆]有互動用戶就無法參與LAM數(shù)字?jǐn)⑹拢鴽]有沉浸性LAM數(shù)字?jǐn)⑹聦兊盟魅粺o味。因而,LAM數(shù)字?jǐn)⑹路?wù)設(shè)計(jì)最根本的目標(biāo)就是追求互動性和沉浸性的有機(jī)融合。瑞安將沉浸分為空間沉浸、時間沉浸、情感沉浸等,可以從這三個主要方面出發(fā)探索LAM數(shù)字?jǐn)⑹路?wù)的相關(guān)內(nèi)容。
(1)空間沉浸。前文提出了LAM數(shù)字?jǐn)⑹聢黾叭⒓装宓奶攸c(diǎn),為了符合LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌墓逃刑卣骷案咂焚|(zhì)要求,LAM全息甲板構(gòu)建需要滿足特定的標(biāo)準(zhǔn),如嚴(yán)謹(jǐn)性、客觀性、真實(shí)性等。除此之外,為了讓用戶獲得更好的空間體驗(yàn)感,LAM全息甲板還需要考慮虛擬世界的藝術(shù)效果、資源品質(zhì)等,如細(xì)節(jié)處理水平、分辨率水平、場景的視覺渲染等。因而,LAM應(yīng)聯(lián)合起來共同制定全息甲板的相關(guān)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),通過全息甲板模塊化設(shè)計(jì),使每個用戶都可以在統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)要求下為LAM數(shù)據(jù)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)貢獻(xiàn)力量。與空間沉浸相適配的互動性要求,主要是指用戶進(jìn)行虛擬世界游覽或與虛擬世界互動時互動手段本身的透明性,以及交互方式本身的豐富性和靈活性等,VR、3D全息顯示、體感交互、腦波交互等新技術(shù)都可用于空間沉浸體驗(yàn)之中。
(2)時間沉浸。與LAM數(shù)字?jǐn)⑹聲r間沉浸體驗(yàn)最為相關(guān)的是故事情節(jié)本身的趣味性,特別是能夠給讀者帶來知情渴望的懸念。根據(jù)瑞安的理論,懸念可以分為:What型懸念、How型懸念、Who型懸念和元懸念。LAM數(shù)字?jǐn)⑹驴梢詫⑺蓄愋偷膽夷顟?yīng)用于自身,豐富的歷史人文知識為懸念的創(chuàng)作提供了豐富的來源,懸念可以穿插在整個LAM互動戲劇和游戲過程之中。LAM數(shù)字?jǐn)⑹轮械膽夷罡嗟嘏c知識本身相關(guān),與人文歷史知識的趣味性直接相關(guān),這些知識點(diǎn)被設(shè)置到戲劇或者游戲的環(huán)節(jié)之中,也就是說用戶在故事的情節(jié)展開中不僅能夠感受趣味性、藝術(shù)性,還能夠在懸念的知情渴望推動下學(xué)到有用的知識,從而達(dá)到文化傳遞及寓教于樂的目的。
(3)情感沉浸。LAM數(shù)字?jǐn)⑹路?wù)的情感設(shè)計(jì)目的在于改變傳統(tǒng)LAM百科全書式的枯燥感,提升用戶體驗(yàn),從而增加用戶對LAM的情感依賴。情感沉浸主要是指用戶在LAM數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)過程中對故事情節(jié)、人物、事件、場景等產(chǎn)生的情感反映,包括面向自我的情感及面向他人的情感。情感沉浸要求與LAM數(shù)字?jǐn)⑹卤旧硭非蟮母咂焚|(zhì)一致,LAM數(shù)字資源本身的嚴(yán)謹(jǐn)性意味著其內(nèi)容本身是精益求精的產(chǎn)物,而只有這樣的資源及基于這些資源的數(shù)字?jǐn)⑹虏拍苷嬲a(chǎn)生持久而真摯的感染力,為用戶帶來深刻的情感體驗(yàn)。需要指出的是,互動和沉浸在LAM數(shù)字?jǐn)⑹轮惺遣淮嬖诿艿?。一方面,?shù)字?jǐn)⑹碌母咎卣髦痪褪腔有?,如果沒有強(qiáng)大的信息技術(shù)支持互動,LAM數(shù)字?jǐn)⑹戮筒粫a(chǎn)生;另一方面,LAM數(shù)字?jǐn)⑹碌膹?qiáng)大表現(xiàn)力和知識聯(lián)結(jié)能力的最根本目的在于提升用戶體驗(yàn),而沉浸正是用戶體驗(yàn)所追求的一種理想狀態(tài)與效果。不同的是,LAM數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)給用戶帶來樂趣的同時還能夠給用戶帶來豐富的知識,這將是關(guān)注用戶終身學(xué)習(xí)的重要社會服務(wù)之一。
綜上所述,筆者從瑪麗—勞爾·瑞安數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摮霭l(fā),結(jié)合LAM數(shù)字資源及服務(wù)的目標(biāo)與特征,利用邏輯推理及綜合分析等方法得到了LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摰幕究蚣埽ㄒ妶D2),該框架能夠?qū)ξ磥鞮AM數(shù)字?jǐn)⑹路?wù)的發(fā)展及相關(guān)基礎(chǔ)資源建設(shè)提供參考。
圖2 LAM數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摽蚣?/p>