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        流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)在虛擬文化空間活力四射

        2022-05-20 22:47:56胡皓源
        世界文化 2022年4期
        關(guān)鍵詞:流行音樂(lè)受眾音樂(lè)

        胡皓源

        新一代信息技術(shù)的快速發(fā)展使科技創(chuàng)新的成果不斷涌現(xiàn),諸如虛擬交互、全景漫游等數(shù)字信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用正推動(dòng)著城市文化空間愈加向著虛擬文化空間遷移。虛擬文化空間即數(shù)字互聯(lián)環(huán)境下服務(wù)于人的文化消費(fèi)、信息交流與文化交往的構(gòu)造空間。在5G、XR、AI、區(qū)塊鏈等技術(shù)的發(fā)展下,現(xiàn)實(shí)物理世界與虛擬文化空間將會(huì)更加緊密地結(jié)合與互動(dòng)。

        有三個(gè)概念與虛擬文化空間相關(guān)聯(lián):元宇宙(Meta-verse)、線上世界(online world)和多宇宙(multiverse)。這三者在概念上既有重合也有區(qū)分:線上世界是元宇宙和多宇宙的技術(shù)基礎(chǔ),以數(shù)字的形式提供文字、圖像、3D等內(nèi)容,為受眾提供跨現(xiàn)實(shí)物理空間的互聯(lián)網(wǎng)交互;多宇宙意指多個(gè)不同的世界在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)中被連接在一起,但并沒(méi)有共同的主題和規(guī)則;而元宇宙則是基于互聯(lián)網(wǎng)、VR等科學(xué)技術(shù),構(gòu)造出為受眾帶來(lái)沉浸交互體驗(yàn)的多宇宙線上世界,并與現(xiàn)實(shí)世界相交互。

        上述數(shù)字技術(shù)的發(fā)展將構(gòu)造出豐富多彩且具兼具沉浸感與參與度的虛擬文化空間,為眾多行業(yè)帶來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇。那么,虛擬文化空間為流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了哪些變化?未來(lái)又會(huì)為流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)怎樣的影響呢?

        目前流行音樂(lè)虛擬文化空間線上演出大致有兩種代表性樣態(tài),一種是基于現(xiàn)實(shí)物理空間演唱會(huì)延伸出的虛擬互動(dòng)演出,另一種是與線上游戲交融的流行音樂(lè)演出。

        第一種樣態(tài)中,國(guó)內(nèi)較有代表性的案例為流行女團(tuán)“THE 9”的首場(chǎng)線上演唱會(huì)—— “虛實(shí)之城”(2021年3月),它利用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、XR等技術(shù),意圖打造具有沉浸體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)。演唱會(huì)以現(xiàn)實(shí)空間演出為主,多角度攝像機(jī)拍攝,與普通演唱會(huì)網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播不同的是,受眾可以主動(dòng)操作10個(gè)機(jī)位的自由轉(zhuǎn)換,在交互性上可以通過(guò)不同價(jià)位的購(gòu)票獲得不同的身份特權(quán),并且擁有一個(gè)虛擬身份與演出成員線上實(shí)時(shí)互動(dòng),應(yīng)援棒將被遠(yuǎn)程操縱,為受眾帶來(lái)震動(dòng)、亮燈等現(xiàn)場(chǎng)感十足的沉浸式體驗(yàn)。但這場(chǎng)演唱會(huì)本質(zhì)上依然是現(xiàn)場(chǎng)演唱會(huì)的線上轉(zhuǎn)播,只是增加了一定的虛擬空間互動(dòng),為流行音樂(lè)虛擬文化空間的交互活動(dòng)帶來(lái)了較為基礎(chǔ)的創(chuàng)意實(shí)踐。

        加拿大歌手Justin Bieber和虛擬娛樂(lè)公司W(wǎng)ave合作舉辦了元宇宙線上演唱會(huì),創(chuàng)建了歌手虛擬動(dòng)畫(huà)形象,該形象通過(guò)瞬時(shí)捕捉技術(shù)復(fù)現(xiàn)歌手本人的瞬時(shí)動(dòng)作,而受眾可以通過(guò)表達(dá)喜愛(ài)的符號(hào)與歌手的動(dòng)畫(huà)形象進(jìn)行互動(dòng)。相較于現(xiàn)實(shí)舞臺(tái),虛擬演唱會(huì)場(chǎng)景更加多變,特效更具想象力。但本場(chǎng)演唱會(huì)的建模不盡如人意,動(dòng)畫(huà)形象比之10年前的游戲制作并無(wú)明顯長(zhǎng)進(jìn)。相比之下,歌手Tinashe的虛擬舞臺(tái)建模較為優(yōu)質(zhì),歌手現(xiàn)場(chǎng)精彩的表演、具有想象力的動(dòng)畫(huà)特效配合受眾評(píng)論,為這場(chǎng)虛擬演出帶來(lái)了較為前沿的樣態(tài)試驗(yàn)。

        第二種與游戲融合的現(xiàn)場(chǎng)演出類(lèi)別中,網(wǎng)游《堡壘之夜》與流行歌手的合作演出較為出色。該游戲在虛擬演唱會(huì)上進(jìn)行了不同階段的試驗(yàn),包括游戲世界中搭建舞臺(tái)的音樂(lè)表演以及深度沉浸互動(dòng)的多場(chǎng)景切換表演。游戲《堡壘之夜》目前已與Ariana Grande、Travis Scott等音樂(lè)人進(jìn)行了合作,在演出中充分展現(xiàn)3D游戲的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn),音樂(lè)人角色相較于玩家角色得到了boss般更大的建模,有利于為玩家?guī)?lái)膜拜感;玩家以游戲角色充分地發(fā)揮主觀能動(dòng)性,在各類(lèi)精美震撼的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中進(jìn)行跑動(dòng)、跳躍、舞蹈、升空等角色活動(dòng),與各場(chǎng)景的特效沉浸交融。演唱會(huì)根據(jù)音樂(lè)作品呈現(xiàn)精致的特效,包含聲音、震動(dòng)畫(huà)面、色彩等元素,為虛擬演唱會(huì)在動(dòng)畫(huà)技術(shù)和互動(dòng)性上帶來(lái)示范樣本。美中不足的是音樂(lè)作品實(shí)則為游戲世界中兼具互動(dòng)性與美觀性的音樂(lè)播放,沒(méi)有音樂(lè)人本人的現(xiàn)場(chǎng)演唱,所謂的現(xiàn)場(chǎng)感主要來(lái)源于游戲副本場(chǎng)景和角色形態(tài)的實(shí)時(shí)特效變化。

        目前虛擬文化空間在音樂(lè)概念方面對(duì)流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)的影響較為明顯。韓國(guó)SM娛樂(lè)公司2020年11月推出的女團(tuán)aespa具有電影般的世界觀,設(shè)立了4名成員通過(guò)AI遇到虛擬世界中另一個(gè)自我的概念前提——4名成員均有一一對(duì)應(yīng)的虛擬角色,在流行音樂(lè)品牌概念上率先引入了虛擬概念。虛擬世界概念為該女團(tuán)帶來(lái)了更為豐富的創(chuàng)作空間,在一個(gè)新的世界觀之上創(chuàng)作電影情節(jié)般的歌曲,在音樂(lè)敘事上更為豐富多元。同時(shí),aespa將音樂(lè)作品中涉及的概念場(chǎng)景通過(guò)AR技術(shù)傳遞給消費(fèi)者,消費(fèi)者使用手機(jī)掃描相應(yīng)實(shí)體周邊,便可在手機(jī)等終端實(shí)時(shí)與作品的虛擬概念場(chǎng)景交互,既豐富了周邊產(chǎn)品的消費(fèi)體驗(yàn),也使作品概念更加具象。

        此外,加拿大音樂(lè)人Grimes建立了一個(gè)新的AI虛擬女子組合NPC,該組合的特點(diǎn)是有無(wú)限的成員可以被投票選入或除名,利用AI技術(shù)生成不同的角色、音樂(lè)和動(dòng)畫(huà)效果,在音樂(lè)制作生產(chǎn)方式上具有新技術(shù)的實(shí)驗(yàn)性。

        在票務(wù)系統(tǒng)和周邊產(chǎn)品方面,虛擬文化空間擴(kuò)展主要得益于NFT(Non-Fungible Token/Work,意指非同質(zhì)化代幣或數(shù)字限量版藝術(shù)品)。NFT是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的“大眾藝術(shù)”,它以區(qū)塊鏈平臺(tái)為基礎(chǔ)設(shè)施,通過(guò)區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)做批量/限量/絕版銷(xiāo)售,擴(kuò)大了藝術(shù)家和受眾的權(quán)利身份——人人都可以是藝術(shù)家,人人也都可以是收藏家。NFT帶來(lái)的新型藝術(shù)市場(chǎng)主要包括四個(gè)要素:NFT藝術(shù)家、NFT代理商、NFT銷(xiāo)售平臺(tái)以及NFT藝術(shù)收藏消費(fèi)者。NFT藝術(shù)并非只是簡(jiǎn)單地把傳統(tǒng)藝術(shù)品數(shù)字化再配以加密技術(shù)處理,NFT藝術(shù)家及其產(chǎn)品有著自己獨(dú)特的藝術(shù)語(yǔ)言和表達(dá)方式。而如今藝術(shù)理論和藝術(shù)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)明顯滯后于NFT藝術(shù)帶來(lái)的市場(chǎng)改變,從理論層面對(duì)該藝術(shù)產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)的探索勢(shì)在必行。

        通過(guò)現(xiàn)實(shí)貨幣或虛擬貨幣購(gòu)買(mǎi)數(shù)字專(zhuān)輯的方式流行已久,NFT對(duì)流行音樂(lè)演出票務(wù)系統(tǒng)也帶來(lái)了新的改變,在增強(qiáng)演出觀看版權(quán)加密的同時(shí),也為消費(fèi)者帶來(lái)更具收藏價(jià)值的數(shù)字票根。不僅如此,NFT藝術(shù)還豐富了流行音樂(lè)數(shù)字周邊的種類(lèi),例如韓國(guó)人氣男團(tuán)BTS和美國(guó)饒舌歌手兼制作人Timbaland已經(jīng)發(fā)行了自己的NFT;DIY數(shù)字音樂(lè)發(fā)行平臺(tái)Distrokid也宣布與NFT發(fā)行平臺(tái)Nifty Gateway合作系列項(xiàng)目Sellouts,為1萬(wàn)名獨(dú)立音樂(lè)人制作了1萬(wàn)個(gè)獨(dú)特且可收藏的NFT;環(huán)球音樂(lè)與軟件公司NFT42聯(lián)合創(chuàng)始人Jimmy McNeils合作,意圖推出由NFT藏品角色組成的虛擬偶像組合KINGSHIP。作為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的大眾藝術(shù),NFT必定還會(huì)延伸出更多形式的流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)服務(wù),甚至更深層地影響流行音樂(lè)制作本身。

        虛擬文化空間的發(fā)展是流行音樂(lè)科技傳播手段的提升,通過(guò)虛擬文化空間帶來(lái)的沉浸感與想象力加持,流行音樂(lè)將會(huì)為受眾帶來(lái)更豐富、更全面的消費(fèi)體驗(yàn)。

        流行音樂(lè)作品本身因其適當(dāng)?shù)难莩魠^(qū)、簡(jiǎn)潔的曲式結(jié)構(gòu)和朗朗上口的旋律節(jié)奏等特征,使受眾很容易獲得一種創(chuàng)造性的滿足感。而虛擬文化空間所帶來(lái)的沉浸式交互體驗(yàn)將會(huì)大大豐富流行音樂(lè)受眾在欣賞音樂(lè)作品、觀賞音樂(lè)演出時(shí)的娛樂(lè)性和參與性。例如,在美國(guó)??怂构就瞥龅囊蕴摂M化身為特色的歌唱綜藝Alter Ego中,參賽選手以虛擬形象登臺(tái)演唱,這些虛擬形象不僅與選手自身特色有所關(guān)聯(lián),而且附加了許多出人意料的視覺(jué)元素,選手演唱時(shí)可以跟隨音樂(lè)的變化而產(chǎn)生無(wú)法在現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)達(dá)成的特效展示,從而增強(qiáng)了娛樂(lè)性??深A(yù)見(jiàn)流行歌曲的創(chuàng)作概念將會(huì)通過(guò)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)富含想象力的多感官體驗(yàn)設(shè)計(jì),在形態(tài)萬(wàn)千的虛擬文化空間落實(shí),從內(nèi)容和形式兩方面創(chuàng)造更多大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)且能夠多樣交互的娛樂(lè)產(chǎn)品。

        虛擬文化空間與流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將會(huì)從交互性、沉浸感等方面滿足消費(fèi)者的需求,獲得更高的商業(yè)價(jià)值。例如,美國(guó)搖滾樂(lè)隊(duì)Kings of Leon 2021年3月以NFTs形式發(fā)行了專(zhuān)輯When You See Yourself,該專(zhuān)輯的線上銷(xiāo)售收入超過(guò)200萬(wàn)美元。其中的NFT主要有三種,即特殊形式的專(zhuān)輯套餐(包括音樂(lè)的數(shù)字下載和限量版黑膠唱片)、提供演唱會(huì)終身前排就座權(quán)的現(xiàn)場(chǎng)待遇、專(zhuān)享音樂(lè)錄影帶等視聽(tīng)藝術(shù)。

        現(xiàn)代科技不但豐富了流行音樂(lè)的表現(xiàn)手段,提高了制作效率,而且直接影響到流行音樂(lè)的風(fēng)格。虛擬文化空間所依靠的空間算法和人機(jī)交互將會(huì)提升流行音樂(lè)空間的聽(tīng)感,混音工序?qū)l(fā)揮更大作用,音樂(lè)作品也會(huì)因虛擬文化空間充沛的沉浸感與想象力而發(fā)展出更加光怪陸離的“多宇宙”作品風(fēng)格。

        流行音樂(lè)實(shí)際上是一個(gè)“多細(xì)胞體”,本身具有不同的文化類(lèi)型?;谖幕尘?、思想觀念、社會(huì)現(xiàn)實(shí)、表達(dá)方式和表達(dá)內(nèi)容等差異,流行音樂(lè)呈現(xiàn)出風(fēng)格各異的作品類(lèi)別。而虛擬文化空間將會(huì)為受眾帶來(lái)更加豐富、具象的感官體驗(yàn),因此不同風(fēng)格的作品都有可能在多宇宙虛擬文化空間中得到更深刻的風(fēng)格強(qiáng)化。比如,結(jié)合創(chuàng)作者基于想象力的多樣設(shè)計(jì),在文化特征層面為少數(shù)民族元素融入流行音樂(lè)帶來(lái)更為豐富的現(xiàn)代化創(chuàng)作手段,促進(jìn)中華民族各種音樂(lè)元素的互嵌互融。以佤族、哈尼族、傣族的音樂(lè)為基底的電音舞曲,將民族音樂(lè)元素與現(xiàn)代電聲編曲相結(jié)合,得到廣大受眾的喜愛(ài)。

        元宇宙等虛擬文化空間是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基建之上,通過(guò)空間算法和人機(jī)交互界面為受眾帶來(lái)創(chuàng)造性經(jīng)濟(jì)和沉浸式體驗(yàn)。就元宇宙邏輯下媒介發(fā)展的未來(lái)趨勢(shì)而言,小型化、集成化、無(wú)線化、云VR等形態(tài)可能成為未來(lái)媒介發(fā)展的主流。而VR要像手機(jī)一樣成為高滲透率的消費(fèi)電子產(chǎn)品,則需要具備低成本、實(shí)用性、剛需性等特征,但客觀技術(shù)發(fā)展較元宇宙概念相對(duì)滯后,無(wú)法讓虛擬空間設(shè)備以便捷形態(tài)服務(wù)于大眾,且整體缺乏現(xiàn)實(shí)物質(zhì)基礎(chǔ)。待微電子機(jī)械、空間算法計(jì)算能力、各類(lèi)型傳感器以及低成本面板和驅(qū)動(dòng)芯片等技術(shù)日趨完善,虛擬文化空間才會(huì)更具普遍應(yīng)用性和革命性。

        目前,流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)對(duì)虛擬文化空間的應(yīng)用還處于雛形階段,不過(guò)顯而易見(jiàn),虛擬文化空間將會(huì)充實(shí)流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)內(nèi)容與消費(fèi)形式。值得注意的是,數(shù)字化工具和呈現(xiàn)形式固然重要,但作品的永久流傳仍需依靠其制作水準(zhǔn)和文化內(nèi)涵。所謂高科技文化產(chǎn)品,如果只有科技而缺乏文化,很可能只是一時(shí)絢麗,“高科技”很快就會(huì)過(guò)時(shí);只有藝術(shù)的原創(chuàng)性、表現(xiàn)力與文化積淀,才會(huì)得到消費(fèi)者當(dāng)下和持久的關(guān)注。

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