摘要:通過探索人類數(shù)字化生存的情境空間,元宇宙技術(shù)(Metaverse)正在驅(qū)動一場新聞傳播業(yè)的變革。平臺型媒體是當(dāng)前媒介發(fā)展的最新形態(tài),因其滿足了使用者的個性化信息需求,所以,平臺型媒體中的受眾觀是用戶—受眾觀。文章對元宇宙技術(shù)與平臺型媒體發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了梳理,并展望將元宇宙技術(shù)應(yīng)用到平臺型媒體將會產(chǎn)生的“化學(xué)反應(yīng)”,那就是元宇宙技術(shù)下的受眾將從“產(chǎn)消者”轉(zhuǎn)向沉浸式用戶,人體感官體驗(yàn)將從延伸感官轉(zhuǎn)到沉浸式感官。文章對虛擬與現(xiàn)實(shí)的綜合空間即元宇宙的廣泛應(yīng)用進(jìn)行了分析,認(rèn)為以傳媒行業(yè)為起點(diǎn),元宇宙將以用戶體驗(yàn)為突破點(diǎn),重構(gòu)和再造人類社會,重新定義虛擬、現(xiàn)實(shí)以及二者之間的關(guān)系。
關(guān)鍵詞:元宇宙;沉浸式用戶;平臺型媒體;受眾觀;虛擬與現(xiàn)實(shí)
中圖分類號:G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)03-0001-03
一、引言
技術(shù)的發(fā)展推動傳播媒介不斷變革,基特勒就曾表示“媒介決定著我們的境遇”,在不同技術(shù)塑造的不同媒介形態(tài)中,受眾的觀念也在不斷發(fā)生變化。傳統(tǒng)媒體又叫大眾媒體,其受眾觀是大眾—受眾,平臺型媒體中的受眾觀是用戶—受眾觀。元宇宙的到來將為媒體和傳播的發(fā)展注入新的活力,將其應(yīng)用到平臺型媒體中,關(guān)于受眾的觀點(diǎn)將進(jìn)一步發(fā)生變化,文章稱之為“沉浸式”用戶觀,而以傳播和媒介為起點(diǎn),元宇宙技術(shù)的廣泛應(yīng)用也將對人類社會產(chǎn)生影響。
二、元宇宙的來源與發(fā)展
元宇宙來源于科幻小說《雪崩》,它的出現(xiàn)為人們打開了一扇關(guān)于未來暢想的大門。從字面上看,Metaverse(元宇宙)由Meta(超越)和Universe(宇宙)兩個詞組成,即為超越于現(xiàn)實(shí)世界的、更高維度的新型世界[1]。元宇宙通過對各類技術(shù)創(chuàng)新組合,試圖連通物理世界與數(shù)字世界,創(chuàng)造出一個虛實(shí)交融的世界,重塑人體感官。“你可以把元宇宙看作是一個具身性的互聯(lián)網(wǎng)。在這里,你不再瀏覽內(nèi)容,而是在內(nèi)容中?!痹瞬襁@樣描述他心目中的元宇宙。
元宇宙的特殊之處在于“共享的線上和線下世界”,即使用者能夠在虛擬世界中真實(shí)地生活,同時也能在真實(shí)世界中虛擬地生活。與用戶的物理自我類似,所有用戶都在虛擬世界中擁有各自的“化身”,以體驗(yàn)虛擬世界中的另一種生活,虛擬世界可以被看作用戶真實(shí)世界的隱喻。
元宇宙的發(fā)展經(jīng)歷了五個轉(zhuǎn)變,其發(fā)展歷程為“基于文本的互動游戲”“虛擬開放世界”“大型多人在線游戲”“智能手機(jī)和可穿戴設(shè)備上的沉浸式虛擬環(huán)境”再到目前的元宇宙狀態(tài)。
技術(shù)是推動網(wǎng)絡(luò)空間轉(zhuǎn)型的催化劑,每一次轉(zhuǎn)變都是由新技術(shù)的出現(xiàn)驅(qū)動的,如3D圖形、5G技術(shù)、XR技術(shù)等。理想情況下,新技術(shù)可以潛在地解鎖元宇宙的額外特性,并將虛擬環(huán)境推向可感知的虛擬世界。元宇宙的到來將進(jìn)一步促進(jìn)物質(zhì)生活各個方面的數(shù)字轉(zhuǎn)型,它的核心是沉浸式互聯(lián)網(wǎng)的愿景,即一個巨大的、統(tǒng)一的、持久的、共享的領(lǐng)域。
2021年被譽(yù)為“元宇宙元年”,在名為Facebook Connect的年度大會上,F(xiàn)acebook宣布公司名將更改為“Meta”,這是元宇宙Metaverse的前綴,意思是包涵萬物無所不聯(lián)。
這也昭示著Facebook將在游戲、社交等各領(lǐng)域進(jìn)行元宇宙布局,著手打造與真實(shí)世界平行的虛擬世界。同時,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司,如字節(jié)跳動、騰訊等,也開始完善元宇宙所需的硬件等技術(shù)底座。隨著5G網(wǎng)絡(luò)、XR、人工智能、區(qū)塊鏈等技術(shù)底座日益發(fā)展,元宇宙的到來將進(jìn)一步提高人類社會的虛擬化程度。
三、沉浸式用戶的產(chǎn)生——元宇宙與平臺型媒體的“化學(xué)反應(yīng)”
2014年,喬納森·格里克發(fā)表《平臺型媒體的崛起》,提出Platisher一詞,主要“是指既擁有媒體的專業(yè)編輯權(quán)威性,又擁有面向用戶平臺所特有開放性的數(shù)字內(nèi)容實(shí)體”。
平臺型媒體不像傳統(tǒng)的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)構(gòu),并非獨(dú)自生產(chǎn)內(nèi)容,而是打造一個良性的互聯(lián)網(wǎng)平臺。它的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)以媒體機(jī)構(gòu)主導(dǎo)新聞生產(chǎn)的格局,激活了以個人為基本單位的社會傳播的全新格局,“用戶”是平臺型媒體中的關(guān)鍵詞[2]。
(一)從“產(chǎn)消者”到沉浸式用戶
平臺型媒體的用戶身份不是大眾媒體中的“受眾”,而成了“產(chǎn)消者”,是平臺型媒體運(yùn)行的有機(jī)組成部分,其通過不斷更新內(nèi)容和平臺里的分享機(jī)制,讓平臺的社交圈與網(wǎng)絡(luò)社交媒體產(chǎn)生良性互動[2]。但平臺型媒體用戶的內(nèi)容生產(chǎn)和體驗(yàn)還是以網(wǎng)頁為主,網(wǎng)頁本身是一個二維的介質(zhì),用戶局限于數(shù)字世界之外,不具備身處虛擬環(huán)境中的心理存在感。
而在元宇宙中,針對某一內(nèi)容場景的“產(chǎn)消者”可以是任何人。即使該用戶并未到達(dá)事件發(fā)生的物理現(xiàn)場,但當(dāng)連接上各類感官接口,借助XR和交互技術(shù),都有機(jī)會進(jìn)入任何場景的虛擬世界,享有對該場景的直觀體驗(yàn)。這時候,即使身處該事件發(fā)生物理場景的用戶也不再擁有唯一的“第一視角”。這樣的轉(zhuǎn)變使曾經(jīng)的受眾都有機(jī)會成為“目擊者”,而“轉(zhuǎn)述者”“報道者”的角色則逐漸變得不那么重要。
元宇宙的出現(xiàn)可以提升視覺化和擬真能力,提供一個完全沉浸式的三維數(shù)字環(huán)境,帶給用戶身臨其境般的身心體驗(yàn),即用戶所感受到的并非僅僅是視覺的圖像或各種符號化的表征,而是和用戶同在一個三維空間之中的“共同在場”的個體[3]。
從元宇宙的四個核心功能來看,“高擬真度”讓用戶在心理和情感上能夠沉浸在虛擬空間中;“無處不在”允許所有數(shù)字設(shè)備訪問元宇宙,且用戶的虛擬身份在元宇宙內(nèi)的轉(zhuǎn)換過程中保持不變;“互操作性”使虛擬環(huán)境保持可互換性,用戶可以在不同位置間無縫移動,不會中斷沉浸式體驗(yàn);“可伸縮性”可以使大量用戶在不影響系統(tǒng)效率和用戶體驗(yàn)的情況下使用元宇宙。
通過多種新興技術(shù)的創(chuàng)新組合,用戶最終可進(jìn)入一個高擬真度、高UGC生產(chǎn)的3D真實(shí)世界規(guī)模的虛擬世界。在這一趨勢下,沉浸式新聞發(fā)展空間擴(kuò)大。美國南加州大學(xué)是沉浸式新聞的發(fā)展先驅(qū),紐約時報、BBC等也一直致力于探索這一領(lǐng)域。
目前,F(xiàn)acebook擁有全球最全面的元宇宙布局,包括為內(nèi)容創(chuàng)作者搭建的虛擬社區(qū)“Creator內(nèi)容創(chuàng)作社區(qū)”,進(jìn)一步增強(qiáng)VR社交屬性的“Oculus Quest”,數(shù)字貨幣“diem”,以及“虛擬辦公社區(qū)”。
(二)從延伸感官到沉浸式感官
麥克盧漢曾在《理解媒介》中提出,“媒介即人的延伸”。他認(rèn)為,任何媒介都不外乎是人的感覺和感官的擴(kuò)展或延伸,文字和印刷媒介是人的視覺能力的延伸,廣播是人的聽覺能力的延伸,電視則是人的視覺、聽覺和觸覺能力的綜合延伸[4]。
基于麥克盧漢的觀點(diǎn),平臺型媒體是人的感官和感覺擴(kuò)展延伸的綜合,元宇宙虛實(shí)交融的特征升華了人體的感官體驗(yàn),隨著元宇宙技術(shù)在平臺型媒體中的應(yīng)用,用戶感官將再造與升級。
在視覺方面,虛擬世界應(yīng)用程序提供了與現(xiàn)代技術(shù)相稱的視覺效果,在游戲、3D建模軟件、3D電影中,視覺沉浸感的增強(qiáng)已經(jīng)從單純視覺細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)向了特定的視覺元素。
例如,肯塔基大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)系高級網(wǎng)絡(luò)實(shí)驗(yàn)室正在研究如何將元宇宙系統(tǒng)應(yīng)用于投影儀中,彌補(bǔ)現(xiàn)有頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)顯示系統(tǒng)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)透明顯示器等設(shè)備所具有的缺陷,提供一種更廉價、易用性高、支持新型通信模型的沉浸式環(huán)境新方法。
元宇宙也將在聽覺方面提升用戶的媒體使用體驗(yàn)。虛擬世界中的音頻主要由“有意識的語音”和“潛意識的環(huán)境音”組成。有意識的語音交流可以讓用戶直接與該環(huán)境中的其他用戶交流,在心理上沉浸于虛擬世界并參與其中。環(huán)境音線索則影響著環(huán)境真實(shí)度,即虛擬世界的擬真度。在虛擬世界中,如果用戶間的每一次互動都會產(chǎn)生一種獨(dú)特且合理的聲音,再通過實(shí)時聲音傳播算法和雙耳合成技術(shù)來準(zhǔn)確反映用戶間的空間關(guān)系,將會把用戶的沉浸體驗(yàn)提升到新的高度。元宇宙中的這一研究方向已經(jīng)有一定結(jié)果,這也是沉浸式音頻的一個理想終點(diǎn)。
在元宇宙中,除了視覺和聽覺之外,觸覺也得到了延伸。早在2006年,任天堂就發(fā)布了新一代游戲主機(jī)Wii,Wii配套的新款游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主機(jī)的內(nèi)部。這使用戶發(fā)現(xiàn)原來除了傳統(tǒng)的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體動作來控制屏幕上的游戲人物。
現(xiàn)在,市場上的體感游戲越來越多樣化,大多是通過肢體或手柄來傳遞和控制虛擬人物的動作。盡管這種形式的觸覺反饋已經(jīng)相當(dāng)普遍,但在許多方面,這種感覺仍然是有限的、合成的,沉浸度不夠。同時,物理設(shè)備的存在可能會稀釋用戶的沉浸感,并且暫時還沒有一個設(shè)備能夠傳遞真實(shí)世界環(huán)境所傳遞的全部觸覺刺激。觸覺技術(shù)還在不斷研究中,一旦觸覺反饋對現(xiàn)實(shí)生活中的互動達(dá)到足夠的逼真度,它的確會增強(qiáng)一個人的虛擬社交沉浸感。
其他感官刺激,如嗅覺和味覺,嗅覺在氣味電影方面初步發(fā)展,而味覺等感官則有待開發(fā)。
四、虛擬與現(xiàn)實(shí)的綜合空間——元宇宙的廣泛應(yīng)用
以媒體和傳播為起點(diǎn),元宇宙技術(shù)的廣泛應(yīng)用將對人類的生存空間和人類社會產(chǎn)生影響。作為一個虛擬與現(xiàn)實(shí)高度互通,由閉環(huán)經(jīng)濟(jì)體構(gòu)造的開源平臺,元宇宙中虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界融合形成的綜合環(huán)境突破了人類社會實(shí)踐活動在物理空間上的限制。永恒的虛擬世界與持久的物理環(huán)境相結(jié)合,人們可以有選擇地自由進(jìn)出不受現(xiàn)實(shí)因素影響的虛擬空間[5]。大量的用戶交互記錄保留在虛擬空間中,在個性化和內(nèi)容創(chuàng)建的環(huán)境下,虛擬空間將演變?yōu)橐粋€共享、開放和永久的社會社區(qū)式的虛擬世界。
根據(jù)復(fù)旦大學(xué)發(fā)布的元宇宙報告,元宇宙的應(yīng)用場景可以分為核心層、技術(shù)層和環(huán)境層。核心層主要由工作、娛樂與社交這三類最常見的場景組成,具有用戶覆蓋面廣、技術(shù)實(shí)現(xiàn)度高、生活化的特點(diǎn),能夠滿足用戶基本的元宇宙生活需求。技術(shù)層則主要包含商業(yè)、場景體驗(yàn)、醫(yī)療等元素。環(huán)境層是基于元宇宙技術(shù)形成的綜合使用場景,具有復(fù)合性、生態(tài)性的特征,包含虛擬人物、教育、旅游生態(tài)等領(lǐng)域。
在核心層,以工作為例,線上辦公已經(jīng)越來越常見,雖然它彌補(bǔ)了線下辦公通勤時間長等缺點(diǎn),但本身也存在不足與局限之處。人員間物理上的遠(yuǎn)距離使得線上辦公無法完全替代具身傳播,難以滿足人的社會性需求。而元宇宙探索將線上與線下的場景結(jié)合,實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢互補(bǔ)。
Facebook推出的Workrooms,以及Microsoft推出的Mesh,本質(zhì)上都是為用戶提供沉浸式的遠(yuǎn)程協(xié)作體驗(yàn),試圖兼顧線下與線下辦公的長處。
在技術(shù)層中,以“線上演唱會現(xiàn)場”為例,直播化、移動化、互動化、沉浸式等特征的彰顯成為推動線上演唱會發(fā)展的主要方向,而元宇宙的到來將進(jìn)一步鞏固這一趨勢。元宇宙虛實(shí)交融的特征使它能夠創(chuàng)建一個模擬現(xiàn)實(shí)、高還原度的虛擬場景,粉絲可以通過擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)和交互技術(shù)訪問元宇宙,“親身”感受現(xiàn)場氛圍,“親眼”觀看偶像表演,獲得高度的沉浸式體驗(yàn)。通過這種方式,用戶仿佛親臨現(xiàn)場,不再需要依靠專業(yè)媒體機(jī)構(gòu)的報道或他人的轉(zhuǎn)述而間接了解現(xiàn)場情況,而是直接地、直觀地看到現(xiàn)場情況。
在環(huán)境層,以虛擬人物為例,當(dāng)前虛擬偶像的關(guān)注度越來越高,2021年10月31日,抖音“虛擬美妝播主”柳夜熙首次上線,一夜?jié)q粉300萬,兩個月粉絲數(shù)量達(dá)到800萬,將“元宇宙虛擬偶像”概念的傳播廣度再次提升。
不同于純粹的虛擬偶像,韓國SM公司推出的新女團(tuán)aespa由真人成員和AI成員共同組成,出道以來的作品具備虛實(shí)交融的特點(diǎn)。aespa的出現(xiàn)首創(chuàng)了真人偶像與虛擬形象共同經(jīng)營的運(yùn)作模式,為未來元宇宙虛擬偶像模式提供了新的思路。
媒介環(huán)境學(xué)派認(rèn)為,媒介的存活概率和它與前技術(shù)時代信息傳播方式的近似度呈直接正相關(guān)。展望元宇宙中的生活場景,無論是在線工作還是虛擬偶像,都具備與現(xiàn)實(shí)世界同步、高度擬真的特點(diǎn),彌補(bǔ)了web2.0時代信息傳播不具備的具身性與社會性。元宇宙的生活不只是虛擬,更多的是與現(xiàn)實(shí)世界的平行和對物理空間的補(bǔ)充,是對人類現(xiàn)有生活場景的拓展。同時,開源開放的特征允許用戶在元宇宙內(nèi)不斷創(chuàng)新和創(chuàng)造,自我生成內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)元宇宙的永續(xù)發(fā)展。
五、結(jié)語
在社會虛擬化程度不斷加深,新興技術(shù)迅速發(fā)展的態(tài)勢下,元宇宙的到來將促進(jìn)平臺型媒體的變革。突破用戶與平臺的交互方式,帶給受眾身臨其境般的體驗(yàn),帶來沉浸式用戶,這將是元宇宙技術(shù)應(yīng)用到平臺型媒體后產(chǎn)生的受眾觀。為了增強(qiáng)沉浸感、提高擬真度,人體感官在元宇宙世界中也將不僅僅是延伸,而是變成沉浸式感官。以媒介和傳播為突破口,元宇宙技術(shù)的廣泛應(yīng)用將使人類的生存空間不再局限于物理世界,通過XR等技術(shù),人類也有機(jī)會操縱“化身”在虛擬世界中開啟全新的人生。隨著各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛完善元宇宙領(lǐng)域內(nèi)的布局,沉浸式用戶將不只停留在想象層面。
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作者簡介 梁誠忱,本科在讀,研究方向:新聞與傳播。