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        引兒童文創(chuàng)讓成長不再孤單

        2022-04-20 00:30:47羅陽陽趙雯婷李嘉
        科教創(chuàng)新與實(shí)踐 2022年6期
        關(guān)鍵詞:電子游戲文創(chuàng)兒童

        羅陽陽 趙雯婷 李嘉

        摘要:隨著時(shí)代的變遷,物質(zhì)生活極大豐富,琳瑯滿目的玩具和各種類型的兒童游戲,帶來了各種各樣的憂思。根據(jù)中國青少年宮協(xié)會(huì)調(diào)查報(bào)告顯示44%的孩子幼兒園開始就玩網(wǎng)游,2018年全國兒童青少年總體近視率為53.6%。并且由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境缺乏監(jiān)管機(jī)構(gòu),電子游戲內(nèi)容質(zhì)量上得不到保障。觸目驚心的數(shù)據(jù)讓人擔(dān)憂,是網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力太大?還是現(xiàn)在孩子的自控力太差?

        關(guān)鍵詞:“兒童游戲”;“網(wǎng)絡(luò)電子游戲”

        一、項(xiàng)目概況

        根據(jù)中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》,我們?cè)谘邪l(fā)的兒童文創(chuàng)產(chǎn)品中加入了青少年健康學(xué)習(xí)模式,在學(xué)習(xí)的同時(shí)也引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,進(jìn)一步控制使用時(shí)長,確保研發(fā)的電子文創(chuàng)產(chǎn)品能保護(hù)視力健康,也做了相關(guān)的防止網(wǎng)絡(luò)沉迷機(jī)制。在學(xué)習(xí)之外也開展文創(chuàng)相關(guān)的豐富多彩的知識(shí)科普、文體娛樂、手繪設(shè)計(jì)、閱覽讀本及社團(tuán)實(shí)踐活動(dòng),從而達(dá)到“勞逸結(jié)合”的寓教于樂新方式。

        據(jù)統(tǒng)計(jì),有60.1%的孩子表示比起玩電子游戲他們更喜歡和小朋友一起玩。他們?cè)谟螒蛑袑W(xué)習(xí),在游戲中成長,教育部頒布的《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》中也指出:兒童的學(xué)習(xí)是以直接經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ),在游戲和日常生活中進(jìn)行的。其實(shí)“游戲”本身并沒有錯(cuò),孩子的童年也需要游戲。

        故此,我們擬寫一篇以兒童文創(chuàng)為本體,用文化+創(chuàng)意+教育的形式,以傳統(tǒng)非遺文化為基石,立足于民族特色、融合于現(xiàn)代教育理念,以優(yōu)秀傳統(tǒng)文化著力培養(yǎng)兒童綜合素質(zhì)的發(fā)展為研究對(duì)象的論文報(bào)告。希望為3-14歲兒童量身打造專屬兒童的文創(chuàng)游戲,把孩子從電子游戲中搶回來,還給孩子一個(gè)健康、快樂的童年。

        二、項(xiàng)目研發(fā)歷程及成長

        1.以學(xué)術(shù)理論為依托,走在兒童文創(chuàng)教育的發(fā)展前沿

        (1)研究學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的衍生空間,利用娛樂方式激發(fā)玩家的二次學(xué)習(xí)。

        (2)建立教育游戲化的大眾理念。

        (3)設(shè)計(jì)教育游戲的動(dòng)機(jī),提高教育游戲的大眾認(rèn)知水平,利用游戲的學(xué)習(xí)方式達(dá)到教育游戲的文創(chuàng)效果。

        (4)提高游戲參與者的素養(yǎng)。

        2.以民族文化為基礎(chǔ),提升兒童文創(chuàng)的文化內(nèi)涵

        (1)設(shè)計(jì)的第一層面,創(chuàng)造核心作品打造優(yōu)質(zhì)“IP”。公司組織最好的團(tuán)隊(duì),兒童、設(shè)計(jì)師、傳承人結(jié)合,將創(chuàng)作立體化,這樣的優(yōu)勢對(duì)開發(fā)兒童文創(chuàng)是顯而易見的。另外,加強(qiáng)復(fù)合型營銷人才的培養(yǎng),吸收IT行業(yè)人員的參與,讓開發(fā)和銷售人才互補(bǔ),共同促進(jìn)開發(fā)。

        (2)設(shè)計(jì)的第二層面,深入挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,工作室借助高校高等學(xué)術(shù)資源相互配合進(jìn)行挖掘和探索,提取出具有表現(xiàn)形式符合相關(guān)研究的進(jìn)行創(chuàng)新和發(fā)展。將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進(jìn)行二次加工,搶占先機(jī),引領(lǐng)兒童游戲文創(chuàng)新時(shí)代設(shè)計(jì)語言。進(jìn)行非遺文化符合角色定位的特色表達(dá),樹立新形象。

        (3)設(shè)計(jì)的第三層面,充分尋求與地方政府合作,把握宏觀方向,激發(fā)IP活力。進(jìn)行線上線下聯(lián)合推廣,聯(lián)合線上互聯(lián)網(wǎng)+和傳統(tǒng)文化的地緣優(yōu)勢,讓優(yōu)秀的有價(jià)值的兒童游戲IP與創(chuàng)意設(shè)計(jì)深度融合,并且整合資源,建立品牌形象,建立表現(xiàn)團(tuán)隊(duì)形象的文創(chuàng)開發(fā)與銷售平臺(tái)。

        3.以游戲互動(dòng)為動(dòng)機(jī),提升兒童文創(chuàng)中的交互性能

        (1)設(shè)計(jì)游戲完成目標(biāo),利用經(jīng)驗(yàn)分享提高游戲參與者的自我效能。

        (2)設(shè)計(jì)游戲互動(dòng)方式,多聯(lián)動(dòng)、多思維、多空間的形成,通過多項(xiàng)的融合方式提高游戲的互動(dòng)性,讓游戲產(chǎn)生互動(dòng)學(xué)習(xí)的特點(diǎn)。

        (3)設(shè)計(jì)游戲帶動(dòng)性,家長與兒童、兒童與兒童相互組合共同完成游戲任務(wù)。

        三、成果

        紅色文化類《磅礴長征路》-桌面卡牌游戲

        ■ 適齡:20歲以下

        ■ 游戲人數(shù):2-6人

        ■ 游戲時(shí)長:30-60分鐘

        1.游戲配件

        結(jié)語

        我們文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中定位于教育和文化傳承,實(shí)際結(jié)合技術(shù)手段突破教育游戲的非教育印象。將多維空間交互植入游戲設(shè)計(jì)之中。研究模擬類游戲,突破模擬的傳統(tǒng)定位。把游戲變?yōu)楣ぞ?,變?yōu)榘倏迫珪優(yōu)樗囆g(shù)工坊。把真實(shí)的知識(shí)性植入,讓快樂游戲與嚴(yán)肅學(xué)習(xí)之間的平衡關(guān)系,讓玩家擁有知識(shí)攝取的專注性和娛樂方式的定制性。通過研究民族文創(chuàng)產(chǎn)品中核心價(jià)值表現(xiàn),利用時(shí)代工匠鑄就精湛作品。對(duì)傳統(tǒng)民族手工藝品進(jìn)行改良,多種材料結(jié)合相互依托,保證最大化突出工藝水平的基礎(chǔ)上展示與抒發(fā)民族傳統(tǒng)文化。依托山水、建筑、人文,對(duì)固有的設(shè)計(jì)思維進(jìn)行再加工,可以進(jìn)行符合潮流的前衛(wèi)開發(fā)與創(chuàng)作。追求實(shí)用性,進(jìn)行對(duì)應(yīng)性開發(fā),讓文創(chuàng)產(chǎn)品更加有可讀性,進(jìn)行知識(shí)層面上良性的宣傳,不走尋常路,必須打破原有兒童類文創(chuàng)產(chǎn)品在消費(fèi)者心中的固有思維。

        參考文獻(xiàn):

        [1]顧明遠(yuǎn). 減輕學(xué)業(yè)負(fù)擔(dān)把立德樹人落到實(shí)處[C]. //2021年度“對(duì)接京津—行業(yè)產(chǎn)業(yè)公共事業(yè)”論壇論文集. 2021:1-3.

        [2]劉晨. 兒童戶外區(qū)域游戲中教師支持的實(shí)踐自覺——基于一則戶外區(qū)域游戲案例的敘事探究[J]. 教師教育論壇,2021(2):32-34.

        基金項(xiàng)目:吉首大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計(jì)劃成果,項(xiàng)目編號(hào):JDCX2020404)

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