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        基于VR的非遺數(shù)字化展示用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究

        2022-04-13 02:58:14朱迪凡浙江工業(yè)大學(xué)設(shè)計(jì)與建筑學(xué)院碩士研究生
        建筑與文化 2022年3期
        關(guān)鍵詞:受眾文化

        文/朱迪凡 浙江工業(yè)大學(xué)設(shè)計(jì)與建筑學(xué)院 碩士研究生

        張露芳 浙江工業(yè)大學(xué)設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院 教 授

        徐星煜 浙江工業(yè)大學(xué)設(shè)計(jì)與建筑學(xué)院 碩士研究生(通訊作者)

        引言

        非物質(zhì)文化遺產(chǎn)(以下簡(jiǎn)稱非遺)是國(guó)家文化軟實(shí)力的重要組成部分,也是民族文化在國(guó)內(nèi)傳播、向國(guó)外輸出的重要形式。隨著國(guó)家經(jīng)濟(jì)硬實(shí)力的強(qiáng)盛,民族自信心的提高,社會(huì)對(duì)非遺等文化軟實(shí)力的重視程度也逐年上升[1]。在國(guó)家“十四五”文化改革發(fā)展規(guī)劃中,將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)列入重點(diǎn)規(guī)劃項(xiàng)目中,要求進(jìn)一步加強(qiáng)健全非遺保護(hù)體系,做到“活態(tài)傳承、活力再現(xiàn)”。

        非遺保護(hù)的目的在于讓更多人參與到非遺項(xiàng)目之中,體驗(yàn)其中的精神與文化,從而保持非遺的生命力。在數(shù)字化的推動(dòng)下,非遺的內(nèi)容展示從以物為主的被動(dòng)呈現(xiàn)模式,逐漸向以人為主的參與互動(dòng)模式轉(zhuǎn)變,受眾的參與性和主體性對(duì)體驗(yàn)流程的影響更加關(guān)鍵。非遺的展示是非遺活動(dòng)媒介與受眾相互影響、相互作用的過(guò)程,因此,研究受眾的體驗(yàn)對(duì)于非遺展示與傳播具有重要意義。

        1 非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的展示特點(diǎn)

        文物、遺跡等實(shí)體文化遺產(chǎn)的展示特點(diǎn)在于主體物品與環(huán)境的美觀性、真實(shí)感以及對(duì)藝術(shù)特征的強(qiáng)調(diào),信息由物品向用戶單向傳達(dá)。物質(zhì)文化遺產(chǎn)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)注重為受眾營(yíng)造良好的文化空間,提高受眾的沉浸感[2]。

        非物質(zhì)文化遺產(chǎn)則是一種無(wú)形、活態(tài)的遺產(chǎn),其內(nèi)容主要為傳統(tǒng)手工藝、表演藝術(shù)、儀式節(jié)慶等人文活動(dòng)的動(dòng)態(tài)過(guò)程,而非靜態(tài)的實(shí)體物。在非遺產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,需要把握非遺“文化意象”“非物質(zhì)性”“精神內(nèi)涵”等特點(diǎn)[3](圖1)。我們不僅需確保非遺情景的真實(shí)感,營(yíng)造文化空間,還要重視場(chǎng)景可參與性,對(duì)非遺的進(jìn)程和其中的人物活動(dòng)進(jìn)行活態(tài)演繹[4],從而創(chuàng)造良好的交互體驗(yàn)?zāi)J?,多維度地展現(xiàn)其中蘊(yùn)含的文化信息和價(jià)值,提高對(duì)文化內(nèi)涵的傳播質(zhì)量,達(dá)到受眾的情感共鳴。

        圖1 非物質(zhì)文化遺產(chǎn)設(shè)計(jì)要素(圖片來(lái)源:作者自繪)

        博物館展覽、流動(dòng)展覽等傳統(tǒng)實(shí)體類展覽多以有形的物質(zhì)載體輔助非遺的保護(hù)和傳播,而這種以物為主的呈現(xiàn)方式難以容納非遺的非物質(zhì)特性。與實(shí)體環(huán)境相比,數(shù)字化環(huán)境能夠突破時(shí)空的限制,以自然的交流方式和近距離的交互形式帶來(lái)全新的人與物、人與場(chǎng)景的對(duì)話體驗(yàn),在這種以參與為主的體驗(yàn)流程中,信息會(huì)在產(chǎn)品與受眾間雙向傳達(dá),更加適應(yīng)非遺的非物質(zhì)特性。

        2 虛擬現(xiàn)實(shí)中的用戶體驗(yàn)

        用戶體驗(yàn)貫穿系統(tǒng)性服務(wù)的前中后期,包含用戶的行為、知覺(jué)、認(rèn)知、情緒、偏好、心理與生理等[5]。而虛擬空間下的用戶體驗(yàn)則可以深入為受眾在一個(gè)物理控制的模擬環(huán)境中的體驗(yàn)感受,具有三個(gè)重要的特性:沉浸性、交互性和構(gòu)想性。模擬環(huán)境的仿真程度是形成沉浸體驗(yàn)的基礎(chǔ),虛擬環(huán)境的多模態(tài)交互則會(huì)加深受眾的參與體驗(yàn)感,構(gòu)想空間可以提升受眾對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容的認(rèn)知深度。

        如何對(duì)現(xiàn)有體驗(yàn)?zāi)J竭M(jìn)行強(qiáng)化和補(bǔ)充,增強(qiáng)在VR體驗(yàn)中的沉浸感,引導(dǎo)受眾與非遺內(nèi)容進(jìn)行交互探索,調(diào)動(dòng)受眾的情緒與主觀能動(dòng)性,同時(shí)保證體驗(yàn)舒適度,是非遺VR展示產(chǎn)品要研究的內(nèi)容。

        3 虛擬現(xiàn)實(shí)下的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)展示探索

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在非遺中的應(yīng)用強(qiáng)調(diào)“以人為本”,以受眾的情感和體驗(yàn)為導(dǎo)向,形成可參與、可互動(dòng)的體驗(yàn)?zāi)J?,產(chǎn)生全面而立體的展示內(nèi)容,使得整個(gè)體驗(yàn)流程處于一個(gè)動(dòng)態(tài)發(fā)展的過(guò)程中。案例可以從VR體驗(yàn)沉浸性、交互性、構(gòu)想性的特性層次進(jìn)行分析,這三大特性分別映射著受眾的物理層面、生物層面和精神層面[6]。

        3.1 非遺VR展示的沉浸性體驗(yàn)

        沉浸感是指受眾在虛擬情境中體驗(yàn)到的真實(shí)感程度。受眾依賴VR系統(tǒng)提供的感知能力,自發(fā)代入到虛擬場(chǎng)景里的角色中,由屏幕前的觀察者轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M世界中的參與者。

        利用360度視頻錄制技術(shù)制作VR展示是目前非遺的VR展示普遍使用的方式。例如Jaunt VR與百老匯戲劇藝術(shù)中心聯(lián)合推出的VR戲劇應(yīng)用,利用360度觀影給予受眾一種身處舞臺(tái)中央看戲劇的獨(dú)特感受,不過(guò)這類VR產(chǎn)品的限制是受眾的位置被固定在拍攝點(diǎn),無(wú)法自由移動(dòng)觀影。

        實(shí)現(xiàn)沉浸的目標(biāo)需要良好的用戶體驗(yàn)。體驗(yàn)的內(nèi)容往往包括感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn)。受眾的感官體驗(yàn)源于視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等感官的包裹,在多層次的刺激下,其記憶和想象被喚起,達(dá)到營(yíng)造畫面感、觸動(dòng)人心的效果。認(rèn)知體驗(yàn)則要求虛擬空間內(nèi)的事物形態(tài)、運(yùn)動(dòng)和交互與真實(shí)世界中保持相同,與受眾的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)一致。在日本京都祇園祭數(shù)字博物館的VR體驗(yàn)項(xiàng)目設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師們?yōu)榱诉€原真實(shí)的祇園祭,在事物認(rèn)知體驗(yàn)上,通過(guò)3D計(jì)測(cè)技術(shù)對(duì)穿著禮裝的真人模特進(jìn)行CG模型化;通過(guò)動(dòng)作捕捉技術(shù)對(duì)表演者們的動(dòng)作、視線、表情進(jìn)行捕捉,對(duì)日式舞蹈做了分析,為身體動(dòng)作建立數(shù)據(jù)庫(kù),還原真實(shí)表演過(guò)程;在環(huán)境認(rèn)知體驗(yàn)上,設(shè)計(jì)師建立了京都街道的數(shù)字化模型,現(xiàn)場(chǎng)測(cè)量游行車隊(duì)路徑上的各類聲源,描繪了圍觀群眾的形態(tài)與動(dòng)態(tài),使VR環(huán)境隨著受眾位置的移動(dòng),有明顯視覺(jué)與聽覺(jué)上的變化;在受眾的感官體驗(yàn)上,設(shè)計(jì)師建立了體感平臺(tái),受眾穿戴VR設(shè)備坐于其中,在獲得視覺(jué)和聽覺(jué)沉浸感的同時(shí),通過(guò)平臺(tái)震動(dòng)獲得實(shí)時(shí)體感,還原坐于游行花車上參與祭典的體驗(yàn)[7]。

        在VR非遺內(nèi)容的體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,在視覺(jué)上提升事物、人物、環(huán)境的清晰度、形態(tài)以及動(dòng)作的還原度;在聽覺(jué)上細(xì)化環(huán)境音變化;在觸覺(jué)上提供一定的體感反饋,保持多感官體驗(yàn)下的認(rèn)知體驗(yàn)與真實(shí)世界一致。虛擬空間的沉浸感能讓非遺文化突破空間的限制,讓受眾身臨其境,體驗(yàn)非遺文化發(fā)生的環(huán)境。

        3.2 非遺VR展示的可交互性體驗(yàn)

        交互性是指受眾對(duì)虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操縱性以及物體環(huán)境對(duì)用戶的自然反饋。信息流方式由靜態(tài)物品對(duì)受眾的單向輸出轉(zhuǎn)變成受眾與虛擬時(shí)空高自由度的雙向交流,信息的可讀性、易用性、引導(dǎo)方式和感染力在多模態(tài)、多維度的交互場(chǎng)景下呈現(xiàn)出更豐富鮮活的內(nèi)容。

        傳統(tǒng)手工藝的體驗(yàn)是對(duì)交互體驗(yàn)感要求較高的一類非遺體驗(yàn)項(xiàng)目。例如陶藝體驗(yàn)VR游戲《Let’s Create Pottery VR》,其中手柄被描繪成手的形象,手與陶土的接觸表現(xiàn)出真實(shí)的視覺(jué)反饋,視角上也有效利用了VR環(huán)境下自由觀察事物的優(yōu)點(diǎn),使受眾可以憑借感性和直覺(jué)觀察觸摸陶土陶器(圖2)。游戲中組合運(yùn)用手勢(shì)控制、語(yǔ)音控制或是運(yùn)動(dòng)感知控制等交互方式,提高受眾的可操作性和體驗(yàn)感。同時(shí)將拉坯與彩釉的復(fù)雜技藝簡(jiǎn)化為VR手柄可操作的交互形式,大大降低了陶藝體驗(yàn)難度,使陶藝新手可以快速進(jìn)入心流體驗(yàn)狀態(tài)。設(shè)計(jì)師利用虛擬輪廓線、外型評(píng)價(jià)比對(duì)窗口等交互界面的控件,引導(dǎo)受眾在輕松高效的狀態(tài)下流暢地完成陶藝作品,降低了學(xué)習(xí)過(guò)程中的挫敗感。游戲利用數(shù)字化環(huán)境下的容錯(cuò)優(yōu)勢(shì),受眾可以隨時(shí)抬手砸毀半成品,再快速初始化模型,彌補(bǔ)了展品易破損、難保護(hù)、存在距離感的不足。在受眾的陶瓷作品完成后,會(huì)出現(xiàn)一些虛擬人物對(duì)其作品進(jìn)行觀賞和評(píng)價(jià),讓受眾獲得一定的成就感,激發(fā)人們對(duì)傳統(tǒng)陶藝的熱愛(ài)。

        圖2 “Create Pottery VR”的交互場(chǎng)景(圖片來(lái)源:應(yīng)用中截屏)

        交互引導(dǎo)亦是VR展示的重要部分,在《心境VR》的園林探索部分,設(shè)計(jì)師建立了一個(gè)受眾自由參觀游覽的環(huán)境,運(yùn)用光、運(yùn)動(dòng)、聲音以及交互控件等方式吸引受眾的注意力,自然地傳達(dá)信息,引導(dǎo)受眾到達(dá)下一個(gè)非遺體驗(yàn)任務(wù)點(diǎn)。當(dāng)交互行為與設(shè)計(jì)的情節(jié)環(huán)環(huán)相扣時(shí),可以避免受眾游覽時(shí)的自主性對(duì)畫面動(dòng)態(tài)和信息流產(chǎn)生破壞。這種交互引導(dǎo)能減少受眾的誤操作和重復(fù)操作,避免受眾體驗(yàn)中的煩躁情緒,使其不易產(chǎn)生暈眩、乏力等不適感,通過(guò)自然交互優(yōu)化VR交互體驗(yàn)過(guò)程中的舒適感。

        交互式體驗(yàn)基于人的本能,使受眾與非遺產(chǎn)品間產(chǎn)生更有效的信息交流。把抽象的交互結(jié)果呈現(xiàn)在虛擬空間內(nèi),把視覺(jué)真實(shí)轉(zhuǎn)化為多模態(tài)的感官真實(shí),建立有形實(shí)體與無(wú)形技藝間的聯(lián)系,加深了受眾對(duì)傳統(tǒng)技藝的認(rèn)知與技藝文化的理解。

        3.3 非遺VR展示的構(gòu)想性體驗(yàn)

        構(gòu)想性是指虛擬世界給予受眾巨大的想象空間,在虛擬空間內(nèi)的內(nèi)容傳達(dá)不受真實(shí)世界限制。通過(guò)沉浸感和交互性的體驗(yàn),受眾會(huì)隨著事物與環(huán)境的變化產(chǎn)生構(gòu)想,拓展認(rèn)知范圍。

        在《心境VR》中,受眾可以看見(jiàn)自己寫出的“鯤”字化作一條翱翔于云天間的巨大藍(lán)鯨;看見(jiàn)多寶閣上的古玩如獲生命躍然眼前;圍棋棋子組成太極八卦環(huán)繞身旁;木制建筑、明式家具自解奧秘,展現(xiàn)內(nèi)部榫卯結(jié)構(gòu);彈動(dòng)古琴,落英繽紛隨琴舞動(dòng),映照軒下印刻的凄美詩(shī)詞;手作紙鳶,轉(zhuǎn)眼坐于紙鳶之上乘風(fēng)而行,飛入山水畫卷之中(圖3)。而在《Shennong: Taste of Illusion》VR電影中,受眾被帶入到神農(nóng)嘗百草的情景中,感受傳統(tǒng)中醫(yī)藥文化,其中運(yùn)用國(guó)畫筆觸、青銅雕紋、瓷器紋釉等美術(shù)風(fēng)格,生動(dòng)展現(xiàn)草藥在體內(nèi)的影響變化。

        圖3 “心境 VR”場(chǎng)景(圖片來(lái)源:應(yīng)用中截屏)

        在以物質(zhì)形態(tài)載體為主的非遺展示中,對(duì)于其背后非物質(zhì)性的技藝與精神內(nèi)涵的理解受到空間和時(shí)間的限制無(wú)法完全展現(xiàn)。而在數(shù)字空間中的非遺展示中,受眾以參與者的角色融入其中,“即時(shí)”“在地”地體驗(yàn)其發(fā)生的場(chǎng)景與時(shí)代、非遺技藝與文化信息的內(nèi)涵。構(gòu)想性體驗(yàn)也體現(xiàn)著設(shè)計(jì)者相應(yīng)的思想,結(jié)合虛擬空間中的情節(jié)設(shè)計(jì),給予受眾一定的自由想象空間,引導(dǎo)受眾進(jìn)行主動(dòng)探索并參與其中,誘發(fā)受眾的創(chuàng)造性,增強(qiáng)主體自主性,有利于提高受眾的認(rèn)知能力和學(xué)習(xí)能力,使受眾體會(huì)非遺的造物文化和歷史文脈,獲得更好的情感共鳴。

        結(jié)語(yǔ)

        VR技術(shù)在非遺中的應(yīng)用補(bǔ)充了現(xiàn)有的非遺展示模式,有形物質(zhì)載體的數(shù)字化復(fù)原與非物質(zhì)性的文化技藝、精神內(nèi)涵的再現(xiàn),豐富了其交互內(nèi)容,多方位、立體地交互使受眾與非遺建立了更深刻的聯(lián)系。結(jié)合VR體驗(yàn)沉浸性、交互性與構(gòu)想性的特性,從數(shù)字場(chǎng)景的真實(shí)化、交互體驗(yàn)的多模態(tài)、情感體驗(yàn)的內(nèi)化的角度提升用戶體驗(yàn),通過(guò)營(yíng)造沉浸式的非遺空間,引入可交互的非遺技藝體驗(yàn),讓受眾在虛擬空間中能自然、流暢地跟隨情節(jié)設(shè)計(jì)進(jìn)行游覽,體會(huì)非遺文化產(chǎn)生的情感共鳴。VR的應(yīng)用打破了空間與時(shí)間的限制,為大眾了解非遺、感受精神價(jià)值提供了新的渠道,進(jìn)一步促進(jìn)非遺的傳承與傳播。

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