溫天
(南京藝術學院美術學院)
沃爾夫林在《美術史的基本概念》中提出了五對概念,分別是:線描和涂繪、平面和縱深、封閉的形式和開放的形式、多樣性和同一性、清晰性和模糊性。每對概念中,前者對應文藝復興時期的藝術,后者對應巴洛克時期的藝術。五對概念相輔相成,緊密聯(lián)系。其中,起到統(tǒng)領作用的是第一對概念線描與涂繪[1]。
盡管在提出這五對概念時,沃爾夫林所分析比較的對象是文藝復興藝術與巴洛克藝術,但這些風格特征有更廣闊的應用空間。愛森斯坦在建立他的蒙太奇理論的時候,曾從美術史領域選取了很多作品作為案例,對他來說蒙太奇更像是一種表現(xiàn)形式,而不僅僅屬于電影。他也曾使用沃爾夫林對巴洛克藝術風格的描述分析皮拉內西的版畫作品[2]。愛森斯坦對視覺形式風格的關注說明,影像藝術在形成其自身理論時,曾從藝術史領域尋求理論支持。沃爾夫林的風格理論也不僅僅適用于狹義的藝術作品,還適用于廣義的視覺圖像,包括影像領域的圖像。
由于本文無意涉及關于動畫定義的本體論問題(中文語境里的“動畫”可以指代cartoon、animation、anime等不完全相同的影片類別),故將討論范圍限定在賽璐璐動畫和后來使用數(shù)字合成技術取代物理攝影合成技術的數(shù)字二維動畫。當把沃爾夫林的風格理論用在二維動畫的發(fā)展史上時,可以看出,它在這百年間從賽璐璐動畫到數(shù)字二維動畫之間的風格變化規(guī)律,也是從線描風格轉向涂繪風格的。
賽璐璐動畫是使用透明膠片繪制圖層的動畫,由于這種膠片的材料是賽璐璐(Celluloid),使用這種方法制作的動畫也被命名為賽璐璐動畫(Cel Animation)。在此之前,美國動畫產業(yè)前期作畫所使用的主要是紙媒介。
從報紙漫畫業(yè)轉行來的美國動畫師厄爾·赫德(Earl Hurd,1880-1940)在1914年獲得使用透明膠片制作動畫的專利,在專利的描述中,靜態(tài)的動畫背景被畫在紙上,在透明的賽璐璐材料制作的覆蓋層上繪制動畫角色。盡管由于專利限制等原因,赫德的新技術直到10年后才真正在業(yè)界普及,但相對于紙媒介來說,但這一新媒介有著效率更高、表現(xiàn)更豐富的優(yōu)勢,最終仍是取代了紙媒介,成為全球動畫標準制作工序[3,4]。
這一技術區(qū)分了靜態(tài)畫面和動態(tài)人物所在的圖層,使前景人物和背景之間有了獨立性。畫面不同單元呈現(xiàn)可拆分的特征,體現(xiàn)出沃爾夫林所說的多樣性而非同一性的風格。而這本身就是媒介本身所包含的隱喻——因為在實際的賽璐璐動畫制作過程中,它們就是字面意義上可拆分的。一般一塊賽璐璐板上只會畫一個動畫單元(不一定是整個人物),這是為了方便該單元保持靜止時與其他單元的動作組合,減少轉描時的重復作畫。而清晰的輪廓線也有助于明確在透明賽璐璐版上的上色區(qū)域,約束住色塊的邊界。
同時,賽璐璐動畫也呈現(xiàn)明顯的平面性特征,比如1986年上海美術電影制片廠制作的《葫蘆兄弟》里面,很少能看到人物出現(xiàn)在遠景,往往人物只出現(xiàn)在前景,以全身像居多,被完整地限定在取景框里。背景也像鏡框式舞臺的戲劇布景一樣,由一幅畫組成,而且往往是固定不動的,只能暗示空間距離,不一定符合焦點透視規(guī)律。這使得整個畫面空間呈現(xiàn)出封閉的形式特征。
很大程度上,賽璐璐動畫的風格繼承自其所改編的報刊連載漫畫風格。有些人物形象直接就來自于繪制在紙上的漫畫,而且連載漫畫和分集動畫這兩種媒介在很長一段歷史時期都維持著互相轉譯的關系,直到今天依然如此。
一些二維動畫不完全使用手繪制作,會使用照片進行拼貼,比如1969年英國電視劇《巨蟒劇團之飛翔的馬戲團(Monty Python's Flying Circus)》的動畫片頭,就是這種方法在流行文化領域的典型案例。而這種視覺語言來自早期超現(xiàn)實主義者進行的拼貼,在于1927至1928年間制作的動畫短片《早餐前的幽靈(Vormittagsspuk)》中,李希特通過拼貼照片,表現(xiàn)出餐桌上的物品紛紛動起來的場景。1928年布努埃爾導演的《一條安達魯狗(Un Chien Andalou)》中也出現(xiàn)了這種照片拼貼動畫。
盡管從時間上看,歐洲的超現(xiàn)實主義影像幾乎與美國的賽璐璐動畫同時出現(xiàn),兩者之間的風格特征和受眾定位還是非常不同的。在歐洲,超現(xiàn)實主義影像屬于精英藝術,而美國的好萊塢動畫工業(yè)普及賽璐璐動畫,目的是發(fā)展流行文化。盡管如此,其背后的視覺拼貼邏輯依然是非常相似的——畫面上運動與不運動的部分之間是可分割的。這種“可拆分的畫面單元”范式普遍存在于各種動畫的制作過程中。
但是,這種可拆分性,也就是多樣性、清晰性的風格特征會被更豐富的技術手段遮蔽,變得不再那么明顯,而這會在數(shù)字動畫的時代體現(xiàn)出來。
將組成動畫畫面的各單元用照相機拍下來,合成在同一幀畫面上的工作叫作攝影。在使用數(shù)字媒介制作二維動畫的時代,這一后期合成過程被轉移到了計算機上。盡管早已不使用物理鏡頭,很多動畫制作軟件依然沿用了“攝影”這一命名方式。同時,很多原先要借助復雜物理手段才能實現(xiàn)的效果可以更簡單地實現(xiàn)了,比如對遠景進行虛焦處理、改變局部亮度、添加光暈等。
在賽璐璐動畫的時代,背景雖然不會像前景人物那樣強調輪廓線,往往也是非常清晰地被描繪的。這一定程度上因為,如果要在賽璐璐動畫中實現(xiàn)遠景虛化效果并沒有那么容易。但在數(shù)字化攝影的情況下,可以通過高斯模糊(Gaussian Blur)等算法處理遠景,使其邊緣線虛化,這種制造深度空間錯覺的方式正是達·芬奇在《蒙娜麗莎》的背景部分時曾使用的空氣透視法。數(shù)字化攝影還可以給某個對象加上光暈,或者對整個畫面進行柔光處理等,而這都會使動畫畫面變得更具涂繪、縱深、模糊性的風格特征。
許多圖形軟件沿用了賽璐璐動畫的透明圖層概念,允許操作者建立虛擬的透明圖層,彼此相互獨立,更方便修改編輯。圖形軟件通過模擬賽璐璐動畫的制作原理,延續(xù)了畫面單元的可拆分成塊分別運動的特征。有必要強調的是:這種特征是虛擬的。因為對計算機來說,真正的可拆分的最小單元是字節(jié),而非單塊完整的透明賽璐璐板。在圖形軟件上可以實現(xiàn)成本遠低于賽璐璐動畫的跨圖層編輯就證明了這種虛擬性??刹鸱殖杉毿〉娜庋垭y以分辨的單位意味著,通過數(shù)字合成的二維動畫更容易制造出入畫的(德語“malerisch”,作“入畫的”含義時,英譯為“picturesque”)雜亂細節(jié),這使其視覺形式更容易呈現(xiàn)出統(tǒng)一性的風格特征。
另外,數(shù)字媒介的發(fā)展為動畫制作帶來的影響不僅僅體現(xiàn)在后期合成的環(huán)節(jié),還體現(xiàn)在前期作畫的環(huán)節(jié)。而對這一環(huán)節(jié)的影響,很大程度上可以解釋為消費環(huán)節(jié)的媒介發(fā)展對生產環(huán)節(jié)行業(yè)標準的反作用。
自從能夠播放活動影像的顯示屏誕生以來,其清晰度就在不斷提升,而其成本也在不斷降低,可以做到家用普及化。按照麥克盧漢的理論,高清顯示屏本就暗示著這樣一種信息——這種媒介可以播放精度更高的影像[5]。現(xiàn)在的平面動畫允許原畫師使用更細的勾線,因為除動畫電影外,分集動畫的主要接受方式是家用電視屏幕等個人終端而非公共電影院,這一行業(yè)的作畫精度會受到觀眾拿來播放復制品的顯示屏精度的約束。
不僅輪廓線在原畫作畫中的重要性降低,高清顯示屏對色彩的豐富表現(xiàn)力也允許在動畫制作中使用更豐富的色彩。賽璐璐動畫時代,盡管賽璐璐版本身允許非常豐富的物理色彩表現(xiàn),但是這種色彩很難被原樣復制進由攝像機拍攝的錄像里,更何況當時的觀眾拿來播放這種復制品的終端。如果賽璐璐板才是動畫的原作的話,那在這個環(huán)節(jié),動畫已經流失了本雅明所說的原作的“光暈”[6]。
但伴隨市場上普及的播放終端的清晰度和色彩表現(xiàn)力的上升,當代的動畫市場逐漸形成了精細化的審美,以至于觀眾可以看到竭力模仿電影畫面的細節(jié)精度的動畫。這種精度可以通過轉描照片的計算機圖形技術實現(xiàn),比如在新海誠的《言葉之庭》中就可以看到這種精度的作畫。但是,盡管背景竭力模仿實拍電影,影片中的人物(特別是面部)依然沿用了程式化的二維動畫人物形象設計,沿襲了賽璐璐時代的部分風格特征。
正如同貢布里希所曾告誡的那樣,“搞藝術史的人和一切使用語言的人一樣,得承認分類法是一件必不可少的工具,盡管它也可能是一種必不可少的禍害。只要他任何時候都不忘記,分類就像整個語言一樣,是人為的東西,是可以調整、可以改變的,那么,分類能夠在日常研究工作中很好地為他服務”[7]。對藝術作品進行分類總伴隨著濫用的風險,而如果將藝術史學科看作一門經驗學科,在此之上對一種分類的形成進行解讀就更是靠不住的了。
但盡管如此,前文在比較描述兩者動畫風格的成因時,已經展現(xiàn)出強調物質條件對動畫風格的約束的傾向。畢竟,在資本市場運作下,動畫工業(yè)有著順應媒介特性、尋求高效生產模式的發(fā)展規(guī)律。然而,盡管麥克盧漢的理論確實更強調媒介本身而非其所承載的信息對人的作用,他也曾不止一次被批評為媒介技術的機械決定論,“媒介即信息”卻是一場誤譯造成的誤讀[8],未必能如此簡單地將其理論化用至此。
以前文論證對物質媒介材料的強調,或許更大程度上與桑佩爾的風格理論相呼應。在桑佩爾那里,藝術源自人類需求,受物質條件制約。而李格爾對這種觀點展開了批判,認為這是一種機械的物質主義藝術起源論。對李格爾來說,藝術品是一種創(chuàng)造性的心智成果,并非對技術手段或自然原型被動的反應[9]。
沃爾夫林發(fā)展了這種觀點,他強調要書寫一部無名的藝術史,不論著名藝術家還是被人遺忘的工匠,所留下的圖像在他那里,都被一視同仁地進行風格分析,分門別類,成為“時代風格”的證據。這種藝術史敘事抹消了藝術家的個性,卻樹立起了一個以民族風格為其面孔的集體意志。“藝術家”這一受人尊重的形象始于文藝復興,瓦薩里的《畫家、雕塑家和建筑家名人傳》將藝術史書寫的重點放在藝術家傳記上[10]。此前中世紀從事繪畫于雕塑創(chuàng)作的人往往被認為是工匠,而在文藝復興時期,伴隨人文主義思潮的涌現(xiàn),技藝精良的工匠開始獲得社會地位,成為被尊重的藝術家。
而在動畫領域,盡管對獨立作品而言,藝術家總會清晰地署上自己的名字,但在成熟的動畫工業(yè)體系中,只有少數(shù)以個人風格給觀眾留下印象的從業(yè)人員能成為明星,被觀眾記住。盡管每個參與者的名字都會被寫在長長的演職員表上,但若問每一幀畫面究竟是出自哪位工作人員之手,觀眾仍是回答不上來這個問題的。作為行業(yè)規(guī)范,動畫制作公司會保存制作檔案,這些信息卻不一定會公開給觀眾。復雜的流程被隱藏在已經融合在一起的作品整體背后,被廣為接受的只有作品,而其中并不包含清晰指向每個具體作者的信息。動畫各部門的從業(yè)人員,也如同中世紀無名的工匠一樣,其作為作者的主體性被隱藏在眾人合力建造出宏偉的教堂背后,不為后人所知。
沃爾夫林的風格概念不僅適用于狹義的藝術史范圍,在廣義的視覺文化范疇內,依然有著普遍的應用性。本文通過將其理論工具應用于動畫,旨在歸納總結出動畫工業(yè)在從賽璐璐動畫時代到數(shù)字動畫的時代的發(fā)展過程中,發(fā)生了怎樣的風格變遷。這一變化規(guī)律就是:賽璐璐動畫風格呈現(xiàn)出線描、平面、封閉的形式以及多樣性和清晰性的特征,而相對來說,數(shù)字二維動畫更多呈現(xiàn)出涂繪、縱深、開放的形式以及同一性和模糊性的特征。