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        虛擬空間生產和數字地域可供性:從電子游戲到元宇宙

        2022-03-29 02:33:14
        關鍵詞:游戲

        周 逵

        (中國傳媒大學 新聞傳播學部,北京 100024)

        一、互聯網的空間隱喻和物質性想象

        自互聯網誕生開始,在對物質和非物質、比特和原子二元對立的想象之中,非物質信息替代物質信息的傾向似乎愈加明顯。(1)章戈浩、張磊:《物是人非與睹物思人:媒體與文化分析的物質性轉向》,《全球傳媒學刊》2019年第2期,第103-115頁。同時,關于空間和物質性的隱喻一直伴隨著人們對互聯網的認知和想象。麥克盧漢曾于1967年在《理解媒介:人的延伸》一書中首次提出了地球村(global village)的概念,此后成了由互聯網等全球性媒體所構成的信息社會的隱喻;1984年,威廉·吉布森(William Gibson)在《神經漫游者》中創(chuàng)造性地發(fā)明了“賽博空間”(cyberspace)一詞,并第一次用“矩陣”(Matrix)來指代網絡虛擬空間;1985年,微軟初代的人機交互界面采用了“視窗”“桌面”“文件夾”等空間可視化策略;1990年代開始,人們將蒂姆·伯納斯-李(Tim Berners-Lee)發(fā)明的用來作為萬維網地址的統(tǒng)一資源定位符(Uniform Resource Locator)稱為“網站”(website);1992年,比爾·克林頓(Bill Clinton)提出建設信息高速公路(information superhighway),后成為美國政府的建設計劃,其名稱被規(guī)范為“國家信息基礎設施”。

        尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)繼承了吉布森對于互聯網空間隱喻的構想,在其1992年的賽博朋克小說《雪崩》中,他第一次提出“元宇宙”(Metaverse)概念一詞來描述未來賽博空間世界的社會圖景:在不同地域的人們通過無處不在的互聯網,以虛擬化身(avatar)的形式沉浸在虛擬的空間中進行交往。盡管最初的虛擬空間外觀在計算機技術發(fā)展初期顯得非常簡陋,僅由粗糙的塊狀圖形組成,但自從2021年扎克伯格宣布將其公司名由“臉書”改為“Meta”,“元宇宙”這個已經存在近30年的概念一下成為業(yè)界和學界頗具爭議的討論話題。有學者認為,元宇宙與當今互聯網劃清了界限,將元宇宙作為一種獨立的存在進行描述,可以讓人們理解這種變化的程度之大,進而理解技術革命的顛覆性發(fā)展,讓人們更積極主動地思考未來,而非被動應對。(2)閆勇:《多國學者審慎關注“元宇宙”發(fā)展趨勢》,《中國社會科學報》,2021年11月5日第A03版。一些批評者認為元宇宙是人類文明的一次終極內卷(3)《元宇宙是在虛擬的世界里進行文明“內卷”》,2021年11月26日,https:∥www.thecover.cn/news/8413620,2022年2月2日。,科幻的想象力由克拉克(Arthur Charles Clarke)時代的廣闊和深遠,變成賽博朋克的狹窄和內向;(4)劉慈欣:《克拉克獎致辭》,2018年11月8日,http:∥www.clarkefoundation.org/wp-content/uploads/2018/11/Liu-Cixin-Speech.pdf,2022年2月2日。也有意見認為,無論是以馬斯克(Elon Musk)為代表的對于“真宇宙”的探索,還是以扎克伯格為代表的對“元宇宙”虛擬空間的建構,雖然路徑和方式大相徑庭,卻均反映了人類對于自身超越性(transcendence)的追求。(5)周逵:《微軟收購動視暴雪:元宇宙的空間拓展和話語權競爭》,2022年1月20日,https:∥baijiahao.baidu.com/s?id=1722461643509115415&wfr=spider&for=pc,2022年2月2日。

        在元宇宙,你幾乎可以做任何你想象的事情——與朋友和家人聚在一起、工作、學習、玩耍、購物、創(chuàng)作,未來……你將以全息圖的形式被瞬間傳送到辦公室,可以與好友一起參加音樂會,或者與父母在客廳敘舊。……設想一下,現今的實體事物有多少在未來可能都只是全息圖。電視機、棋盤游戲等等——它們將是由世界各地的創(chuàng)作者設計的全息圖,而非在工廠里組裝的實物。(6)《扎克伯格長文闡述元宇宙:費用低廉,十年十億用戶千億規(guī)模》,2021年10月29日,https:∥baijiahao.baidu.com/s?id=1714921342663270634&wfr=spider&for=pc,2022年2月2日。

        從“村”到“宇宙”,數字空間隱喻一直是信息技術社會建構的認知框架。與Web1.0和Web2.0時代的互聯網不同,在沉浸式網絡的元宇宙中,空間性不僅僅是網絡物質性的隱喻,更是虛擬現實的基礎和核心特征。但以身體為中心的空間建構,與去身體化的數字存在之間,存在論的矛盾張力并未得到充分闡釋。在扎克伯格烏托邦式的構想中,元宇宙中充滿了人們在現實世界中所熟悉的場景,如辦公室、音樂會、客廳、公園、海灘。虛擬化身不會感到冷暖,也不需要睡覺,即使從早站立到晚也不會感到疲憊。那么,元宇宙為什么需要虛擬的房屋、座椅和床鋪?對于超越人類肉身的元宇宙空間為什么依然需要采用以身體為中心的物理空間建構方式?這樣的空間情境又正如何影響著網絡社會的交往方式?這樣的空間建構方式反映了網絡平臺資本主義空間生產的何種特性?筆者嘗試通過從馬克·奧吉(Marc Auge)的“非地域”概念,到亨利·列斐伏爾(Henri Lefebvre)空間理論的爬梳,討論元宇宙如何體現數字經濟從“空間內的生產”(production in the space)轉向為“空間的生產”(production of the space),在這個過程中虛擬化身如何通過社會臨場感對虛擬空間數字可供性的主觀詮釋,完成了對元宇宙從數字“空間”(space)到數字“地域”(place)的轉化,“去身體化”的身體又如何在元宇宙空間中獲得了全新的自我詮釋機會和組織方式。

        二、從電子游戲到元宇宙:“彼處”的空間生產和“此處”的非地域化

        在互聯網發(fā)展早期,關于“空間”的概念或只是對網絡形態(tài)與技術特征的抽象描述,或只是計算機和網絡游戲中由粗糙圖形繪制的游戲世界。1972年,美國雅達利公司推出了模擬兩個人打乒乓球的游戲Pong,被認為是世界上第一款家用電子游戲,開拓了人類在游戲空間的第一塊數字領地——二維空間被像素線分割為左右兩邊,通過點線結合的互動進行著最早的電子游戲對抗。隨后風靡全球的《太空侵略者》(SpaceInvaders)和《小蜜蜂》(Galaxian)也采用了類似的空間可視化策略。在早期格斗游戲中,數字空間布局多為“卷軸式”,因為游戲設計者要考慮在既有的中央處理器速度與內存條件下,游戲程序如何識別玩家高速搖桿移動,并作出反應,在屏幕上展現出匹配玩家身體姿態(tài)的游戲角色姿態(tài)。因此游戲地圖空間多為“線性”,游戲角色通常是在二維平面、抑或一條軸線上動作(7)章戈浩:《數字功夫:格斗游戲的姿態(tài)現象學》,《國際新聞界》2018年第5期,第27-39頁。。即便如此,玩家在虛擬空間的行動力已被大大提升,卷軸式格斗或探險類游戲成為當時電子游戲最受歡迎的類型。

        伴隨著計算機圖形技術、運算能力和網絡速度的進步,早期電子游戲中粗糙而抽象的二維數字空間已經迭代為三維、可實時交互的網絡虛擬空間,數字空間的面積也得到顯著提升(如圖1)。在《開放世界》(OpenWorld)類游戲中,地圖面積大小更是成為計算機和網絡技術發(fā)展的重要指針:《魔獸世界》(WorldofWarcraft)地圖中的主要活動區(qū)域(包括近海)是320平方公里,整個地圖超過950平方公里,巔峰時曾創(chuàng)下全球1500萬人同時在線的記錄;《荒野大鏢客》(RedDeadRedemption)的地圖面積達到28平方英里(72平方公里);《俠盜獵車手5》(GrandTheftAutoV,簡稱GTA5)的虛擬城市洛圣都的面積為98平方英里(252平方公里,不含水域面積); 而《我的世界》(Minecraft)地圖面積是地球的7000倍,大約為3.6兆平方米,月活躍人數超過達1.5億,購買量已經突破2億人次,丹麥地理數據機構甚至在《我的世界》中使用了40億個方塊建造了1∶1的丹麥國家地理模型。(8)根據上述游戲相關網絡資料整理。從以一個像素點的Pong,到像素風的《我的世界》,數字空間從一個4英尺(1.2 m)的木柜起步,到如今達到遠超人類真實世界的地理地圖面積,短短半個世紀,人類通過游戲到元宇宙,實踐著虛擬空間的生產和數字疆域的開拓發(fā)展。

        圖1 游戲世界中的虛擬空間

        從“真宇宙”到“元宇宙”,從馬斯克式的公司敘事神話,到扎克伯格的元宇宙迷思,按照亨利·列斐伏爾的觀點,兩者殊途同歸,都是從“空間內的生產”(production in the space)轉換為“空間的生產”(production of the space)的體現。在列斐伏爾的思想中,“空間的生產”是一個核心概念,實質是資本主義生產模式維持自身的一種方式,從而為資本主義的生產創(chuàng)造出了更多的空間。從這個意義上說,從游戲到元宇宙,人類對于數字經濟的空間生產,是賽博社會再生產的基礎,因此也是賽博資本主義(9)Nick Dyer-Witheford,Cyber-Marx:Cycles and Circuits of Struggle in High-technology Capitalism,Champaign:University of Illinois Press,1999,pp.62-66.本身的基礎??臻g的生產和再生產也是數字霸權階層再生產自己霸權的手段。列斐伏爾認為,對于空間的征服和整合已經成為消費主義賴以生存和維系的主要手段(10)Christian Schmid,“Henri Lefebvre’s Theory of the Production of Space:Towards a Three-dimensional Dialectic,”Space,Difference,Everyday Life,London:Routledge,2008,pp.41-59.。因為空間帶有消費主義的特征,所以空間把消費主義關系(如個人主義、商品化等)的形式投射到日常生活中。消費主義的邏輯成了社會運用空間的邏輯,也成了日常生活的邏輯。同樣,元宇宙的虛擬數字空間復刻了現實世界的消費主義特征,成為賽博資本主義自我增值的空間投射。

        如果追溯至康德哲學,空間(space)是人類文明“先驗”(a priori)的感性形式。按照空間現象學的理解,人類一直都是按照空間邏輯來建構自身認知的?,F代性理論大師如吉登斯(Anthony Giddens)、布爾迪厄(Pierre Bourdieu)等從1980年代開始關注地理空間與社會結構二者之間的關系。在此之間,地理空間多被視為容器,是靜止的和非辯證的。20世紀末期的空間轉向(spatial turn)將視野轉到原本認為是固定的一成不變的空間上,從動態(tài)的、建構的視角去看待空間。法國哲學家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurece Merleau-Ponty)就將空間分為身體空間、客觀空間和知覺空間三種類型。他認為空間是可以變化的,是一種秩序——既是一種客觀的秩序,也是一種主觀的秩序。(11)Maurice Merleau-Ponty,The World of Perception,New York:Routledge,2004,pp.24-36.傳統(tǒng)上,地理空間通過認同(identity)、關系(relation)和歷史(history)這三種方式將人際網絡、時間線和空間坐標鏈接在一起,承載人們的情感表達,凝聚人們的記憶。

        約斯·德·穆爾(Jos de Mul)在《賽博空間的奧德賽》寫道:

        人類駕駛輪船航行大海發(fā)現了地理空間,恰如太空航行和天文學發(fā)現了宇宙空間,顯微鏡發(fā)現了原子空間一樣。憑借法律、建筑和機構的幫助,我們創(chuàng)造了社會空間。這些空間一旦被發(fā)現,它們就反過來建構我們的行動??臻g創(chuàng)造了一種由可能的作用和互作用構成的指令系統(tǒng)。賽博空間同樣如此,電腦網絡遍及世界,其硬件和軟件揭示了一種虛擬維度,既超越又交織于我們的日常生活世界。(12)[荷]約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學》,麥永雄譯,桂林:廣西師范大學出版社,2007年,第9頁。

        從社會科學的空間轉向來看,電子媒介本身對于環(huán)境具有建構作用,同時環(huán)境本身就是一種空間媒介,具有規(guī)定性和規(guī)范性。梅洛維茨(Joshua Meyrowitz)采用戈夫曼的戲劇研究理論,來看待社會環(huán)境的結構符號與在該環(huán)境中的人的行為之間的關系,認為電子媒介消除了社會活動場域中“前景”與“后臺”的差別。他將地域分為“物理性地域”與“社會性地域”兩大類,并指出,在電子媒介出現前,人的社會交往基本上只能發(fā)生在自身肉體所能及的物理空間范圍內,人的行為邏輯、角色規(guī)范也大多基于不同物理空間場域對人的角色設定。隨著電子媒介的出現,“此處”和“彼處”的概念開始模糊。在工業(yè)機械時代,人類通過媒介和機器完成了身體在空間范圍內的延伸,磨平了時間和空間差異。而在后工業(yè)時代,人類正試圖在元宇宙中完成延伸的最后一個階段——意識的延伸。(13)Joshua Meyrowitz,No Sense of Place:The Impact of Electronic Media on Social Behavior,Oxford:Oxford University Press,1986,pp.48-62.元宇宙和虛擬現實技術的迷思正暗合這一想象:在一個無空間的地域(spaceless place),參與者通過遙在(telepresence)的方式,以虛擬化身作為虛擬空間中的行為主體進行跨時空的交互。從這個意義上說,虛擬空間不僅僅是一切虛擬物品的容器,也是所有虛擬化身進行社會互動和事件發(fā)生的社會情境。

        在“彼處”的虛擬空間生產的同時,“此處”現實空間的“非地域化”成為后現代社會景觀的特征。人類學家馬克·奧吉(Marc Auge)認為,隨著全球化的進程和網絡通訊技術的發(fā)達,在物理空間中出現了許多為了達到標準化、高速度和高效率而把人的直接交往抽離出來的偽公共空間。這樣的空間沒有身份認同,也缺乏歷史存在感,不再是傳統(tǒng)意義上文化生活的中心,只是一個臨時性的地點。在其著作《非地域:超現代性的人類學導論》(Non-Places:IntroductiontoanAnthropologyofSupermodernity)中(14)Marc Augé,Non-places:Introduction to an Anthropology of Supermodernity,London:Verso,1995,pp.42-66.,馬克·奧吉提出“非地域”(non-Place)的概念來描述后現代社會中那些不足以被稱為“地域”卻又的確存在的地方,如高速公路、機場、酒店、大型超市,并以此描述后現代社會中文化與社會地域的割裂。盡管有批評者認為“非地域”的概念界定過于模糊而不嚴謹——即便是機場這樣的標準化空間,對于匆匆而過的乘客來說可能是“非地域”,但對于機場的搬運工等工作人員來說,同樣具備傳統(tǒng)地域意義的身份認同、關系和歷史三要素——但馬克·奧吉的論述對于理解后工業(yè)時代人與空間的關系依然有著很大的啟示。

        此后,博爾特(Jay David Bolter)和格魯辛(Richard Grusin)將“非地域”的概念用于描述互聯網,認為互聯網和大型購物中心一樣,嵌入到我們當今生活的交通、通訊和經濟網絡之中。(15)Jay David Bolter,Richard Grusin,“Remediation,”Configurations,Vol.4,No.3,1996,pp.311-358.在移動互聯網高速發(fā)達的今天,人們可以隨時隨地通過使用媒介將自己和他人隔絕開。他們的身體在實體空間中,而他們的注意力(或說精神)已經完全到了一個處于“彼處”的元宇宙??夏崴埂じ窀?Kenneth J.Gergen)將這種形式的存在稱為“不在的存在”(absent presence)(16)Kenneth Gergen,“The Challenge of Absent Presence,”in Perpetual Contact:Mobile Communication,Private Talk,Public Performance,eds JE Katz & M.Aakhus,Cambridge:Cambridge University Press,2002,pp.227-241.。隨著媒介技術的發(fā)展,造成意識轉移或意識分散的空間(diverted/divided consciousness)越來越多。一個人的身體在場,精神卻被另一個媒介技術中介的元宇宙世界所“吸走”(absorb)。物理世界是一個充斥著“現實關系”的世界,人們在其中通過真實、面對面的社會互動創(chuàng)造社會意義;如今人們卻越來越多地通過媒介化的社會互動,在虛擬空間建立替代性的社會意義,從而呈現出一種“不在的存在”情形。

        “彼”“此”之間,空間問題是理解元宇宙的重要切入點。從奧吉的觀點引申開,可以發(fā)現元宇宙的沉浸似乎鏟除了時空的差異,造就了全托邦(omnitoipia)(17)Andrew Wood,“A Rhetoric of Ubiquity:Terminal Space as Omnitopia,” Communication Theory,Vol.13,No.3,2003,pp.324-344.。全托邦蔓延到人類活動力所能及的所有空間,在真實空間生活的人們通過沉浸或虛擬化身進入虛擬的流動空間,而將真實的地理空間變成“非地域”,并將對其的理解推到了一個新的層面。元宇宙世界提供了通過二維網站所無法比擬的沉浸感和參與度。它將實體的空間感重新帶回了計算機中介傳播。人們沉浸在元宇宙中,感官再次獲得“臨場感”的經驗。元宇宙的臨場感使得傳統(tǒng)媒介中平面的、抽象的虛擬空間重新獲得了地理屬性,并通過再地域化,實現了以下三方面的傳播效果:

        (1)由虛擬環(huán)境產生的“在別處”感覺的程度,即實體空間感。在人機交互設備的作用下,參與者產生直接的感官刺激。虛擬現實的圖形顯示技術可以讓用戶直接沉浸在虛擬的三維環(huán)境中,而非以旁觀者的角度通過計算機屏幕進行觀察。(18)喻發(fā)勝、張玥:《沉浸式傳播:感官共振、形象還原與在場參與》,《南昌大學學報(人文社會科學版》2020年第2期,第96-103頁。同時,交互界面也不再是傳統(tǒng)的鼠標、鍵盤等輸入設備,而使用了更加人性化的、以自然的人體體態(tài)進行交互的界面,如數據手套和數據衣等。同時,該環(huán)境還向介入者(人)提供視覺、聽覺、觸覺等多種感官刺激。

        (2)在別處的現實認知感受占主導的程度。參與者暫時性地、主動或被動地忘卻現實物理世界,而將大多數或者全部注意力投入到虛擬空間中,完成自我知覺的替換。與傳統(tǒng)媒介不同,虛擬現實中,人類以虛擬化身的方式進入虛擬現實環(huán)境空間,以自然的方式與虛擬環(huán)境中的人和物進行交互。此時,虛擬化身是虛擬環(huán)境中人的行為主體。

        (3)參與者對虛擬現實作為現實的認同程度。沉浸于虛擬現實世界的過程中,用戶甚至會產生媒介透明感(illusion of non-mediation),或可以直譯為“無中介的錯覺”。即媒介使用者未能發(fā)覺或感知他/她所處的傳播環(huán)境中媒介的存在,并在這樣的感知前提下與傳播環(huán)境互動。人類的所有感知都是通過身體感官完成,但此時的媒介已變成人造的媒體技術,甚至包括眼鏡和助聽器材。媒介透明感的產生通常有兩種原因:一是媒體內容和媒體使用者共存于同樣的物理環(huán)境中;二是媒介本身成為一種社會存在。必須說明的是,媒介透明感并不同于感官或心理失常,身處其中的媒介使用者能夠區(qū)分什么是媒介內容、什么是真實的物理世界。

        三、空間的可供性:數字空間的再地域化和社會臨場感

        虛擬現實被認為是一種體驗性媒介技術(experiential technology)(19)Quang Tuan Le,Akeem Pedro,and Chan Sik Park,“A Social Virtual Reality Based Construction Safety Education System for Experiential Learning,”Journal of Intelligent & Robotic Systems, Vol.79,No.3,2015,pp.487-506.,具有無中介錯覺的認知效果(20)Carlos Coelho,et al.“Media Presence and Inner Presence:the Sense of Presence in Virtual Reality Technologies,”From Communication to Presence:Cognition,Emotions and Culture towards the Ultimate Communicative Experience,Amsterdam:IOS Press,2006,pp.25-45.。在這樣的媒介形態(tài)中,一切敘事與詮釋都以虛擬的經驗方式獲得。長期以來,技術開發(fā)者們的研究工作都基于這樣一個假設:仿真技術越成熟,無中介式體驗越真實。對于計算機中介傳播來說,這意味著更多信息通道;對于虛擬現實技術來說,為了生成與真實環(huán)境更接近的感官體驗,必須引入更加先進的輸入輸出設備。伴隨著更多的理論反思與實證工作,這樣的假設正慢慢改變,核心問題是我們該如何理解我們的本體實在性(ontological reality)(21)Barry Smith,“Beyond Concepts:Ontology as Reality Representation,”Proceedings of the Third International Conference on Formal Ontology and Information Systems(FOIS 2004),a Cura Di A.Varzi e L.Vieu,IOS,2004.。

        (一)虛擬空間對數字實踐的社會情境化

        元宇宙空間的研究需要跳出技術決定論,而聚焦于社會情境。這一視角的哲學觀根植于海德格爾(Martin Heidegger)(22)Martin Heidegger,Being and Time,Suny Press,2010,pp.24-26.、吉布森(James Gibson)(23)James Gibson,“The Theory of Affordances,”Gieseking,Jen Jack,et al.,eds.,The People,Place,and Space Reader,New York:Routledge,1977,pp.67-82.和科爾(M.Cole)(24)Michael Cole,Cultural Psychology:A Once and Future Discipline, Cambridge:Harvard University Press,1998,p.21.。環(huán)境并非給觀察者提供了無差別、現成品(ready-made)的信息,而是根據對象的社會情境、目標和需求給觀察者提供了不同的敘事機會??晒┬?affordance)不是隔離于事物之外,而是一種等待開掘和詮釋的社會資源。在游戲研究領域,不少學者關注到游戲自身提供的開發(fā)性世界和空間敘事彈性為玩家提供了詮釋和體驗的可供性。如有學者通過對《我的世界》進行研究發(fā)現,該游戲空間提供了廣闊的探索和社交工具,為兒童提供了數字原材料、鼓勵數字內容生產和群體性協(xié)作,從而有助于促進兒童的數字媒介素養(yǎng)和數字媒介認知。(25)Michael Dezuanni,“Minecraft and Children’s Digital Making:Implications for Media Literacy Education,”Learning,Media and Technology, Vol.43,No.3,2018,pp.236-249.有學者通過對《魔獸世界》的研究發(fā)現,該游戲的開放世界向玩家提供了從陌生人社交到公會組織社交的不同情景,形成了不同強度和鏈接方式的網絡社群組織(Gemeinschaft)和集體社交行為,從而使游戲空間具有高度的沉浸感;(26)Bonnie Nardi,Justin Harris,“Strangers and Friends:Collaborative Play in World of Warcraft,”Proceedings of the 2006 20th Anniversary Conference on Computer Supported Cooperative Work,2006,pp.149-158.有學者發(fā)現,開放世界游戲空間可以成為第二外語學習和社交的場所,虛擬空間的可供性為熟練玩家和非熟練玩家都提供了第二語言學習的機會。(27)Paul Rama,et al,“Affordances for Second Language Learning in World of Warcraft,”ReCALL,Vol.24,No.3,2012,pp.322-338.

        從這個路徑出發(fā),元宇宙的空間可供性需要由參與者去詮釋。元宇宙中的臨場感不再僅僅取決于虛擬環(huán)境在多大程度上模擬了外部環(huán)境的真實物理狀態(tài),而在于社會情境——虛擬居民持續(xù)的、具體的社會互動形成的社區(qū)。伴隨著這個過程,“場所”的空間屬性變得越來越不重要,而在元宇宙世界里起到了使行為情境化的作用,使得特定的行為與特定的社會文化環(huán)境產生意義聯系。在目前的元宇宙產品中,虛擬世界的居民們在景觀和建筑之間穿梭行走,并與人造空間關系形成了一套空間協(xié)作框架。(28)Yi-Fu Tuan,“Humanistic Geography,”Annals of the Association of American Geographers,Vol.66,No.2,1976,pp.266-276.和物理世界類似,環(huán)境背景音起到了指引作用——歡笑聲、潺潺溪水聲、音樂聲彌漫在元宇宙空間中,并根據觀察者所在的具體空間坐標形成不同的立體聲效,生發(fā)出本體實在的空間感知。隨著對景觀及虛擬物品熟悉度的提高,用戶逐漸將個人意義附加在這些人造物之上,這一過程意味著從“空間”到“地域”的意義轉變:如果說空間的含義更加抽象客觀,那么地域則由在其中居住的人進行定義,參與者通過結構化的方式將空間變?yōu)榈攸c,對其產生感情歸屬感,并在其中創(chuàng)造了數字文化意義。在這個過程中,與他人的社會互動是關鍵因素。(29)Rob Kitchin,Gill Valentine,and Phil Hubbard,eds.,Key Thinkers on Space and Place,London:Sage,2004,pp.67-72.因此,地域化的數字經驗是主觀性的、個人化的,對不同的人存在不同的意義,是社會權力互動的發(fā)生場所。

        了解社區(qū)成員對于特定空間和場所認知的另一方法是通過研究他們如何理解該場所中的人造物(artifact)。人造物在塑造及反映場所意義的理解中起到了至關重要的作用,用戶通過人造物形成情感依附和社會關系。在早期元宇宙社區(qū)《第二人生》中,不少用戶都坦言他們對于虛擬人造物有著強烈的個人情感:

        剛來到的時候會更關注這個虛擬空間的奇特景象,例如虛擬的花花草草是真的可以隨風擺動,虛擬的世界也有日落日出,走到虛擬的海灘上也能聽到海浪和鷗鳥聲。隨著在這里的時間增加,則更加關注一些“非自然的”的東西——當然這里的東西都是“非自然的”——我指的是和朋友們一起參加耶魯大學遠程培訓的虛擬課堂,或者是我們一起設計建造的虛擬泰姬陵等等。(30)根據筆者對《第二人生》用戶的訪談。

        在上述表述中,虛擬人造物在用戶們看來有著重要的意義,因為它們是強烈個人情感的表示和投射,而不僅僅因為其美學特質。在早期元宇宙世界《第二人生》中,公共場所中人造物的意義和使用與私人場所中的完全不同。公共場所提供可供多人使用的家具,并且通常處于大面積的室內或室外。同時,公共場合還會擺放姿態(tài)球(pose ball),當用戶點擊的時候,可以自動讓虛擬化身開始一段符合公共場所規(guī)范的連續(xù)動作。而私人場所通常面積略小,通常設計成適合1~2人共處使用。這樣的空間里,虛擬人造物的符號生態(tài)常常折射出居住者特定的審美標準或主題,可以讓用戶和朋友(或伴侶)從事更加親密的行為和互動。盡管《第二人生》是一個大型的社交社區(qū),但還是有很多用戶花費大量的時間、精力在自己的私人空間中。

        我花費時間最多的地方就是我在《第二人生》中的小窩了,在這里我可以很隨性地放松下來,我愿意將這里布置成我喜歡的樣子,可以說我的數字小窩是我的現實避難所。(31)根據筆者對《第二人生》用戶的訪談。

        以上陳述代表了許多虛擬居民的想法,表達了他們與私人空間強烈的情感連接,體現出私人空間特有的情緒撫慰作用。私人場所在《第二人生》的社區(qū)居民生活中占據著重要地位,它提供了一套美學和象征體系,為虛擬化身的自我表達提供了途徑。在《第二人生》中,用戶購買的土地都可以被設定為“私人”屬性,他人進入該區(qū)域需經所有者的同意或邀請。這樣的私人場所包括私人房屋、精美的城堡,乃至天空之城(skybox,《第二人生》中常見的私人房屋形態(tài),懸浮建造在很高的空中,通常不容易被人發(fā)現)。這一超乎常規(guī)的使用,反映出人們對于一個區(qū)別于社區(qū)空間的私人領地的需求。

        (二)虛擬空間的社會臨場感

        除了上述虛擬空間協(xié)作框架對數字實踐的情境化作用外,從虛擬“空間”到數字“地域”轉向的另一重要特點是社會臨場感。社會臨場感理論(social presence theory)認為,新媒體的傳播效果取決于該媒體提供給用戶的“身臨其境”的感知狀態(tài),而能夠與其他參與者在共享意義空間進行互動,可以大大優(yōu)化這一效果。肖特(John Short)等學者認為,社會臨場感是個人在溝通中對群體中其他人的感覺。(32)John Short,Ederyn Williams,and Bruce Christie,The Social Psychology of Telecommunications, Toronto,London,New York:Wiley,1976.社會臨場感理論認為,與人際傳播相比,由于缺少真實的社會場景和體態(tài)、表情傳播渠道,計算機中介傳播會影響個人的社會性體驗。當社會性體驗較低的時候,通常在網絡世界所形成的虛擬社區(qū)的認同感和穩(wěn)定性比較差;相反,比較高的社會臨場感體驗會讓用戶具有更強烈的認同感,使之能更好地融入虛擬社區(qū)當中。因此,社會臨場感是在雙向互動的傳播過程當中所生成的,本質上是一種社會情境而非單純的技術效果。如今人們可以通過互聯網產生親密互動關系。一些學者甚至相信,在某些特定的情形下,通過計算機的人際傳播效果要比面對面互動的社會性更高。

        因此,社會臨場感也是一種社交滿足,是一種感知社會性、相互取暖、敏感性、私密性或親密性的互動實踐。用戶自身也會基于傳播效果中臨場感的要求來選擇不同的媒介形態(tài)。在社會臨場感類別下,無論是傳統(tǒng)的書信、電子郵件,抑或是網絡文字聊天還是電話、元宇宙的虛擬世界,精簡的信號通道無法滿足物理性的身臨其境,但并不妨礙心理效果上社會存在感的滿足。在早期純文字的網絡多人在線游戲(Multi-User Dungeon,簡稱MUD)中,即使沒有如今網絡游戲或者元宇宙逼真的圖形特效,人們依然津津樂道的原因即在于:在MUD中,玩家可以通過游戲中的交流工具進行角色扮演,以營造一種虛擬的社會環(huán)境和游戲中的伙伴進行交流。倘若只是普通的信息傳遞,社會臨場感較低的傳播媒介就可以勝任;但如果想要達到更加私人化的、富含感情色彩的傳播效果,用戶則會選擇語音聊天、視頻聊天、虛擬現實乃至元宇宙等更具社會臨場感的計算機中介傳播方式。

        四、虛擬化身的同步儀式:作為社會認同的元宇宙空間

        虛擬化身不僅僅是元宇宙虛擬環(huán)境中獨有的存在方式,在更廣泛的定義中也可以包括網絡論壇、即時通信軟件和社交媒體中的平面頭像,甚至可以追溯到更早期的文字型多人在線游戲中的文字用戶名。1992年,盧卡斯電影公司(Lucasfilm)制作了一款名為《棲息地》(Habitat)的游戲軟件。這也是史上第一款圖形網絡游戲,在形式上與今天的網絡游戲已經非常接近。該款游戲史上第一次用“Avatar”(虛擬化身)來代表玩家的虛擬化身。如今,越來越多的游戲開始允許玩家使用游戲提供的模板系統(tǒng)進行適當的個性化定制。如《俠盜獵車》就允許玩家對游戲中主角的服飾、著裝、發(fā)型進行個人化的定制;另一些游戲甚至允許用戶上傳自己的平面照片,再通過游戲內部的3D模型系統(tǒng)轉化為立體的模型,如2KSports系列運動游戲。這一過程被玩家形象地稱為“掃臉”。到了沉浸式網絡時代,虛擬化身的呈現和作用也發(fā)生了革命性的變化(如圖2)。

        圖2 游戲中的虛擬化身

        弗蘭克·比奧卡(Frank Biocca)認為,史上從來沒有過任何能像虛擬現實這樣致力于延伸人類感官知覺的媒體,虛擬現實的終極目標即在于人類感知、認識、甚至是智慧的擴張,而這一擴張主要依靠虛擬化身作為中介來完成。(33)Frank Biocca,“Communication Within Virtual Reality:Creating a Space for Research,”Journal of Communication, Vol.42,No.4,1992,pp.5-22.也有學者對虛擬化身的社會效應持負面評價,認為虛擬現實雖然是涉入感官最多、身體運用程度最高的媒介,但實質上是一種“去身體化”(disembodying)的科技,如安尼·巴爾薩莫(Anne Balsamo)就認為虛擬現實透過對實際身體的物質壓抑達成對它的概念性拒斥。因此,對虛擬現實“去身體”的真正憂慮,在于它切斷了使用者與絕大部分物理世界的身體聯系。(34)Anne Marie Balsamo,Technologies of the Gendered Body:Reading Cyborg Women,Durham:Duke University Press,1996,pp.72-89.

        圍繞著元宇宙的迷思之一在于其提供了“去身體化自我”(the disembodied self)的終極可能。(35)Das Samantak,“The metaverse and the disembodied self,” 2021年11月18日,https:∥www.telegraphindia.com/opinion/the-metaverse-and-the-disembodied-self/cid/1839392,2022年2月2日。從古典哲學時代開始,人類存在的生物性和易消亡性被認為是人類實現自我完善(perfection)的最大障礙。柏拉圖提出了“身體厭惡”(Somatophobia)的概念,認為意識擺脫身體而獨自存在是值得慶幸的事情,因為“帶著肉體去探索任何事物,靈魂顯然是要上當的”(36)Coleen Zoller,“Plato and the Body:Reconsidering Socratic Asceticism,”SUNY Series in Ancient Greek Philosophy,Albany:SUNY Press,2018,p.257.。對于前現代的人來說,身體是不可突破的禁錮,人的一生都在與疾病、死亡進行斗爭。笛卡爾直接將人類存在分解為兩個完全對立的部分:“思維實體”(res cogitans)和“廣延實體”(res extensa),(37)René Descartes,The Philosophical Works of Descartes,Vol.2,1955,pp.41-53.這種區(qū)別后來在存在論上就規(guī)定了“自然”與“精神”的區(qū)別。此后300多年的時間里,西方哲學界一直都在試圖“馴服”身體。

        直到17世紀以后,由于文藝復興對身體的贊美,長期被壓制的身體逐漸走出了神學禁錮,笛卡爾的傳統(tǒng)逐漸走向終結。尼采果斷否認了意識的主導地位和靈魂假設,開創(chuàng)了身體哲學的傳統(tǒng),認為一切都必須從身體出發(fā),以身體為準繩。梅洛-龐蒂認為:“我不在我的身體前面,而在其中,抑或說我即身體?!?38)Maurice Merleau-Ponty,Phenomenology of Perception, London:Routledge,2002,p.173.而笛卡兒主義所崇尚的意識優(yōu)先論,在弗洛伊德的心理分析理論前受到了挑戰(zhàn),后者創(chuàng)建出心理程序的模型,破除了笛卡兒的“我思”(cogito)。對弗洛伊德而言,思緒產生的程序,非主體直接反思所能探知。羅蘭·巴特在他的自述里不惜大花筆墨列舉自己的習慣,認為源自身體的差異是個性標記,人與人差異性的根本所在就是“我的身體和你的身體不同”。他從尼采哲學的角度來詮釋身體和意識的關系,就是說任何人的差異不再來自思想、意識或精神,而根本上來源于身體。

        社會心理學家喬治·赫伯特·米德(George Herbert Mead)認為游戲是人類建立自我(Genesis of self)過程中的重要機制。在其1934年的著作《心靈、自我與社會》中指出,社會行為本身就是人類通過共享符號系統(tǒng)進行傳播的互動過程,而游戲也同樣是通過符號進行的意義交換。(39)[美]喬治·H.米德:《心靈、自我與社會》,趙月瑟譯,上海:上海譯文出版社,2005年,第58-72頁。通過游戲中的角色扮演,兒童得以完成進入真實社會前的演習。米德認為,人類在社會互動中通過他人認知、了解自己,最終完成自我的確立,而游戲的過程,為“鏡中我”的發(fā)現提供了最佳場所。中村麗莎(Lisa Nakamura)則提出身份旅游(identity tourism)的概念用以描述人們創(chuàng)造另一個替代性身份的過程?!奥糜巍钡囊馑贾感律矸菥秃帽仁锹眯袝r承載的交通工具一樣,人們通過它可以在一個虛擬的空間中去發(fā)現和探索新的認同感和價值,過程充滿了好奇和愉悅。身份旅游的現象最早出現在網上,也包括電子游戲等其他媒介形態(tài)中。(40)Lisa Nakamura,“Race In/For Cyberspace:Identity Tourism on the Internet,” In:D.Bell,eds.,The Cybercultures Reader,Routledge Press,New York,1995,pp.181-193.

        身份的多重性也是網絡時代的一個重要特征。(41)Sherry Turkle,Life on the Screen:Identity the Age of the Internet, London:Weidenfeld and Nicolson,1995,pp.72-88.自從《第二人生》等初代元宇宙興起以來,網絡身份的呈現方式實現了新的飛躍:用戶化身成為一個三維的虛擬化身進入虛擬環(huán)境之中,與其中的人、物以及環(huán)境進行實時交互。圍繞著虛擬化身也出現了許多新的二級市場,如在《第二人生》內部曾經就有許多為用戶提供個性化服裝、外貌形象的虛擬公司,也有一些企業(yè)推出專門針對虛擬化身的社交平臺,推動用戶在虛擬環(huán)境中進行真實的社會互動,圍繞著共同或相似的虛擬身份形成真實的認同感,并進而形成獨特的社群和文化。從這個角度來說,虛擬世界中的所有互動和文本都構成了參與者的表達方式。虛擬化身可被視為參與者的“另類自我”(alter ego)。與一般在線游戲僅提供有限的“角色”供使用者選擇不同,元宇宙通常允許使用者自由設計自己的虛擬化身,從而提高使用者的社會臨場感與人際信任,(42)Gary Bente,et al.,“Avatar-mediated Networking:Increasing Social Presence and Interpersonal Trust in Net-based Collaborations,”Human Communication Research, Vol.34,No.2,2008,pp.287-318.其提供的身份選擇不僅僅是個人的美學選擇,也是對自我的定義與解釋。

        身體在空間中的組織方式取決于多種因素,包括性別、功能設計(如街道、教堂、俱樂部等)、事件(如婚禮、課堂、藝術展)、所有權等。尼克·葉(Nick Yee)等學者發(fā)現,現實生活中的空間規(guī)范也會被應用到元宇宙的人際交互之中。通過測量化身,他們發(fā)現女性化身站立的間距要比男性用戶化身之間的間距小,同時男性在虛擬現實中站立的間距要比在實際生活中的小。這些習慣與現實生活中的規(guī)范相吻合(43)Nick Yee,Jeremy N.Bailenson,Mark Urbanek,Francis Chang,and Dan Merget,“The Unbearable Likeness of Being Digital:The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments,” CyberPsychology & Behavior,No.10,2007,pp.115-121.。羅薩·馬爾蒂(Rosa Martey)和詹妮弗·斯特默-加利(Jennifer Stromer-Galley)在對《模擬人生(網絡版)》(TheSimsOnline)研究后發(fā)現,虛擬現實中“房屋”的隱喻在玩家定義什么是“合適的行為”中起到主要作用(44)Rosa Mikeal Martey,Jennifer Stromer-Galley,“The Digital Dollhouse:Context and Social Norms in The Sims Online,” Games and Culture, Vol.2,No.4,2007,pp.314-334.。因此,元宇宙的空間感并不僅僅提供空間指向而已,還與身份認同感或歸屬表達密切相關。事實上,在初代元宇宙《第二人生》中就有大量的以現實城市為藍圖的虛擬城市。用戶可以走在倫敦、東京、紐約、波士頓、柏林等城市藍圖搭建的虛擬城市街道上。作為一塊虛擬倫敦街區(qū)的建造者,這位署名為“德布斯”(Debs Regent)的用戶本身是一名移居葡萄牙的英國人,他這么解釋自己的動機:

        當我思鄉(xiāng)的時候就可以去虛擬城市中的熟悉街道走走,難道不是一件很棒的事情嗎?這塊街區(qū)有許多老鄰里如今都人隔天涯,不管是在英國國內還是像我一樣在國外,他們都像我們一樣思念自己的根。因此我們合力一起建造了這塊虛擬的街區(qū)。(45)“Exploring London in Second Life with Designing Worlds,”2012年2月27日,https:∥designingworlds.wordpress.com/2012/02/27/exploring-london-in-second-life-with-designing-worlds/,2022年2月2日。

        德布斯因此召集起一支完全義務的志愿者隊伍,試圖憑借記憶、文字、照片資料復原他所居住的倫敦騎士橋區(qū)的原貌,包括所有的標志性建筑,從雙層旅游大巴到正在施工的地鐵。他們并沒有制定工作進度和完工日期,因為重要的是這一過程本身,“虛擬的騎士橋區(qū)將分布各地的老鄰里們再一次集合起來,重建社區(qū)”(46)“Exploring London in Second Life with Designing Worlds,”2012年2月27日,https:∥designingworlds.wordpress.com/2012/02/27/exploring-london-in-second-life-with-designing-worlds/,2022年2月2日。。他們使用《第二人生》并非僅僅為了逃離物理空間的限制,而是試圖通過合作共創(chuàng)一處熟悉的環(huán)境。因此,熟悉程度和相似度在這塊空間的使用中處于最重要的位置。虛擬現實技術的沉浸性、空間感、虛擬化身的代入感一起,創(chuàng)造出傳統(tǒng)網絡媒體所無法比擬的臨場感。這樣的虛擬身份和空間的競爭性表達,也可能成為現實世界的數字投射,如一位署名為“bobos”的《第二人生》用戶則建立了虛擬的釣魚島:

        我在《第二人生》中持有一個虛擬島嶼“釣魚島”,一小撮反華的團伙卻經常搗蛋。因為在《第二人生》中,允許注冊各類社團組織、允許不同政見,但不允許在其他人的土地上進行滋擾破壞。例如:闖入人家的私人場所,在人家的土地上亂丟“垃圾”,棄置各種物品等。一組反華人士在《第二人生》的釣魚島上對其中一座主要商業(yè)樓宇進行了爆炸及焚燒,并在釣魚島別墅區(qū)亂插代表藏獨的旗幟。虛擬社區(qū)與我們的現實社會一樣,也充滿著政治對立。(47)Young Jiayi,“Reflections of Contemporary Chinese Society:Representations of Chinese Identity in Cyberspace,”2008年11月1日,http:∥www.intelligentagent.com/SVA/Young_ChineseIdentityinCyberspace.pdf,2022年2月2日。

        此外,在初代元宇宙《第二人生》中,還出現了作為宗教儀式的虛擬場所,基督教堂、猶太教堂、清真寺和廟宇等宗教場所在這里一應俱全,大多設計精良、人氣頗高。信徒們總可以找到屬于自己的宗教場所,進行宗教儀式,認識教友。斯蒂芬·雅各布斯(Stephen Jacobs)指出,在虛擬世界中存在著兩種形式的儀式:同步儀式(synchronous)和異步儀式(asynchronous)。同步儀式指多人集體前往特定的網絡空間,并同時行動;異步儀式則由個人獨自完成。(48)Stephen Jacobs,“Virtually Sacred:The Performance of Asynchronous Cyber-rituals in Online Spaces,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.12,No.3,2007,pp.1103-1121.在元宇宙空間中,由于所有儀式場所天然具備空間型,因此可以容納多人同時進行儀式創(chuàng)造和時間維系。這不僅僅是傳統(tǒng)Web1.0或Web2.0網站中對于特定宗教過程規(guī)范的文本描述,還是可以通過虛擬化身進行身體力行的實踐。在虛擬世界的流動空間內,虛擬社群的形成、發(fā)展不僅僅依賴于信息的傳輸,本身在線虛擬現實就可以被視為一種特殊的儀式或表演。一方面,注重的是本身或替身所處的空間轉換;另一方面,虛擬環(huán)境將位于不同地域的人集合在一起完成某種任務,消除了傳統(tǒng)疆域的界限,組成了新的社群文化和儀式。

        五、結語

        列斐伏爾將身體及其延伸視為空間生產的中心,認為這種空間的生產從本質上來說,是一種游戲性(playful)的社會行為。早期空間的生產是自然的社會空間體,而如今,空間的生產成為再現的空間(spaces of representation),最終,空間的生產成為空間的再現(representations of spaces)。在空間生產歷史的末端,是后現代碎片式抽象空間的生產,所有的空間圖像都以“奇觀”的方式呈現。

        元宇宙與虛擬現實技術的結合,使得沉浸式網絡時代提供了無可比擬的沉浸感和參與度。它將實體的空間感重新帶回計算機中介傳播,并且通過再地域化,實現了以下三方面的傳播效果:(1)由元宇宙產生的“在別處”的感覺的程度,即前文所述的實體空間感;(2)這種“在別處”的現實認知感受占主導的程度;(3)參與者對元宇宙現實作為現實的認同程度。社會屬性將元宇宙的數字空間結構化、社會化為具體的場所,成為沉浸式網絡時代的社會形態(tài)和社會互動容器。因此,用戶對于元宇宙作為現實的認同程度,在很大程度上并不僅僅源于其沉浸性的技術屬性,更源自其背后豐富、復雜的社會交互和對人造物的主觀詮釋。這也印證了社會在場理論:新媒體的傳播效果取決于該媒體提供給用戶“身臨其境”的社會情境感知狀態(tài)。數字空間的生產實際是賽博資本主義生產模式維系自身的一種方式,它為賽博資本主義的生產創(chuàng)造出了更多的空間。一方面,元宇宙的數字空間在自己的虛擬空間內部復制了資本主義的符號消費和生產方式;另一方面,虛擬世界的生產關系也會“溢出”到真實世界當中。

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