唐 勇 劉曉軍
1.炫彩互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司;2.中國電信股份有限公司電信研究院
XR(Extended Reality / Cross Reality,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))是AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))、MR(Mixed Reality,混合現(xiàn)實(shí))等多種技術(shù)的統(tǒng)稱。隨著5G技術(shù)的發(fā)展與大規(guī)模商用,云XR(Cloud XR)將復(fù)雜的渲染計算從終端側(cè)遷移至云端/邊緣端,充分發(fā)揮智能終端-高速網(wǎng)絡(luò)-云資源池之間的協(xié)同效應(yīng),已逐步成為XR的主流。基于5G技術(shù)的高帶寬、低時延特性,以及云資源池強(qiáng)大的圖形渲染能力,云XR用戶可在各種終端設(shè)備上遠(yuǎn)程串流云服務(wù)器上的XR內(nèi)容,獲取高質(zhì)量的沉浸式體驗。
云端協(xié)同渲染的模式,最大程度地屏蔽了XR終端碎片化的影響,可實(shí)現(xiàn)XR終端的輕量化,大幅降低終端成本,也為XR應(yīng)用打開更廣闊的市場;5G網(wǎng)絡(luò)的低延遲特性更好地切合XR應(yīng)用對時延極其敏感的技術(shù)特點(diǎn),有效解決頭顯時間延遲等技術(shù)問題;5G特有的網(wǎng)絡(luò)切片與移動邊緣計算(MEC)技術(shù)可為XR應(yīng)用程序提供網(wǎng)絡(luò)QoS保障,減少內(nèi)容匯聚、節(jié)省帶寬;多用戶共享AR/VR體驗成為可能,可派生出多種強(qiáng)交互性的XR應(yīng)用。
沉浸式游戲是云XR技術(shù)落地應(yīng)用的典型場景,也是未來元宇宙虛擬世界的核心構(gòu)成,將起到加速超級數(shù)字場景生態(tài)構(gòu)建的作用。傳統(tǒng)的主機(jī)游戲、客戶端游戲及大型手機(jī)游戲?qū)K端設(shè)備依賴度較高,低端用戶的需求無法得到滿足,限制了用戶規(guī)模增長與產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展;云游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲業(yè)務(wù)模式進(jìn)行了創(chuàng)新,用戶以購買或租賃云服務(wù)的方式接入到云游戲業(yè)務(wù)平臺,無需下載、即點(diǎn)即玩,通過手機(jī)、TV大屏或PC終端體驗到高品質(zhì)的3A精品游戲大作;沉浸式游戲是云游戲業(yè)務(wù)的進(jìn)一步拓展,通過云XR的云計算技術(shù)和可穿戴設(shè)備技術(shù)實(shí)現(xiàn)了真實(shí)世界信息和虛擬世界信息的無縫集成,為用戶帶來前所未有的沉浸式、可視化、實(shí)時人機(jī)交互的體驗。
目前,基于云XR的沉浸式游戲還存在技術(shù)不夠成熟與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏等問題。其中在終端層面,輕量化的顯示設(shè)備技術(shù)還不夠完美,頭顯的分辨率、紗窗效應(yīng)及佩戴舒適度都有待完善;在平臺服務(wù)層面,沉浸式游戲?qū)ΜF(xiàn)有的主流云游戲平臺進(jìn)行技術(shù)升級,解決以下問題:一是云端資源建設(shè)成本高、渲染能力不足,需要在有效提升云資源的算力的同時降低部署成本;二是單一的云端渲染模式無法與XR終端很好的匹配,容易在用戶移動時因為丟幀帶來眩暈或畫面模糊現(xiàn)象;三是交互模式需要優(yōu)化,以兼容多種操控外設(shè)。
針對以上問題,本文從實(shí)現(xiàn)商用化沉浸式游戲業(yè)務(wù)平臺的角度出發(fā),研究分析了云端并發(fā)承載、端云異步渲染與遠(yuǎn)程交互映射等關(guān)鍵技術(shù),并提出一種實(shí)用的沉浸式游戲業(yè)務(wù)平臺架構(gòu),可作為后續(xù)的研發(fā)工作基礎(chǔ),也可為相關(guān)技術(shù)人員提供借鑒和參考。
實(shí)現(xiàn)沉浸式游戲平臺的主要技術(shù)難點(diǎn)在于如何構(gòu)建一個低成本、高并發(fā)的云端資源池,支持多種終端類型的用戶接入,同時解決用戶移動過程中出現(xiàn)的眩暈問題并提升用戶體驗。對應(yīng)的關(guān)鍵技術(shù)包括云端并發(fā)承載技術(shù)、端云異步渲染技術(shù)與遠(yuǎn)程交互映射技術(shù)。
沉浸式游戲需要提供全景的渲染能力,對CPU和GPU性能有較高的要求。實(shí)際應(yīng)用中,主流GPU往往無法支持精品XR游戲在高畫質(zhì)、高幀率條件下兩路同時運(yùn)行,若采用獨(dú)占運(yùn)行模式將造成較大的算力浪費(fèi)。業(yè)界常用的GPU虛擬化技術(shù)通過每個游戲?qū)嵗谝粋€虛擬GPU上運(yùn)行的方式,可針對不同的游戲需求分配相應(yīng)的算力,部分地解決了單片GPU支持多路游戲運(yùn)行的問題,但也帶來了算力調(diào)度不靈活、內(nèi)容運(yùn)營流程復(fù)雜的問題。此外,在平臺部署時還要支付較高的license費(fèi)用。
從降低云端部署成本角度出發(fā),需要研究高效的云端并發(fā)承載技術(shù),基于通用的圖形框架在云服務(wù)器上構(gòu)建應(yīng)用隔離的運(yùn)行環(huán)境,實(shí)現(xiàn)多用戶、多游戲應(yīng)用并行式運(yùn)行。構(gòu)建并行運(yùn)行環(huán)境是云端并發(fā)承載技術(shù)的主要表現(xiàn)形態(tài),其關(guān)鍵是GPU算力池化技術(shù)及CPU多核能力與CPU虛擬化技術(shù)。隨著GPU能力的不斷提升及基于云原生技術(shù)的沉浸式游戲逐步成熟,云端并發(fā)承載技術(shù)也在不斷演進(jìn)中。如圖1所示,云端并發(fā)承載技術(shù)自下而上分為:
圖1 云端并發(fā)承載技術(shù)
(1)硬件層:由芯片和驅(qū)動兩部分組成,包括CPU、GPU、內(nèi)存/硬盤、聲卡和網(wǎng)卡等硬件及其驅(qū)動,其中與游戲運(yùn)行效果直接相關(guān)的是CPU、GPU與存儲性能。
(2)通用圖形框架:基于底層芯片軟硬件能力,專門為應(yīng)用層提供增強(qiáng)的圖形編程接口,包括3D功能庫、計算邏輯與渲染的銜接機(jī)制等。Direct3D、OpenCL、OpenGL等通用圖形架構(gòu)可有效利用各種主流芯片的軟硬件能力,降低上層應(yīng)用調(diào)用芯片底層能力的技術(shù)門檻、提高應(yīng)用研發(fā)效率,是游戲等圖形應(yīng)用開發(fā)的基礎(chǔ)。
(3)并行運(yùn)行環(huán)境:基于通用圖形架構(gòu),面向每個沉浸式游戲應(yīng)用提供的相互隔離的運(yùn)行環(huán)境,實(shí)現(xiàn)游戲運(yùn)行、圖形渲染、數(shù)據(jù)采集、音視頻編碼等操作過程,滿足多個游戲用戶的并發(fā)請求。
目前云游戲平臺主要采用云端渲染模式,相關(guān)的渲染計算都在云端完成,終端側(cè)完成解碼、呈現(xiàn)及發(fā)送指令流。而沉浸式游戲平臺需要在全景/FOV畫面?zhèn)鬏斶^程中采用端云協(xié)同異步渲染技術(shù)來減少用戶的眩暈感,確保服務(wù)良好的用戶體驗。具體而言,在云端完成渲染時,終端側(cè)采用異步時間扭曲(ATW)等技術(shù)根據(jù)用戶狀態(tài)的移動和角度變化進(jìn)行一定的預(yù)測,提前按照云端當(dāng)前下發(fā)的畫面生產(chǎn)對應(yīng)中間幀,提高在沉浸式游戲應(yīng)用轉(zhuǎn)動過程中的畫面精度,同時彌補(bǔ)在運(yùn)動中因云端處理不及時或網(wǎng)絡(luò)傳輸性能問題而導(dǎo)致的游戲畫質(zhì)較差或者畫面部分缺失的現(xiàn)象,從而最大限度地避免用戶前庭系統(tǒng)、視覺系統(tǒng)和身體感覺系統(tǒng)無法協(xié)調(diào)造成的眩暈感。
圖2所示為傳統(tǒng)的云端渲染處理過程與端云異步渲染技術(shù)實(shí)現(xiàn)過程的對比。
圖2 傳統(tǒng)渲染與端云異步渲染流程對比
(1)傳統(tǒng)渲染技術(shù):在云平臺完成沉浸式游戲的邏輯運(yùn)算、實(shí)時渲染以及編碼壓縮后,以音視頻流的方式下發(fā)到終端側(cè)解碼與呈現(xiàn);同時終端側(cè)采集最新的用戶(XR頭盔等)姿態(tài)等信息,將采集的用戶狀態(tài)和操控指令,以數(shù)據(jù)包形式上傳到云端,云端再進(jìn)行操控指令的轉(zhuǎn)譯,從而實(shí)現(xiàn)操控響應(yīng)與互動。
(2)端云異步渲染技術(shù):針對傳統(tǒng)的云端渲染技術(shù)進(jìn)行了優(yōu)化。在云端處理時,終端側(cè)依靠其本地傳感器、重力計的信息獲取和設(shè)備視覺系統(tǒng)的位置感知能力,在數(shù)個毫秒內(nèi)快速感知,并在用戶開始移動時進(jìn)行運(yùn)行方向、角度等適度預(yù)測。在用戶姿態(tài)與位置感知和預(yù)測基礎(chǔ)上,針對云端下發(fā)的幀圖片進(jìn)行適度的拉伸、扭曲等操作,以便在終端本地快速矯正由于用戶移動或轉(zhuǎn)動而導(dǎo)致的畫面缺失、模糊等現(xiàn)象,避免游戲畫面顯示不足與用戶體驗不適。在終端增加圖形幀的實(shí)現(xiàn)方式包括異步時間扭曲等技術(shù),當(dāng)游戲畫面無法保持足夠的幀率時,它能產(chǎn)生中間幀進(jìn)行彌補(bǔ),維持較高的畫面刷新率。
沉浸式游戲?qū)⒁粢曨l流通過網(wǎng)絡(luò)傳送到XR終端側(cè),同時通過終端側(cè)的傳感器、重力計、操控設(shè)備(手柄、手勢/聲音等),完成針對游戲的操控,并將操控指令上傳到云端,云端通過適度解析后反饋到游戲應(yīng)用中,完成遠(yuǎn)程交互映射的過程。沉浸式游戲上云前需要完成適配,這是實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程交互映射的先決條件。遠(yuǎn)程交互映射模式能夠在最大限度上兼容多種類型的操控外設(shè),通過云端的映射和轉(zhuǎn)譯技術(shù),從本質(zhì)上擴(kuò)展了XR終端設(shè)備的適應(yīng)性,不再局限于某一類設(shè)備特有的操控方式。具體如圖3所示。
圖3 遠(yuǎn)程交互映射框架
(1)終端側(cè):首先完成針對各種外設(shè)操控指令的采集及用戶當(dāng)前各種傳感器相應(yīng)的數(shù)據(jù)信息獲??;之后將對應(yīng)的指令進(jìn)行操控鍵值轉(zhuǎn)換,與操控游戲內(nèi)容信息進(jìn)行對應(yīng)處理;然后終端側(cè)將獲取的操控指令和游戲內(nèi)容信息進(jìn)行打包,上傳到云端處理。
(2)云端:云端收集到終端側(cè)操控指令后,通過對比和查找游戲內(nèi)容操控映射庫,將終端上傳的操控鍵值進(jìn)行轉(zhuǎn)譯,轉(zhuǎn)化成為沉浸式游戲的操控指令,完成對應(yīng)的沉浸式游戲的操控過程。
圖4所示為一種實(shí)用的沉浸式游戲業(yè)務(wù)平臺架構(gòu),自下而上包括網(wǎng)絡(luò)資源層、運(yùn)營支撐層、業(yè)務(wù)管理層、終端層與應(yīng)用層,構(gòu)建了端到端的沉浸式游戲一體化解決方案。該架構(gòu)已在中國電信集團(tuán)級產(chǎn)品天翼云游戲/云VR業(yè)務(wù)平臺中得到應(yīng)用。其中,在網(wǎng)絡(luò)資源層面,沉浸式游戲平臺是云游戲平臺的升級,具備更強(qiáng)的并發(fā)承載能力與云資源調(diào)度能力;在運(yùn)營支撐層與業(yè)務(wù)管理層,支持端云協(xié)同的異步渲染模式,服務(wù)調(diào)度能力更強(qiáng),同時支持云游戲/VR游戲/AR游戲/XR游戲及XR直播等多種類型的融合應(yīng)用;在終端層與應(yīng)用層,采用APP、客戶端或H5等形式將服務(wù)能力內(nèi)置到手機(jī)終端、PC、OTT/電視大屏與XR設(shè)備等運(yùn)行終端。
圖4 云化沉浸式游戲平臺架構(gòu)
通過自建或網(wǎng)元租賃方式建設(shè)全國性的云資源池,實(shí)現(xiàn)GPU、云主機(jī)、存儲等云資源的富集,并利用5G網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)優(yōu)勢,突破網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)募夹g(shù)瓶頸。
云資源池:部署在云端運(yùn)行沉浸式游戲業(yè)務(wù)的云GPU主機(jī)(或虛擬機(jī)、容器等)、管理用CPU服務(wù)器(含虛擬機(jī)),及防火墻、交換機(jī)等網(wǎng)絡(luò)設(shè)備;
基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò):提供不同服務(wù)節(jié)點(diǎn)與中心管理節(jié)點(diǎn)間高速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)鏈接服務(wù),及業(yè)務(wù)能力層到用戶的高速、低延遲網(wǎng)絡(luò)服務(wù),支持公眾用戶基于5G或?qū)拵ЬW(wǎng)絡(luò)接入并使用沉浸式游戲服務(wù)。
基于網(wǎng)絡(luò)資源層封裝出云渲染能力、流媒體能力與多屏能力等模塊,實(shí)現(xiàn)沉浸式游戲基于云端運(yùn)行并通過視頻流下發(fā)到用戶終端,同時響應(yīng)終端側(cè)操作指令請求的閉環(huán),是沉浸式游戲運(yùn)行的承載保障。
云渲染能力模塊:該模塊是沉浸式游戲平臺的核心,實(shí)現(xiàn)各類應(yīng)用的虛擬化運(yùn)行與承載,同時還包括資源池內(nèi)與跨資源池的云資源管理、運(yùn)行控制與服務(wù)調(diào)度等,提供云端能力相關(guān)的管理與調(diào)度功能;
流媒體能力模塊:基于云端的計算資源池,完成相應(yīng)的實(shí)時轉(zhuǎn)碼服務(wù)、流分發(fā)服務(wù)、游戲運(yùn)行服務(wù)等,需要確保面向各種不同類型終端提供服務(wù)的可靠性;
多屏能力模塊:提供投屏管理、終端管理和交互控制等功能。
業(yè)務(wù)管理層是整體業(yè)務(wù)的管理中樞,主要提供業(yè)務(wù)認(rèn)證支付、運(yùn)維支撐和運(yùn)營分析等服務(wù),同時提供統(tǒng)一業(yè)務(wù)管理入口,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容和內(nèi)容供應(yīng)商(CP)等不同維度的管理功能。
認(rèn)證支付:集中提供有關(guān)用戶和內(nèi)容鑒權(quán)認(rèn)證相關(guān)的用戶賬號管理,認(rèn)證鑒權(quán)計費(fèi)、支付結(jié)算等功能;
運(yùn)維管理:提供完善運(yùn)維管理功能,包括平臺管理、系統(tǒng)監(jiān)控和資源管理等,能夠有效支撐業(yè)務(wù)管理層穩(wěn)定、安全運(yùn)行;
運(yùn)營分析:通過收集業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)、運(yùn)營數(shù)據(jù)等不同數(shù)據(jù)源,進(jìn)行數(shù)據(jù)深度挖掘;同時針對云資源流量進(jìn)行實(shí)時監(jiān)控;
門戶管理:面向用戶提供業(yè)務(wù)介紹、游戲內(nèi)容、用戶信息和社區(qū)互動等功能;面向運(yùn)營管理人員提供內(nèi)容發(fā)布、內(nèi)容管理入口等功能。
作為沉浸式游戲業(yè)務(wù)用戶側(cè)的能力延伸,采用APP、客戶端或H5等形式將服務(wù)能力內(nèi)置到各種運(yùn)行終端,支持云游戲/VR游戲/AR游戲/XR游戲及XR直播等多種類型的融合應(yīng)用。
本層主要構(gòu)建沉浸式游戲應(yīng)用資源庫,向用戶提供多種類型的融合應(yīng)用。游戲應(yīng)用資源庫包括按照游戲類型、游戲質(zhì)量、終端類型和計費(fèi)狀態(tài)等構(gòu)建游戲應(yīng)用列表。其中,游戲類型除了傳統(tǒng)的角色扮演、動作格斗、體育競技、益智休閑等游戲類型外,還包括游戲視頻、直播等泛游戲內(nèi)容;游戲質(zhì)量根據(jù)內(nèi)容來源區(qū)分為3A大作、精品、普通等;終端類型根據(jù)游戲內(nèi)容適配完成情況進(jìn)行區(qū)分,包括PC、手機(jī)、OTT機(jī)頂盒和XR獨(dú)立運(yùn)行設(shè)備終端等。
云XR通過云計算技術(shù)和可穿戴設(shè)備技術(shù)實(shí)現(xiàn)了真實(shí)世界信息和虛擬世界信息的無縫集成,為用戶帶來前所未有的沉浸式、可視化、實(shí)時人機(jī)交互的體驗。為突破云資源計算能力與運(yùn)行機(jī)制等方面的限制,本文重點(diǎn)研究了基于云XR的沉浸式游戲在實(shí)際應(yīng)用中涉及到的云端并發(fā)承載、端云異步渲染和遠(yuǎn)程交互映射等關(guān)鍵技術(shù),同時討論了其平臺架構(gòu)與模塊功能,對后續(xù)的技術(shù)研發(fā)工作具備一定的借鑒作用。