文/上海大學(xué) 韓晶慧
“游戲化”的概念最早集中應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域,用有趣的游戲活動引起消費者興趣提高客戶黏度,后來逐漸在教育、健康、管理等多個非游戲領(lǐng)域應(yīng)用。游戲化并不等同于做游戲,其本質(zhì)是將游戲設(shè)計的手段用于非游戲領(lǐng)域,將枯燥無味的過程變得像游戲一樣有趣。游戲的常用元素或功能有成就系統(tǒng)、獎勵系統(tǒng)、收集要素、社交、互動設(shè)計等,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,3D技術(shù)、全息投影技術(shù)、VR/AR幫助游戲從電子屏幕向現(xiàn)實世界邁出第一步,這些技術(shù)成了游戲的常用資料。游戲化服務(wù)往往有激發(fā)用戶參與欲望、與用戶交互、調(diào)動用戶多項感官的特點,并且服務(wù)實施過程是具有趣味性的,引導(dǎo)用戶更主動達到既定目標?!坝腥ぁ焙汀白栽浮笔怯螒蚧?wù)中缺一不可的兩個要素。
游戲化元素多種多樣,從游戲化元素在游戲化框架中的作用來看,可將其分為三類:動力(Dynamics)、機制(Mechanics)和組件(Components),從抽象到具體可以把這個框架具體化為金字塔模型(如圖1)。底端的組件最為具體也是最基礎(chǔ)的元素,每個組件都被連接到一個或多個更高級的機制元素上。同樣,每個機制被連接到一個或者多個動力系統(tǒng)上。
圖1 游戲化元素在游戲化框架中的作用
第一個將“游戲化”概念應(yīng)用到實務(wù)界的是英國游戲開發(fā)人員Nick Pelling,用來描述Conundra咨詢公司所提供的服務(wù)。而游戲化服務(wù)真正得到圖書館界的支持和關(guān)注,是2005年美國圖書館協(xié)會(ALA)提出了圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)的問題。2008年,ALA發(fā)起了第一個年度“國家游戲日@你的圖書館”活動, 帶動597所各類圖書館參與。2009年,國外有學(xué)者研究探索高校圖書館用戶對圖書館教學(xué)網(wǎng)頁、數(shù)字游戲和其他交互方式偏好。1998年,我國已經(jīng)有學(xué)者研究教學(xué)中游戲化的應(yīng)用;2006年,呂華提出在網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊下,應(yīng)該推動圖書館網(wǎng)絡(luò)教育的健康發(fā)展。隨后對圖書館與游戲的關(guān)系最多集中于“戰(zhàn)網(wǎng)癮”方向;2008年,開始探索圖書館與信息技術(shù)的融合,思考如何拓寬圖書館服務(wù)渠道,之后對游戲化服務(wù)的討論增加。
在實踐方面,國內(nèi)圖書館的游戲化服務(wù)在高校圖書館運用比較多:2007年,臺灣地區(qū)的東海大學(xué)推出 “圖書資源利用線上游戲”;2012年,清華大學(xué)圖書館推出“愛上圖書館視頻及排架游戲”,獲得第10屆國際圖書館協(xié)會聯(lián)合會(IFLA)國際營銷獎第一名。同年,武漢大學(xué)設(shè)計了可愛的卡通圖書館員“小布”;2015年,閱讀推廣活動中推出原創(chuàng)圖書館游戲《拯救小布之消失的經(jīng)典》,深受師生好評;2019年,中國地質(zhì)大學(xué)圖書館引入VR數(shù)字閱讀平臺等。
(一)優(yōu)勢(Strength)分析。1.高校圖書館的利用需求強烈。大多數(shù)高校對于新生進行入館教育,圖書館可滿足學(xué)生和老師的科研需求和學(xué)習(xí)需求,師生單獨購買的學(xué)習(xí)資料有限,所以會依賴圖書館的資源,圖書館對于他們來說,是難以替代的學(xué)習(xí)環(huán)境,因此高校圖書館利用需求更為強烈。隨著信息時代的到來,高校重視信息素質(zhì)教育,圖書館也跟隨電子化的趨勢改變服務(wù)形式和內(nèi)容,國內(nèi)部分學(xué)校已經(jīng)開始嘗試游戲化服務(wù),比如武漢大學(xué)的 “拯救小布”游戲正式上線以來,日均參與人數(shù)過百,總參與人數(shù)近6000人次,80%的游戲者喜歡這種方式更勝于傳統(tǒng)培訓(xùn)方式。2.面向的讀者類型集中。不同于校外的公共圖書館,高校圖書館的服務(wù)范圍集中于校內(nèi)學(xué)生和教職工,讀者類型和對圖書館的需求也較為集中,這使得服務(wù)針對性較強。青年學(xué)生們對游戲具有較他們的上一輩更高的興趣,更容易接受新事物;部分教職工可以利用圖書館的游戲化服務(wù)傳遞知識,比如信息素質(zhì)教育。同時,“00后”已經(jīng)進入高校,他們屬于數(shù)碼原住民,對傳統(tǒng)媒介的依賴較小。信息時代的游戲化服務(wù)大多數(shù)將服務(wù)內(nèi)容與電子科技相結(jié)合,未來高校圖書館將面臨越來越多的數(shù)碼原住民,采用游戲化服務(wù)可能更受他們的青睞。集中的用戶群體有利于服務(wù)反饋收集,獲取數(shù)據(jù)快速直接,服務(wù)可以及時有效地改進。3.高校有自己的研發(fā)力量。設(shè)計游戲化服務(wù)不僅需要游戲的理念,還需要綜合心理學(xué)、社會學(xué)、管理學(xué)、美術(shù)、編程等多個科目,高校作為人才培養(yǎng)基地,擁有多個學(xué)科專業(yè)知識儲備,設(shè)計游戲化服務(wù)時可以通過校內(nèi)渠道獲取資源。
(二)劣勢(Weakness)分析。1.資金來源單一。高校圖書館的資金來源幾乎依賴于財政撥款,圖書館本來屬于公益性質(zhì),每年的資金大部分用于資源購買和工資支出。游戲化服務(wù)建設(shè)需要投入大量資金,卻很難產(chǎn)生明顯的經(jīng)濟效益,因此,高校往往會選擇把錢投在資源建設(shè)上,而不是嘗試花大價錢改善服務(wù)質(zhì)量。不同高校圖書館的資金支持差別很大,武漢大學(xué)這種“雙一流”高校因為有專項經(jīng)費撥款,很快開展了游戲化服務(wù),并且也正在為更深入的研究做準備。普通高校圖書館可能申請不到足夠的專項資金,無法開展有效的游戲化服務(wù)。2.缺乏專業(yè)復(fù)合型研發(fā)人才隊伍支持。游戲化服務(wù)建設(shè)需要既具備游戲設(shè)計理念的專業(yè)知識,又需要儲備圖書館專業(yè)知識,如果需要開發(fā)新程序,還需要擁有編程能力,對人才的要求較高。然而圖書館學(xué)在國內(nèi)教育屬于人文社科,專業(yè)人員對數(shù)理知識的掌握不夠,不夠高薪的工作很難吸引技術(shù)人才,獨立建設(shè)高效且吸引讀者的游戲化服務(wù)難度很高。3.缺乏游戲化服務(wù)培訓(xùn)。游戲化服務(wù)的實施離不開圖書館員的配合,傳統(tǒng)的圖書館員在本職工作方面或許很優(yōu)秀,但是沒有游戲化服務(wù)的相關(guān)知識,因此需要進行培訓(xùn)。
(三)機遇(Opportunity)分析。1.新時代的信息技術(shù)豐富。不斷有博物館、美術(shù)館等設(shè)施投入使用VR (虛擬現(xiàn)實)和AR(增強現(xiàn)實)技術(shù),5G技術(shù)的出現(xiàn)給VR/AR帶來了新力量,這兩種技術(shù)在游戲化服務(wù)中經(jīng)常用到。VR和AR技術(shù)能夠帶來3D沉浸式體驗,擴大服務(wù)的虛擬空間,變?yōu)閭€性改進交互方式。如中國地質(zhì)大學(xué)引入VR數(shù)字閱讀平臺,根據(jù)同學(xué)們所需要的知識和興趣方向,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)與海量VR課外內(nèi)容相融合,與傳統(tǒng)教學(xué)方式互補,VR/AR技術(shù)將“絕知此事要躬行”帶入圖書館。云服務(wù)和大數(shù)據(jù)的興起為數(shù)據(jù)存儲和分析提供了便利,游戲化服務(wù)提供個性化的學(xué)習(xí)教育體驗,大數(shù)據(jù)分析可以從游戲中挖掘更深的信息,同時也能為圖書館學(xué)、社會學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科提供數(shù)據(jù)支持。2.數(shù)字化閱讀的興起。在“互聯(lián)網(wǎng)+”大環(huán)境下,人們的閱讀方式和媒介已經(jīng)發(fā)生了改變,人們喜愛數(shù)字化閱讀對電子設(shè)備產(chǎn)生了依賴。超星、讀秀、藏書館等數(shù)字圖書館建設(shè)成功,高校之間建立了圖書館聯(lián)盟,互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)字資源十分充實。部分高校的游戲化服務(wù)通過數(shù)字游戲的方式服務(wù)讀者,與他們的閱讀習(xí)慣相近。豐富的網(wǎng)絡(luò)資源既是龐大的資料庫也是多樣的傳播渠道,游戲化服務(wù)可以依托數(shù)字圖書館平臺傳遞。
(四)威脅(Threat)分析。1.游戲化服務(wù)的適用性問題。游戲化服務(wù)在我國高校還處于嘗試階段,雖然現(xiàn)階段口碑較好,但是其有效性和持續(xù)性還無法保證,需要大量嘗試堆積數(shù)據(jù)和經(jīng)驗才能更好分析,當前階段的質(zhì)量無法保證。如何平衡游戲性和教育性是需要重點思考的一個問題,比如簡單的知識問答型游戲雖然教育性很強,但是形式過于枯燥,比起游戲更像考試,不容易受到讀者喜歡;而如果設(shè)計一套類似王者農(nóng)藥的競技游戲,又可能導(dǎo)致本末倒置。2.傳統(tǒng)觀念和習(xí)慣的阻礙。傳統(tǒng)的“玩物喪志”觀念在我國依然是主流,尤其是家長,會有“談游戲色變”的心理,對游戲化服務(wù)沒有正確認知,僅僅只看到游戲?qū)θ说南麡O影響,這成為游戲化服務(wù)推廣的障礙?,F(xiàn)有大部分高校圖書館研究員和圖書管理員已經(jīng)有了完善的工作流程,卻難以滿足每一位讀者的個性化需求,而靈活的游戲化服務(wù)能滿足讀者需求,兩者之間存在差異,新服務(wù)和原有工作的磨合需要時間。對于學(xué)生而言,如果強制要求學(xué)生接受并參與游戲化服務(wù),青少年的逆反心理會阻礙他們對這種服務(wù)形式的接受。3.信息的安全管理。信息化時代面臨著許多信息使用的問題,例如個人信息安全、信息保存時間設(shè)定、服務(wù)器容量設(shè)置等,圖書館建設(shè)游戲化服務(wù)的資金有限,可能在安全性投入上欠佳。
(一)優(yōu)勢—機遇(SO)策略。SO策略即利用圖書館的內(nèi)部優(yōu)勢,結(jié)合外部環(huán)境提供的機會抓住發(fā)展機遇。1.整合并利用高校已有資源。高校擁有一定的科研力量,首先應(yīng)根據(jù)高校圖書館的特色和本??蒲刑厣珜ΠY下藥,制定有針對性的游戲化服務(wù)項目。根據(jù)不同的目的實行差異化服務(wù),比如對于新生的入館教育設(shè)計成為沉浸式游戲,信息素質(zhì)教育則增加對相關(guān)知識的表現(xiàn);電子游戲開發(fā)比較困難,也可以設(shè)計成桌游,材料簡單易獲取,甚至可以開放設(shè)計渠道,鼓勵師生自己參與設(shè)計的過程。高校每年有文化節(jié)、藝術(shù)節(jié)、信息素養(yǎng)比賽等活動,游戲化服務(wù)可以依托于這些活動進行。2.利用社會資源?,F(xiàn)在數(shù)字化閱讀興起,可以利用現(xiàn)有數(shù)字化圖書館平臺,開展統(tǒng)計分析,總結(jié)數(shù)字化平臺的利用規(guī)律和資源需求特點,建立服務(wù)模型,利用人們比較熟悉的數(shù)字化閱讀推廣服務(wù)。圖書館需要啟發(fā)用戶智力、培養(yǎng)科學(xué)思維。圖書館創(chuàng)客空間的興起,將傳統(tǒng)的智力開發(fā)活動拓展到科研活動中動態(tài)智力資源的隱性知識捕捉和知識增值、知識創(chuàng)造領(lǐng)域。游戲化服務(wù)具備的靈活、個性化的特點適合與創(chuàng)客空間結(jié)合,比傳統(tǒng)模式化服務(wù)更容易調(diào)動用戶的感官和思維。創(chuàng)客空間的建設(shè)需要用到電腦、開發(fā)設(shè)備等器材,這些資源也是游戲化服務(wù)可以用到的,兩者結(jié)合既能相互促進又能節(jié)約成本,減少重復(fù)性建設(shè)。3.利用新技術(shù)發(fā)展中的機遇。圖書館系統(tǒng)開始向下一代圖書館管理系統(tǒng)發(fā)展,以云服務(wù)的方式部署系統(tǒng)和資源,節(jié)約了本地儲存空間,可利用節(jié)約出來的空間和升級的系統(tǒng)性能建設(shè)游戲化服務(wù),減少由于新服務(wù)造成的不必要負擔。VR/AR技術(shù)已經(jīng)有十幾年的發(fā)展歷程,5G的出現(xiàn)又給這項技術(shù)帶來新的發(fā)展點。VR和AR技術(shù)的感知性、交互性、沉浸性能幫助提高服務(wù)的趣味性,聯(lián)動用戶的多項感官。不少智能手機和游戲機已經(jīng)裝配VR和AR功能,高校的師生大多使用智能機,所以高校圖書館如果開展VR/AR游戲化服務(wù),可以借用部分讀者已有的設(shè)備進行。
(二)優(yōu)勢—威脅(ST)策略。1.利用高校聯(lián)盟資源。我國高校之間為了達到共同的戰(zhàn)略目標,在人才培養(yǎng)、科學(xué)研究等領(lǐng)域進行更深入的交流與合作,形成了高校聯(lián)盟,高校之間優(yōu)勢互補共同發(fā)展,比較知名的有九校聯(lián)盟、卓越大學(xué)聯(lián)盟、北京高科大學(xué)聯(lián)盟等。聯(lián)盟之間交流頻繁,可以共同開發(fā)游戲化服務(wù),將開發(fā)成本均攤減小高校負擔。單獨的學(xué)校能收集的數(shù)據(jù)樣本有限,利用高校聯(lián)盟則擁有了更多參與者,收獲更多反饋,有利于服務(wù)后續(xù)改善適用性。2.高校引導(dǎo)正確認識游戲。已有高校開設(shè)游戲設(shè)計專業(yè)、電競游戲?qū)I(yè)等游戲相關(guān)專業(yè),青年教師對游戲的接受程度較高,可通過開設(shè)專門講座和課程的方式引導(dǎo)學(xué)生正確認識游戲,不是一味渲染“玩物喪志”的情緒,而是引導(dǎo)大家做有理性的參與者,學(xué)與玩有機結(jié)合。電子游戲中可以加入防沉迷系統(tǒng),比如限定運行時間,避免使用者舍本逐末。
(三)劣勢—機遇(WO)策略。1.積極參與專項建設(shè)。目前國家對學(xué)科創(chuàng)新高度重視,游戲化服務(wù)的特性可以帶動學(xué)生們的創(chuàng)新精神,擴展圖書館的教育功能,帶動教育模式向創(chuàng)新化發(fā)展。建立對游戲化服務(wù)研究的專項,申請專項資金,緩解由于資金來源單一造成的資金分配緊張的問題。2.使用免費工具或平臺。如果高校圖書館沒有足夠的預(yù)算買昂貴的使用工具,可以在網(wǎng)絡(luò)上尋找免費開放的工具,游戲設(shè)計方面有RPG設(shè)計大師、喚境、橙光等免費開發(fā)工具,素材可以就地取材降低需要購買的比例。知名游戲Minecraft(我的世界)里面具有極大的自由度可以自己構(gòu)建場景,也可以作為游戲化服務(wù)的工具,有人在里面建立了一間名為“未經(jīng)審查的圖書館”。不過同時也要注意版權(quán)問題,有研究者認為,可以稍微改動其他游戲來為自己的圖書館服務(wù),這里要注意,其他游戲是有版權(quán)的,不經(jīng)聯(lián)系不可以隨意改動和使用。3.利用外部資源進行人才培訓(xùn)。由于經(jīng)費有限和游戲化服務(wù)經(jīng)驗缺乏,高校圖書館難以設(shè)置專門項目培訓(xùn)復(fù)合型人才,因此高校應(yīng)利用其他地方已經(jīng)具備的培養(yǎng)能力培養(yǎng)相應(yīng)的人才,也可委派員工外出參與相關(guān)培訓(xùn),到已經(jīng)具備游戲化服務(wù)的地方學(xué)習(xí)經(jīng)驗。
(四)劣勢—威脅(WT)策略。1.梳理圖書館工作流程,跳出固定思維模式。高校圖書館應(yīng)該對現(xiàn)有的館藏資源、人力資源、網(wǎng)絡(luò)資源進行梳理,定期調(diào)研師生需求,以用戶需求為導(dǎo)向調(diào)整本館的工作。原有的工作可能被既定思維模式限定,可以參考其他圖書館的經(jīng)驗取長補短,創(chuàng)新工作思維,發(fā)揮圖書館更大的價值。2.在工作中循序漸進探索。工作也是學(xué)習(xí)的過程,可以先在理論上規(guī)劃圖書館的游戲化服務(wù),分步實施,一方面緩解資金壓力,一方面用循序漸進的方式推廣游戲化服務(wù)的概念。在試運行中,如果遇到不合適的地方,可以隨時修改,避免一蹴而就造成的大范圍“排異”。新晉圖書館員發(fā)揮行動優(yōu)勢,經(jīng)驗圖書館員發(fā)揮工作經(jīng)驗和理論優(yōu)勢,互相配合提升服務(wù)質(zhì)量。
游戲化服務(wù)具有吸引人自發(fā)投入時間和精力的魅力,在嘗試過這種不同于傳統(tǒng)的服務(wù)方式后,受眾群體大部分表示更喜歡這種方式,游戲化服務(wù)可以吸引廣大師生更主動探索圖書館的資源,減少資源閑置。本文用SWOT分析法分析了高校圖書館實施游戲化服務(wù)的優(yōu)勢、劣勢與機遇、威脅,為普及游戲化服務(wù)的難點提出解決方式的預(yù)想策略,具體的解決措施應(yīng)該因館而異。