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        機(jī)構(gòu)、平臺(tái)和玩家:中國(guó)電子游戲發(fā)展的多維考察

        2022-03-13 08:22:29邰子學(xué)
        新聞愛(ài)好者 2022年12期
        關(guān)鍵詞:游戲

        □路 玨 邰子學(xué)

        過(guò)去的五年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)搭乘政策快車(chē),同時(shí)也在產(chǎn)業(yè)鏈各方推動(dòng)下獲得快速發(fā)展,是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金階段……隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認(rèn)可度提升,電競(jìng)不斷突破固有的邊界,正在從社區(qū)文化向流行文化躍遷。中國(guó)已成長(zhǎng)為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的最大市場(chǎng),并在近兩年邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。[1]無(wú)論電競(jìng)核心觀眾還是賽事?tīng)I(yíng)收,我國(guó)電子競(jìng)技均站在了全球電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前沿。電子競(jìng)技的迅猛發(fā)展,正是新世紀(jì)以來(lái)中國(guó)電子游戲行業(yè)驚人發(fā)展的縮影。機(jī)構(gòu)、平臺(tái)和玩家三方面共同支撐起其發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競(jìng)技以及單機(jī)游戲各自領(lǐng)域所面臨的挑戰(zhàn)和沖突,體現(xiàn)了我國(guó)電子游戲行業(yè)的國(guó)家政策、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)和平臺(tái)戰(zhàn)略及其玩家群體的影響和共同作用。政府態(tài)度轉(zhuǎn)變和政策扶持,平臺(tái)資金投入和推廣,玩家群體破圈是中國(guó)電子游戲從無(wú)到有,乃至成為引導(dǎo)全球電子游戲領(lǐng)軍者最主要的因素。

        一、中國(guó)電子游戲:從“追隨者”到“引領(lǐng)者”

        當(dāng)前,中國(guó)擁有世界最大規(guī)模的電子游戲市場(chǎng)。截至2020 年, 中國(guó)電子游戲的規(guī)模高達(dá)278 億美元, 美國(guó)和日本分別以195 億美元、122 億美元位列第二、三位。[2]以中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)薄弱的起步基礎(chǔ),能有如此成績(jī)絕非易事。 20 世紀(jì)80 年代,電子游戲起步于南部沿海地區(qū)的走私流入, 未獲得政府授權(quán)的小商販販賣(mài)盜版游戲機(jī)的情景隨處可見(jiàn)。90 年代,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,中國(guó)市場(chǎng)逐步出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。 這些網(wǎng)絡(luò)游戲源自于西方游戲開(kāi)發(fā)商, 但會(huì)根據(jù)中國(guó)玩家的喜好有所改版。 而國(guó)內(nèi)主流媒體將游戲廳描繪成“犯罪窩點(diǎn)”,視游戲?yàn)椤半娮峪f片”,會(huì)誘使青少年道德敗壞、行為失當(dāng),甚至不再遵紀(jì)守法。[3]而網(wǎng)吧作為年輕人體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的首選場(chǎng)所, 更是成為輿論的眾矢之的和政府重點(diǎn)監(jiān)管對(duì)象。

        21 世紀(jì)初期, 中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)重塑著官方話(huà)語(yǔ)體系,政府機(jī)構(gòu)對(duì)游戲的態(tài)度有所轉(zhuǎn)變。 亞洲鄰國(guó)韓國(guó)成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲新“帝國(guó)”[4]的文化發(fā)展的成功案例, 令我國(guó)政府充滿(mǎn)期望的同時(shí), 也帶來(lái)了緊迫感。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最先搶占中國(guó)市場(chǎng)。[5]對(duì)此,國(guó)務(wù)院和文化、信息技術(shù)、出版等相關(guān)部門(mén),均制定了一系列法規(guī)、行政和政策法案,試圖從政府層面扶持文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展, 尤其是成為新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)的電子游戲產(chǎn)業(yè),以此培育中國(guó)品牌的電子游戲產(chǎn)業(yè)。[6]

        中國(guó)經(jīng)濟(jì)在改革開(kāi)放后經(jīng)歷了從計(jì)劃經(jīng)濟(jì)到市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)和政策轉(zhuǎn)變的不同階段。[7]中國(guó)電子游戲的發(fā)展跟經(jīng)濟(jì)軌跡幾乎契合。 電子游戲亦起步于20 世紀(jì)80 年代。不同的是,游戲是以自下而上的形式反向進(jìn)入,由玩家自主選擇,而非政府刻意引進(jìn)促成了游戲的發(fā)展。 這也導(dǎo)致了政府最初對(duì)于電子游戲政策的制定和監(jiān)管,是以事后治理為主。

        2002 年是中國(guó)電子游戲進(jìn)入新階段的節(jié)點(diǎn)。 顯著特點(diǎn)是電子游戲呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng)[8],表現(xiàn)在玩家規(guī)模和游戲創(chuàng)收, 我國(guó)也成為世界最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。 機(jī)構(gòu)、平臺(tái)及玩家三維度顯示了其發(fā)展的新特征和趨勢(shì):機(jī)構(gòu)在經(jīng)歷前期的適應(yīng)摸索后,借鑒韓國(guó)電子游戲模式的成功經(jīng)驗(yàn), 整合政府部門(mén)和商業(yè)機(jī)構(gòu)的職能和優(yōu)勢(shì),以全球化合作的方式,推進(jìn)打造自有游戲品牌的建設(shè)[9];中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商面對(duì)海外游戲的競(jìng)爭(zhēng),憑借本土化的舉措搶占市場(chǎng),并贏得玩家青睞。 互聯(lián)網(wǎng)的普及和龐大的網(wǎng)民體量,進(jìn)一步助力我國(guó)電子游戲飛速發(fā)展。 龐大的網(wǎng)民規(guī)模意味著網(wǎng)民紅利,促使我國(guó)兩代互聯(lián)網(wǎng)巨頭,第一代的三大門(mén)戶(hù)網(wǎng)站(搜狐、網(wǎng)易和新浪)以及當(dāng)前的三大互聯(lián)網(wǎng)公司(百度、阿里巴巴和騰訊)均涉足游戲行業(yè),并處于絕對(duì)的行業(yè)領(lǐng)先地位。5G 技術(shù)、智能手機(jī)和更為龐大的手機(jī)用戶(hù), 為中國(guó)彎道超車(chē)成為全球領(lǐng)先的手機(jī)游戲市場(chǎng)提供了理想的土壤。[10]

        海外游戲進(jìn)入我國(guó)市場(chǎng),需與我國(guó)游戲發(fā)行商合作的硬性規(guī)定,更促成了所有大型游戲發(fā)行商跟海外游戲公司建立收購(gòu)、 結(jié)盟或營(yíng)銷(xiāo)的多形式合作關(guān)系。作為中國(guó)最早的游戲公司之一,盛大游戲(現(xiàn)已更名為盛趣游戲)為網(wǎng)絡(luò)游戲探索出嶄新的業(yè)務(wù)模式。 盛大游戲最早以代理韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》版權(quán)的形式推入中國(guó)市場(chǎng),加以網(wǎng)吧合作的方式快速推廣。 2006年前后, 中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商利用地緣優(yōu)勢(shì)和文化親近性,將東亞和東南亞視為主要出口對(duì)象,以合作伙伴甚至設(shè)立子公司的形式,推進(jìn)“走出去”計(jì)劃。[11]截至2020 年, 中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)銷(xiāo)售額最高的四個(gè)國(guó)家依次是:美國(guó)(30.9%)、日本(22.4%)、韓國(guó)(14.3%)以及德國(guó)(7%)[12],體現(xiàn)出我國(guó)游戲走出去的定位和策略:確保亞洲的領(lǐng)先地位,推進(jìn)歐美市場(chǎng)。

        二、電子競(jìng)技:從“零基礎(chǔ)”蛻變?yōu)椤叭蝾I(lǐng)先”

        電子競(jìng)技是增長(zhǎng)速度最為驚人的游戲領(lǐng)域之一,我國(guó)甚至“已取代韓國(guó)成為全球電子競(jìng)技的‘圣地麥加’,并超過(guò)北美和歐洲成為世界最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)”。[13]

        電子競(jìng)技始于20 世紀(jì)90 年代的韓國(guó)。 2000 年,韓國(guó)創(chuàng)辦了首屆世界電子競(jìng)技大賽(WCG),不僅吸引了全球玩家的關(guān)注,而且壯大為一項(xiàng)全球盛況的體育賽事。 對(duì)于中國(guó)游戲玩家而言,這種全新的游戲模式改變了玩家對(duì)游戲玩法的認(rèn)知和想象,更改變了中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡。我國(guó)曾直接照搬韓國(guó)電子競(jìng)技賽事模式,但因賽事組織混亂、贊助缺失、知名選手匱乏,始終無(wú)法像鄰國(guó)般推動(dòng)電子競(jìng)技賽事發(fā)展。 直至2005 年,李曉峰(Sky)的橫空出世,蟬聯(lián)世界電子競(jìng)技大賽“魔獸爭(zhēng)霸”項(xiàng)目冠軍,以一己之力扭轉(zhuǎn)了國(guó)內(nèi)賽事的發(fā)展頹勢(shì)。國(guó)內(nèi)媒體對(duì)于我國(guó)電競(jìng)首位世界冠軍的正面報(bào)道,助推了電競(jìng)發(fā)展的新局面。

        中國(guó)電子競(jìng)技起步雖晚,因競(jìng)賽性和團(tuán)隊(duì)性,以及政策扶持等因素, 走上了跟其他電子游戲不同的道路。 第一階段是我國(guó)電子競(jìng)技的產(chǎn)生并職業(yè)化的萌芽期(1998—2008)。 電子競(jìng)技率先被國(guó)家體育總局于2003 年定義為正式的體育競(jìng)賽項(xiàng)目。 來(lái)自體育賽事管理最權(quán)威的官方機(jī)構(gòu)的接受和認(rèn)可, 是電競(jìng)朝職業(yè)化方向發(fā)展的關(guān)鍵一步。

        第二階段是中國(guó)電子競(jìng)技走向成熟的騰飛期(2009—2013)。 在電子競(jìng)技成為正式比賽項(xiàng)目后,管理制度的規(guī)范化以及全國(guó)性質(zhì)的推廣,越來(lái)越多的區(qū)域或全球性賽事在中國(guó)舉辦,推動(dòng)著中國(guó)電子競(jìng)技的全方位發(fā)展: 職業(yè)選手頻繁參與海內(nèi)外各類(lèi)賽事,普通玩家介入電競(jìng)活動(dòng),而游戲發(fā)行商等平臺(tái)是最大受益者。 通過(guò)參與相對(duì)已成熟的海外賽事,游戲制造商和發(fā)行商拓寬了眼界,獲取了經(jīng)驗(yàn),迅速成長(zhǎng)。在這樣的背景下, 騰訊游戲于2010 年率先創(chuàng)辦了騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái)(TGA)系列賽,逐步成為全球最重要的電競(jìng)賽事之一,鞏固了騰訊在中國(guó)乃至全球電競(jìng)行業(yè)的領(lǐng)先地位。電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量激增推動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟(ACE)的誕生。 職業(yè)選手的參賽經(jīng)驗(yàn)、俱樂(lè)部的職業(yè)運(yùn)營(yíng)、賽事的有序發(fā)展、平臺(tái)的大力介入,以及政府的規(guī)范管理,推動(dòng)著我國(guó)電子競(jìng)技邁上新臺(tái)階。

        跨界合作是電子競(jìng)技發(fā)展的第三階段(2014—2017)最為顯著的特點(diǎn)。 有序發(fā)展的電子競(jìng)技衍生出眾多相關(guān)的電競(jìng)行業(yè), 游戲解說(shuō)是最為成功和成熟的模式。

        第四階段是電子競(jìng)技的全速發(fā)展期(2018 年至今)。 依靠國(guó)家政策扶持和文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,電子競(jìng)技進(jìn)入全速推進(jìn)階段。2019 年,國(guó)家就業(yè)培訓(xùn)技術(shù)指導(dǎo)中心列出了15 項(xiàng)新興職業(yè),其中涉及電子競(jìng)技行業(yè)的有電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員。 同年,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技納入官方競(jìng)賽體育項(xiàng)目。 官方的認(rèn)可和政策推動(dòng)了經(jīng)濟(jì)、教育部門(mén)及地方政府等對(duì)電子競(jìng)技的重視。

        三、游戲機(jī):從“深陷困境”到“閃現(xiàn)希望”

        單機(jī)游戲征戰(zhàn)中國(guó)市場(chǎng)的道路異常曲折, 走勢(shì)也較為模糊。 盡管單機(jī)游戲逐年增長(zhǎng),其份額不到我國(guó)游戲市場(chǎng)總份額的一成。 我國(guó)單機(jī)游戲的發(fā)展受限,跟政策息息相關(guān)。

        20 世紀(jì)80 年代,游戲機(jī)以未授權(quán)的進(jìn)口商品和盜版產(chǎn)品, 從香港和臺(tái)灣地區(qū)走私流入東南沿海城市,大部分游戲機(jī)和游戲卡帶均來(lái)自日本。[14]最流行的游戲機(jī)當(dāng)屬任天堂第一代家庭游戲機(jī), 也被稱(chēng)為“紅白機(jī)”,其售價(jià)遠(yuǎn)低于日本定價(jià)。 鑒于游戲機(jī)在中國(guó)的受歡迎程度,任天堂調(diào)整戰(zhàn)略,將海外經(jīng)銷(xiāo)權(quán)授予香港公司,但因本土化和盜版導(dǎo)致紅白機(jī)在中國(guó)市場(chǎng)的慘敗。 香港制造的紅白機(jī)說(shuō)明手冊(cè)為英文,不適用于當(dāng)時(shí)的內(nèi)地玩家。 廉價(jià)的仿制品是另一棘手問(wèn)題。 當(dāng)時(shí)中國(guó)尚未建立完整的知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律體系,廣州的小霸王以復(fù)刻任天堂紅白機(jī)為主業(yè),以更低廉的價(jià)格,兼容任天堂游戲卡帶的形式吸引了大量玩家。

        更重要的是,2000 年, 文化部聯(lián)合國(guó)家經(jīng)貿(mào)委、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、海關(guān)總署等七部委頒布《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,明確規(guī)定“面向國(guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷(xiāo)售即行停止”“嚴(yán)格限制以其他貿(mào)易方式進(jìn)口電子游戲設(shè)備及其零、附件”。 禁止制造和分銷(xiāo)電子游戲的電子設(shè)備及配件。 意見(jiàn)出臺(tái)的起因在于其“危害青少年健康,擾亂了社會(huì)治安秩序,已成為社會(huì)一大公害,廣大人民群眾對(duì)此反應(yīng)十分強(qiáng)烈, 到了非徹底治理不可的地步”[15],令本就處在“地下”的游戲機(jī)市場(chǎng)更加舉步維艱。 直至2014 年,國(guó)務(wù)院辦公廳發(fā)布通知,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷(xiāo)售,通過(guò)文化主管部門(mén)內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷(xiāo)售。 同年4 月,上海市政府公布了《中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)文化市場(chǎng)開(kāi)放項(xiàng)目細(xì)則》,上海市文廣影視局成為外資游戲機(jī)設(shè)備商的審批受理單位。 自此,全球三大游戲主機(jī)開(kāi)發(fā)商微軟、索尼和任天堂才重回中國(guó)市場(chǎng)。

        游戲機(jī)在中國(guó)的前景雖現(xiàn)希望,但阻力依舊。 禁令解除, 但封禁的十幾年是游戲機(jī)技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵期。 空白期阻礙了玩家接觸單機(jī)游戲的機(jī)會(huì)。 同時(shí),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲在21 世紀(jì)初的彎道超車(chē),塑造了玩家群體對(duì)游戲類(lèi)型的喜好。 因此,要扭轉(zhuǎn)玩家的選擇和偏好,并非易事。 再者,免費(fèi)模式是中國(guó)游戲甚至網(wǎng)絡(luò)文化不可缺失的“傳統(tǒng)”。 即便部分游戲以游戲內(nèi)購(gòu)裝備等形式消費(fèi),游戲整體仍是免費(fèi)。然而,單機(jī)游戲不僅要求購(gòu)買(mǎi)游戲主機(jī),還需購(gòu)入價(jià)格不菲的正版游戲。 這一消費(fèi)模式阻退了大量習(xí)慣于免費(fèi)模式的中國(guó)玩家。 游戲機(jī)還會(huì)因各國(guó)的授權(quán)或政策原因而設(shè)置區(qū)域權(quán)限, 限制了玩家的游戲選擇權(quán)。 國(guó)家對(duì)游戲內(nèi)容的審查標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)一步增加了游戲開(kāi)發(fā)商和經(jīng)銷(xiāo)商本土化和改編的負(fù)擔(dān)。 上述種種因素都限制了單機(jī)游戲在我國(guó)的發(fā)展。

        四、結(jié)語(yǔ)

        從20 世紀(jì)80 年代海外引進(jìn)的被動(dòng)到21 世紀(jì)成為主動(dòng)創(chuàng)新的全球引領(lǐng)者, 中國(guó)電子游戲的變化正是中國(guó)經(jīng)濟(jì)乃至社會(huì)發(fā)展的縮影。 “一事無(wú)成”“無(wú)所事事”甚至“精神鴉片”代名詞的游戲,在進(jìn)入21世紀(jì)第二個(gè)十年,隨著政府政策的轉(zhuǎn)變而改觀。 電子游戲由“精神鴉片”到成為文化產(chǎn)業(yè)支柱的過(guò)程是緩慢而曲折的。 變化的背后是政府機(jī)構(gòu)的政策扶持、平臺(tái)的資金支持和玩家的癡迷喜歡的共同作用。

        機(jī)構(gòu)、平臺(tái)和玩家因立場(chǎng)不同而相互制約。 玩家和電子游戲的紅利促使網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)涉足游戲行業(yè),但玩家所追求的低成本和最佳游戲體驗(yàn),跟平臺(tái)以盈利為最終目標(biāo)是有所沖突的。作為新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)的電子游戲讓政府進(jìn)退兩難,管理尺度是政府的難題。然而,作為文化產(chǎn)品的電子游戲勢(shì)必會(huì)接受機(jī)構(gòu)部門(mén)的監(jiān)管;作為網(wǎng)絡(luò)屬性且具商業(yè)價(jià)值的電子游戲吸引著網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的關(guān)注;而本質(zhì)為娛樂(lè)屬性的電子游戲離不開(kāi)最為核心的玩家群體支持; 三者相互維系和彼此關(guān)聯(lián),它們是我國(guó)電子游戲發(fā)展必不可少的環(huán)節(jié)。

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