李欣怡
(廣州南洋理工職業(yè)學(xué)院)
隨著信息技術(shù)的發(fā)展與普及,當(dāng)前高職院校設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生持有電子設(shè)備的情況較為普遍,電子設(shè)備已成為他們必不可少的一部分,也是他們主要的娛樂(lè)方式之一,不斷改變他們的生活與學(xué)習(xí)。
游戲是一種以直接獲得快感為主要目的,主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。學(xué)生沉迷于游戲,往往是因?yàn)橛螒蚪o他們帶來(lái)愉悅的感受,讓大腦大量分泌多巴胺,產(chǎn)生快感,導(dǎo)致他們不知不覺(jué)地沉浸其中。利用這個(gè)特點(diǎn),將能更好地提升學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。
盡管游戲的教學(xué)方式不一定適用于所有人,但是人們無(wú)法否認(rèn),隨著科技與互聯(lián)網(wǎng)成長(zhǎng)起來(lái)的這一代,比以往的學(xué)習(xí)者更能適應(yīng)利用游戲這種新型教學(xué)方式。對(duì)于個(gè)性鮮明的“00后”來(lái)說(shuō),單一的教學(xué)模式已經(jīng)無(wú)法滿足他們的學(xué)習(xí)需求,多元化、個(gè)性化的教學(xué)形式才是他們的需求,而游戲教學(xué)則是其中的一種形式。
藝術(shù)只有具備美的特質(zhì),才能具有審美價(jià)值,它的審美功能和各項(xiàng)社會(huì)功能才能實(shí)現(xiàn)。藝術(shù)審美則是以藝術(shù)作品作為審美對(duì)象,進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作時(shí)將滿足人們的藝術(shù)審美需求作為創(chuàng)作目的。藝術(shù)理論是提升藝術(shù)審美的重要方式,對(duì)實(shí)踐性藝術(shù)課程具有指導(dǎo)作用,只有通過(guò)學(xué)習(xí)理論知識(shí),轉(zhuǎn)化為個(gè)人審美,最終才能通過(guò)實(shí)踐把審美運(yùn)用在藝術(shù)創(chuàng)作和設(shè)計(jì)上。
藝術(shù)理論課程對(duì)一切藝術(shù)實(shí)踐起著指導(dǎo)作用,藝術(shù)理論課程包括藝術(shù)史、藝術(shù)概論、美學(xué)原理、藝術(shù)哲學(xué)、構(gòu)成、藝術(shù)鑒賞等內(nèi)容,核心是提高美學(xué)修養(yǎng)。美學(xué)是研究人與世界審美關(guān)系的一門(mén)學(xué)科,即美學(xué)研究的對(duì)象是審美活動(dòng)。美學(xué)決定了藝術(shù)審美,而藝術(shù)審美則是一切藝術(shù)創(chuàng)作與設(shè)計(jì)的根源。
但在高職院校設(shè)計(jì)專業(yè)中很少單獨(dú)設(shè)置藝術(shù)理論課程,多在技術(shù)類、實(shí)踐類課程中以穿插的形式講述,并且占比非常少。圖1為專業(yè)核心課程模塊課程設(shè)置中理論與實(shí)踐的占比,實(shí)踐內(nèi)容設(shè)置遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出理論講授。
圖1 專業(yè)核心課程模塊課程設(shè)置理論與實(shí)踐對(duì)比圖
藝術(shù)理論課程較為枯燥,而高職類學(xué)生中部分學(xué)生較為散漫,無(wú)聊情緒與注意力分散情況較為嚴(yán)重,對(duì)理論課程不感興趣。學(xué)生喜歡追求個(gè)性化,不愿按部就班地學(xué)習(xí),喜歡課程形式多樣化。由于藝術(shù)理論課程的實(shí)用性不強(qiáng),部分高職學(xué)生較為急功近利,急于在課程學(xué)習(xí)中見(jiàn)到具體成果,藝術(shù)理論卻恰恰難以通過(guò)成果形式展現(xiàn)。
基于以上原因,高職動(dòng)漫制作技術(shù)專業(yè)學(xué)生的藝術(shù)審美無(wú)法提升,導(dǎo)致以下問(wèn)題較為嚴(yán)重:一是學(xué)生設(shè)計(jì)的作品美感不足;二是只會(huì)臨摹與模仿,難以創(chuàng)新;三是機(jī)械式加工設(shè)計(jì),難以理解藝術(shù)作品的搭配規(guī)律。如圖2所示,以上問(wèn)題環(huán)環(huán)相扣,逐步影響了學(xué)生的藝術(shù)創(chuàng)作能力,與此同時(shí),也會(huì)影響未來(lái)的就業(yè)與職業(yè)發(fā)展。
圖2 高職動(dòng)漫制作技術(shù)專業(yè)藝術(shù)理論教育現(xiàn)狀及影響
藝術(shù)理論課程設(shè)置結(jié)構(gòu)失調(diào)是由以下原因造成:一是理論內(nèi)容較為枯燥;二是藝術(shù)理論學(xué)科錯(cuò)綜復(fù)雜,難以梳理講解;三是單一講解藝術(shù)理論,難以落實(shí)到課程實(shí)踐當(dāng)中;四是講課形式單一,形式缺乏創(chuàng)新;五是教師理論水平不足,授課過(guò)程主要是照本宣科。
以上原因?qū)е略诟呗氃盒TO(shè)置純理論藝術(shù)課程是一件“吃力不討好”的事情,大部分教師都不愿意講授此類型的課程,學(xué)生也比較抗拒不愿意聽(tīng)講,形成惡性循環(huán)。之后發(fā)展到把藝術(shù)理論放進(jìn)實(shí)踐課中配合講授,情況雖然有所改善,但是同樣遇到以上問(wèn)題,效果仍然不佳,導(dǎo)致實(shí)踐課程內(nèi)的理論講解再一次被縮減,最后甚至為機(jī)械式實(shí)踐學(xué)習(xí),出現(xiàn)教師講解步驟,學(xué)生重復(fù)步驟的情況。
在這種情況下,新的教學(xué)形式的出現(xiàn)就非常有必要,它能代替枯燥講授的教學(xué)模式,不再是單純的教師講解,而是人機(jī)互動(dòng)形式,取代了枯燥的單一傳授方式,激發(fā)學(xué)生的自學(xué)興趣。利用學(xué)生自學(xué)的方式,代替教師在課上的單純理論講解。課上,教師可以更加專注于實(shí)踐教學(xué),同時(shí),能夠彌補(bǔ)理論課程的缺失,改善理論課程設(shè)置結(jié)構(gòu)失調(diào)的問(wèn)題。
藝術(shù)理論教學(xué)可以將游戲作為新的教學(xué)形式,游戲有兩個(gè)最基本的特點(diǎn):一是以直接獲得快感(包括生理和心理)為主要目的;二是主體參與互動(dòng)(互動(dòng)包括動(dòng)作、語(yǔ)言、表情等)。在游戲活動(dòng)進(jìn)行的過(guò)程中,學(xué)生會(huì)有以下幾個(gè)特征:一是比平常更容易集中注意力;二是能在游戲中得到愉悅的快感;三是能快速領(lǐng)會(huì)游戲的技能,接受游戲中的信息。以上特征與教學(xué)相結(jié)合,將能更好地提升學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。根據(jù)以上特點(diǎn),伴隨游戲活動(dòng)的展開(kāi),學(xué)生會(huì)在游戲中得到快感,從而達(dá)到愛(ài)上藝術(shù)理論游戲教學(xué)的目的,改善學(xué)生不愿接受藝術(shù)理論學(xué)習(xí)的現(xiàn)狀,同時(shí),學(xué)生在參與藝術(shù)理論教育游戲的過(guò)程中,學(xué)生自主參與互動(dòng),更容易吸收理論內(nèi)容。
游戲之所以能吸引玩家持續(xù)投放精力甚至沉迷,很大原因來(lái)自游戲包含了興趣性、自主性、愉悅性、活動(dòng)性、成就感五大體驗(yàn)。游戲的這五種體驗(yàn)會(huì)使玩家沉浸于快樂(lè)之中,并且獲得滿足感與成就感,形成玩家對(duì)這些感覺(jué)的依賴,引起對(duì)游戲內(nèi)容的高度關(guān)注,從而達(dá)到游戲內(nèi)容輸出的效果。
所以游戲設(shè)計(jì)策略主要從游戲的五大體驗(yàn)出發(fā),研究藝術(shù)理論游戲的形式。根據(jù)知識(shí)點(diǎn)的類型,策劃不同的游戲形式,從而豐富游戲的可玩性,同時(shí),提高藝術(shù)理論與游戲?qū)嵅俚钠ヅ涠取?/p>
藝術(shù)審美教育游戲的目的在于通過(guò)游戲中帶來(lái)的正向情緒,引導(dǎo)學(xué)生在游戲過(guò)程中無(wú)形吸收課程內(nèi)容與知識(shí),達(dá)到寓教于樂(lè)的效果。游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵在于合理制定游戲任務(wù)目標(biāo)與教學(xué)目標(biāo)。游戲任務(wù)目標(biāo)主導(dǎo)學(xué)生通過(guò)游戲賺取任務(wù)積分,完成任務(wù)目標(biāo)通關(guān),滿足學(xué)生的成就感需求,當(dāng)學(xué)生在一次次刷新游戲記錄成績(jī)時(shí),把知識(shí)點(diǎn)領(lǐng)會(huì)貫通。
游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的重點(diǎn)在于藝術(shù)理論的知識(shí)點(diǎn)重構(gòu),合理融入游戲關(guān)卡。培養(yǎng)高職藝術(shù)審美的藝術(shù)理論課程的主要內(nèi)容分為藝術(shù)哲學(xué)、藝術(shù)史論、藝術(shù)概論、藝術(shù)賞析四大部分。
其中,最為抽象的內(nèi)容為藝術(shù)哲學(xué),游戲形式可設(shè)置為益智類解謎關(guān)卡,通過(guò)具體的游戲故事案例形式,用破案的思路找出運(yùn)用的哲學(xué)理論,以解謎的方式引導(dǎo)學(xué)生自主尋找答案,解決問(wèn)題。針對(duì)藝術(shù)史論的游戲方式可以用冒險(xiǎn)類游戲形式展開(kāi),把史論內(nèi)容編成多個(gè)歷史故事,引導(dǎo)玩家探索劇情,通過(guò)劇情選項(xiàng)進(jìn)行故事線索的發(fā)掘,從而揭開(kāi)歷史的面紗。藝術(shù)概論是一門(mén)研究藝術(shù)活動(dòng)基本規(guī)律的課程,是以闡述藝術(shù)的基本性質(zhì)、藝術(shù)活動(dòng)系統(tǒng)以及藝術(shù)種類特點(diǎn)為宗旨的科學(xué)體系。它涵蓋的方向較為廣泛,可以用益智類游戲形式展現(xiàn),這類游戲形式考驗(yàn)玩家思考、觀察、判斷、推理等能力,玩家通過(guò)腦、眼、手之間的配合自主尋找藝術(shù)的規(guī)律。藝術(shù)賞析(又稱作品賞析)是提升審美最快捷的方式,通過(guò)對(duì)優(yōu)秀作品的大量觀察與分析達(dá)到提高個(gè)人審美的效果,而過(guò)程中作品的“質(zhì)”和“量”是最為關(guān)鍵的,在游戲設(shè)計(jì)中選用大量?jī)?yōu)質(zhì)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和精美的界面效果,在游戲中,讓玩家達(dá)到更好的沉浸式效果,在無(wú)形的接觸中進(jìn)一步提升藝術(shù)審美。
1.根據(jù)教育適應(yīng)性進(jìn)行內(nèi)容設(shè)計(jì)
第一部分,對(duì)體感游戲的機(jī)器原理進(jìn)行研究。挖掘體感游戲在教育領(lǐng)域中的優(yōu)勢(shì)和運(yùn)用合理性,找到合適的結(jié)合點(diǎn),讓體感游戲這種形式能夠與藝術(shù)理論教育更為貼合。通過(guò)對(duì)體感游戲的操作進(jìn)行研究,設(shè)計(jì)更合適游戲的內(nèi)容分類,增強(qiáng)游戲的可玩性。第二部分,對(duì)教育的適應(yīng)性進(jìn)行研究。在教育中,沉浸式的情景學(xué)習(xí)可以激發(fā)學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)機(jī),學(xué)生在真實(shí)空間中通過(guò)肢體運(yùn)動(dòng)變化操控虛擬空間中的角色,達(dá)到在游戲中進(jìn)行PK或合作等多種形式的競(jìng)技效果,最終使學(xué)生在釋放壓力、放松舒緩情緒的同時(shí)加深對(duì)知識(shí)內(nèi)容的理解和記憶,同時(shí),幫助教師有效地達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。
2.根據(jù)學(xué)情和用戶需求進(jìn)行內(nèi)容設(shè)計(jì)
基于體感的線上藝術(shù)理論游戲是針對(duì)高職動(dòng)漫制作技術(shù)專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行設(shè)計(jì),需要對(duì)相關(guān)用戶的學(xué)習(xí)情況與生活情況進(jìn)行分析。通過(guò)對(duì)他們的學(xué)習(xí)需求與興趣偏好等情況的了解,可對(duì)不同類型的學(xué)生進(jìn)行分層,更有針對(duì)性地設(shè)置游戲形式與內(nèi)容,滿足他們的真實(shí)需求。
3.知識(shí)內(nèi)容重構(gòu)與游戲設(shè)計(jì)策略融合
知識(shí)內(nèi)容重構(gòu):高職動(dòng)漫制作技術(shù)專業(yè)的藝術(shù)理論教學(xué)中,最為嚴(yán)重的問(wèn)題是學(xué)科理論定位不清晰、理論與實(shí)踐難以轉(zhuǎn)化。對(duì)藝術(shù)理論教育知識(shí)重構(gòu)進(jìn)行分析研究,目的是在未來(lái)的游戲任務(wù)設(shè)置時(shí)打好前期的知識(shí)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ),不同的游戲任務(wù)對(duì)應(yīng)不同的學(xué)習(xí)內(nèi)容與培養(yǎng)目標(biāo)層次。主要通過(guò)以下方面對(duì)藝術(shù)理論教育知識(shí)重構(gòu)進(jìn)行分析:一是課程的培養(yǎng)目標(biāo)分析;二是課程的能力目標(biāo)分析;三是教學(xué)的重點(diǎn)、難點(diǎn)分析;四是教學(xué)實(shí)踐案例分析;五是對(duì)應(yīng)的藝術(shù)理論內(nèi)容研究(見(jiàn)圖3)。
圖3 知識(shí)重構(gòu)分析研究流程圖
通過(guò)對(duì)藝術(shù)理論知識(shí)的分類、分層和知識(shí)點(diǎn)的提煉,能更好地設(shè)置游戲關(guān)卡,以達(dá)到學(xué)科理論與課程實(shí)踐緊密相連的效果。
1.體感游戲的特性在藝術(shù)理論中的運(yùn)用
由于游戲內(nèi)容與游戲操作受限于體感游戲的硬件設(shè)施,通過(guò)具體分析體感游戲的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),基于體感游戲的特性,合理設(shè)計(jì)藝術(shù)理論游戲的形式。游戲類型為益智類解謎關(guān)卡和冒險(xiǎn)類游戲,需要根據(jù)該類型的特質(zhì)調(diào)整玩法、游戲思維方式和玩家的操作要求。需要根據(jù)不同藝術(shù)理論課程的特點(diǎn)調(diào)整游戲形式,提高二者的適配度。
2.藝術(shù)理論在游戲設(shè)計(jì)策略中的運(yùn)用
通過(guò)對(duì)現(xiàn)有課程內(nèi)容的知識(shí)點(diǎn)與技能點(diǎn)的分析,實(shí)現(xiàn)對(duì)藝術(shù)理論知識(shí)內(nèi)容的重構(gòu),提取理論精華。根據(jù)提取后的藝術(shù)理論知識(shí)進(jìn)行游戲策劃、形式設(shè)計(jì)、游戲分類與游戲內(nèi)容的研究。游戲策劃設(shè)計(jì)要素包括游戲世界觀架構(gòu)、游戲劇情、游戲系統(tǒng)、游戲關(guān)卡和游戲平衡性,需要通過(guò)以上五項(xiàng)共同作用營(yíng)造游戲世界。其中,藝術(shù)理論教育游戲需要根據(jù)不同的學(xué)生情況,調(diào)整游戲內(nèi)容的難易程度,使之更有針對(duì)性地提高游戲關(guān)卡的難度和游戲平衡性。這需要設(shè)計(jì)者加大學(xué)生學(xué)情的調(diào)研力度,從而適當(dāng)調(diào)整藝術(shù)理論教育游戲關(guān)卡的難易度。
通過(guò)游戲的形式,讓學(xué)習(xí)者能夠在游戲的快感和愉悅中更有興趣接受藝術(shù)理論知識(shí),獲得更好的課程游戲化體驗(yàn),達(dá)到寓教于樂(lè)的效果,提升對(duì)于知識(shí)內(nèi)容的理解和應(yīng)用?!绑w感游戲+藝術(shù)理論”這一模式是順應(yīng)社會(huì)發(fā)展大趨勢(shì)的,是優(yōu)勢(shì)多于劣勢(shì)、機(jī)遇強(qiáng)于威脅的創(chuàng)新。這需要充分發(fā)揮體感游戲的優(yōu)越性能,同時(shí),促進(jìn)體感技術(shù)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,繼續(xù)優(yōu)化藝術(shù)設(shè)備、軟件的研發(fā),使體感游戲成為推動(dòng)藝術(shù)理論教學(xué)發(fā)展的新可能。