文 凌 婕
“意外很好看耶!”
六月開播的一檔節(jié)目會(huì)讓不少觀眾發(fā)出如此感慨。一開始他們的目光仍會(huì)被其中呈現(xiàn)的沖突所吸引,但隨著節(jié)目推進(jìn),最終聚焦于電競(jìng)之上。
30 位來自文體領(lǐng)域的“電競(jìng)新人”經(jīng)歷磨合與成長,決出最終的冠軍。由騰訊視頻、英雄體育VSPN、王者榮耀聯(lián)合出品的電競(jìng)綜藝《戰(zhàn)至巔峰》迅速成為當(dāng)月全網(wǎng)上線新綜藝播映指數(shù)的第一位。
作為綜藝節(jié)目的新題材要如何提升可看性與影響力,作為電競(jìng)內(nèi)容的新模式又要如何提升大眾參與度,我們采訪了騰訊視頻內(nèi)容制作部七盎司工作室負(fù)責(zé)人、《戰(zhàn)至巔峰》制片人白洪羽,探討電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作的態(tài)度與方法。
雖然我們會(huì)說電競(jìng)綜藝是“新題材”、“新模式”,但它的“新”并不是從這個(gè)六月開始,而是更早。
當(dāng)電競(jìng)從原有的圈層走出,需要以更為普適的形態(tài)出現(xiàn)在更多人面前,就將發(fā)展道路指向了更豐富的內(nèi)容衍生形式,只是在很長時(shí)間都存在著尷尬的困境:一面是“電競(jìng)”的內(nèi)容無法突破自身限制,只能在垂直領(lǐng)域內(nèi)擴(kuò)散;一面是受到關(guān)注的內(nèi)容只能說是屬于“游戲”,而非屬于“電競(jìng)”。
總是有人糾結(jié)于衍生內(nèi)容中電競(jìng)屬性的強(qiáng)與弱——他們認(rèn)為借用電競(jìng)項(xiàng)目中的部分元素來制作,只能算是游戲IP 改編而成的節(jié)目,或者認(rèn)為參與者的實(shí)力沒有那么強(qiáng)就說不上是電競(jìng)——這樣的糾結(jié)其實(shí)是舍本逐末——無論電競(jìng)屬性是強(qiáng)是弱,電競(jìng)綜藝的本質(zhì)都是節(jié)目,這是需要被強(qiáng)調(diào)的事實(shí)。
當(dāng)我們把它完全視為節(jié)目,所有節(jié)目都要回答的一個(gè)問題是做給誰看?
《戰(zhàn)至巔峰》給出的回答是“希望能吸引對(duì)《王者榮耀》有感知的泛娛樂用戶”。在制片人白洪羽的描述里,“對(duì)《王者榮耀》有感知的泛娛樂用戶”這個(gè)概念可以被進(jìn)一步地拆解成“對(duì)《王者榮耀》有感知”以及“泛娛樂”。
前者避免了電競(jìng)本身理解門檻可能導(dǎo)致的根本性體量局限,畢竟《王者榮耀》是一款日活用戶超過一億的游戲,玩過《王者榮耀》或者只要了解它的游戲機(jī)制,都能說是“有感知”。
至于后者,則是在避免貪多求全可能導(dǎo)致兩邊不討好的同時(shí),試圖輻射更為廣泛的受眾群體,讓他們從節(jié)目中感受到電競(jìng)的魅力。
當(dāng)節(jié)目選擇前女排運(yùn)動(dòng)員薛明、脫口秀演員李雪琴、歌手胡夏、演員楊冪等人作為參與者,便是在面向群體上更進(jìn)一步地拓寬渠道,讓普通的綜藝觀眾追隨著嘉賓收看節(jié)目。
它也在保有電競(jìng)精神內(nèi)核的基礎(chǔ)上,以綜藝敘事的手法塑造著更多的人物與故事。后來節(jié)目得以在不同圈層內(nèi)進(jìn)行傳播,正是源于“泛娛樂”的目標(biāo)鎖定。
回答這個(gè)問題僅僅是第一步,可第一步向來是至關(guān)重要的一步,就像那些圣賢經(jīng)典所強(qiáng)調(diào)的,這是“千里之行”、“九層之臺(tái)”的開始,將會(huì)直接決定一檔節(jié)目的模樣,再成功的跨圈傳播也要?dú)w功于此。
白洪羽曾在電視臺(tái)和互聯(lián)網(wǎng)做過多種題材的節(jié)目,在他看來,電競(jìng)題材與其他題材的最大區(qū)別在在其本身所具有的體育競(jìng)技屬性,無論是人物表達(dá),還是情緒宣泄,都會(huì)遵循先天的線索,“當(dāng)你搭好框架,故事就會(huì)自然發(fā)生?!?/p>
用更通俗的話來說,只要把體育競(jìng)技比賽的邏輯梳理清楚,然后找到適合的參與人選,圍繞大大小小的比賽就能得到想要的內(nèi)容,不過難在把邏輯梳理清楚。
盡管有從事電競(jìng)賽事制作的英雄體育VSPN 負(fù)責(zé)賽事搭建的專業(yè)性,而節(jié)目組負(fù)責(zé)節(jié)目表達(dá)的故事性,但如何在綜藝敘事下使比賽能夠“保真”地完成、如何讓觀眾清楚地意識(shí)到這不是鬧著玩的,也會(huì)要求節(jié)目組從單純的內(nèi)容創(chuàng)作者成為準(zhǔn)專業(yè)人士。
“一個(gè)題材的節(jié)目想立得住,首先要保持對(duì)這一領(lǐng)域的尊重,不能太多架空?!卑缀橛鹫f,首先是要丟掉那些想象,走進(jìn)電競(jìng)俱樂部去感受競(jìng)技水平的差異以及了解真實(shí)的賽訓(xùn)生活,才會(huì)知道電競(jìng)魅力在哪里、電競(jìng)的困難又在哪里,進(jìn)而能夠去捕捉與展現(xiàn)它們。
節(jié)目組在各家俱樂部泡了三個(gè)月后,他們擬設(shè)了兩條故事線索,一條是個(gè)人的成長線,一條是個(gè)體融入團(tuán)隊(duì)的成長線,然后觀察自然延展出的故事情節(jié)。
第一條線上,這些“電競(jìng)新人”要先打用以辨別他們真實(shí)實(shí)力的“去水賽”,再分成不同隊(duì)伍到南京Hero 久競(jìng)、武漢eStarPro、成都AG 超玩會(huì)、重慶狼隊(duì)四家KPL 電競(jìng)俱樂部接受專業(yè)實(shí)訓(xùn)。
第二條線上,他們會(huì)經(jīng)歷戰(zhàn)隊(duì)的組建與磨合,或是晉級(jí),或是淘汰。在5 v 5 的比賽中,每個(gè)個(gè)體都會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)結(jié)果產(chǎn)生巨大影響,節(jié)目組能夠預(yù)見選手們?cè)獾教蕴那榫w,或是憤怒,或是不舍。當(dāng)然,也會(huì)發(fā)生一些在節(jié)目組意料之外的事情。
比如幾位電競(jìng)教練本身的魅力,“五冠”教練久哲與“四冠”教練Gemini 在場(chǎng)上的戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗與場(chǎng)下的幼稚斗嘴顯得格外有趣,而“電競(jìng)新人”也跟教練們很快建立了情感聯(lián)系。當(dāng)周柯宇在比賽后采中含淚對(duì)Gemini 說“我很想你”時(shí),白洪羽想到類似軍訓(xùn)的經(jīng)歷,也是在短時(shí)間的接觸中,學(xué)生會(huì)對(duì)教官產(chǎn)生信任與依賴。
又比如參與者的極致投入,有些藝人們會(huì)主動(dòng)加練到深夜。白洪羽認(rèn)為,一方面是因?yàn)閰⑴c者本身對(duì)電競(jìng)有追求;另一方面則是因?yàn)轶w育競(jìng)技比賽表現(xiàn)得越專業(yè),便會(huì)把壓力傳遞給參與者,使他們更加投入。
在錄制過程中,白洪羽與同事們經(jīng)常把一句話掛在嘴邊,“乾坤未定,你我皆是黑馬?!?/p>
有些觀眾會(huì)認(rèn)為《戰(zhàn)至巔峰》的高流量與高話題度不過是“乘了電競(jìng)的東風(fēng)”,然而,從“意外很好看耶”的“意外”二字就能看出,電競(jìng)與綜藝的融合并沒有那么簡單,就如另一些觀眾會(huì)說的,“讓不懂電競(jìng)的人愿意看,而不是一臉懵逼地進(jìn)來、一臉懵逼地出去,頭也不回?!?/p>
框架搭建離不開專業(yè),過于陷入專業(yè)則往往會(huì)出現(xiàn)傳達(dá)的障礙,接下來便是如何找到一個(gè)合理的語境。當(dāng)?shù)谝粋€(gè)問題的回答已經(jīng)決定《戰(zhàn)至巔峰》是面向更為廣泛的綜藝受眾群體,意味著制作方需要告訴這些觀眾電競(jìng)比賽中發(fā)生了什么,讓他們能夠隨著節(jié)目推進(jìn)逐漸看懂電競(jìng)比賽。
也就是說,制作方必須成為一個(gè)轉(zhuǎn)換器。
白洪羽會(huì)拿NBA 與《灌籃高手》來做類比。觀看NBA 與觀看《灌籃高手》的觀眾需求是不同的,前者會(huì)更關(guān)注于動(dòng)作技巧,想要看到更精彩的對(duì)抗;后者則更關(guān)注于櫻木花道、流川楓以及團(tuán)隊(duì)的成長,想要看到的終究是一個(gè)故事。
習(xí)慣于看到完整比賽的電競(jìng)觀眾可能會(huì)覺得畫面被剪得“支離破碎”,但制作方需要非線性處理,例如比賽過程中增加或者在后期單獨(dú)設(shè)置人物反應(yīng),使其能夠成為故事。
不過在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)節(jié)目制作體系內(nèi),這兩類需求不是絕對(duì)矛盾的,制作方能在可操作的范圍內(nèi)去盡可能地滿足,例如提供比賽的純享版內(nèi)容。
電競(jìng)比賽的一大特點(diǎn)是快,很多事情發(fā)生在電光火石之間,只是“有感知”但不那么了解電競(jìng)的觀眾很難從電競(jìng)比賽轉(zhuǎn)播畫面中看出發(fā)生了什么。
此時(shí)制作組需要使用鏡頭語言,例如插入3D 特效,交代哪個(gè)技能應(yīng)該要放出來卻沒有放出來、哪個(gè)技能用得特別厲害等等,使觀眾能夠更加直觀地感受到電競(jìng)比賽的過程與情緒。甚至在一些時(shí)候,他們還需要直接用花字去拆解專業(yè)的畫面,降低電競(jìng)本身的理解門檻。
這里有一個(gè)最基本的準(zhǔn)則:不要讓觀眾感覺自己被排斥,而是通過這個(gè)節(jié)目能夠明白新的東西。
談到七盎司工作室選擇從電競(jìng)做切入的原因時(shí),白洪羽說這算是創(chuàng)作者的偏愛。
七盎司工作室曾制作了《脫口秀大會(huì)》系列、《吐槽大會(huì)》系列等節(jié)目,與電競(jìng)相比,一文一武、看似不相干的兩個(gè)題材其實(shí)有著某些共同點(diǎn)——它們同樣在中國經(jīng)歷了從小眾圈子走出的過程,也同樣具備較高“烈度”。
“有著非常強(qiáng)烈的情緒表達(dá)?!卑缀橛饡?huì)這樣來解釋“烈度”一詞,脫口秀以幽默語言的形式來直戳人心,電競(jìng)則以體育競(jìng)技對(duì)抗的形式來產(chǎn)生共振,都是當(dāng)代年輕人全新的情緒出口。
按照某種方式來概括,古往今來的故事情節(jié)可以分為36 種類型,不斷被打亂、被重新組合,再偉大的創(chuàng)作者都不過是擅長舊瓶裝新酒。這36 種類型的故事情節(jié)就包括了“兩種不均等的勢(shì)力斗爭(zhēng)”,包括了“壯舉”。
幾個(gè)連英雄和弱化技能都用不太好的“電競(jìng)新人”在觀眾的注視下逐漸成長,最終以一敵四堅(jiān)守高地、極限走位絲血雙殺,沒有什么比這更令人熱血沸騰的了。
答好第一個(gè)問題,搭好框架,記錄自然發(fā)展的故事,將語境轉(zhuǎn)換、把故事講給觀眾,內(nèi)容制作方要做的便是如此罷了。