黃 娜, 劉洪海
(南京林業(yè)大學(xué)家居與工業(yè)設(shè)計學(xué)院,江蘇 南京 210037)
家具設(shè)計的目的不僅是提供一種生活必需品,為人們緩解疲勞、提供休閑和便利,更重要的是為人們提供一種生活方式,通過家具影響人們的行為軌跡,形成健康的生活模式。家具設(shè)計要迎合市場主流趨勢,在材料方面要遵循綠色、環(huán)保、可持續(xù)的策略原則[1-2]。家具設(shè)計要關(guān)注人文[3]、結(jié)構(gòu)[4]、材料特性[5],基于這些因素才能進(jìn)行比較完善的產(chǎn)品開發(fā)。如今,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,以功能為導(dǎo)向的智能化家具產(chǎn)品不斷升級。家具市場的劃分更為細(xì)致,產(chǎn)品定位和服務(wù)對象也更加清晰。組合化、模塊化[6]和全屋定制[7]等趨勢對家具的造型和結(jié)構(gòu)也產(chǎn)生了重要的影響。與此同時,家具產(chǎn)品的專業(yè)化也愈加明顯,老年家具[8]和兒童家具產(chǎn)品不斷出現(xiàn)。近些年,針對兒童家具、玩具[9-10]的設(shè)計與開發(fā)日漸增多,如何運用各種設(shè)計元素[11-12],開發(fā)出適合兒童心智的家居產(chǎn)品顯得越發(fā)重要。對動漫作品中的優(yōu)秀設(shè)計元素加以提取,并對其進(jìn)行幾何化、抽象化處理,整理出種類齊全、數(shù)量可觀的設(shè)計素材,建立一個專門的數(shù)據(jù)庫,能夠為動漫主題家具設(shè)計創(chuàng)新提供便利,促進(jìn)設(shè)計內(nèi)容的交流融合,同時推動以動漫為主的“二次元”文化的廣泛傳播和家具設(shè)計的創(chuàng)新。
近年來,以動漫為主的“二次元”文化產(chǎn)品已經(jīng)成為人們消遣娛樂的方式之一。動漫作品的定位和劃分更加準(zhǔn)確,動漫不再是傳統(tǒng)認(rèn)知中的“子供向”作品,越來越多的動漫開始偏向成人化。故事內(nèi)核變得極為深刻,面向的群體更多是青年人和成年人。這些動漫或是英雄熱血的少年漫、或是陰暗壓抑反映現(xiàn)實的作品,亦或是溫馨平淡的日常漫,都有非常優(yōu)秀的代表作和廣泛的粉絲基礎(chǔ)[13]。如果從設(shè)計和美學(xué)的角度來看,它們需要具備精美的畫面、感染力十足的背景音樂、真實的紋理細(xì)節(jié)等特征,即在充分考慮人的知覺和心理特性的基礎(chǔ)上進(jìn)行綜合地設(shè)計。從市場和用戶的角度來看,與動漫相關(guān)的“二次元”文化的影響和受眾群體一直在在不斷擴大,擁有廣闊的市場前景和潛藏的巨大消費力。
在當(dāng)今社會環(huán)境下,不同領(lǐng)域文化的交流和影響愈加頻繁和深刻,優(yōu)秀的動漫作品不會滿足于“二次元”的舒適圈,它們在帶來可觀的市場和經(jīng)濟(jì)收益的同時,也起到傳承和發(fā)揚民族文化的作用[14]。例如:與其他領(lǐng)域內(nèi)知名品牌聯(lián)名設(shè)計實現(xiàn)破圈,包括服飾、球鞋、餐飲、游戲等與日常生活息息相關(guān)的方面。另外,也會與文化底蘊深厚的博物館進(jìn)行合作,主要是以動漫人物為代言人,宣傳文物和歷史知識,使其更容易被接受。
日本、美國等動漫強國,具有完整成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。動漫創(chuàng)作和傳播、動漫衍生品的設(shè)計、開發(fā)和銷售,再將銷售衍生品所獲得的收益投入到新的作品創(chuàng)作中,形成了閉合的、具有良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈。其中,最主要的是動漫衍生品的開發(fā)和銷售,這是動漫產(chǎn)業(yè)獲利的主要環(huán)節(jié)。然而,目前國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈只是單向的發(fā)展模式,即便有開發(fā)設(shè)計的衍生品也大多獲益甚微,不能維持動漫產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定持續(xù)的發(fā)展。目前國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景巨大,但并不具備市場競爭力,也無法成為我國文化產(chǎn)業(yè)的支柱[15]。不過,隨著國家政策的支持,國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)在質(zhì)量和數(shù)量上有了顯著的提升,開始承擔(dān)起文化輸出的責(zé)任了。國內(nèi)的動漫制作公司也開始了良性的行業(yè)競爭,不斷激勵自己創(chuàng)作優(yōu)秀的作品。
動漫作為一種特殊的文化產(chǎn)品,其視覺表現(xiàn)力是衡量作品質(zhì)量的重要標(biāo)準(zhǔn)之一,色彩元素、圖形元素和動漫作品的價值評判都是影響動漫成功與否的重要因素。色彩元素的設(shè)計是增強外界刺激給人感官的有效方式,不同的色彩給人的心理感受不同。根據(jù)色彩給人的心理感受可以將其分為:暖色調(diào)(紅、橙、黃、棕)、冷色調(diào)(綠、青、藍(lán)、紫)和中性色調(diào)(黑、白、灰)。暖色調(diào)給人以親切、溫暖、柔和的感覺,冷色調(diào)則則給人以距離、涼爽和通透的感覺,而中性色調(diào)更多的給人以莊重嚴(yán)肅的感受。通過不同的色彩搭配,不僅可以準(zhǔn)確的表達(dá)人物的個性特點、情感變化,還能渲染環(huán)境、調(diào)節(jié)氣氛。如,在新海誠《言葉之庭》的宣傳海報中大面積使用綠色,奠定了清冷、寂寥的基調(diào),暗示著悲劇的結(jié)尾。而《夏目友人帳》作為一部經(jīng)典的治愈系作品,多運用溫暖、明亮的色彩治愈著觀眾。
在家居環(huán)境中,色彩同樣是關(guān)鍵的設(shè)計要素。色彩根據(jù)色相、純度和明度的變化衍生出了豐富多彩的色彩圖譜。人是家居環(huán)境中的活動者,是具有記憶、聯(lián)想、想象等豐富感知能力和情緒的智慧生物,不同的色彩代表著不同的象征意義,給人的心理感受不同,包括情緒性的感受和功能性的感受。情緒性感受主要是通過強烈的對比來顯示。例如,明度高的色彩搭配使室內(nèi)空間顯得高大,明度低的色彩搭配會使空間顯得低暗;純度高的色彩給人以華麗的感受、純度低的色彩給人以樸素之感。功能性感受主要用于表現(xiàn)冷暖、輕重、軟硬、大小、遠(yuǎn)近以及疲勞等生理感受,是表現(xiàn)色彩層次的主要方面。除了受色彩本身的影響,室內(nèi)空間的實際大小、采光條件和具體的使用功能也會影響色彩的搭配,整體環(huán)境的色彩搭配要求協(xié)調(diào)統(tǒng)一、富有層次感,符合用戶家庭的氛圍。
動漫作品中的圖形元素是一部作品重要的識別特征,特別是動漫作品的海報設(shè)計和logo設(shè)計,具有簡潔明了、獨一無二的特性。這種設(shè)計遵循標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計流程,對動漫形象進(jìn)行高度的提煉,在進(jìn)行幾何化、抽象化加工的同時保留角色的性格特征和動漫藝術(shù)風(fēng)格[16]。不同于平面設(shè)計中的基本元素點、線、面,在進(jìn)行動漫形象創(chuàng)作時主要依靠基本圖形及其衍生圖形的設(shè)計加工來完成。這些基本圖形是具有一定基本結(jié)構(gòu)形狀的,如,三角形、圓形、方形等,基本圖形通過邊線的移動、放縮、拉伸等可以得到橢圓形、長方形、多邊形或是任意性的衍生圖形[17]。這些圖形元素本身也具有象征意義,例如,三角形通常給人以動態(tài)和尖銳的感覺,在動漫創(chuàng)作中可以應(yīng)用于反派角色的形象設(shè)計。
家具產(chǎn)品中的圖形元素不再是指單純的圖像和幾何圖形,它還包括家具的裝飾、形狀、比例、線條、韻律和節(jié)奏等,相較于家具圖形的視覺表達(dá),更重要的是它起著引導(dǎo)人們的思想意識且反映社會文化。例如:古埃及家具多應(yīng)用貴重金屬裝飾材料以及獸腳、獅爪等圖案樣式來體現(xiàn)法老權(quán)力和地位?,F(xiàn)代家具則更加注重家具的比例關(guān)系和構(gòu)圖形式,將復(fù)雜的裝飾簡化以便于工業(yè)化的生產(chǎn)和包裝,同時也符合現(xiàn)代人的審美和價值觀念。
2.3.1 市場價值
一部優(yōu)秀動漫作品市場價值最直觀的表現(xiàn)就是該作品在網(wǎng)絡(luò)上的傳播度,以及由它引發(fā)的相關(guān)話題的討論度等,微博熱搜、周邊商品銷量、Cosplay以及線下漫展等都是高人氣作品的具體體現(xiàn)。隨著國產(chǎn)動漫創(chuàng)作水平的提高,越來越多的國漫作品開始“出圈”,它們不再局限于動漫的身份,而是將自己作為一種文化品牌,不斷去和其他行業(yè)交流、合作,探索新的營銷模式[18]。憑借動漫的藝術(shù)加工,塑造生動形象的卡通角色,可以淡化人們對陌生事物的疏離感,尤其是可愛呆萌的形象深受大家地喜愛,也很容易宣傳和推廣。例如,故宮博物院推出的“萌”屬性擺件圈粉無數(shù),讓文創(chuàng)產(chǎn)品的關(guān)注度持續(xù)走高;還有以文物為原型設(shè)計的卡通形象也讓大眾愛不釋手。動漫作為一種重要的文化藝術(shù)表現(xiàn)形式,娛樂性固然重要,但如果僅僅依靠動漫的娛樂性,這樣的作品只能是曇花一現(xiàn),不能長久。更重要的是要有精神文化內(nèi)核,這才是一部動漫的靈魂,動漫作品的文化性可以大幅度延長其生命周期,提高其市場價值。
2.3.2 審美價值
審美價值是讓對象能夠滿足自我對美的需求,并且能夠引起我們對美的感受。審美可以認(rèn)為是一個交互過程,動漫創(chuàng)作將創(chuàng)作者豐富的想象力通過一定的設(shè)備工具和藝術(shù)加工,不斷地反復(fù)審視和修改后呈現(xiàn)在大眾面前,能夠讓絕大部分人內(nèi)心產(chǎn)生“美”的感受。盡管審美是一項非常主觀的評價,但真正具有藝術(shù)生命力的作品不會被個別評價淹沒。而審美價值的意義就在于在宣傳藝術(shù)文化的同時,積極引導(dǎo)公眾的審美健康發(fā)展,潛移默化地提高人們的審美意識。在家具的發(fā)展歷程中,由于受到不同主流文化影響,各個時期的家具在造型和裝飾上都有專屬的印記,例如,“明式家具”以其“簡”、“厚”、“精”、“雅”的特征為人欣賞和推崇,具有極高的歷史文化價值[19-20]。
對動漫色彩元素的提取有基于角色形象的色彩提取和基于場景布局的色彩提取等。動漫角色一般都具有鮮明的性格特征和外貌特點,最便捷的方式是按照角色外貌形象制作該角色的色卡,也可以基于對該角色的理解,按照其性格特征去自主創(chuàng)作一套色彩搭配,而不是簡單的照搬其表面形象,這需要對角色和故事有深度的理解和感悟,對設(shè)計者的要求較高。動漫中總有一些對人影響深刻的名場景,這些場景或是因為爆發(fā)和沖突性強,或是因為畫面唯美動人,均能對人產(chǎn)生的強烈的視覺沖擊,它們的藝術(shù)表現(xiàn)往往是最能體現(xiàn)該動漫特色的,因此具有實用的參考價值。對于家居環(huán)境而言,家具產(chǎn)品和整體環(huán)境的協(xié)調(diào)統(tǒng)一也是非常重要的,空間的色彩搭配完全可以借鑒一些動漫中美學(xué)價值極高的場景設(shè)計,將“二次元”的設(shè)計方式應(yīng)用到現(xiàn)實的家居環(huán)境的布置中。
圖形的提取可以像logo設(shè)計一樣,在保留特質(zhì)的前提下盡可能的簡化其外形,實現(xiàn)在視覺上的創(chuàng)新設(shè)計,也可以借鑒圖形設(shè)計的藝術(shù)手法。如注重意境表達(dá)的山水畫一樣,專注圖形的意向表達(dá),而不是簡單的圖案復(fù)刻。還可以從該動漫的一些衍生品和周邊中進(jìn)行再次加工,對該作品進(jìn)行全方位的理解,發(fā)掘出盡可能多的創(chuàng)意和設(shè)計素材。
對動漫角色造型最為還原的產(chǎn)品莫過于該人物手辦模型,但是手辦模型一般是觀賞性較好且價格高昂的產(chǎn)品,理論上無法直接利用角色造型。但是,可以將角色造型以Q版形象重新設(shè)計,使其簡單化,然后按照其簡化后的形象進(jìn)行創(chuàng)作或是變形處理,應(yīng)用于具體的家具產(chǎn)品造型設(shè)計,降低還原角色的成本,使其能被大范圍的群體接受和喜愛。
設(shè)計元素的合理運用能夠最大程度的表現(xiàn)設(shè)計風(fēng)格[21-22]。因此,可以建立動漫元設(shè)計素數(shù)據(jù)庫,這樣有助于提取的動漫元素在家具上的再設(shè)計。動漫設(shè)計元素存儲庫的建立首先要確定目標(biāo)群體。不管動漫創(chuàng)作還是家具設(shè)計,都需要了解市場上的需求,分析相應(yīng)需求的群體,做到對癥下藥,才有可能創(chuàng)作出合時宜、受歡迎的作品,進(jìn)而滿足市場需求。其次要按照目標(biāo)群體的普遍特性將不同風(fēng)格的主題進(jìn)行歸類,再針對每一個主題下的元素進(jìn)行提煉和加工。最后,在創(chuàng)作產(chǎn)品時選擇合適的設(shè)計元素進(jìn)行融入,使設(shè)計過程盡可能規(guī)范化、秩序化。以兒童目標(biāo)群體為例,動漫設(shè)計元素數(shù)據(jù)庫見表1。
表1 針對兒童群體的動漫設(shè)計元素數(shù)據(jù)庫
動漫作品因其獨特藝術(shù)形式具有較大的影響力和市場競爭力。動漫本身也是一種包容性強的載體,將不同領(lǐng)域的文化和精神注入其中,相互融合、相互成就,使抽象化的精神層面文化內(nèi)容實現(xiàn)具象化表現(xiàn),為大眾理解相關(guān)文化提供了幫助,促進(jìn)了文化傳播和衍生產(chǎn)品的發(fā)展。提取動漫中的設(shè)計元素,不僅為產(chǎn)品創(chuàng)新提供良好的設(shè)計素材和想法,也是對動漫的“二次加工”,實現(xiàn)優(yōu)秀動漫作品的“出圈”。家具設(shè)計要實現(xiàn)創(chuàng)新和突破,可以借鑒當(dāng)下市場流行、有群眾基礎(chǔ)的動漫文化產(chǎn)品,進(jìn)行合理的元素提取和加工,實現(xiàn)自我的設(shè)計創(chuàng)新。