文 LUFFANY
編者按:我們找到了一個(gè)奇怪的對(duì)戰(zhàn)APP,除了和網(wǎng)上拼配的對(duì)手發(fā)起一局solo 之外,這里還有很多對(duì)游戲時(shí)候狀態(tài)和競(jìng)技能力的研究,而且研究者大多來自全球不錯(cuò)的高校和研究機(jī)構(gòu)。雖然我們沒找到關(guān)于這些研究成果在相關(guān)學(xué)科期刊的論文,但從這個(gè)奇怪的APP 上展示出的內(nèi)容來看,也有較為完整的過程,由他們發(fā)布的各項(xiàng)研究成果也都紛紛被Daily Mail(每日郵報(bào))刊登,所以在這里作為一個(gè)系列拿出來和大家分享,也作討論。
此前,我們科普了許多電子競(jìng)技關(guān)于人類大腦神經(jīng)相關(guān)的研究成果。這其中,也多次提到過想要利用電子競(jìng)技去改善人體各方面機(jī)能的前提是建立在適度的情況下。
大家都知道過度游戲是一種不良的行為,而這種行為在2018 年6 月18 日被世界衛(wèi)生組織(WHO)以一部分人會(huì)因?yàn)榇蛴螒蚨槔碛商砑拥健秶H疾病分類》第11 版(ICD-11)的“成癮性疾患”章節(jié)之中;2019 年7 月,WHO 正式將“Gaming Disorder(游戲障礙)”列入精神疾病范疇內(nèi);2022 年1 月1 日,新版分類正式生效。
一份由英國諾丁漢特倫特大學(xué)心理學(xué)系帶領(lǐng)并聯(lián)合匈牙利ELTE E?tv?s Loránd University發(fā)布的研究論文指出,在普通業(yè)余玩家中出現(xiàn)“游戲障礙”心理疾病的幾率遠(yuǎn)高于電競(jìng)職業(yè)選手,其根本原因是兩個(gè)群體對(duì)于電子競(jìng)技定義的動(dòng)機(jī)。
這看上去像一句廢話,或者說常識(shí),但我們?cè)诜直婧徒鉀Q問題的時(shí)候恰恰是忽略了常識(shí)。
簡(jiǎn)單來說,定義“游戲障礙”的標(biāo)準(zhǔn)有三條:第一,玩家處于玩游戲的狀態(tài)持續(xù)保持很長;第二,玩家玩游戲以至于到失控狀態(tài),無法進(jìn)行日常生活的地步;第三,玩家將游戲當(dāng)做日常生活中第一優(yōu)先的事物,并且不顧其有任何的不良后果。
這看起來很像是對(duì)于電競(jìng)職業(yè)選手的描述。
這個(gè)研究團(tuán)隊(duì)對(duì)約4300 名職業(yè)電競(jìng)選手與普通游戲玩家進(jìn)行了調(diào)查,收集了有關(guān)游戲時(shí)間、游戲動(dòng)機(jī)、游戲障礙的存在和嚴(yán)重程度以及精神癥狀的數(shù)據(jù),首次將職業(yè)電競(jìng)選手與普通游戲玩家進(jìn)行了對(duì)比分析,深度探討了兩個(gè)群體間的異同。
研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),普通游戲玩家會(huì)有更高幾率出現(xiàn)“游戲障礙”是因?yàn)樗麄兏胍栌秒娮痈?jìng)技去逃避現(xiàn)實(shí)。
并不是說職業(yè)電競(jìng)選手就不會(huì)出現(xiàn)“游戲障礙”——當(dāng)電競(jìng)職業(yè)選手和普通業(yè)余玩家都因想逃避現(xiàn)實(shí)而開始沉迷于電競(jìng)活動(dòng)時(shí),兩個(gè)群體都有著患上“游戲障礙”的風(fēng)險(xiǎn),只是他們的風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)存在差異。
調(diào)查結(jié)果如上表所示,電競(jìng)選手(表中“Esports Gamers”)在工作日(表中“Average Weekday Mean”)和周末(表中“Average Weekend Day Mean”)進(jìn)行游戲的時(shí)長都比普通業(yè)余玩家(表中“Recreational Gamers”)多得多,但電競(jìng)選手在競(jìng)爭(zhēng)(表中“Competition”)和提升技術(shù)(表中“Skill development”)的游戲動(dòng)機(jī)方面的評(píng)分是遠(yuǎn)高于普通業(yè)余玩家的。所以說在這兩個(gè)群體中,以逃避現(xiàn)實(shí)(表中“Escape”)為由出現(xiàn)游戲障礙的情況都是可能存在的。
相較于普通游戲玩家利用電子競(jìng)技來“消遣時(shí)光”、“逃避現(xiàn)實(shí)”等,職業(yè)電競(jìng)選手因其進(jìn)行的電競(jìng)活動(dòng)具有更強(qiáng)的競(jìng)技性、競(jìng)爭(zhēng)性而使“游戲障礙”這樣的心理疾病問題幾乎被遮蓋過去。
簡(jiǎn)單來說,職業(yè)電競(jìng)選手也會(huì)想要逃避現(xiàn)實(shí),但選手間水平差異帶來的壓力以及自尊心等等弱化了這樣的動(dòng)機(jī),降低其因想逃避現(xiàn)實(shí)而可能出現(xiàn)的“游戲障礙”風(fēng)險(xiǎn),讓他們能在一定程度上維持相對(duì)健康的心理狀態(tài)。
這就是我們一直強(qiáng)調(diào)的受眾群體對(duì)待電子競(jìng)技有著不同的動(dòng)機(jī)。
在職業(yè)玩家組中,通過逃避現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生的標(biāo)準(zhǔn)化效應(yīng)大小為0.224,占總效應(yīng)量的45.8%,而其他的間接動(dòng)機(jī)在職業(yè)玩家組中并不重要;而普通業(yè)余玩家組中,通過逃避現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生的標(biāo)準(zhǔn)化效應(yīng)大小為0.23,占總效應(yīng)量的57.1%,其中逃避(0.261;p <0.001)、應(yīng)付(-0.023;p <0.01)、幻想(-0.016;p <0.05)和競(jìng)爭(zhēng)(0.01;p <0.001)等動(dòng)機(jī)顯示出顯著的區(qū)別,這其中包含著一些負(fù)面動(dòng)機(jī)。
這組繁瑣的計(jì)算結(jié)果意味著,雖然兩個(gè)群體對(duì)待電子競(jìng)技有著本質(zhì)上的動(dòng)機(jī)差異,但因逃避現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生的占比差并不明顯,所以并不代表職業(yè)選手中完全不會(huì)出現(xiàn)此類心理疾病。
“逃避現(xiàn)實(shí)會(huì)導(dǎo)致負(fù)面的結(jié)果并且干擾到電競(jìng)職業(yè)選手的職業(yè)生涯,就像任何體育運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)生涯都可能會(huì)因?yàn)樯眢w的各種創(chuàng)傷而告終?!盌emetrovics 教授指出,“在未來的研究中,我們應(yīng)該更側(cè)重于探索與游戲障礙相關(guān)的在不同電競(jìng)玩家群體中逃避現(xiàn)實(shí)的動(dòng)機(jī),以此來幫助制定預(yù)防、干預(yù)和治療的計(jì)劃。例如心理訓(xùn)練、提高自尊和適應(yīng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境等等的應(yīng)對(duì)策略?!?/p>
這項(xiàng)研究成果更深的意義,就像Demetrovics 教授建議道的:“雖然像電競(jìng)項(xiàng)目的各個(gè)聯(lián)盟這樣的官方組織已經(jīng)就使用可以提高成績(jī)的藥物有著嚴(yán)格的限制規(guī)定,但基于我們的研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),他們還應(yīng)該制定一份更細(xì)致的行為準(zhǔn)則,包括針對(duì)不良游戲行為和游戲障礙的具體規(guī)定和診斷清單?!?/p>
職業(yè)的電競(jìng)組織,包括俱樂部、聯(lián)盟,有責(zé)任確保那些參與這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)并可能隨之出現(xiàn)心理問題的選手們的心理健康,并且在他們需要的時(shí)候及時(shí)給予幫助、支持和治療;同樣,在選手們可能會(huì)出現(xiàn)心理疾病之前,俱樂部、聯(lián)盟也需要明確的警示,幫選手們做到及時(shí)預(yù)防。
目前,有不少科研團(tuán)隊(duì)正在對(duì)WHO 關(guān)于“游戲障礙”的書面定義進(jìn)行更深度的研究,希望推出一套可用于評(píng)估與預(yù)防“游戲障礙”的測(cè)試,比如來自倫敦大學(xué)伯貝克學(xué)院、北京大學(xué)、電子科技大學(xué)和塔斯馬尼亞大學(xué)(澳大利亞)醫(yī)學(xué)院的學(xué)者們就組成了這樣的團(tuán)隊(duì)。
可以確定的是,我們還需要通過更多的科學(xué)研究去探索“游戲障礙”,去預(yù)防此類疾病的發(fā)生,保護(hù)所有的電競(jìng)受眾群體。