文 魏 崝
在眾多研究成果中,電子競技運(yùn)動已被證明可以訓(xùn)練增加工作記憶、提高對注意力的控制、提高空間分辨率、讓大腦更有效率地在不同任務(wù)間切換,無論對象是不是電子競技愛好者。
雖然,這些都不是什么新鮮的結(jié)論了,但近期有一份研究報告向我們更進(jìn)一步地講解了這其中的部分原理。
6 月22 日,佐治亞州立大學(xué)發(fā)布的研究報告表示,電子競技玩家的反應(yīng)更快、更準(zhǔn)確,更擅長復(fù)雜的decision-making(決策能力)。
佐治亞州立大學(xué)的研究團(tuán)隊使用Functional Magnetic Resonance Imaging(FMRI,功能性磁共振)的方法對47 名大學(xué)生進(jìn)行了研究調(diào)查,其中28 人屬于普通電子競技玩家,19 人屬于非電子競技玩家。
實(shí)驗(yàn)對象躺在帶有鏡子的FMRI 機(jī)器之內(nèi),他們將看到一個“點(diǎn)”的移動軌跡,然后被要求按下右手或者左手的按鈕來回答剛剛看到的“點(diǎn)”的移動方向,如果只是閃爍、沒有移動就不用按下任何按鈕。
結(jié)果表明,普通電子競技玩家的反應(yīng)的確更迅速、更準(zhǔn)確。
在日常生活里,我們的大腦先從外界得到一些感官信息,對不同種類的信息進(jìn)行整合,再將其轉(zhuǎn)化為肢體上的各種動作。在大腦處理這些信息的每一個階段的轉(zhuǎn)換處理的過程都是決策的一部分,其中最重要的就是brain network(大腦網(wǎng)絡(luò))執(zhí)行的感覺、感知和動作。
而根據(jù)此前的科普文章,我們可以了解到,電子競技是大耗能并且主要依靠大腦的一項(xiàng)運(yùn)動,需要大腦快速利用外界傳入的感官信息,重復(fù)地、準(zhǔn)確地做出決策。因此,電子競技運(yùn)動與決策能力是有相關(guān)性的。
在佐治亞州立大學(xué)的研究里,通過對調(diào)查對象的大腦掃描結(jié)果進(jìn)行分析,研究人員發(fā)現(xiàn)表現(xiàn)上的差異與大腦某些部位的活動增強(qiáng)有關(guān)——電子競技運(yùn)動可能會增強(qiáng)感覺、感知和映射到肢體的過程,從而提高決策能力。
也就是強(qiáng)化前面提到的過程。
王老鼠要養(yǎng)魚了( 下)(龔祥根等) ............................................................................................................ 8-60
不過,研究人員也指出,反應(yīng)速度和準(zhǔn)確性之間并不是等價的,普通的電競玩家只不過在這兩項(xiàng)指標(biāo)上的數(shù)據(jù)表現(xiàn)得比非電競玩家更好。
通俗地講,并不是反應(yīng)得越快,準(zhǔn)確性就越高。有的人可能確實(shí)反應(yīng)不過來或者沒看到“點(diǎn)”移動了。但有的人即使在1 秒內(nèi)反應(yīng)過來“點(diǎn)”移動了,他們卻不一定能夠判斷正確——一些人會認(rèn)為“點(diǎn)”在向左移動,實(shí)際上,代表著準(zhǔn)確性的“點(diǎn)”是在向右移動,這只能說明這些人反應(yīng)更快而已。
但研究團(tuán)隊認(rèn)為,恰恰是因?yàn)樗俣扰c準(zhǔn)確之間難以協(xié)調(diào)而需要進(jìn)行決策,電子競技才有可能成為訓(xùn)練大腦認(rèn)知的方法之一。
此次研究團(tuán)隊里一位名叫Tim Jordan 的學(xué)者,也是本次研究論文的主要作者之一,用個人經(jīng)歷闡述了如何利用電子競技來訓(xùn)練、改善大腦神經(jīng)系統(tǒng)。
幼年時期,Jordan 的一只眼睛是弱視并且?guī)缀踅咏鞯模? 歲開始被要求遮住那只健康的眼睛來進(jìn)行電子競技相關(guān)運(yùn)動以增強(qiáng)、改善弱視的眼睛。
經(jīng)過長期的訓(xùn)練,他不僅于去年在佐治亞州立大學(xué)獲得了物理學(xué)和天文學(xué)的雙博士學(xué)位,而且于今年又成為了加州大學(xué)洛杉磯分校的博士后研究員,甚至現(xiàn)在還能參與曲棍球和彩彈等運(yùn)動項(xiàng)目。
他把這一切都?xì)w功于從小利用電子競技的訓(xùn)練,將一只近乎失明的眼睛逐漸訓(xùn)練到如今可以建立起強(qiáng)大的視覺處理能力。
我們經(jīng)常見到一些新聞中提到,電子競技可以預(yù)防老年癡呆等各種精神類疾病,這份佐治亞州立大學(xué)的研究報告算是對此的佐證。
“一旦確定了相關(guān)的大腦網(wǎng)絡(luò),電子競技運(yùn)動就可以有效地用于決策能力的效率訓(xùn)練和治療干預(yù)的措施?!弊糁蝸喼萘⒋髮W(xué)的副教授、首席研究員Mukesh Dhamal說道。
當(dāng)然,該項(xiàng)目研究只針對不同玩家的不同體驗(yàn)得出了實(shí)驗(yàn)結(jié)果,并沒有專門針對非電競玩家進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的訓(xùn)練。因此,其研究成果是通過對實(shí)驗(yàn)結(jié)果推理后的一種預(yù)測。
他們證實(shí)了電子競技對于大腦感官、認(rèn)知訓(xùn)練的影響,但沒有通過專門訓(xùn)練實(shí)驗(yàn)對象來測量真實(shí)大腦的行為反應(yīng)。
在未來的相關(guān)科學(xué)研究中,他們希望能側(cè)重于訓(xùn)練非電競玩家,明確提高決策能力和大腦反應(yīng)所需要的具體訓(xùn)練時長和方法。
盡管一些科學(xué)研究已經(jīng)證明,通過電子游戲進(jìn)行相關(guān)訓(xùn)練可以改善這部分大腦職能,讓大腦變得更善于處理某些任務(wù),但一個基本的前提仍然是適度。就像雜志之前科普過的,過度玩電子游戲會導(dǎo)致玩家出現(xiàn)類似于成癮障礙的行為癥狀。
另一個需要回答的問題是,如何正確、合理地利用電子競技運(yùn)動去改善人體各項(xiàng)機(jī)能、預(yù)防大腦神經(jīng)疾病等一系列的問題,以及如何科學(xué)、有效地實(shí)施。
很明顯,這需要更多的科學(xué)研究來回答。