山 旭 馮 春
(媒體融合生產(chǎn)技術(shù)與系統(tǒng)國家重點實驗室,北京 100803)
“元宇宙”(Metaverse),最早是由美國科幻小說家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中提出的概念:人們通過“網(wǎng)絡(luò)分身”(Avatar)生活在一個脫胎于現(xiàn)實世界,又與現(xiàn)實世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。2021年,因Facebook公司等國際大型互聯(lián)網(wǎng)公司的推動,“元宇宙”引起全球性的廣泛關(guān)注,并成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的代名詞。而在此前后,不同企業(yè)、機(jī)構(gòu)也曾提出“3D/三維互聯(lián)網(wǎng)”“全真互聯(lián)網(wǎng)”“平行宇宙”(Omniverse)等相似概念和產(chǎn)品,核心均指向以虛實結(jié)合、用戶生產(chǎn)內(nèi)容(UGC)為特點的下一代互聯(lián)網(wǎng)。
本文嘗試?yán)镁W(wǎng)絡(luò)分層模型的方法,對“元宇宙”為代表的下一代互聯(lián)網(wǎng)的體系結(jié)構(gòu)進(jìn)行描述,并以此為基礎(chǔ)對當(dāng)前中外“元宇宙”產(chǎn)業(yè)布局、力量對比的情況進(jìn)行分析,指出中國在下一代互聯(lián)網(wǎng)競爭中的薄弱之處。
1.1.1 “元宇宙”
Metaverse 一詞由 “Meta” 和 “Verse” 組成?!癕eta” 表示超越,“Verse”代表宇宙 (universe)。 “元宇宙”是近年來計算機(jī)圖形技術(shù)、5G通信、云計算、空間信息技術(shù)等關(guān)鍵技術(shù)的突破和普及,“整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài)”。它將數(shù)字世界與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和編輯。[1]
1.1.2 3D互聯(lián)網(wǎng)
3D互聯(lián)網(wǎng),也稱三維互聯(lián)網(wǎng)。根據(jù)該理論,“一維互聯(lián)網(wǎng)”是主要以信息查詢、信息閱讀為主的Web1.0時代,用戶更多是向互聯(lián)網(wǎng)單向獲取信息、閱讀信息。PC門戶網(wǎng)站是“一維互聯(lián)網(wǎng)”的典型代表。2D/二維互聯(lián)網(wǎng)是指用戶普遍稱為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容創(chuàng)造者和互聯(lián)網(wǎng)平臺共同建設(shè)者的Web2.0時代,信息/數(shù)據(jù)在用戶和平臺之間雙向流動,不斷產(chǎn)生新的信息和數(shù)據(jù)。3D/三維互聯(lián)網(wǎng)則是通過高度仿真的三維互聯(lián)網(wǎng)空間實現(xiàn)用戶與平臺、用戶與用戶之間更為廣泛的信息/數(shù)據(jù)交流,而其三維架構(gòu)也較Web1.0、Web2.0的平面架構(gòu)可以容納和生產(chǎn)更多信息/數(shù)據(jù),其上限無限接近真實世界。
1.1.3 全真互聯(lián)網(wǎng)
全真互聯(lián)網(wǎng)是由騰訊公司提出的下一代互聯(lián)網(wǎng)概念。由于從實時通信到音視頻等一系列基礎(chǔ)技術(shù)的進(jìn)步,算力快速提升,推動信息接觸、人機(jī)交互的模式發(fā)生更豐富的變化,實現(xiàn)了一個從量變到質(zhì)變的過程?!八馕吨€上線下的一體化,實體和電子方式的融合。虛擬世界和真實世界的大門已經(jīng)打開,無論是從虛到實,還是由實入虛,都在致力于幫助用戶實現(xiàn)更真實的體驗?!盵2]騰訊公司認(rèn)為,從消費互聯(lián)網(wǎng)到產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),應(yīng)用場景也已打開。通信、社交在視頻化,視頻會議、直播崛起,游戲也在云化。隨著VR等新技術(shù)、新的硬件和軟件在各種不同場景的推動,全真互聯(lián)網(wǎng)帶來的變革,就像移動互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型一樣。
1.1.4 Omniverse
Omniverse是美國英偉達(dá)(NVIDIA)公司的“元宇宙”概念。它在狹義上是指為 3D 設(shè)計協(xié)作和數(shù)據(jù)孿生模擬而構(gòu)建的開放平臺,旨在通過將圖形、AI、模擬和可擴(kuò)展計算整合到一個平臺上,成為連接數(shù)字世界的基礎(chǔ)。通過Ominverse,藝術(shù)家、設(shè)計師和創(chuàng)作者可以使用其設(shè)計應(yīng)用程序協(xié)作創(chuàng)建高仿真度的3D資產(chǎn)和場景。[3]在廣義上,通過廣泛而普遍地連接和構(gòu)建物理級準(zhǔn)確的數(shù)字世界或“數(shù)字孿生”,Omniverse最終將構(gòu)筑從物品尺度到行星尺度,高保真、物理級準(zhǔn)確、可擴(kuò)展、實時的數(shù)字世界模擬。
“元宇宙”其實是對眾多類型未來數(shù)字世界的廣泛描述,是目前所知的一種網(wǎng)絡(luò)演變。數(shù)字世界在呈現(xiàn)、體驗和最重要的連接方式方面擁有共同的基礎(chǔ),這些共同基礎(chǔ)是所有類型的世界必不可少的。它們主要包括:
2.1.1 真實
無論何種名稱,各個下一代互聯(lián)網(wǎng)平臺概念都建立在三維技術(shù)支持的高仿真度基礎(chǔ)上。這種高仿真度達(dá)到物理級別:也就是完全符合物理世界物體的外形、體積、顏色等特點,它既包括灰塵也包括行星,是高度仿真的自然世界也是高度仿真的人類社會。
2.1.2 同步
數(shù)字空間與真實世界保持互通互聯(lián),并因此實現(xiàn)高度同步與更新。這其實意味著真實世界中的大部分變化(最終是全部變化)都將在數(shù)字世界中出現(xiàn),用戶在數(shù)字世界中交互時推動的變化也最終將在真實世界中出現(xiàn)。這種同步的變化,既包括自然環(huán)境,也包括人類社會,如政治活動、經(jīng)濟(jì)活動等。
2.1.3 創(chuàng)造
想要實現(xiàn)高保真、物理級準(zhǔn)確、可擴(kuò)展、實時的數(shù)字世界模擬非常困難。海量的數(shù)字資產(chǎn)創(chuàng)造和變化,需要讓每個用戶都能參與,特別是低門檻地參與高保真數(shù)字世界的創(chuàng)建。[4]這一方面是指用戶有意識的UGC創(chuàng)造活動,并通過這種活動在數(shù)字世界中獲取經(jīng)濟(jì)利益;另一方面是指用戶通過無意識的交互活動推動數(shù)字資產(chǎn)的創(chuàng)造,比如用戶在數(shù)字世界中駕駛車輛產(chǎn)生的數(shù)字軌跡數(shù)據(jù)。
分層(分級)模型是一種計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的設(shè)計方法,目前絕大多數(shù)計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)都采取分層設(shè)計。所謂分層模型設(shè)計,就是按照信息/數(shù)據(jù)的流動過程將網(wǎng)絡(luò)的整體功能分解為不同的功能層。不同系統(tǒng)的同等功能層之間采用相同的協(xié)議,同一系統(tǒng)的相鄰功能層之間通過接口進(jìn)行信息/數(shù)據(jù)流動。它的優(yōu)點是:每層都實現(xiàn)一個相對獨立的功能,這樣就將復(fù)雜問題分解為若干個較為容易處理的“小問題”,從而減少網(wǎng)絡(luò)設(shè)計的復(fù)雜性。[5]
圖1 典型網(wǎng)絡(luò)分層體系結(jié)構(gòu)
計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的各層以及其協(xié)議的結(jié)合,稱為網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)。它系統(tǒng)性地定義了計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)包括哪些層次,每層提供哪些功能。但不涉及這些功能是如何實現(xiàn)的,以及每層軟硬件的組成。1974年,IBM公司提出了世界上的第一個網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)“系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)SNA”。從那時起到現(xiàn)在,各種網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)幾乎都是用了分層模型。1981年,國際標(biāo)準(zhǔn)化組織ISO還提出了一個國際網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)標(biāo)準(zhǔn)——開放系統(tǒng)互連模型(Open System Interconnection reference model )OSI/RM,簡稱OSI。OSI通過統(tǒng)一的分層模型設(shè)計,促進(jìn)了整個網(wǎng)絡(luò)世界中信息和數(shù)據(jù)的流動和共享,推動了網(wǎng)絡(luò)通信的發(fā)展:對網(wǎng)絡(luò)的每層都制定相對嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),并以此生產(chǎn)軟硬件,推動不同企業(yè)、主體網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品之間的兼容。
“元宇宙”為代表的下一代互聯(lián)網(wǎng)是技術(shù)進(jìn)步后,高帶寬傳輸能力、海量新生信息/數(shù)據(jù)、超高算力的產(chǎn)物,其功能的實現(xiàn)更加依托不同層次之間信息/數(shù)據(jù)的有效流動。因此,分層模型也適用于對“元宇宙”為代表的下一代互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)構(gòu)描述與分析。
通過對“元宇宙”及相似概念的梳理,從實際操作出發(fā)總結(jié)下一代互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)如下。
圖2 分層模型描述的下一代互聯(lián)網(wǎng)
2.2.1 基礎(chǔ)載體
基礎(chǔ)載體包括基本的軟硬件,是“元宇宙”的“大地”和“空氣”。主要包括:(1)云計算(及云存儲)。相當(dāng)于數(shù)字世界的大腦,“元宇宙”的一切環(huán)境、變化都在云上實現(xiàn)。但是在一些真實世界和數(shù)字世界的連接樞紐——比如AR眼鏡——可能保留邊緣計算,從而更好對真實世界的環(huán)境和變化進(jìn)行采集,然后傳遞給云。(2)渲染技術(shù)。三維渲染,即將現(xiàn)實中各種物質(zhì)以各類曲線或多邊形的形式抽象出來,再通過計算機(jī)輸出最終圖像的算法實現(xiàn)的集合。雖然“元宇宙”需要多種計算技術(shù),但渲染技術(shù)是其中比較特殊的一種。它是在前臺構(gòu)筑整個數(shù)字世界的基礎(chǔ)能力,沒有渲染技術(shù),即使有高帶寬傳輸和強(qiáng)大的算力,也無法讓用戶體驗到數(shù)字世界。渲染技術(shù)的趨勢,一是云渲染,二是實時渲染。只有實現(xiàn)實時渲染,用戶在數(shù)字世界中交互以及真實世界的變化才能立即在數(shù)字世界中變化出來。(3)高帶寬通信。它保障了端與云之間的傳輸,使虛實世界中的變化能夠互通。但是面向下一代互聯(lián)網(wǎng)的通信需求可能是最高百M級的5G傳輸無法滿足的,也許需要G級傳輸起步。(4)空間信息技術(shù)。包括基礎(chǔ)地理信息和定位系統(tǒng)等,實現(xiàn)數(shù)字世界和真實世界的映射和關(guān)聯(lián)。具體而言,數(shù)字世界內(nèi)的自然環(huán)境和社會環(huán)境(如城市)來自真實世界,必須利用GIS、遙感等技術(shù)對真實世界的空間信息數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、處理,用于形成高仿真度的世界。在“元宇宙”建成后,真實世界的變化同樣需要空間信息技術(shù)進(jìn)行感知,包括真實人/網(wǎng)絡(luò)分身的移動也需要定位技術(shù)的高精度反映。未來量產(chǎn)的XR硬件(如眼鏡)必然包括定位芯片,否則不可能指導(dǎo)用戶在環(huán)境中的行動。(5)人工智能。在從云計算到空間信息技術(shù)的一系列都有人工智能應(yīng)用。對“元宇宙”,人工智能還有一些針對性的任務(wù):比如會存在大量AI數(shù)字人,作為數(shù)字世界服務(wù)員、工人等,從事不同難度的工作,使真實人類在數(shù)字世界中更好的生活。
總體而言,“元宇宙”為代表的下一代互聯(lián)網(wǎng)是基于海量計算的實時三維世界,三項關(guān)鍵技術(shù)是:計算(包括渲染)、傳輸、感知。
2.2.2 工具層
主要是生成數(shù)字世界的資產(chǎn)和推動數(shù)字世界的運行。主要包括:(1)三維渲染引擎:渲染技術(shù)工具,能夠通過低門檻、“人人參與”的方式進(jìn)行數(shù)字場景的生產(chǎn)和編輯。(2)三維掃描:偵測并分析現(xiàn)實世界中物體或環(huán)境的形狀(幾何構(gòu)造)與外觀數(shù)據(jù)(如顏色、表面反照率等性質(zhì))。搜集到的數(shù)據(jù)常被用來進(jìn)行三維重建計算,在虛擬世界中創(chuàng)建實際物體的數(shù)字模型。[16](3)AIGC:即人工智能生成內(nèi)容,相對于UGC、PGC(機(jī)構(gòu)生成內(nèi)容),是利用人工智能在“元宇宙”內(nèi)生成資產(chǎn)的主要方式。(4)低代碼平臺:廣義上的低代碼平臺包括低代碼平臺和零代碼平臺,可通過自動代碼生成和可視化編程,只需要少量代碼就可快速搭建各種應(yīng)用零代碼平臺:零開發(fā)經(jīng)驗的業(yè)務(wù)人員通過拖拽等方式,無需編寫代碼,即可快速搭建各種應(yīng)用。(5)程序化生成:依據(jù)某種規(guī)律和算法自動生成數(shù)字內(nèi)容和資產(chǎn),或者推動場景等數(shù)字世界的變化。(6)AI視覺:主要是利用圖像識別、語義分割等算法依據(jù)畫面生成數(shù)字內(nèi)容和資產(chǎn),以及對真實世界、數(shù)字世界的運行進(jìn)行感知,是計算的信息/數(shù)據(jù)采集環(huán)節(jié)。
支撐整個“元宇宙”運行的底層載體和工具都由創(chuàng)造者(運營者)提供。但是到最后,工具將具有UGC的特點:比如程序員高手將創(chuàng)造者(運營者)提供的“蓋房工具”優(yōu)化,使其他用戶能夠更快、更好地蓋房子,并且可以通過銷售這種工具獲利。
2.2.3 資產(chǎn)層
資產(chǎn)層主要是“元宇宙”中沉淀的資產(chǎn)以及推動這些資產(chǎn)共享的平臺與渠道,與目前站酷、ArtStation甚至網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)漫畫的邏輯類似。從實踐中看,工具往往自帶資產(chǎn)庫。資產(chǎn)創(chuàng)作者是“元宇宙”的第一批用戶。他們基于愛好或興趣,UGC生成內(nèi)容。這些內(nèi)容就是“元宇宙”本身:比如一位用戶創(chuàng)建和自己線下家庭一模一樣的房間,并且(通過一定的規(guī)則)改變自己家附近的環(huán)境。隨著用戶的不斷擴(kuò)張、不斷低門檻化,整個世界中沉淀的、來自用戶的數(shù)字資產(chǎn)越來越多、越來越豐富(當(dāng)然其中很多是數(shù)字垃圾)。用戶可以更容易地利用這些資產(chǎn)再創(chuàng)造更多內(nèi)容。
2.2.4 應(yīng)用層
實際上就是“元宇宙”的社會活動,以及與之相關(guān)的數(shù)字環(huán)境變化。包括:
(1)三維交互內(nèi)容。它由用戶在真實世界、虛擬世界中生活、工作而產(chǎn)生的即時性變化,以及與這些交互匹配的應(yīng)用場景和程序。它也包括了數(shù)字世界中的人類活動規(guī)律和制度,比如法律、倫理、社會運行、經(jīng)濟(jì)活動等等。它產(chǎn)生數(shù)字世界的主要內(nèi)容、活動和資產(chǎn),以微觀的形式構(gòu)筑了精彩的數(shù)字世界。
(2)三維線性內(nèi)容
不因用戶交互而發(fā)生的變化和內(nèi)容,或者因用戶交互內(nèi)容累積到一定程度才會發(fā)生的變化和內(nèi)容。相當(dāng)于真實世界的自然規(guī)律和宏觀世界變化。
(3)二維互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容
Web1.0、Web2.0內(nèi)容進(jìn)入“元宇宙”,部分三維化、部分仍然以二維的形式存在。但隨著“元宇宙”的不斷發(fā)展,絕大多數(shù)不能實現(xiàn)三維化轉(zhuǎn)化的二維資產(chǎn)都將被淘汰或失去實際意義。
利用分層模型對“元宇宙”的體系結(jié)構(gòu)進(jìn)行描述后,就可以以此為基礎(chǔ)對于“元宇宙”進(jìn)行多種分析。本文嘗試以此為基礎(chǔ),對當(dāng)前“元宇宙”產(chǎn)業(yè)鏈上中外(互聯(lián)網(wǎng)/IT)優(yōu)勢企業(yè)的分布進(jìn)行分析。需要強(qiáng)調(diào)的是,目前資產(chǎn)層還沒有獨立產(chǎn)生較強(qiáng)的企業(yè),而是寄生于工具層或應(yīng)用層企業(yè)之下,如資產(chǎn)工具自帶強(qiáng)大的資產(chǎn)庫,或者在應(yīng)用平臺、產(chǎn)品中沉淀了大量數(shù)字資產(chǎn)。
圖3 分層模型描述的下一代互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢企業(yè)分布
中國企業(yè)在“元宇宙”產(chǎn)業(yè)中主要分布在兩端:基礎(chǔ)設(shè)施與應(yīng)用。首先基礎(chǔ)設(shè)施方面,擁有高帶寬通信和云計算。這主要是華為在5G方面的強(qiáng)大技術(shù)優(yōu)勢和市場占有率,以及中國快速、迅猛的數(shù)字化進(jìn)程,龐大的用戶規(guī)模所帶來的云計算基礎(chǔ)。目前,阿里巴巴公司、騰訊公司、百度公司都擁有世界領(lǐng)先的云計算和云存儲能力。其次應(yīng)用方面,以游戲企業(yè)為代表的應(yīng)用能力。目前公認(rèn)最接近“元宇宙”的數(shù)字形態(tài),羅布樂思(ROBLOX)、“我的世界”等平臺和產(chǎn)品也是公認(rèn)的最接近“元宇宙”形態(tài)的數(shù)字平臺和產(chǎn)品。游戲是實施渲染、云計算的率先應(yīng)用者,也有數(shù)字世界社交、管理等經(jīng)驗。目前騰訊公司、網(wǎng)易公司等都在全球游戲產(chǎn)業(yè)占有龍頭地位,其他中國大型互聯(lián)網(wǎng)公司和內(nèi)容平臺也在積極進(jìn)入游戲領(lǐng)域。但需要指出的是:中國在支撐云計算的底層硬件,如CPU、GPU等都處于發(fā)展過程中,還受到國外企業(yè)的明顯制約。
中國企業(yè)在“元宇宙”產(chǎn)業(yè)布局中的“工具層”有明顯缺失。主要表現(xiàn)在兩方面:一是在作為“元宇宙底盤”之一的渲染技術(shù)方面落后比較嚴(yán)重,直接表現(xiàn)為沒有強(qiáng)勢的引擎工具。目前國外的U3D(Universal 3D)、虛幻(Unreal)等三維引擎不僅持續(xù)降低門檻,還進(jìn)行開放,促進(jìn)生態(tài)的形成。這與Windows、Android等操作系統(tǒng)的情況十分相似,最終使全球用戶很難脫離它們豐富的應(yīng)用而轉(zhuǎn)為試用自己國家的軟件。國內(nèi)騰訊公司等自研的三維引擎還處在代碼界面到可視化界面的過渡中,仍需要具有一定專業(yè)背景的人員才能使用。二是其他工具軟件的缺失。目前中國幾乎還沒有能在國內(nèi)外廣泛使用的內(nèi)容創(chuàng)作軟件,比如Adobe系列軟件,或者M(jìn)acOS系統(tǒng)的設(shè)計、視頻軟件。從實際調(diào)研來看,專家和行業(yè)人士認(rèn)為中國在“工具層”的整體產(chǎn)業(yè)力量占比可能小于5%,而且存在明顯的代際鴻溝。
從全球角度,目前在“元宇宙”為代表的下一代互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分布中出現(xiàn)了明顯的“全產(chǎn)業(yè)鏈”趨勢,誕生了英偉達(dá)公司、Epic Games公司這樣即將覆蓋從底層載體到應(yīng)用層全產(chǎn)業(yè)鏈的超級企業(yè)。首先以英偉達(dá)公司為例說明。英偉達(dá)公司是全球最大的計算機(jī)顯卡制造企業(yè)之一,是創(chuàng)造性的GPU的發(fā)明者。目前,全球的人工智能計算和產(chǎn)業(yè)都依靠GPU技術(shù)?;贕PU的算力和生態(tài),英偉達(dá)公司以自研為主,其布局已經(jīng)從底層硬件延伸到內(nèi)容創(chuàng)造層。Omniverse其實是完全基于和匹配英偉達(dá)公司GPU顯卡技術(shù)特點的內(nèi)容生產(chǎn)平臺,既包括與英偉達(dá)公司GPU顯卡高度適應(yīng)的引擎工具,也將通過提供資產(chǎn)工具生成、沉淀海量資產(chǎn)庫。而在Web2.0時代,英特爾公司、AMD公司等硬件企業(yè)幾乎不向軟件延伸,而是通過與微軟公司等軟件企業(yè)合作。英偉達(dá)公司可能是桌面計算機(jī)領(lǐng)域第一家在軟硬件領(lǐng)域都有強(qiáng)大能力的企業(yè)。在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,則是蘋果公司。再以Epic games公司為例。Epic Games公司是一家游戲公司,利用旗下的三維實時渲染引擎Unreal Engine制作游戲產(chǎn)品。2015年,Epic Games公司宣布將Unreal Engine開放使用,游戲公司只有營業(yè)額達(dá)到一定規(guī)模后,才需要交付5%左右的版權(quán)使用費。這立刻推動Unreal Engine在全球游戲行業(yè)中的使用,并且極大擴(kuò)展了它在各領(lǐng)域的應(yīng)用。同時,Epic Games公司也不斷推進(jìn)Unreal Engine的低門檻化,通過優(yōu)化和完善可視化的編輯界面使用戶更加直觀、便捷地制作三維產(chǎn)品。到今天,Unreal Engine已經(jīng)在數(shù)字城市、數(shù)字工廠等幾乎所有數(shù)字孿生領(lǐng)域都得到了深度應(yīng)用,并且擴(kuò)展到影視、智能汽車等多個領(lǐng)域。Epic Games公司本身就是游戲企業(yè),開發(fā)的《堡壘之夜(Fortnite)》也具有較強(qiáng)的“元宇宙”形態(tài)。它通過不斷收購和控股在工具層和應(yīng)用層進(jìn)行布局,比如2015年它收購了影視與游戲資產(chǎn)工具制造商Quixel。
下一代互聯(lián)網(wǎng)不是簡單的技術(shù)問題、科技問題,通過對“元宇宙”為代表的下一代互聯(lián)網(wǎng)的體系結(jié)構(gòu)分析,能更加清晰、明確地認(rèn)知下一代互聯(lián)網(wǎng)的特點、功能、趨勢?!霸钪妗碑a(chǎn)業(yè)鏈上,有較強(qiáng)競爭力的企業(yè)分布,實際代表了當(dāng)前各國在下一代互聯(lián)網(wǎng)競賽中的位置和力量。從前文分析看,我國在“元宇宙”為代表的下一代互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分布方面還有較為明確的短板。特別是在涉及數(shù)字資產(chǎn)生成的應(yīng)用軟件工具領(lǐng)域,較為薄弱。同時,從全球規(guī)律看,在5G、云計算、游戲等領(lǐng)域具有一定競爭力的中國企業(yè)應(yīng)適當(dāng)向產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)延伸,特別是利用開放生態(tài)的方式擴(kuò)大以“元宇宙”為代表的下一代互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)鏈上的覆蓋度,從而適應(yīng)目前“全產(chǎn)業(yè)鏈”覆蓋的“元宇宙”趨勢。
*本文主要基于對騰訊公司、英偉達(dá)公司、Epic Game公司等相關(guān)產(chǎn)業(yè)人士和研究人員的調(diào)研訪談。